文|DataEye研究院
哎~又是KPI完成不了的一年!
——最近不少買量從業(yè)者跟DataEye吐槽。
確實,2022,可能是游戲買量史上最難一年。事實上,好像每一年都是最難一年。沒有最難,只有更難。
買量從業(yè)者——不管是美術、腳本、投手甚至發(fā)行負責人——今年完成不了KPI,是普遍現(xiàn)象。
你,并不孤獨。
一、頭禿
(一)買量這件事兒,今年真的很難:套路太固定、利潤直接清零
1、買量市場“縮圈”,甲方都親自下場卷了,乙方干脆“不要錢”了
進入2022年,買量市場總體寒冷,在新品減少、大環(huán)境不佳以及降本增效的大背景下,整個游戲行業(yè)的買量預算都有下滑,買量需求減少。
雖然頭部廠商每個月依然有百萬級的素材預算,但基本走的是固定合作+內部產(chǎn)出,中小買量公司想要擠進來分一杯羹可謂步履維艱。
今年來,特別是10月來,脈脈充斥著對買量市場的悲觀情緒。
來源:脈脈
出于成本考慮,一部分甲方親自下場,開始搶乙方飯碗了。
某游戲買量公司的商務表示,從今年7月份開始能明顯的感覺到買量需求在減少,9月開始陸續(xù)有一些游戲公司將素材部門剝離出來,剝離出來的部門不光承接游戲公司內部的素材需求,也需要對外接買量外包。
盡管買量市場這塊“蛋糕”變小了,但市場競爭卻愈發(fā)激烈。
部分乙方甚至開始不收錢、免費給甲方做素材了,雖然質量比不上收費的,但一些低成本素材投放效果并不差。這也導致部分“摳門”的中小廠商可能不會再花錢做素材。
來源:脈脈
2、買量成本居高不下,買量公司利潤空間進一步被壓縮。
今年以來,各主流品類買量CPA維持高位。最新數(shù)據(jù)顯示,SLG和仙俠RPG游戲iOS端單個用戶獲得價格已超過200元,安卓端獲得成本也在100元上下。
居高不下的買量成本,也導致買量公司的利潤空間被進一步壓縮。今年買量公司想賺錢太難了,部分游戲發(fā)行公司今年遭遇了較大的虧損。
來源:脈脈
3、素材量巨大、淘汰較快,素材效率較低。
在素材生產(chǎn)層面,我們看到三組讓人背脊發(fā)涼的數(shù)據(jù):
①今年1-10月,市場新增的廣告素材數(shù)據(jù)(去年投放沿用至今年的不算)約1564.88萬組,較去年全年(1331萬組)增長了17%。
②今年八成以上的新增素材投放天數(shù)不足5天,超過20天的不到3%。
③素材平均使用天數(shù)總體降低,平均單個素材使用天數(shù)從2018年的6.55天下滑至3.7天,雖然較2021年略有提升,但仍屬于較低的水平。
上面三組數(shù)據(jù)意味著,大量買量素材,在營銷市場石沉大海,不僅沒多少消耗,還加重了游戲廠商們的創(chuàng)意投入。
4、買量KPI難以完成,ROI成為最重要指標。
買量成本高企,疊加買量素材效率降低,這意味著,今年市場部、品牌部同學,完成不了KPI,是常態(tài),很正常!
此前,買量同學的KPI一般看消耗,對應的就是新增用戶量級,但消耗的同時要考慮買進來的用戶能不能回本,這個任務并不好實現(xiàn)。
最慘的情況是,不少市場部、品牌部,總是承擔著“既要、又要、還要”的不可能任務。
一位游戲公司發(fā)行商務告訴DataEye研究院,買量主要關注“單價”“量級”“留存”“ROI”四個指標,不同階段側重點不同。早期主要關注單價和量級,中期主要關注留存,后期偏重ROI,但ROI是持續(xù)關注的指標。
稍好一些的情況是,由于市場環(huán)境不好,今年越來越多的買量公司開始重視ROI這個指標——賺錢才是王道!廠商把真金白銀花出去,是要真金白銀回報的!
來源:脈脈
(二)買量從業(yè)者:35歲危機逼近,年輕人培訓半年就能上手,自己卻沉淀不下資源、積累
聊完買量行業(yè)最新現(xiàn)狀,我們再來聊聊行業(yè)從業(yè)者。
在當前的市場環(huán)境下,不少游戲買量從業(yè)者萌生退意。
來源:脈脈
也有從業(yè)者表示,眼下發(fā)行公司血拼的很激烈,關鍵是拿不到好產(chǎn)品,錢花了賺不到還賠,就直接撐不下去了。目前發(fā)行運營商務待業(yè)的非常多,而且是投遞不回,根本沒崗位。
從業(yè)者對游戲買量行業(yè)的不滿、擔憂總結起來就是:
第一,又卷錢又少。
在游戲買量行業(yè),指標高得要命,加班內卷嚴重,壓榨員工都是常有的事兒。
某游戲發(fā)行公司買量部門員工在脈脈上吐槽:自己所在的公司既要質量又要產(chǎn)量,花時間打磨素材說你產(chǎn)量低,量產(chǎn)迭代說你水視頻,產(chǎn)量要求是其他公司的兩倍,極其壓榨。
來源:脈脈
從職業(yè)晉升來看,發(fā)行做到頭也就是發(fā)行負責人?,F(xiàn)在頭部公司都講究利潤,創(chuàng)意的好只會讓老板一時覺得不錯,但總體復盤時,如果賠錢了,那就被“畢業(yè)”了。
從薪資水平來看,買量行業(yè)的薪資天花板不高,20K+的月薪基本就是極限,3年經(jīng)驗的國內買量薪資在16-20K左右。
廣州某家公司擁有10年工作經(jīng)驗的國內資深買量從業(yè)者,月薪甚至只有19k。
來源:脈脈
還有一位擁有3年半工作經(jīng)驗的國內買量工作者自稱月薪16k,但已觸及天花板,薪資越高壓力越大,并且小年輕投的也不一定比自己差。
來源:脈脈
第二,入門門檻低,新人培訓半年就能上手,老人沉淀不下資源。
毫不客氣的說,買量入門門檻低,技術含量不高,年輕人培訓半年就能上手,這也導致買量團隊非常喜歡招新人。
有一位負責發(fā)行美術的設計師在脈脈上吐槽,自己每天的工作都是改尺寸圖,提升不大,平時也只能靠自己做練習來積累。
來源:脈脈
也有人吐槽,發(fā)行美術太沒有技術含量了,整一個素材機器。
至于資源積累,游戲買量行業(yè)基本沉淀不下太多資源。有10年工作經(jīng)驗的資深投放人士表示,手上渠道說多也多,但是實際有用的反反復復就是那么一些。
第三,游戲行業(yè)太過于垂直,這導致從業(yè)者積累的經(jīng)驗很難遷移,未來不好轉行。
游戲行業(yè)有一些崗位是專為游戲行業(yè)設計的,在其他行業(yè)幾乎不存在。這也導致部分從業(yè)者轉行去其他行業(yè),缺少代表作。
來源:脈脈
二、出路?
內卷會越來越嚴重,轉行卻不知出路。理論上來說,買量從業(yè)者可能有以下四條出路:
出路一:內部轉崗,比如游戲發(fā)行美術/買量廣告設計/游戲買量視頻設計可以轉為游戲研發(fā)美術。
來源:脈脈
據(jù)了解,發(fā)行負責人月薪一般在2萬左右,研發(fā)美術小組長月薪在3-5萬元,顯而易見,研發(fā)美術的上限更高。
來源:脈脈
不過,從買量轉研發(fā)的跨度很大,不僅需要機緣,對從業(yè)者的能力也有一定的要求,總體來說難度比較大。
目前大部分的買量視頻側重AE二維平面視頻,而UE4是未來的大趨勢,目前大部分游戲制作都采用UE4技術。
已經(jīng)有不少買量從業(yè)者開始自學UE4,計劃未來轉研發(fā)美術。
而目前友塔等公司買量視頻已經(jīng)以UE4為主了(內卷太嚴重了?。。?/p>
出路二:成為團隊多面手,比如除了買量,還能負責產(chǎn)品的買量分析。
努力成為多面手,不光做投放,也能做運營的活兒。比如,可以在運營側為買量提供數(shù)據(jù)分析支持,包括預估LTV增長曲線、終身價值、各渠道回本周期等。
出路三:轉型出海KOL仍是紅利期。
目前海外沒有國內抖音星圖等達人營銷工具,這導致海外KOL不夠透明且聯(lián)系繁瑣,大部分達人甚至只能通過郵件聯(lián)系。
買量從業(yè)者一般手上擁有不少渠道和達人資源,可以嘗試轉型做海外KOL買量。
出路四:轉行去其他行業(yè)做買量。
轉行去其他行業(yè)做買量,比如電商行業(yè),或者做其他APP的買量,比如社交APP、小說APP、電商APP出海。
論買量,游戲界買量第一,沒人敢說第二。擁有資深游戲買量經(jīng)驗的從業(yè)者可以轉去其他風口行業(yè)繼續(xù)做買量。
三、你不是一個人
游戲買量,作為一種成熟過頭的模式,你不買,總有人買。
一代買量從業(yè)者終將老去,但總有人正在年輕。副玩法、視頻號、小游戲、出海,總有新興機會在醞釀新一輪創(chuàng)意。滿懷希望的走下去,如果別無選擇,就選擇先熬下去。
在這資本滾動、永不休止的機器中,你不是一個人——KPI完成不了,你不是一個人,創(chuàng)意難產(chǎn)、ROI悲催、消耗慘淡,你都不是一個人!
2023,如果你還在這行業(yè)里尋找、探尋,DataEye愿與你同行。