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這年頭,做款現(xiàn)實(shí)向打工模擬器怎么就這么難?

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這年頭,做款現(xiàn)實(shí)向打工模擬器怎么就這么難?

生活太苦,需要點(diǎn)甜?

文|游戲茶館 綿綿

現(xiàn)實(shí)向打工人題材火了。12月月初,又一款由涼屋游戲開發(fā)的打工模擬新手游上線,名為《榮譽(yù)打工人》,新游上線后也迅速?zèng)_上新品榜前列。

獨(dú)特的2.5D黑白漫畫風(fēng),隨時(shí)在街上社會(huì)搖的行人,《榮譽(yù)打工人》無厘頭的畫風(fēng)讓人印象深刻。游戲的故事背景設(shè)定也現(xiàn)實(shí)味十足吸引玩家關(guān)注,為了養(yǎng)家糊口還房貸,主角需要進(jìn)城務(wù)工,完成一周內(nèi)賺取1000元的任務(wù)。但值得注意的是,這款新游TapTap評(píng)分目前來到6.6,似乎略低于玩家期待。游戲反饋多為:打工體驗(yàn)是真,但內(nèi)容深度似乎有所不足。

 

其實(shí)不止是《榮譽(yù)打工人》,這類現(xiàn)實(shí)向打工模擬游戲都會(huì)收到類似評(píng)價(jià)。在這里,“現(xiàn)實(shí)向”似乎成了一把雙刃劍。一方面,現(xiàn)實(shí)題材的確更能吸引玩家注意力;但另一方面,玩家也會(huì)拿出放大鏡,從游戲內(nèi)的物品價(jià)格數(shù)值設(shè)定,到角色的心情、動(dòng)態(tài)表現(xiàn)以及玩法體驗(yàn)都與現(xiàn)實(shí)一一對(duì)照。

相關(guān)差評(píng)

在現(xiàn)實(shí)題材打工模擬器這一品類,是否對(duì)于開發(fā)廠商而言是吃力不討好,并且也很難讓玩家愿意買單呢?

01 進(jìn)城務(wù)工當(dāng)榮譽(yù)打工人

游戲中設(shè)置有打工環(huán)節(jié)很常見,不求一個(gè)絕佳開局,但也是從零開始。那么翻開一本開局為負(fù)資產(chǎn)的打工生存日記時(shí),或許多少會(huì)讓玩家有些破防。

《榮譽(yù)打工人》就是如此。老婆告知男主城區(qū)房首付已湊夠,接下來需要償還每月1000的貸款,而男主也就坐上火車進(jìn)城務(wù)工。不過因?yàn)椤昂谏哪钡幕{(diào),游戲?qū)⒅鹘谴诵心康膶憺椤白雒麡s譽(yù)打工人”。

簡單來說就是做日結(jié)鐘點(diǎn)工。整體來說,時(shí)間緊迫感很強(qiáng),有種真打工的既視感。玩家下火車后進(jìn)入人才市場,就立即開啟了打工生涯。日結(jié)項(xiàng)目主要有砍伐樹木、在碼頭揀貨等,會(huì)占用4-5小時(shí)不等。玩家需要時(shí)刻關(guān)注主角的健康值、飽腹感、情緒值以及時(shí)間,保持各項(xiàng)數(shù)值的穩(wěn)定,并能同時(shí)在一周內(nèi)完成目標(biāo)是初期棘手之處。

 

主角心情太差會(huì)無心工作,而陷入饑餓則會(huì)損傷健康值。解決辦法很簡單,玩家可跟隨心愿單選擇價(jià)格合適的心儀食物,這樣既可提升心情值也能填飽肚子,當(dāng)然也要小心吃了路邊攤會(huì)發(fā)生腹瀉,但一般不管也可自愈;或者選擇去后花園擼一只叫“湯圓”的貓,免費(fèi)又治愈。而放在日常,“雙峰面館”的一碗環(huán)保油炒面也能飽腹。人才市場晚上6點(diǎn)關(guān)門。如果速度夠快,男主可以早中晚共打三份工。到了晚上,找一個(gè)日租床鋪,再到次日清晨8點(diǎn),重復(fù)打工生涯。

吃飯

擼貓

而在一周目后,隨著完成任務(wù)獲取榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),即可兌換衣物道具開啟二周目。玩家也能根據(jù)點(diǎn)贊數(shù)開啟更多NPC支線任務(wù)掙錢,比如幫烤羊肉串、送外賣,幫日租房老板討債,為餐廳運(yùn)汕水。角色詼諧的臺(tái)詞,還有釣魚達(dá)人教玩家如何“摸魚”。那種無厘頭又真實(shí)的滋味也撲面而來。

在玩法之外,《榮譽(yù)打工人》的美術(shù)風(fēng)格也很有特色,塑造了一個(gè)光怪陸離但又真實(shí)的城市圖景一角。路上行人亢奮地跑來跑去,腦海里充斥著各種愿望。還設(shè)置有豐富的NPC,后巷賣烤紅薯的李大爺、花園里標(biāo)配的廣場舞大媽等。不同時(shí)間點(diǎn)的場景也符合現(xiàn)實(shí),餐廳飯店人多搶座難,公園下午時(shí)則無人。

光鮮亮麗的城市前街和稍顯歲月感的后巷,由后花園連接

從玩家的綜合反饋來看,《榮譽(yù)打工人》風(fēng)格獨(dú)特、還原了日結(jié)工的真實(shí)體驗(yàn)。但玩家不滿意的點(diǎn)也不少,比如打工玩法有限、肝度過高,地圖較小,似乎也缺乏一個(gè)打工的歸宿與目的。

除此之外,從茶館的游戲體驗(yàn)來看,游戲在數(shù)值上似乎仍也有待優(yōu)化,比如當(dāng)腹瀉和貓咪抓傷的傷害可忽略不計(jì)后,藥店變得可有可無,但同時(shí)藥品等物品價(jià)格也設(shè)置過高。

過高的飯菜價(jià)格

02 現(xiàn)實(shí)向打工模擬類游戲,吃力不討好?

《榮譽(yù)打工人》所擁有的爭議,其實(shí)在近年來的現(xiàn)實(shí)向模擬經(jīng)營游戲中很常見,比如《中年失業(yè)模擬器》《大多數(shù)》等。

非現(xiàn)實(shí)向的打工評(píng)分普遍高于現(xiàn)實(shí)向

游戲的開局大同小異。厄運(yùn)突然降臨,主角置身于一個(gè)債務(wù)無法負(fù)擔(dān)的絕境中。聚焦的角色或許就是身邊那些平?!俺聊拇蠖鄶?shù)”,像是35+的中年人或《榮譽(yù)打工人》里掙錢養(yǎng)家的打工人。從題材選擇上,即可贏得玩家共鳴,但從整體的游戲評(píng)分來看,似乎當(dāng)題材趨于現(xiàn)實(shí)向時(shí),好評(píng)率反而會(huì)更低。

《中年失業(yè)模擬器》

通過整理,游戲評(píng)測中常見的大概有三點(diǎn)。一是游戲體驗(yàn)過于數(shù)值化和機(jī)械化,自由度不高。從《榮譽(yù)打工人》的游戲體驗(yàn)來看,游戲玩法就較為單一,每天的游戲流程如劃掉“每日必做事項(xiàng)”般,趨于流水線。而當(dāng)玩家熟悉流程后,就是機(jī)械系的重復(fù)。在劇情設(shè)置的既定還款目標(biāo)下,為了數(shù)值,玩家也很難放飛自我。這種偏機(jī)械性的賺錢方式,很容易讓玩家感到疲倦。

某款模擬經(jīng)營游戲的評(píng)價(jià)

同時(shí),這種機(jī)械化的游戲體驗(yàn),于情感上玩家也不想在打工之余再切身體驗(yàn)打工之苦。但跳出來看,作為模擬類游戲,當(dāng)主角置身于絕境,游戲體驗(yàn)仍舊歡樂無窮似乎也不符合現(xiàn)實(shí)。

無法在游戲里再受苦的玩家

第二點(diǎn)為,游戲里的各種設(shè)定是否符合現(xiàn)實(shí)也是玩家經(jīng)常關(guān)注的點(diǎn)。比如《榮譽(yù)打工人》里角色過于癲狂的動(dòng)作,似乎也會(huì)被玩家點(diǎn)名指出。但由于游戲風(fēng)格設(shè)定,也無可厚非。

而近期最常見的反饋便是情緒值設(shè)定的問題,例如將主角心態(tài)崩潰后與做不理智事做因果聯(lián)系,以及主角需要跳廣場舞等恢復(fù)情緒值。玩家最常見的抱怨是,已經(jīng)背負(fù)重任,主角還能心情不佳?頭腦內(nèi)還會(huì)產(chǎn)生一些想要娛樂的不切實(shí)際想法?

在這里,游戲茶館并不想否定人自然的想法流動(dòng)。情緒值的設(shè)計(jì)自然是正常的。對(duì)于普通打工人來說,情緒值不高自然會(huì)影響工作效率。那么對(duì)于一個(gè)身負(fù)巨債的人,能夠排除焦慮感打起精神工作已是難得。如果要從自身角度出發(fā),去質(zhì)疑一個(gè)主角是否有娛樂的心理需求,這似乎不太妥當(dāng)。僅是大腦內(nèi)產(chǎn)生的想法,這似乎無可厚非。

那為何產(chǎn)生這種割裂感呢?茶館認(rèn)為,是因?yàn)橛螒蛩枋龅娜后w、制作人和玩家的多重錯(cuò)位。進(jìn)城務(wù)工的群體是“沉默的大多數(shù)”,并非能夠云淡風(fēng)輕且有閑余描述人生,在繁忙的工作之余,他們是否確實(shí)有時(shí)間打開一款“打工模擬類”游戲?作為代理敘述者——游戲制作人,當(dāng)一段人生經(jīng)歷通過整理和消化后再通過游戲呈現(xiàn)出來,在游戲趣味性和還原人生經(jīng)歷之間它的真實(shí)性是否會(huì)缺失?而作為玩家來說,一方面是尋求娛樂的游玩者身份,另一面又是社會(huì)群體的一員,他的游玩目的到底是娛樂性還是獲得真實(shí)的生活體驗(yàn)。而他最終能否產(chǎn)生共情或有收獲,這也和制作人是否在游戲性和模擬真實(shí)之間取得平衡相關(guān)。

值得思考的是,如果不是相應(yīng)群體本身去設(shè)計(jì)游戲 ,他又如何具有述說的正當(dāng)性呢?又如何在“現(xiàn)實(shí)向模擬題材”面前自洽呢?而這或許也是現(xiàn)實(shí)向模擬經(jīng)營游戲在開發(fā)中吃力不討好的原因。

03 打工的最終夢想是什么?

整體說來,比起現(xiàn)實(shí)向的打工游戲,玩家似乎更接受被糖衣包裝的打工,或是游戲里的派生品比如《Splatoon》里的打工,又或是更為完整的《模擬人生》體驗(yàn)。

如果實(shí)在無法逃脫,打工受苦的目的是什么?是劇情,一種情感反饋。

此前在Steam看到一款小品類游戲,《打工吧!天使醬 ~天使在魔界的勞改生活~》,本身從操作來看也并非樂趣十足。但因?yàn)橛懈魇絅PC劇情支線,讓玩家還能解鎖結(jié)婚,談戀愛等羈絆關(guān)系,讓玩家不吝嗇給出好評(píng)。

那么比較看來,《榮譽(yù)打工人》劇情的確過于缺乏,從整體說來,讓打工成為純粹的拼小游戲玩法。掙夠錢之后,很難從家人處獲得情感反饋,家人成為一種無情的背景板。從整體來看,似乎也不存在一個(gè)主線結(jié)局。在游戲設(shè)置上僅有無限的還貸款目標(biāo)。

是否也因?yàn)橛邢薜捏w驗(yàn)方式,無法支撐玩家多周目體驗(yàn)?zāi)??目前從變現(xiàn)模式來,主要以看廣告和購買榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)來支撐。玩家也希望能玩到更多元的多周目游戲體驗(yàn)。

結(jié)語

雖說是如此,打工模擬游戲無疑仍是非常具有活力的品類。在手機(jī)端就有多款打工模擬類游戲,整體玩法偏輕量級(jí)的數(shù)值養(yǎng)成型或是文字模擬型。而像《榮譽(yù)打工人》能實(shí)現(xiàn)主角在城市中行走交互的較少。

因?yàn)槌粤Σ挥懞?,這類現(xiàn)實(shí)向題材游戲立項(xiàng)減少似乎也很可惜。游戲的題材創(chuàng)作不應(yīng)該有所限制,沉默的群體及其故事可以挖掘出來,無論是以紀(jì)錄片還是游戲的形式,它都會(huì)有意義所在。因?yàn)橹v述本身是有力量的。

但如何做到游戲性和故事性的結(jié)合,卻是需要去持續(xù)探索的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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生活太苦,需要點(diǎn)甜?

文|游戲茶館 綿綿

現(xiàn)實(shí)向打工人題材火了。12月月初,又一款由涼屋游戲開發(fā)的打工模擬新手游上線,名為《榮譽(yù)打工人》,新游上線后也迅速?zèng)_上新品榜前列。

獨(dú)特的2.5D黑白漫畫風(fēng),隨時(shí)在街上社會(huì)搖的行人,《榮譽(yù)打工人》無厘頭的畫風(fēng)讓人印象深刻。游戲的故事背景設(shè)定也現(xiàn)實(shí)味十足吸引玩家關(guān)注,為了養(yǎng)家糊口還房貸,主角需要進(jìn)城務(wù)工,完成一周內(nèi)賺取1000元的任務(wù)。但值得注意的是,這款新游TapTap評(píng)分目前來到6.6,似乎略低于玩家期待。游戲反饋多為:打工體驗(yàn)是真,但內(nèi)容深度似乎有所不足。

 

其實(shí)不止是《榮譽(yù)打工人》,這類現(xiàn)實(shí)向打工模擬游戲都會(huì)收到類似評(píng)價(jià)。在這里,“現(xiàn)實(shí)向”似乎成了一把雙刃劍。一方面,現(xiàn)實(shí)題材的確更能吸引玩家注意力;但另一方面,玩家也會(huì)拿出放大鏡,從游戲內(nèi)的物品價(jià)格數(shù)值設(shè)定,到角色的心情、動(dòng)態(tài)表現(xiàn)以及玩法體驗(yàn)都與現(xiàn)實(shí)一一對(duì)照。

相關(guān)差評(píng)

在現(xiàn)實(shí)題材打工模擬器這一品類,是否對(duì)于開發(fā)廠商而言是吃力不討好,并且也很難讓玩家愿意買單呢?

01 進(jìn)城務(wù)工當(dāng)榮譽(yù)打工人

游戲中設(shè)置有打工環(huán)節(jié)很常見,不求一個(gè)絕佳開局,但也是從零開始。那么翻開一本開局為負(fù)資產(chǎn)的打工生存日記時(shí),或許多少會(huì)讓玩家有些破防。

《榮譽(yù)打工人》就是如此。老婆告知男主城區(qū)房首付已湊夠,接下來需要償還每月1000的貸款,而男主也就坐上火車進(jìn)城務(wù)工。不過因?yàn)椤昂谏哪钡幕{(diào),游戲?qū)⒅鹘谴诵心康膶憺椤白雒麡s譽(yù)打工人”。

簡單來說就是做日結(jié)鐘點(diǎn)工。整體來說,時(shí)間緊迫感很強(qiáng),有種真打工的既視感。玩家下火車后進(jìn)入人才市場,就立即開啟了打工生涯。日結(jié)項(xiàng)目主要有砍伐樹木、在碼頭揀貨等,會(huì)占用4-5小時(shí)不等。玩家需要時(shí)刻關(guān)注主角的健康值、飽腹感、情緒值以及時(shí)間,保持各項(xiàng)數(shù)值的穩(wěn)定,并能同時(shí)在一周內(nèi)完成目標(biāo)是初期棘手之處。

 

主角心情太差會(huì)無心工作,而陷入饑餓則會(huì)損傷健康值。解決辦法很簡單,玩家可跟隨心愿單選擇價(jià)格合適的心儀食物,這樣既可提升心情值也能填飽肚子,當(dāng)然也要小心吃了路邊攤會(huì)發(fā)生腹瀉,但一般不管也可自愈;或者選擇去后花園擼一只叫“湯圓”的貓,免費(fèi)又治愈。而放在日常,“雙峰面館”的一碗環(huán)保油炒面也能飽腹。人才市場晚上6點(diǎn)關(guān)門。如果速度夠快,男主可以早中晚共打三份工。到了晚上,找一個(gè)日租床鋪,再到次日清晨8點(diǎn),重復(fù)打工生涯。

吃飯

擼貓

而在一周目后,隨著完成任務(wù)獲取榮譽(yù)點(diǎn)數(shù),即可兌換衣物道具開啟二周目。玩家也能根據(jù)點(diǎn)贊數(shù)開啟更多NPC支線任務(wù)掙錢,比如幫烤羊肉串、送外賣,幫日租房老板討債,為餐廳運(yùn)汕水。角色詼諧的臺(tái)詞,還有釣魚達(dá)人教玩家如何“摸魚”。那種無厘頭又真實(shí)的滋味也撲面而來。

在玩法之外,《榮譽(yù)打工人》的美術(shù)風(fēng)格也很有特色,塑造了一個(gè)光怪陸離但又真實(shí)的城市圖景一角。路上行人亢奮地跑來跑去,腦海里充斥著各種愿望。還設(shè)置有豐富的NPC,后巷賣烤紅薯的李大爺、花園里標(biāo)配的廣場舞大媽等。不同時(shí)間點(diǎn)的場景也符合現(xiàn)實(shí),餐廳飯店人多搶座難,公園下午時(shí)則無人。

光鮮亮麗的城市前街和稍顯歲月感的后巷,由后花園連接

從玩家的綜合反饋來看,《榮譽(yù)打工人》風(fēng)格獨(dú)特、還原了日結(jié)工的真實(shí)體驗(yàn)。但玩家不滿意的點(diǎn)也不少,比如打工玩法有限、肝度過高,地圖較小,似乎也缺乏一個(gè)打工的歸宿與目的。

除此之外,從茶館的游戲體驗(yàn)來看,游戲在數(shù)值上似乎仍也有待優(yōu)化,比如當(dāng)腹瀉和貓咪抓傷的傷害可忽略不計(jì)后,藥店變得可有可無,但同時(shí)藥品等物品價(jià)格也設(shè)置過高。

過高的飯菜價(jià)格

02 現(xiàn)實(shí)向打工模擬類游戲,吃力不討好?

《榮譽(yù)打工人》所擁有的爭議,其實(shí)在近年來的現(xiàn)實(shí)向模擬經(jīng)營游戲中很常見,比如《中年失業(yè)模擬器》《大多數(shù)》等。

非現(xiàn)實(shí)向的打工評(píng)分普遍高于現(xiàn)實(shí)向

游戲的開局大同小異。厄運(yùn)突然降臨,主角置身于一個(gè)債務(wù)無法負(fù)擔(dān)的絕境中。聚焦的角色或許就是身邊那些平?!俺聊拇蠖鄶?shù)”,像是35+的中年人或《榮譽(yù)打工人》里掙錢養(yǎng)家的打工人。從題材選擇上,即可贏得玩家共鳴,但從整體的游戲評(píng)分來看,似乎當(dāng)題材趨于現(xiàn)實(shí)向時(shí),好評(píng)率反而會(huì)更低。

《中年失業(yè)模擬器》

通過整理,游戲評(píng)測中常見的大概有三點(diǎn)。一是游戲體驗(yàn)過于數(shù)值化和機(jī)械化,自由度不高。從《榮譽(yù)打工人》的游戲體驗(yàn)來看,游戲玩法就較為單一,每天的游戲流程如劃掉“每日必做事項(xiàng)”般,趨于流水線。而當(dāng)玩家熟悉流程后,就是機(jī)械系的重復(fù)。在劇情設(shè)置的既定還款目標(biāo)下,為了數(shù)值,玩家也很難放飛自我。這種偏機(jī)械性的賺錢方式,很容易讓玩家感到疲倦。

某款模擬經(jīng)營游戲的評(píng)價(jià)

同時(shí),這種機(jī)械化的游戲體驗(yàn),于情感上玩家也不想在打工之余再切身體驗(yàn)打工之苦。但跳出來看,作為模擬類游戲,當(dāng)主角置身于絕境,游戲體驗(yàn)仍舊歡樂無窮似乎也不符合現(xiàn)實(shí)。

無法在游戲里再受苦的玩家

第二點(diǎn)為,游戲里的各種設(shè)定是否符合現(xiàn)實(shí)也是玩家經(jīng)常關(guān)注的點(diǎn)。比如《榮譽(yù)打工人》里角色過于癲狂的動(dòng)作,似乎也會(huì)被玩家點(diǎn)名指出。但由于游戲風(fēng)格設(shè)定,也無可厚非。

而近期最常見的反饋便是情緒值設(shè)定的問題,例如將主角心態(tài)崩潰后與做不理智事做因果聯(lián)系,以及主角需要跳廣場舞等恢復(fù)情緒值。玩家最常見的抱怨是,已經(jīng)背負(fù)重任,主角還能心情不佳?頭腦內(nèi)還會(huì)產(chǎn)生一些想要娛樂的不切實(shí)際想法?

在這里,游戲茶館并不想否定人自然的想法流動(dòng)。情緒值的設(shè)計(jì)自然是正常的。對(duì)于普通打工人來說,情緒值不高自然會(huì)影響工作效率。那么對(duì)于一個(gè)身負(fù)巨債的人,能夠排除焦慮感打起精神工作已是難得。如果要從自身角度出發(fā),去質(zhì)疑一個(gè)主角是否有娛樂的心理需求,這似乎不太妥當(dāng)。僅是大腦內(nèi)產(chǎn)生的想法,這似乎無可厚非。

那為何產(chǎn)生這種割裂感呢?茶館認(rèn)為,是因?yàn)橛螒蛩枋龅娜后w、制作人和玩家的多重錯(cuò)位。進(jìn)城務(wù)工的群體是“沉默的大多數(shù)”,并非能夠云淡風(fēng)輕且有閑余描述人生,在繁忙的工作之余,他們是否確實(shí)有時(shí)間打開一款“打工模擬類”游戲?作為代理敘述者——游戲制作人,當(dāng)一段人生經(jīng)歷通過整理和消化后再通過游戲呈現(xiàn)出來,在游戲趣味性和還原人生經(jīng)歷之間它的真實(shí)性是否會(huì)缺失?而作為玩家來說,一方面是尋求娛樂的游玩者身份,另一面又是社會(huì)群體的一員,他的游玩目的到底是娛樂性還是獲得真實(shí)的生活體驗(yàn)。而他最終能否產(chǎn)生共情或有收獲,這也和制作人是否在游戲性和模擬真實(shí)之間取得平衡相關(guān)。

值得思考的是,如果不是相應(yīng)群體本身去設(shè)計(jì)游戲 ,他又如何具有述說的正當(dāng)性呢?又如何在“現(xiàn)實(shí)向模擬題材”面前自洽呢?而這或許也是現(xiàn)實(shí)向模擬經(jīng)營游戲在開發(fā)中吃力不討好的原因。

03 打工的最終夢想是什么?

整體說來,比起現(xiàn)實(shí)向的打工游戲,玩家似乎更接受被糖衣包裝的打工,或是游戲里的派生品比如《Splatoon》里的打工,又或是更為完整的《模擬人生》體驗(yàn)。

如果實(shí)在無法逃脫,打工受苦的目的是什么?是劇情,一種情感反饋。

此前在Steam看到一款小品類游戲,《打工吧!天使醬 ~天使在魔界的勞改生活~》,本身從操作來看也并非樂趣十足。但因?yàn)橛懈魇絅PC劇情支線,讓玩家還能解鎖結(jié)婚,談戀愛等羈絆關(guān)系,讓玩家不吝嗇給出好評(píng)。

那么比較看來,《榮譽(yù)打工人》劇情的確過于缺乏,從整體說來,讓打工成為純粹的拼小游戲玩法。掙夠錢之后,很難從家人處獲得情感反饋,家人成為一種無情的背景板。從整體來看,似乎也不存在一個(gè)主線結(jié)局。在游戲設(shè)置上僅有無限的還貸款目標(biāo)。

是否也因?yàn)橛邢薜捏w驗(yàn)方式,無法支撐玩家多周目體驗(yàn)?zāi)??目前從變現(xiàn)模式來,主要以看廣告和購買榮譽(yù)點(diǎn)數(shù)來支撐。玩家也希望能玩到更多元的多周目游戲體驗(yàn)。

結(jié)語

雖說是如此,打工模擬游戲無疑仍是非常具有活力的品類。在手機(jī)端就有多款打工模擬類游戲,整體玩法偏輕量級(jí)的數(shù)值養(yǎng)成型或是文字模擬型。而像《榮譽(yù)打工人》能實(shí)現(xiàn)主角在城市中行走交互的較少。

因?yàn)槌粤Σ挥懞?,這類現(xiàn)實(shí)向題材游戲立項(xiàng)減少似乎也很可惜。游戲的題材創(chuàng)作不應(yīng)該有所限制,沉默的群體及其故事可以挖掘出來,無論是以紀(jì)錄片還是游戲的形式,它都會(huì)有意義所在。因?yàn)橹v述本身是有力量的。

但如何做到游戲性和故事性的結(jié)合,卻是需要去持續(xù)探索的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。