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蘋果將至,老羅已來:AR到底走到了哪一步?

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蘋果將至,老羅已來:AR到底走到了哪一步?

現(xiàn)在的AR就像iPhone發(fā)布的前夜。

文|深響 皇甫鈺文

2015年,蘋果AR/VR頭顯設備立項的傳聞甚囂塵上,行業(yè)普遍認為蘋果的入局將直接“帶飛”整個產業(yè),引爆消費市場。

七年時間過去了,各種關于蘋果AR的諜報、預測仍然層出不窮,甚至今年蘋果全球開發(fā)者大會之后,庫克在采訪中幾乎明示了蘋果AR設備的存在,稱“AR領域是我們每天關注的重點”。

而最近,關于蘋果AR的消息又多了起來,據彭博社報道,一家名為“Deep Dive LLC”的空殼公司,正在多地注冊“xrOS”商標,蘋果決定將AR/VR頭顯的系統(tǒng)從原計劃的“RealityOS”或“rOS”改名為“xrOS”。另有消息稱,蘋果目前正在開發(fā)至少3款AR/VR頭顯產品,預計在明年發(fā)布首款產品“Apple Reality Pro”。

但不管新聞怎么說,不可否認的是,我們仍然未能見到蘋果AR眼鏡的真身。

在七八年前的第一波AR/VR浪潮中,蘋果保持了沉默。這一次,麻煩纏身的蘋果能否帶來令人眼前一亮的創(chuàng)新沖擊?不同于iPhone發(fā)布前功能機的如日中天,AR的前方沒有敵人,一片未知的迷霧中,又有哪些確定的方向?

硬件終端進展如何?

在蘋果還沒出牌之前,已經有很多硬件玩家拿出了自己的作品。今年,僅中國廠商發(fā)布的新品AR設備就已超過10款。

目前較有競爭力的AR硬件玩家可分為三類:互聯(lián)網科技大廠,AR初創(chuàng)企業(yè)以及傳統(tǒng)硬件廠商。

大廠方面,美國五大巨頭MAMAA的布局較早也較廣。頻繁跳票的蘋果之外,Meta去年發(fā)布了智能眼鏡Ray-Ban Stories;微軟則早已憑借HoloLens在產業(yè)端打開局面;谷歌自Google Glass失敗后,一直沒有放棄AR眼鏡項目,在持續(xù)自研的同時,投資North和Magic Leap等AR創(chuàng)業(yè)企業(yè);亞馬遜倒是沒有自研AR終端產品動作的巨頭(Echo Frames屬于音頻眼鏡而非AR范疇),但也在AR上有所布局——今年,亞馬遜與全球首款AR智能隱形眼鏡Mojo Lens的開發(fā)商Mojo Vision合作開發(fā)了一款消費應用「Alexa購物清單」。

而Snap則是近幾年在AR設備布局上最激進的廠商之一。2020年,Snap收購AR眼鏡廠商DAQRI。2021年,Snap在第三屆年度合伙人峰會上展示了新一代AR眼鏡Spectacles。在今年三月美國知名商業(yè)雜志《Fast Company》公布的2022最具創(chuàng)新性VR/AR公司中,Snap榮登榜首。

互聯(lián)網科技大廠在AR領域的動作仍處于探索和布局階段,相比之下,資源和資金略遜一籌的AR初創(chuàng)廠商反而起到了教育市場的責任。2022年下半年,尤其是8月到11月之間,多家AR廠商接連發(fā)售AR終端產品。

今年9月,面向企業(yè)打造的MR頭顯Magic Leap 2開售,起售價為3299美元。這是Magic Leap公司繼2018年推出Magic Leap one后第一次更新產品,它比其前身輕約 20%,體積小約 50%,具有更寬的視角,價格也更高。

去年10月,Magic Leap在官網宣布完成新一輪5億美元的融資,投后估值約為20億美元——這一估值水平與七年前近似。2019年,Magic Leap估值一度達到67億美元。但是后續(xù)的裁員風波、創(chuàng)始人離任等事件讓Magic Leap舉步維艱。前 Microsoft VP 佩吉·約翰遜走馬上任,推動產品從消費級市場向企業(yè)級市場轉型。

不過,在成立以來的11年中,Magic Leap聚集并輸出了大量AR研發(fā)技術人才,Nreal創(chuàng)始人徐馳就是其中一員。從學徒到競爭對手,徐馳帶領的Nreal的步伐并不落后:Strategy Analytics的數據顯示,2021年全球消費級AR市場中,Nreal占有75%的市場份額,2022年上半年升至81%。

我們把視線轉到國內,不同于國外大廠扛大旗,國內的AR硬件角力場中并沒有BAT的身影。易觀分析的數據顯示,第三季度國內消費級AR眼鏡銷量已達數萬臺,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、小米米家、INMO分列銷量前五。

就在Magic Leap 2開售前的一個月,Nreal發(fā)布了XR眼鏡Nreal Air和Nreal X。

Nreal Air面向消費市場,主打輕便舒適,能夠實現(xiàn)130英寸空中投屏和201英寸AR銳彩天幕,需要與手機、平板、筆記本、掌機、游戲主機等設備連接使用。定位時尚潮流的Nreal Air,首發(fā)價為2299元,希望能夠成為年輕人觀影的新選擇。

Nreal X則面向企業(yè)市場,整機重量比Air更重。官方聲稱其在精度和穩(wěn)定性方面比擬高成本企業(yè)級AR頭顯,具備全維度空間感知能力,售價為4299元。

目前硬件技術不成熟和內容欠缺背景下,很多廠商認準的落地方案都是從娛樂觀影場景切入,普及AR產品教育消費者。不過這方面的挑戰(zhàn)在于,目前消費者對于娛樂影音的體驗要求較為彈性,室內家庭娛樂場景下AR并非最好的選擇,而如果是移動場景的話,體驗極致的觀影效果又會對設備的續(xù)航等能力提出挑戰(zhàn)。

Rokid也選擇了與Nreal相似的市場策略。去年9月,Rokid發(fā)布了售價2999元的消費級AR智能眼鏡Rokid Air,同樣以“手機電腦投屏眼鏡”、“隨身巨幕”為賣點。今年10月,Rokid又發(fā)布了“星站”Rokid Station,用于替代手機成為給Rokid Air眼鏡提供算力的終端設備。

產品采用“眼鏡+Station”的組合打法,源自Rokid給自己設定的AR路線:便攜式AR眼鏡提供顯示能力,外接主機或云計算提供計算能力。Rokid創(chuàng)始人祝銘明曾在接受采訪時表示:“AR 永遠是強調穿戴性,便攜性,越來越像一個普通的眼鏡,所以他一定不會堆算力,堆傳感器,而是盡量通過周邊的算力配合,保證展現(xiàn)力的同時,也要保證舒適性。所以它的形態(tài)目前看來可能不會是一體機,可能是分體機,甚至是云計算?!?/p>

一體機的方案還不成熟,分體機的想法也在嘗試中。唯一非常確定的發(fā)力點就是“顯示”,廠商目前多將AR眼鏡的功能聚焦在顯示上,比如AR+AI企業(yè)級服務商亮亮視野在今年9月發(fā)布了售價3999元的AR字幕眼鏡「聽語者」,提供實時字幕顯示和語種翻譯等功能??梢哉f,AR字幕眼鏡無法提供狹義的的AR生態(tài),僅僅針對聽障人群、會議場景等打造特定功能。類似落地思路的還有影像眼鏡,如小米的米家眼鏡相機,以及Meta和 Ray-Ban 合作推出的Ray-Ban Stories。

之所以把字幕眼鏡和影像眼鏡算在廣義的AR設備中,而不把亞馬遜的Echo Frames以及華為和Bose的智能音頻眼鏡算在AR設備中,是因為根據AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實的概念,AR眼鏡應提供在視覺上進行虛實交互的基本功能,因此不具備顯示功能的眼鏡不在我們對AR智能設備的觀察列表中。

顯示功能其實并不局限于觀影和巨幕,日常的場景也有很多可以利用到智能眼鏡顯示功能。

例如影目科技就將今年10月發(fā)布的INMO Air 2定位為“生活方式產品”,在部分場景起到了彌補手機、電腦的作用。

售價3699元的INMO Air2提供了辦公場景和通勤場景等方案。辦公場景中,INMO Air2可以實現(xiàn)同傳翻譯、字幕提詞、AR線上會議、處理文檔、通知事項以及回復郵件等功能。通勤場景中,INMO Air2則可以提供步行和騎行的AR導航,避免低頭看路導致的安全性問題。

虛擬人出身的李未可科技今年10月發(fā)布了旗下首款AR眼鏡Meta Lens,李未可的創(chuàng)始團隊認為,AR眼鏡應避免與VR技術的同質化競爭,必須走出室外,才能發(fā)揮AR技術真正的優(yōu)勢。因此李未可從創(chuàng)建之初,就堅持要做一款應用于戶外的AR眼鏡。

Meta Lens具備錄像拍照、運動記錄、聽音樂、位置查詢、天氣查詢和消息通知等多種功能,專業(yè)運動版還具備心率檢測功能。不需要外接主機,使得Meta Lens是一款獨立的智能穿戴設備。

根據使用場景上的差異,我們可以將AR眼鏡分為投屏頭顯、智能信息流眼鏡和特定功能眼鏡三大類。投屏頭顯包括Nreal和Rokid等品牌的產品,智能信息流眼鏡以INMO為例,特定功能眼鏡則涵蓋相機眼鏡、字幕眼鏡等多種產品。

眾多傳統(tǒng)終端廠商新推出的AR產品,也各自在這三大類中試水。如上面提到的米家眼鏡相機,就屬于特定功能眼鏡。OPPO在去年底發(fā)布的OPPO Air Glass則屬于包括通知提醒、步騎行導航和演講題詞等功能在內的智能信息流眼鏡。

聯(lián)想在今年十月發(fā)布的YOGA T1智能眼鏡,則屬于投屏頭顯。除了連接移動設備進行大屏觀影或者玩游戲,還可以連接電腦或平板,投屏完成辦公或畫圖創(chuàng)作等工作。值得一提的是,聯(lián)想YOGA T1僅1999元的售價,在全部知名品牌的AR產品中,算得上是價格最低的一檔。

大廠擁有龐大的研發(fā)資源,一些技術的研發(fā)成本可在各個產品線中被攤薄,這給他們在AR產品的定價上帶來了更多空間。比如雖然谷歌不屬于傳統(tǒng)終端硬件廠商,但谷歌旗下?lián)碛惺謾C業(yè)務Pixel。在多鏡頭和大底傳感器大行其道的時代,Pixel反其道而行之,堅持用集成TPU的Soc提升計算攝影的能力。在受限于體積和重量的AR眼鏡上,谷歌的AI計算能力和影像算法可以彌補鏡頭和傳感器不足帶來的劣勢,并且在與現(xiàn)實場景的實時交互上,沉淀了更強的實時計算能力。

谷歌尚且如此,更何況硬件積累更加豐富的聯(lián)想和小米們。他們與供應商的連接比AR創(chuàng)業(yè)企業(yè)更加緊密,再加上本身就有廣泛的用戶群體、更下沉的銷售網絡,“有信仰的”粉絲們更容易轉化為新產品的用戶,傳統(tǒng)終端廠商在上游的成本相比銷量尚未起勢的AR創(chuàng)業(yè)企業(yè)更具優(yōu)勢。

不過,即使是技術儲備較為充足的大廠,對AR眼鏡的態(tài)度也仍處于產品試水和技術探索階段。這是由于AR眼鏡的技術路線尚未清晰,已經可以成熟應用的技術往往存在效果上的缺陷,效果更理想的技術卻存在量產難點,又或者是成本居高不下。

以TCL旗下品牌雷鳥創(chuàng)新今年發(fā)布的兩款AR眼鏡為例,可以看出在技術未成熟、方向不確定的大背景下,AR產品的迭代和探索思路。

發(fā)布于今年4月的雷鳥Air售價3699元,今年十月發(fā)布的雷鳥Air 1S的售價則下探到2299元。更低的售價當然能在市場認可度不高的情況下觸達更廣泛的消費者,價格的降低區(qū)間由成本下降來提供。兩款產品雖前綴相同,卻采用了許多截然不同的技術方案。

兩款產品的最大改變體現(xiàn)在顯示方面,Air 1S的等效投屏尺寸和視場角FOV均有所降低。但同時,每度像素PPD(Pixel Per Degree)和色域卻得到了提升,灰階顯示也得到了更好地控制??梢哉f,Air 1S以視覺范圍縮小為代價,換取了清晰度、對比度、色彩準確度和通透度等顯示效果的提升。

技術路線的選擇與精進

與手機的迭代歷程類似,AR硬件也是一個技術選擇、螺旋上升的過程。光學、顯示、處理器、交互、電池、芯片等等,牽一發(fā)而動全身。

已有的主流AR眼鏡光學方案包括:棱鏡方案、Birdbath方案、自由曲面方案和光波導方案?,F(xiàn)有技術下的這四種方案各有優(yōu)劣,是導致目前AR眼鏡光學方案沒有形成標準的主要原因。

棱鏡方案由投影儀和棱鏡組成光學顯示系統(tǒng),棱鏡將投影儀投射出的圖像反射到人眼視網膜,使顯示圖像與人眼實際觀察到的場景疊加。這是最早成熟的方案,技術難度較低。但棱鏡方案在顯示效果上存在視場角小、光學鏡片厚、亮度低等問題。其中視場角小的問題對于AR眼鏡來說最為致命,因此棱鏡方案與曾經因為佩戴者需要“斜眼看上方”而成為笑柄的Google Glass一起,成為AR眼鏡在過渡期的墊腳石。

Birdbath方案比棱鏡方案的視場角稍大,但光損失也較大,導致亮度和對比度較低,在室外場景效果不佳。自由曲面方案則提供了高亮度和高對比度的特性,但隨之而來的鏡片的厚度和重量問題使得該方案也不能成為量產產品的主流光學方案。

早期的三種方案都存在一個不可能三角——視場角大、鏡片薄以及亮度和色彩等顯示效果好。相比之下,光波導方案結構輕薄、透光率高,可以兼顧鏡片厚度、視場角以及畫面呈現(xiàn)效果。因此在現(xiàn)階段,光波導方案被行業(yè)內普遍認為是最理想的AR眼鏡光學方案。HoloLens、Magic Leap、雷鳥以及OPPO Air Glass等主流產品都采用了光波導方案。

但由于光波導方案本身仍包含不同的技術方向,例如陣列光波導和衍射光波導,其中衍射光波導又分為表面浮雕光柵光波導和全息光柵光波導,這些細分方案又有各自的優(yōu)缺點。加之光波導方案的技術門檻較高,量產成熟度不足、成本較高,因此并不是所有的AR眼鏡產品都會選擇光波導方案。

光學方案與顯示技術不分家,二者共同決定了AR眼鏡的視覺質量。已有的顯示技術包括被動式的LCD、DLP和LCoS以及主動式的Micro OLED和Micro LED。

被動式的幾種技術相對比較成熟,但LCD技術亮度低、色域低,DLP和LCoS的亮度和色域雖然更高,但體積較大。主動式技術中,Micro OLED在VR中運用較為普遍,但AR眼鏡需要與外界環(huán)境融合,Micro OLED的亮度無法滿足需要。

和光學方案相似,顯示技術也涵蓋了上面三個各有優(yōu)劣的方案,以及一個相對更加均衡的方案——Micro LED兼顧了體積小、高亮度、色域廣、對比度高等優(yōu)點。同樣和光波導方案類似,Micro LED雖然被一些從業(yè)者認為是未來的終極方案之一,但單從目前來看,其技術依然不夠成熟,在量產產品上采用會面臨成本高、可靠性不足等問題。

而處理器是光學和顯示之外AR眼鏡最重要的零部件,決定了硬件性能能否支撐AR生態(tài)的發(fā)展。AR眼鏡與手機的需求相似,都需要高性能、低功耗的Soc芯片。但AR眼鏡在能效比的要求上比手機更嚴格。手機拿在手上用,AR眼鏡架在頭上用,發(fā)熱更會影響消費者的佩戴舒適度。而且AR眼鏡面對的生態(tài)場景是三維的、高交互的,這本就需要AR眼鏡擁有比手機算力更高的芯片。因此,如何平衡算力與功耗,成為廠商們的優(yōu)化重點之一。

當然,終端廠商作為方案整合商,對于底層技術的貢獻有限,性能問題終究還是依賴于高通們的發(fā)展速度。高通面向VR/AR/MR設備推出的XR芯片已多次迭代,最新的平臺為X2+。就在剛剛過去的11月,高通在2022驍龍峰會上推出了第一代專為AR智能眼鏡打造的芯片“第一代驍龍AR2”。不過,摩爾定律放緩是集成電路產業(yè)不可逆轉的趨勢,這可能會制約AR眼鏡處理器性能的發(fā)展。Chiplet芯粒封裝技術可能會是過渡期的解決方案之一。

為了解決處理器算力不足和功耗較高的問題,一些廠商選擇將顯示模塊與計算模塊分開,連接構成完整的AR眼鏡設備。這類產品被稱為分體式AR眼鏡,Nreal、Rokid等廠商的大部分產品都采用分體式。這些產品需要連接主機,眼鏡主要起顯示功能,成為手機配件或額外配備主機。主機通過有線或無線連接為眼鏡提供算力與電量。

與VR情況相似,AR分體式眼鏡也被認為是過渡方案,行業(yè)設想的終極形態(tài)大多是一體式設備。現(xiàn)有的一體式產品,性能比分體式更差,功能也較為單一,多用于信息提醒和觀影等。

交互技術也是現(xiàn)階段的產品痛點之一。市面上大多數AR產品仍依賴于用連接眼鏡的主機進行操控,比如在手機上進行手指觸控,還有少部分AR產品選擇和VR設備相同的手柄操控。無論是主機還是手柄,都只是交互技術不成熟階段的妥協(xié)方案。

雖然交互技術在量產層面較為落后,但在專利層面,各個企業(yè)早已開展交互技術上的軍備競爭。一些企業(yè)的研究學者正在論證肌電技術的應用。和VR的腦機接口相似,肌電識別技術可能需要很長一段時間的發(fā)展,才能用于量產產品。

而包括手表手環(huán)、語音交互、手勢識別、肌電識別、眼動追蹤在內的技術則已經進入研發(fā)階段,一些廠商已經推出的一些概念機已經嘗試搭載了這些技術。一旦技術成熟,可能會用于量產。

從現(xiàn)有產品來看,基礎技術研發(fā)完成后,會率先落地在企業(yè)級產品上。例如HoloLens 2上可以用手勢識別進行交互的功能要遠遠多于消費級產品。這是由于企業(yè)級產品的在定價區(qū)間的容忍度上更高。隨著企業(yè)級產品的逐步優(yōu)化,技術被打磨得越來越成熟,等到量產成本降低到合適區(qū)間時,消費級產品才會選擇這種技術方案。

理想的AR眼鏡應該是輕薄的、便攜的,特別是對于消費級產品來說。上述的技術難題歸根結底,是性能高、顯示效果好、交互符合人類行為邏輯與輕薄產品之間的矛盾。現(xiàn)有的技術大多可以解決一個方面的問題,卻難以兼顧相互矛盾的兩個方面,這是AR眼鏡目前技術門檻居高不下的根本原因。

技術不成熟導致了產品定價的高昂?,F(xiàn)在市面上的AR產品的定價雖與中端手機相近,相比手機產品的成熟,讓消費者為一款技術日新月異、內容生態(tài)豐富度較低的"嘗鮮型產品"付出如此大的成本,AR眼鏡的推廣普及難度可見一斑。

況且AR行業(yè)還沒有出現(xiàn)一款像Quest 2之于VR行業(yè)一般的用戶超過1000萬的代表性產品。

Strategy Analytics的數據顯示,2020年AR眼鏡81%的出貨量都來自于B端產品。即便如此,B端產品的領軍者Hololens每年僅給微軟公司帶來十萬級出貨量。市占率更低的C端產品更是沒有一款建立起品牌心智。即便把整個AR市場在2021和2022年兩年,企業(yè)市場和消費市場的出貨量加起來,都遠遠不足1000萬。

軟件:卡在哪兒了?

硬件面前的困難重重,軟的生態(tài)方面也不輕松。參照智能手機和VR的生態(tài),我們可以將AR的生態(tài)劃分為三個部分:操作系統(tǒng)、應用與內容。

AR眼鏡操作系統(tǒng)似乎比硬件技術存在的問題更大。今年初,Meta就被爆出暫停VR/AR操作系統(tǒng)XROS的研發(fā),解散了300人的研發(fā)團隊。萬眾期待的蘋果的rOS(realityOS)也是神龍見首不見尾,行業(yè)內外僅能從商標申請列表和iOS系統(tǒng)代碼中追蹤rOS的痕跡。外界對蘋果新系統(tǒng)的動作多停留在傳言階段:如蘋果正在打造全新的Message應用、開發(fā)AR聊天室、適配Facetime等。

創(chuàng)業(yè)企業(yè)的操作系統(tǒng)更是難掀起波瀾。Rokid的Yoda OS知名度太低,Rokid硬件產品的銷量制約了其操作系統(tǒng)的觸點。Magicleap的LuminOS系統(tǒng),則被質疑是“換皮安卓”。

安卓系統(tǒng)是手機廠商的源泉,提供了手機的交互方式和海量的的應用。但與此同時,安卓也是手機品牌的緊箍咒。手機廠商搭載第三方系統(tǒng)的問題顯而易見:安卓系統(tǒng)的迭代和高通通用芯片的迭代并不是相輔相成,亦步亦趨的。一種安卓廠商在底層連接上存在天然的缺陷。相比之下,蘋果產品的競爭力正來自喬布斯執(zhí)著的軟硬一體策略。

AR眼鏡行業(yè)的玩家恐怕也離不開谷歌。被Meta解散的XROS的項目負責人馬克盧科夫斯基于去年底加盟谷歌,負責領導AR操作系統(tǒng)的開發(fā)。目前絕大多數AR眼鏡的交互界面都是從安卓系統(tǒng)優(yōu)化而來的。

知名度較高的VR產品,如Meta Quest和Pico,其銷量都無法支撐企業(yè)從頭自研系統(tǒng)帶來的短期成本激增,銷量未有起色的AR眼鏡,更難以用終端連接數量反哺操作系統(tǒng)的開發(fā)。

實際上,操作系統(tǒng)受限于硬件技術不成熟,而硬件銷量反過來也被“反人性”的操作系統(tǒng)所制約。這種惡性循環(huán)同樣存在于應用和硬件之間。

目前C端的AR應用多依賴手機等智能終端,AR游戲《Pokémon GO》是近年來引爆AR話題的元素之一。然而,很難量化Pokémon GO的出圈與AR的關系究竟有多大。光是IP自帶的流量,就提供了打造爆款的基礎。同時,通過手機就可以開啟Pokémon GO恰恰是其觸達廣泛玩家的關鍵。想象一下,如果Pokémon GO僅在銷量少得可憐的AR眼鏡的應用市場上線,是否還能夠像實際一樣,吸引到各個群體的玩家。

而且,各品牌AR眼鏡的系統(tǒng)和元器件天差地別,適配各種生態(tài)可能需要重復開發(fā)多次,這也是AR眼鏡內容缺口極大的原因之一。相比之下,手機上AR社交、AR購物和濾鏡等輔助類工具,撐起來目前AR應用的大半邊天。

Snapchat、Instagram 等社交軟件均推出多款 AR 濾鏡,助力 AR 營銷。亞馬遜、京東和淘寶等電商平臺也提供AR能力,讓消費者在手機上完成試妝、試裝等可能影響購物決策的功能。

Pokémon GO

可口可樂、寶潔等國際知名品牌也都嘗試推出交互性更強的 AR 廣告,AR營銷被認為是現(xiàn)階段最具發(fā)展?jié)摿Φ腁R應用場景。

上文提到的Snap,就是AR營銷受到品牌青睞的受益者之一。根據Snap去年發(fā)布的數據,Snap AR平臺上聚集了超過25萬名濾鏡創(chuàng)作者、開發(fā)者品牌商和合作伙伴。各方制作的250萬個濾鏡共被用戶瀏覽了3.5萬億次以上。從普及AR應用和教育市場的角度來說,Snap無疑是擁有最廣泛的消費應用場景的企業(yè)。

就在本文發(fā)稿前一周,迪士尼宣布與Snapchat合作推出AR濾鏡,借此為《阿凡達2》宣傳營銷。通過AR濾鏡,用戶可以看到自己變身成為藍皮膚、尖耳朵的“納美人”。

Snap押注AR,源于Snap本身具備的AR基因。Snap公司的主要業(yè)務是社交軟件Snapchat,其包含Lens相機特效在內的技術使其成為了一款地道的“AR應用”。根據今年Snap公司在年度開發(fā)者/合作伙伴大會上透露的數據,平均每天有2.5億用戶在Snapchat上使用AR Lens,而整個Snap的日活用戶為3.3億。也就是說,每天有超過75%的Snap用戶會使用AR功能。此外,使用AR Lens中專門面向電商購物的功能的用戶,其購物轉化率提升了幾乎一倍。

此外,Snap還開發(fā)了Lens Studio和Lens Cloud,為AR開發(fā)者提供包括光線追蹤和深度感知等技術在內的開發(fā)環(huán)境。

但說到底,Snap的AR應用仍然集中于手機場景,AR眼鏡的應用數量遠遠達不到支撐消費產品的地步。

Meta平臺上應用數量超過一千,Rokid系統(tǒng)的應用市場僅有接近一百個應用。對比手機端應用數量,很容易看出AR眼鏡應用之匱乏——僅中國國內,監(jiān)測到的app數量就有272 萬款。工信部的數據顯示,截止到2021年11月底,蘋果商店在中國地區(qū)的App數量為136萬款,安卓商店的App數量為137萬款。

和Snap相似,很多AR應用廠商,都圍繞自身的基因和核心優(yōu)勢,發(fā)散拓展AR內容。李未可科技作為數字人出身的廠商,除了“不務正業(yè)”推出AR硬件產品,數字人“李未可”及李未可AI家族的另外兩個數字人角色零下和小柯也被搭載在AR眼鏡中,給用戶提供擬人化交互。

Snap將在中東和北非地區(qū)推出首個AR虛擬購物中心 歐萊雅、宜家、三星等品牌將入駐

應用由內容構成,在AR應用缺口較大的階段,AR內容就更難稱豐富。一體式設備受限于性能不足,內容多以信息交互為主。分體式設備便攜性不足,內容目前前仍以娛樂領域為主。然而,多數投屏頭顯目前僅能用于模擬影院場景,重在“巨幕”而非3D。

從理論上說,AR眼鏡相比手機相當于多了一個維度,其應用數量應該呈指數型增加。即便在目前硬件不夠發(fā)達的背景下,各行各業(yè)的從業(yè)者也可以輕松預測AR眼鏡給自己行業(yè)帶來的可能變化。

娛樂、教育、社交、辦公、旅游、購物,消費者在生活和工作中的各個場景,都可能被AR眼鏡帶來天翻地覆的變化;工業(yè)設計與制造、協(xié)作辦公、醫(yī)療、教育等各個產業(yè)領域,也會因AR眼鏡的應用帶來新一輪技術革命。

根據IDC的預測,到2026年,AR/VR技術將被教育、醫(yī)療保健和專業(yè)服務三類行業(yè)用戶廣泛應用。就AR市場而言,到2026年,AR培訓、工業(yè)維護和AR實驗室及現(xiàn)場實踐將成為主流應用場景。

AR眼鏡的應用與內容問題并不是單純的軟件領域問題,而是由于還沒有成熟的軟硬件生態(tài)形成。一位從業(yè)人士曾如此評價VR行業(yè):“硬件廠商等軟件端做出內容,軟件端等硬件廠商擴大市場,兩邊都不愿意賣出第一步的風險?!盇R行業(yè)的問題有過之而無不及。

但即便如此,AR眼鏡在應用場景上的想象力,吸引著無數軟硬件廠商和開發(fā)者前赴后繼,在黑暗與光明的混雜中摸尋前路的方向。

11月23日,羅永浩的AR創(chuàng)業(yè)公司細紅線科技宣布完成五千萬美元天使輪融資。成立尚不足半年,老羅的AR公司已經完成兩輪融資,投后估值約為兩億美元。無獨有偶,老羅曾經的戰(zhàn)友,前錘子科技COO吳德周在老羅宣布AR創(chuàng)業(yè)兩個月后,也成立了公司“致敬未知”,開啟AR硬件創(chuàng)業(yè)。

吳德周是華為第一個內置天線的手機的打造者。和他一樣曾在華為手機業(yè)務任職并擔任首席架構師的張慧敏,其創(chuàng)辦的AR硬件公司“奇點臨近”同樣在今年九月份完成近億元人民幣的融資。

“AR行業(yè)如今就像是2007年蘋果發(fā)iPhone的前夜?!眳堑轮苷f。

但愿他說的是真的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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2015年,蘋果AR/VR頭顯設備立項的傳聞甚囂塵上,行業(yè)普遍認為蘋果的入局將直接“帶飛”整個產業(yè),引爆消費市場。

七年時間過去了,各種關于蘋果AR的諜報、預測仍然層出不窮,甚至今年蘋果全球開發(fā)者大會之后,庫克在采訪中幾乎明示了蘋果AR設備的存在,稱“AR領域是我們每天關注的重點”。

而最近,關于蘋果AR的消息又多了起來,據彭博社報道,一家名為“Deep Dive LLC”的空殼公司,正在多地注冊“xrOS”商標,蘋果決定將AR/VR頭顯的系統(tǒng)從原計劃的“RealityOS”或“rOS”改名為“xrOS”。另有消息稱,蘋果目前正在開發(fā)至少3款AR/VR頭顯產品,預計在明年發(fā)布首款產品“Apple Reality Pro”。

但不管新聞怎么說,不可否認的是,我們仍然未能見到蘋果AR眼鏡的真身。

在七八年前的第一波AR/VR浪潮中,蘋果保持了沉默。這一次,麻煩纏身的蘋果能否帶來令人眼前一亮的創(chuàng)新沖擊?不同于iPhone發(fā)布前功能機的如日中天,AR的前方沒有敵人,一片未知的迷霧中,又有哪些確定的方向?

硬件終端進展如何?

在蘋果還沒出牌之前,已經有很多硬件玩家拿出了自己的作品。今年,僅中國廠商發(fā)布的新品AR設備就已超過10款。

目前較有競爭力的AR硬件玩家可分為三類:互聯(lián)網科技大廠,AR初創(chuàng)企業(yè)以及傳統(tǒng)硬件廠商。

大廠方面,美國五大巨頭MAMAA的布局較早也較廣。頻繁跳票的蘋果之外,Meta去年發(fā)布了智能眼鏡Ray-Ban Stories;微軟則早已憑借HoloLens在產業(yè)端打開局面;谷歌自Google Glass失敗后,一直沒有放棄AR眼鏡項目,在持續(xù)自研的同時,投資North和Magic Leap等AR創(chuàng)業(yè)企業(yè);亞馬遜倒是沒有自研AR終端產品動作的巨頭(Echo Frames屬于音頻眼鏡而非AR范疇),但也在AR上有所布局——今年,亞馬遜與全球首款AR智能隱形眼鏡Mojo Lens的開發(fā)商Mojo Vision合作開發(fā)了一款消費應用「Alexa購物清單」。

而Snap則是近幾年在AR設備布局上最激進的廠商之一。2020年,Snap收購AR眼鏡廠商DAQRI。2021年,Snap在第三屆年度合伙人峰會上展示了新一代AR眼鏡Spectacles。在今年三月美國知名商業(yè)雜志《Fast Company》公布的2022最具創(chuàng)新性VR/AR公司中,Snap榮登榜首。

互聯(lián)網科技大廠在AR領域的動作仍處于探索和布局階段,相比之下,資源和資金略遜一籌的AR初創(chuàng)廠商反而起到了教育市場的責任。2022年下半年,尤其是8月到11月之間,多家AR廠商接連發(fā)售AR終端產品。

今年9月,面向企業(yè)打造的MR頭顯Magic Leap 2開售,起售價為3299美元。這是Magic Leap公司繼2018年推出Magic Leap one后第一次更新產品,它比其前身輕約 20%,體積小約 50%,具有更寬的視角,價格也更高。

去年10月,Magic Leap在官網宣布完成新一輪5億美元的融資,投后估值約為20億美元——這一估值水平與七年前近似。2019年,Magic Leap估值一度達到67億美元。但是后續(xù)的裁員風波、創(chuàng)始人離任等事件讓Magic Leap舉步維艱。前 Microsoft VP 佩吉·約翰遜走馬上任,推動產品從消費級市場向企業(yè)級市場轉型。

不過,在成立以來的11年中,Magic Leap聚集并輸出了大量AR研發(fā)技術人才,Nreal創(chuàng)始人徐馳就是其中一員。從學徒到競爭對手,徐馳帶領的Nreal的步伐并不落后:Strategy Analytics的數據顯示,2021年全球消費級AR市場中,Nreal占有75%的市場份額,2022年上半年升至81%。

我們把視線轉到國內,不同于國外大廠扛大旗,國內的AR硬件角力場中并沒有BAT的身影。易觀分析的數據顯示,第三季度國內消費級AR眼鏡銷量已達數萬臺,Nreal、雷鳥創(chuàng)新、Rokid、小米米家、INMO分列銷量前五。

就在Magic Leap 2開售前的一個月,Nreal發(fā)布了XR眼鏡Nreal Air和Nreal X。

Nreal Air面向消費市場,主打輕便舒適,能夠實現(xiàn)130英寸空中投屏和201英寸AR銳彩天幕,需要與手機、平板、筆記本、掌機、游戲主機等設備連接使用。定位時尚潮流的Nreal Air,首發(fā)價為2299元,希望能夠成為年輕人觀影的新選擇。

Nreal X則面向企業(yè)市場,整機重量比Air更重。官方聲稱其在精度和穩(wěn)定性方面比擬高成本企業(yè)級AR頭顯,具備全維度空間感知能力,售價為4299元。

目前硬件技術不成熟和內容欠缺背景下,很多廠商認準的落地方案都是從娛樂觀影場景切入,普及AR產品教育消費者。不過這方面的挑戰(zhàn)在于,目前消費者對于娛樂影音的體驗要求較為彈性,室內家庭娛樂場景下AR并非最好的選擇,而如果是移動場景的話,體驗極致的觀影效果又會對設備的續(xù)航等能力提出挑戰(zhàn)。

Rokid也選擇了與Nreal相似的市場策略。去年9月,Rokid發(fā)布了售價2999元的消費級AR智能眼鏡Rokid Air,同樣以“手機電腦投屏眼鏡”、“隨身巨幕”為賣點。今年10月,Rokid又發(fā)布了“星站”Rokid Station,用于替代手機成為給Rokid Air眼鏡提供算力的終端設備。

產品采用“眼鏡+Station”的組合打法,源自Rokid給自己設定的AR路線:便攜式AR眼鏡提供顯示能力,外接主機或云計算提供計算能力。Rokid創(chuàng)始人祝銘明曾在接受采訪時表示:“AR 永遠是強調穿戴性,便攜性,越來越像一個普通的眼鏡,所以他一定不會堆算力,堆傳感器,而是盡量通過周邊的算力配合,保證展現(xiàn)力的同時,也要保證舒適性。所以它的形態(tài)目前看來可能不會是一體機,可能是分體機,甚至是云計算?!?/p>

一體機的方案還不成熟,分體機的想法也在嘗試中。唯一非常確定的發(fā)力點就是“顯示”,廠商目前多將AR眼鏡的功能聚焦在顯示上,比如AR+AI企業(yè)級服務商亮亮視野在今年9月發(fā)布了售價3999元的AR字幕眼鏡「聽語者」,提供實時字幕顯示和語種翻譯等功能??梢哉f,AR字幕眼鏡無法提供狹義的的AR生態(tài),僅僅針對聽障人群、會議場景等打造特定功能。類似落地思路的還有影像眼鏡,如小米的米家眼鏡相機,以及Meta和 Ray-Ban 合作推出的Ray-Ban Stories。

之所以把字幕眼鏡和影像眼鏡算在廣義的AR設備中,而不把亞馬遜的Echo Frames以及華為和Bose的智能音頻眼鏡算在AR設備中,是因為根據AR(Augmented Reality)增強現(xiàn)實的概念,AR眼鏡應提供在視覺上進行虛實交互的基本功能,因此不具備顯示功能的眼鏡不在我們對AR智能設備的觀察列表中。

顯示功能其實并不局限于觀影和巨幕,日常的場景也有很多可以利用到智能眼鏡顯示功能。

例如影目科技就將今年10月發(fā)布的INMO Air 2定位為“生活方式產品”,在部分場景起到了彌補手機、電腦的作用。

售價3699元的INMO Air2提供了辦公場景和通勤場景等方案。辦公場景中,INMO Air2可以實現(xiàn)同傳翻譯、字幕提詞、AR線上會議、處理文檔、通知事項以及回復郵件等功能。通勤場景中,INMO Air2則可以提供步行和騎行的AR導航,避免低頭看路導致的安全性問題。

虛擬人出身的李未可科技今年10月發(fā)布了旗下首款AR眼鏡Meta Lens,李未可的創(chuàng)始團隊認為,AR眼鏡應避免與VR技術的同質化競爭,必須走出室外,才能發(fā)揮AR技術真正的優(yōu)勢。因此李未可從創(chuàng)建之初,就堅持要做一款應用于戶外的AR眼鏡。

Meta Lens具備錄像拍照、運動記錄、聽音樂、位置查詢、天氣查詢和消息通知等多種功能,專業(yè)運動版還具備心率檢測功能。不需要外接主機,使得Meta Lens是一款獨立的智能穿戴設備。

根據使用場景上的差異,我們可以將AR眼鏡分為投屏頭顯、智能信息流眼鏡和特定功能眼鏡三大類。投屏頭顯包括Nreal和Rokid等品牌的產品,智能信息流眼鏡以INMO為例,特定功能眼鏡則涵蓋相機眼鏡、字幕眼鏡等多種產品。

眾多傳統(tǒng)終端廠商新推出的AR產品,也各自在這三大類中試水。如上面提到的米家眼鏡相機,就屬于特定功能眼鏡。OPPO在去年底發(fā)布的OPPO Air Glass則屬于包括通知提醒、步騎行導航和演講題詞等功能在內的智能信息流眼鏡。

聯(lián)想在今年十月發(fā)布的YOGA T1智能眼鏡,則屬于投屏頭顯。除了連接移動設備進行大屏觀影或者玩游戲,還可以連接電腦或平板,投屏完成辦公或畫圖創(chuàng)作等工作。值得一提的是,聯(lián)想YOGA T1僅1999元的售價,在全部知名品牌的AR產品中,算得上是價格最低的一檔。

大廠擁有龐大的研發(fā)資源,一些技術的研發(fā)成本可在各個產品線中被攤薄,這給他們在AR產品的定價上帶來了更多空間。比如雖然谷歌不屬于傳統(tǒng)終端硬件廠商,但谷歌旗下?lián)碛惺謾C業(yè)務Pixel。在多鏡頭和大底傳感器大行其道的時代,Pixel反其道而行之,堅持用集成TPU的Soc提升計算攝影的能力。在受限于體積和重量的AR眼鏡上,谷歌的AI計算能力和影像算法可以彌補鏡頭和傳感器不足帶來的劣勢,并且在與現(xiàn)實場景的實時交互上,沉淀了更強的實時計算能力。

谷歌尚且如此,更何況硬件積累更加豐富的聯(lián)想和小米們。他們與供應商的連接比AR創(chuàng)業(yè)企業(yè)更加緊密,再加上本身就有廣泛的用戶群體、更下沉的銷售網絡,“有信仰的”粉絲們更容易轉化為新產品的用戶,傳統(tǒng)終端廠商在上游的成本相比銷量尚未起勢的AR創(chuàng)業(yè)企業(yè)更具優(yōu)勢。

不過,即使是技術儲備較為充足的大廠,對AR眼鏡的態(tài)度也仍處于產品試水和技術探索階段。這是由于AR眼鏡的技術路線尚未清晰,已經可以成熟應用的技術往往存在效果上的缺陷,效果更理想的技術卻存在量產難點,又或者是成本居高不下。

以TCL旗下品牌雷鳥創(chuàng)新今年發(fā)布的兩款AR眼鏡為例,可以看出在技術未成熟、方向不確定的大背景下,AR產品的迭代和探索思路。

發(fā)布于今年4月的雷鳥Air售價3699元,今年十月發(fā)布的雷鳥Air 1S的售價則下探到2299元。更低的售價當然能在市場認可度不高的情況下觸達更廣泛的消費者,價格的降低區(qū)間由成本下降來提供。兩款產品雖前綴相同,卻采用了許多截然不同的技術方案。

兩款產品的最大改變體現(xiàn)在顯示方面,Air 1S的等效投屏尺寸和視場角FOV均有所降低。但同時,每度像素PPD(Pixel Per Degree)和色域卻得到了提升,灰階顯示也得到了更好地控制??梢哉f,Air 1S以視覺范圍縮小為代價,換取了清晰度、對比度、色彩準確度和通透度等顯示效果的提升。

技術路線的選擇與精進

與手機的迭代歷程類似,AR硬件也是一個技術選擇、螺旋上升的過程。光學、顯示、處理器、交互、電池、芯片等等,牽一發(fā)而動全身。

已有的主流AR眼鏡光學方案包括:棱鏡方案、Birdbath方案、自由曲面方案和光波導方案。現(xiàn)有技術下的這四種方案各有優(yōu)劣,是導致目前AR眼鏡光學方案沒有形成標準的主要原因。

棱鏡方案由投影儀和棱鏡組成光學顯示系統(tǒng),棱鏡將投影儀投射出的圖像反射到人眼視網膜,使顯示圖像與人眼實際觀察到的場景疊加。這是最早成熟的方案,技術難度較低。但棱鏡方案在顯示效果上存在視場角小、光學鏡片厚、亮度低等問題。其中視場角小的問題對于AR眼鏡來說最為致命,因此棱鏡方案與曾經因為佩戴者需要“斜眼看上方”而成為笑柄的Google Glass一起,成為AR眼鏡在過渡期的墊腳石。

Birdbath方案比棱鏡方案的視場角稍大,但光損失也較大,導致亮度和對比度較低,在室外場景效果不佳。自由曲面方案則提供了高亮度和高對比度的特性,但隨之而來的鏡片的厚度和重量問題使得該方案也不能成為量產產品的主流光學方案。

早期的三種方案都存在一個不可能三角——視場角大、鏡片薄以及亮度和色彩等顯示效果好。相比之下,光波導方案結構輕薄、透光率高,可以兼顧鏡片厚度、視場角以及畫面呈現(xiàn)效果。因此在現(xiàn)階段,光波導方案被行業(yè)內普遍認為是最理想的AR眼鏡光學方案。HoloLens、Magic Leap、雷鳥以及OPPO Air Glass等主流產品都采用了光波導方案。

但由于光波導方案本身仍包含不同的技術方向,例如陣列光波導和衍射光波導,其中衍射光波導又分為表面浮雕光柵光波導和全息光柵光波導,這些細分方案又有各自的優(yōu)缺點。加之光波導方案的技術門檻較高,量產成熟度不足、成本較高,因此并不是所有的AR眼鏡產品都會選擇光波導方案。

光學方案與顯示技術不分家,二者共同決定了AR眼鏡的視覺質量。已有的顯示技術包括被動式的LCD、DLP和LCoS以及主動式的Micro OLED和Micro LED。

被動式的幾種技術相對比較成熟,但LCD技術亮度低、色域低,DLP和LCoS的亮度和色域雖然更高,但體積較大。主動式技術中,Micro OLED在VR中運用較為普遍,但AR眼鏡需要與外界環(huán)境融合,Micro OLED的亮度無法滿足需要。

和光學方案相似,顯示技術也涵蓋了上面三個各有優(yōu)劣的方案,以及一個相對更加均衡的方案——Micro LED兼顧了體積小、高亮度、色域廣、對比度高等優(yōu)點。同樣和光波導方案類似,Micro LED雖然被一些從業(yè)者認為是未來的終極方案之一,但單從目前來看,其技術依然不夠成熟,在量產產品上采用會面臨成本高、可靠性不足等問題。

而處理器是光學和顯示之外AR眼鏡最重要的零部件,決定了硬件性能能否支撐AR生態(tài)的發(fā)展。AR眼鏡與手機的需求相似,都需要高性能、低功耗的Soc芯片。但AR眼鏡在能效比的要求上比手機更嚴格。手機拿在手上用,AR眼鏡架在頭上用,發(fā)熱更會影響消費者的佩戴舒適度。而且AR眼鏡面對的生態(tài)場景是三維的、高交互的,這本就需要AR眼鏡擁有比手機算力更高的芯片。因此,如何平衡算力與功耗,成為廠商們的優(yōu)化重點之一。

當然,終端廠商作為方案整合商,對于底層技術的貢獻有限,性能問題終究還是依賴于高通們的發(fā)展速度。高通面向VR/AR/MR設備推出的XR芯片已多次迭代,最新的平臺為X2+。就在剛剛過去的11月,高通在2022驍龍峰會上推出了第一代專為AR智能眼鏡打造的芯片“第一代驍龍AR2”。不過,摩爾定律放緩是集成電路產業(yè)不可逆轉的趨勢,這可能會制約AR眼鏡處理器性能的發(fā)展。Chiplet芯粒封裝技術可能會是過渡期的解決方案之一。

為了解決處理器算力不足和功耗較高的問題,一些廠商選擇將顯示模塊與計算模塊分開,連接構成完整的AR眼鏡設備。這類產品被稱為分體式AR眼鏡,Nreal、Rokid等廠商的大部分產品都采用分體式。這些產品需要連接主機,眼鏡主要起顯示功能,成為手機配件或額外配備主機。主機通過有線或無線連接為眼鏡提供算力與電量。

與VR情況相似,AR分體式眼鏡也被認為是過渡方案,行業(yè)設想的終極形態(tài)大多是一體式設備。現(xiàn)有的一體式產品,性能比分體式更差,功能也較為單一,多用于信息提醒和觀影等。

交互技術也是現(xiàn)階段的產品痛點之一。市面上大多數AR產品仍依賴于用連接眼鏡的主機進行操控,比如在手機上進行手指觸控,還有少部分AR產品選擇和VR設備相同的手柄操控。無論是主機還是手柄,都只是交互技術不成熟階段的妥協(xié)方案。

雖然交互技術在量產層面較為落后,但在專利層面,各個企業(yè)早已開展交互技術上的軍備競爭。一些企業(yè)的研究學者正在論證肌電技術的應用。和VR的腦機接口相似,肌電識別技術可能需要很長一段時間的發(fā)展,才能用于量產產品。

而包括手表手環(huán)、語音交互、手勢識別、肌電識別、眼動追蹤在內的技術則已經進入研發(fā)階段,一些廠商已經推出的一些概念機已經嘗試搭載了這些技術。一旦技術成熟,可能會用于量產。

從現(xiàn)有產品來看,基礎技術研發(fā)完成后,會率先落地在企業(yè)級產品上。例如HoloLens 2上可以用手勢識別進行交互的功能要遠遠多于消費級產品。這是由于企業(yè)級產品的在定價區(qū)間的容忍度上更高。隨著企業(yè)級產品的逐步優(yōu)化,技術被打磨得越來越成熟,等到量產成本降低到合適區(qū)間時,消費級產品才會選擇這種技術方案。

理想的AR眼鏡應該是輕薄的、便攜的,特別是對于消費級產品來說。上述的技術難題歸根結底,是性能高、顯示效果好、交互符合人類行為邏輯與輕薄產品之間的矛盾?,F(xiàn)有的技術大多可以解決一個方面的問題,卻難以兼顧相互矛盾的兩個方面,這是AR眼鏡目前技術門檻居高不下的根本原因。

技術不成熟導致了產品定價的高昂?,F(xiàn)在市面上的AR產品的定價雖與中端手機相近,相比手機產品的成熟,讓消費者為一款技術日新月異、內容生態(tài)豐富度較低的"嘗鮮型產品"付出如此大的成本,AR眼鏡的推廣普及難度可見一斑。

況且AR行業(yè)還沒有出現(xiàn)一款像Quest 2之于VR行業(yè)一般的用戶超過1000萬的代表性產品。

Strategy Analytics的數據顯示,2020年AR眼鏡81%的出貨量都來自于B端產品。即便如此,B端產品的領軍者Hololens每年僅給微軟公司帶來十萬級出貨量。市占率更低的C端產品更是沒有一款建立起品牌心智。即便把整個AR市場在2021和2022年兩年,企業(yè)市場和消費市場的出貨量加起來,都遠遠不足1000萬。

軟件:卡在哪兒了?

硬件面前的困難重重,軟的生態(tài)方面也不輕松。參照智能手機和VR的生態(tài),我們可以將AR的生態(tài)劃分為三個部分:操作系統(tǒng)、應用與內容。

AR眼鏡操作系統(tǒng)似乎比硬件技術存在的問題更大。今年初,Meta就被爆出暫停VR/AR操作系統(tǒng)XROS的研發(fā),解散了300人的研發(fā)團隊。萬眾期待的蘋果的rOS(realityOS)也是神龍見首不見尾,行業(yè)內外僅能從商標申請列表和iOS系統(tǒng)代碼中追蹤rOS的痕跡。外界對蘋果新系統(tǒng)的動作多停留在傳言階段:如蘋果正在打造全新的Message應用、開發(fā)AR聊天室、適配Facetime等。

創(chuàng)業(yè)企業(yè)的操作系統(tǒng)更是難掀起波瀾。Rokid的Yoda OS知名度太低,Rokid硬件產品的銷量制約了其操作系統(tǒng)的觸點。Magicleap的LuminOS系統(tǒng),則被質疑是“換皮安卓”。

安卓系統(tǒng)是手機廠商的源泉,提供了手機的交互方式和海量的的應用。但與此同時,安卓也是手機品牌的緊箍咒。手機廠商搭載第三方系統(tǒng)的問題顯而易見:安卓系統(tǒng)的迭代和高通通用芯片的迭代并不是相輔相成,亦步亦趨的。一種安卓廠商在底層連接上存在天然的缺陷。相比之下,蘋果產品的競爭力正來自喬布斯執(zhí)著的軟硬一體策略。

AR眼鏡行業(yè)的玩家恐怕也離不開谷歌。被Meta解散的XROS的項目負責人馬克盧科夫斯基于去年底加盟谷歌,負責領導AR操作系統(tǒng)的開發(fā)。目前絕大多數AR眼鏡的交互界面都是從安卓系統(tǒng)優(yōu)化而來的。

知名度較高的VR產品,如Meta Quest和Pico,其銷量都無法支撐企業(yè)從頭自研系統(tǒng)帶來的短期成本激增,銷量未有起色的AR眼鏡,更難以用終端連接數量反哺操作系統(tǒng)的開發(fā)。

實際上,操作系統(tǒng)受限于硬件技術不成熟,而硬件銷量反過來也被“反人性”的操作系統(tǒng)所制約。這種惡性循環(huán)同樣存在于應用和硬件之間。

目前C端的AR應用多依賴手機等智能終端,AR游戲《Pokémon GO》是近年來引爆AR話題的元素之一。然而,很難量化Pokémon GO的出圈與AR的關系究竟有多大。光是IP自帶的流量,就提供了打造爆款的基礎。同時,通過手機就可以開啟Pokémon GO恰恰是其觸達廣泛玩家的關鍵。想象一下,如果Pokémon GO僅在銷量少得可憐的AR眼鏡的應用市場上線,是否還能夠像實際一樣,吸引到各個群體的玩家。

而且,各品牌AR眼鏡的系統(tǒng)和元器件天差地別,適配各種生態(tài)可能需要重復開發(fā)多次,這也是AR眼鏡內容缺口極大的原因之一。相比之下,手機上AR社交、AR購物和濾鏡等輔助類工具,撐起來目前AR應用的大半邊天。

Snapchat、Instagram 等社交軟件均推出多款 AR 濾鏡,助力 AR 營銷。亞馬遜、京東和淘寶等電商平臺也提供AR能力,讓消費者在手機上完成試妝、試裝等可能影響購物決策的功能。

Pokémon GO

可口可樂、寶潔等國際知名品牌也都嘗試推出交互性更強的 AR 廣告,AR營銷被認為是現(xiàn)階段最具發(fā)展?jié)摿Φ腁R應用場景。

上文提到的Snap,就是AR營銷受到品牌青睞的受益者之一。根據Snap去年發(fā)布的數據,Snap AR平臺上聚集了超過25萬名濾鏡創(chuàng)作者、開發(fā)者品牌商和合作伙伴。各方制作的250萬個濾鏡共被用戶瀏覽了3.5萬億次以上。從普及AR應用和教育市場的角度來說,Snap無疑是擁有最廣泛的消費應用場景的企業(yè)。

就在本文發(fā)稿前一周,迪士尼宣布與Snapchat合作推出AR濾鏡,借此為《阿凡達2》宣傳營銷。通過AR濾鏡,用戶可以看到自己變身成為藍皮膚、尖耳朵的“納美人”。

Snap押注AR,源于Snap本身具備的AR基因。Snap公司的主要業(yè)務是社交軟件Snapchat,其包含Lens相機特效在內的技術使其成為了一款地道的“AR應用”。根據今年Snap公司在年度開發(fā)者/合作伙伴大會上透露的數據,平均每天有2.5億用戶在Snapchat上使用AR Lens,而整個Snap的日活用戶為3.3億。也就是說,每天有超過75%的Snap用戶會使用AR功能。此外,使用AR Lens中專門面向電商購物的功能的用戶,其購物轉化率提升了幾乎一倍。

此外,Snap還開發(fā)了Lens Studio和Lens Cloud,為AR開發(fā)者提供包括光線追蹤和深度感知等技術在內的開發(fā)環(huán)境。

但說到底,Snap的AR應用仍然集中于手機場景,AR眼鏡的應用數量遠遠達不到支撐消費產品的地步。

Meta平臺上應用數量超過一千,Rokid系統(tǒng)的應用市場僅有接近一百個應用。對比手機端應用數量,很容易看出AR眼鏡應用之匱乏——僅中國國內,監(jiān)測到的app數量就有272 萬款。工信部的數據顯示,截止到2021年11月底,蘋果商店在中國地區(qū)的App數量為136萬款,安卓商店的App數量為137萬款。

和Snap相似,很多AR應用廠商,都圍繞自身的基因和核心優(yōu)勢,發(fā)散拓展AR內容。李未可科技作為數字人出身的廠商,除了“不務正業(yè)”推出AR硬件產品,數字人“李未可”及李未可AI家族的另外兩個數字人角色零下和小柯也被搭載在AR眼鏡中,給用戶提供擬人化交互。

Snap將在中東和北非地區(qū)推出首個AR虛擬購物中心 歐萊雅、宜家、三星等品牌將入駐

應用由內容構成,在AR應用缺口較大的階段,AR內容就更難稱豐富。一體式設備受限于性能不足,內容多以信息交互為主。分體式設備便攜性不足,內容目前前仍以娛樂領域為主。然而,多數投屏頭顯目前僅能用于模擬影院場景,重在“巨幕”而非3D。

從理論上說,AR眼鏡相比手機相當于多了一個維度,其應用數量應該呈指數型增加。即便在目前硬件不夠發(fā)達的背景下,各行各業(yè)的從業(yè)者也可以輕松預測AR眼鏡給自己行業(yè)帶來的可能變化。

娛樂、教育、社交、辦公、旅游、購物,消費者在生活和工作中的各個場景,都可能被AR眼鏡帶來天翻地覆的變化;工業(yè)設計與制造、協(xié)作辦公、醫(yī)療、教育等各個產業(yè)領域,也會因AR眼鏡的應用帶來新一輪技術革命。

根據IDC的預測,到2026年,AR/VR技術將被教育、醫(yī)療保健和專業(yè)服務三類行業(yè)用戶廣泛應用。就AR市場而言,到2026年,AR培訓、工業(yè)維護和AR實驗室及現(xiàn)場實踐將成為主流應用場景。

AR眼鏡的應用與內容問題并不是單純的軟件領域問題,而是由于還沒有成熟的軟硬件生態(tài)形成。一位從業(yè)人士曾如此評價VR行業(yè):“硬件廠商等軟件端做出內容,軟件端等硬件廠商擴大市場,兩邊都不愿意賣出第一步的風險?!盇R行業(yè)的問題有過之而無不及。

但即便如此,AR眼鏡在應用場景上的想象力,吸引著無數軟硬件廠商和開發(fā)者前赴后繼,在黑暗與光明的混雜中摸尋前路的方向。

11月23日,羅永浩的AR創(chuàng)業(yè)公司細紅線科技宣布完成五千萬美元天使輪融資。成立尚不足半年,老羅的AR公司已經完成兩輪融資,投后估值約為兩億美元。無獨有偶,老羅曾經的戰(zhàn)友,前錘子科技COO吳德周在老羅宣布AR創(chuàng)業(yè)兩個月后,也成立了公司“致敬未知”,開啟AR硬件創(chuàng)業(yè)。

吳德周是華為第一個內置天線的手機的打造者。和他一樣曾在華為手機業(yè)務任職并擔任首席架構師的張慧敏,其創(chuàng)辦的AR硬件公司“奇點臨近”同樣在今年九月份完成近億元人民幣的融資。

“AR行業(yè)如今就像是2007年蘋果發(fā)iPhone的前夜?!眳堑轮苷f。

但愿他說的是真的。

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