正在閱讀:

B站游戲Q4最新數(shù)據(jù)拆解:股價大漲60%,要逆勢翻盤嗎?

掃一掃下載界面新聞APP

B站游戲Q4最新數(shù)據(jù)拆解:股價大漲60%,要逆勢翻盤嗎?

陳?!熬然稹盉站游戲,面臨哪些機遇?挑戰(zhàn)?

文|DataEye研究院

Q4以來,一向佛系的B站接連上線了3款游戲產(chǎn)品,還有一款即將亮相。

就在上個月,B站游戲業(yè)務組織架構(gòu)調(diào)整,CEO陳睿決定親自接管。

今年以來,一直跌跌不休的B站在發(fā)布三季報后,股價大漲超60%,總市值重回630億元。

時值年終,B站游戲又有什么新動向?

全年業(yè)績表現(xiàn)如何?財經(jīng)匯今天全面拆解B站。

一、Q4游戲業(yè)務前瞻:4款產(chǎn)品密集上線,收入大概率超去年同期

B站Q3財報的一大亮點是游戲業(yè)務有所回暖。

B站Q3游戲業(yè)務營收達14.71億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長5.7%,環(huán)比增長40.5%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

游戲業(yè)務的回暖勢頭是否還能延續(xù)下去?

我們先來看B站Q4產(chǎn)品儲備。

B站Q4產(chǎn)品不少,預計將有4款產(chǎn)品上線,目前已上線了3款。

數(shù)據(jù)來源:財報、公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,3款產(chǎn)品表現(xiàn)中規(guī)中矩,暫時沒有大爆款。

二次元卡牌游戲《寶石研物語:伊恩之石》沒有激起太多水花,上線當月就跌出iOS暢銷榜前200名。

B站于海外低調(diào)上線的機甲 RPG產(chǎn)品《艾塔紀元》表現(xiàn)尚可,日本市場預估收入約231萬美元(約1606萬元),目前位列日本卡牌游戲暢銷榜40名左右。

圖:《艾塔紀元》在日本iOS游戲暢銷榜排名趨勢;來源:點點數(shù)據(jù)

近期推出的《非匿名指令》上線10天全網(wǎng)下載量接近400萬次,iOS預估收入136.3萬美元。

若與年內(nèi)上線的其他二次元游戲相比,《非匿名指令》表現(xiàn)非常一般,上線首周收入僅相當于《時空獵人3》、《深空之眼》的2成左右。公開數(shù)據(jù)顯示,《時空獵人3》首周流水過億。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財經(jīng)匯制圖

由此可以推斷,《非匿名指令》Q4為B站帶來的增量收入將遠不及《時空獵人3》Q3為B站帶來的增量收入。

至于即將亮相的買斷付費制產(chǎn)品《暖雪手游》,目前市場熱度一般,產(chǎn)品大爆的可能性不大?!杜┦钟巍肺磥淼氖袌霰憩F(xiàn)可以參考年初上線的端游《暖雪》,該游戲上線半年流水超過4000萬。

營銷側(cè),B站對于Q4上線的3款新游,延續(xù)了“輕買量、重品牌”的營銷打法。

從買量來看,根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《非匿名指令》、《寶石研物語:伊恩之石》累計投放素材不到1000組,《艾塔紀元》海外累計投放素材不到3000組,即將上線的《暖雪手游》截至目前幾乎零投放。

從品牌傳播來看,《艾塔紀元》邀請日本知名音樂人小室哲哉與MARiA來為游戲打造專屬主題曲,《寶石研物語:伊恩之石》邀請花澤香菜演唱游戲推廣曲,同時發(fā)布了世界觀動畫,《非匿名指令》暫時在品牌側(cè)沒什么動作。

總的來說,B站于Q4上線的四款新游成為大爆款的可能性不大,但還是可以給B站Q4以及明年上半年貢獻一定的增量收入。

游戲財經(jīng)匯認為,B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期,亦或與去年同期持平。

2021Q4,B站游戲收入約13億元,而B站前三季度游戲收入分別為13.58億元、10.46億元和14.7億元。

其中二季度游戲收入出現(xiàn)下滑主要由于2022年上半年缺乏重磅新品。到了Q3,新游《時空獵人3》為B站游戲業(yè)務貢獻了主要增量收入,此外,《悠久之樹》、《機動戰(zhàn)姬:聚變》等游戲出海也貢獻了部分增量收入。

Q4,B站的《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游,加上前三季度上線的《時空獵人3》等新游,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

小結(jié):

游戲財經(jīng)匯認為,B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期。Q4,B站將上線《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游,加上前三季度上線的《時空獵人3》等,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

分析觀察B站游戲,我們認為有三大層面,以下一一拆解:

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

二 游戲業(yè)務層觀察

目前B站游戲收入以獨家代理游戲收入和聯(lián)合運營游戲收入為主,其中獨代游戲收入約占總游戲收入的70%以上,聯(lián)運游戲收入約占10-20%,自研游戲收入占比在10%以下。

B站游戲業(yè)務收入=獨代游戲收入+聯(lián)運游戲收入+自研游戲收入

(一)獨代游戲:優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權難拿,B站需要新的增長接力棒

1、產(chǎn)品表現(xiàn)

獨代游戲收入仍然是B站游戲收入的重要支柱,貢獻7成以上營收。

受限于版號,B站今年獨代游戲數(shù)量較往年有所縮水,且產(chǎn)品質(zhì)量不如往年。除了《時空獵人3》,其余代理產(chǎn)品反響平平。

據(jù)游戲財經(jīng)匯不完全統(tǒng)計,22年B站預計將新增7款獨代產(chǎn)品(剔除上線半年就宣布停服的《拾光夢行》),其中手游5款,PC游戲2款。

數(shù)據(jù)來源:財報、公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

從市場表現(xiàn)來看,已上線的游戲,僅《時空獵人3》能打,《艾塔紀元》《非匿名指令》表現(xiàn)尚可,其余游戲表現(xiàn)平平。主要由于產(chǎn)品品質(zhì)一般,較難吸引“自來水”玩家。其中《拾光夢行》上線半年就宣布停運。

在21年,B站獨家代理了《坎公騎冠劍》《機動戰(zhàn)姬:聚變》《刀劍神域》等熱門IP大作,到了22年同樣熱度的IP產(chǎn)品僅?!稌r空獵人3》。

種種跡象表明,B站對于二次元游戲廠商的吸引力正在逐步降低,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權。主要有以下兩個因素:

①產(chǎn)品層面,市面上精品的二次元游戲供給下降。目前二次元游戲投入高,頭部游戲制作成本已經(jīng)近億,二次元游戲的投資回報率正在變低。這導致廠商對于二次元游戲愈發(fā)謹慎,今年以來,莉莉絲、米哈游等廠商旗下多個二次元項目組被裁撤。

②廠商層面,二次元游戲廠商更偏向于自研自發(fā)、研運一體,比如《深空之眼》由研發(fā)商勇士網(wǎng)絡自主發(fā)行。游戲財經(jīng)匯了解到,鷹角網(wǎng)絡、疊紙游戲等游戲廠商已經(jīng)組建買量發(fā)行團隊,未來部分產(chǎn)品將收回自己運營。

截至目前,B站長青樹產(chǎn)品主要是《命運-冠位指定》和《碧藍航線》,近年上線的《公主連結(jié)Re:Dive》《坎公騎冠劍》《時空獵人3》等產(chǎn)品高開低走,在長線運營方面乏力。

來源:點點數(shù)據(jù);游戲財經(jīng)匯制圖

《時空獵人3》暫時勢頭較好,今年有望貢獻主要收入增量,但可持續(xù)性存疑,目前該游戲收入已出現(xiàn)極速下滑趨勢。

圖:《時空獵人3》上線以來iOS游戲暢銷榜排名趨勢;來源:七麥數(shù)據(jù)

也就是說,B站22年的獨代游戲中依然沒有出現(xiàn)能替代《命運-冠位指定》、《碧藍航線》的爆款。隨著《命運-冠位指定》、《碧藍航線》兩款王牌產(chǎn)品流水下滑,B站需要新的增長接力棒。

(二)聯(lián)運游戲:B站下載量不及TapTap,部分品類甚至不及好游快爆

游戲聯(lián)運是B站游戲業(yè)務第二大收入來源,收入占比約在10-20%。

截至目前,B站平臺聯(lián)合運營了數(shù)百款移動游戲,包括《原神》《明日方舟》《深空之眼》等二次元游戲。

遺憾的是,我們發(fā)現(xiàn),雖然B站今年以來月活、日活大幅提升,但平臺游戲下載不增反降,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆(當然,這么對比不絕對科學,可比性不特別大)。

熱門游戲下載情況:通常來說,游戲下載量越高,證明渠道的分發(fā)實力更強。為了對比B站、TapTap、好游快爆三家平臺分發(fā)能力,游戲財經(jīng)匯一共挑選了20款22年以來上線的熱門游戲。數(shù)據(jù)對比結(jié)果是,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆。

來源:B站、TapTap、好游快爆;游戲財經(jīng)匯制圖

究其原因,游戲財經(jīng)匯認為主要是安卓渠道混亂終端下,TapTap更有可乘之機,而B站受限。比如小米手機,通過B站下載游戲,需要層層開通權限。

此外,從用戶層面來看,B站用戶對題材喜好略窄,相對來說更適合代理偏二次元以及獨立向的游戲,而TapTap、好游快爆的用戶更專注游戲,且題材更寬泛,對各類游戲均有興趣嘗試。當然,弊端就是它們的用戶更挑剔,更易流失。

隨著B站瘋狂出圈,平臺用戶的游戲濃度下降。目前B站月活用戶超3.3億,TapTap月活約4170萬,后者只相當于前者的13%左右。但TapTap 4000萬月活都是游戲用戶,而B站3.3億月活用戶有多少是奔著B站游戲去的?我們不得而知。

從平臺功能角度來看,和TapTap等新興渠道相比,B站略顯傳統(tǒng)。

首先,B站依然是傳統(tǒng)渠道分成,分50%左右。而TapTap、好游快爆作為新興渠道,采用 “零分成”的模式,對游戲廠商尤其是中小游戲工作室吸引力加大。

此外,一些沒拿到版號的游戲無法上線傳統(tǒng)渠道,但可以上線TapTap,待產(chǎn)品拿到版號后,游戲已在TapTap積累了一定的用戶關注度,這一便利給了中小游戲公司一定的先機。

(三)自研業(yè)務:進展緩慢,CEO陳睿親自接管,或能改善?

B站自研游戲今年起色不大,自研游戲收入占總游戲收入的比例依然在10%以下,距離自研游戲收入占比50%的小目標相差甚遠。

年內(nèi),B站僅上線了一款自研游戲——橫版射擊端游《碳酸危機》。

由于《碳酸危機》屬買斷制游戲,對B站收入增長助力的作用不大。截至 2022 年 6 月 30 日,《碳酸危機》銷量約為 3.9 萬份,銷售額約為 150 萬元。

從研發(fā)效率來看,B站游戲自研業(yè)務進展較為緩慢。自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲耗時3年只上線了一款。

B站曾披露的6款自研游戲中,僅有《碳酸危機》一款上線,2款產(chǎn)品慘遭終止,還有3款游戲尚處于研發(fā)或者測試階段。

來源:深燃等媒體;游戲財經(jīng)匯制圖

相比之下,同樣砸了幾十億研發(fā)的心動公司今年上線了4款自研游戲。作為心動公司的股東,B站并非沒有危機感。

今年11月,B站CEO陳睿正式接管B站游戲業(yè)務線。在Q3財報電話會議上,陳睿表示游戲自研游戲?qū)⒕劢?-2個方向,“集中精力和資源做最少的事”。

B站自研游戲未來發(fā)展面臨的一大挑戰(zhàn),就是研發(fā)投入。

如果B站想要實現(xiàn)2024年盈虧平衡的小目標,勢必要降低研發(fā)投入。為此,B站已于去年年底、今年5月份對游戲業(yè)務進行了兩輪裁員。

然而,B站還有兩款游戲處于研發(fā)階段,在B站降本增效的大背景下,能否保證上述兩款產(chǎn)品的研發(fā)投入?拭目以待。

小結(jié):

獨代方面,B站22年獨代產(chǎn)品質(zhì)量不如往年,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權;聯(lián)運游戲方面,B站平臺下載情況不增反降;自研游戲方面,B站游戲自研業(yè)務進展較為緩慢,目前自研游戲只上線了一款端游。

三 流量用戶層、流量變現(xiàn)能力層觀察

前文我們分析了B站的游戲業(yè)務,我們接下來分析B站的流量業(yè)務。B站游戲業(yè)務的發(fā)展離不開B站社區(qū)所帶來的流量和用戶。

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

(一)流量用戶層:用戶增長迅猛,但用戶年輕,付費不佳

活躍用戶飛速增長,新增用戶中游戲&二次元愛好者占比不高

隨著B站不斷破圈,B站用戶規(guī)模不斷擴張。2022年Q3,B站月活超3.33億,日活超9000萬,均同比增長接近25%,每個用戶平均每天花在B站的時間達到96分鐘(不包含B站運營的游戲、B站漫畫和貓耳上的時間),較Q2增長了7分鐘。

在財報電話會議上,B站高管表示公司下一個階段用戶增長的重心將放在DAU,將著力提升社區(qū)黏性。

從月活用戶規(guī)模來看,曾經(jīng)的小破站已然成長為一個綜合性視頻社區(qū)。B站大幅增長的月活主要受哪些板塊拉動?

我們先來看一下B站UP主投稿視頻播放情況。

22Q2,B站最受用戶歡迎的前五大內(nèi)容品類依次為生活、游戲、娛樂、動漫和知識。生活區(qū)是當前B站播放量第一大區(qū),占比在30%左右;游戲和娛樂分別為第二、第三大區(qū),播放量在20%左右;動畫區(qū)占比約10%。

根據(jù)《2021 B站創(chuàng)作者生態(tài)報告》,在B站的所有PUGV里,泛知識內(nèi)容多達49%。過去一年,知識區(qū)創(chuàng)作者規(guī)模增長了92%,在B站學習的人數(shù)突破1.83億。

由此我們可以推測,B站破圈后吸引的用戶大多為年輕人群體,這些用戶會上B站學習、消遣放松、看八卦,正兒八經(jīng)沖著游戲來的游戲/二次元愛好者恐怕占比不高。

2、B站平臺用戶畫像:用戶以90、00后為主

我們先來看用戶畫像:官方數(shù)據(jù)顯示,截止今年第二季度,B站18-35歲用戶占比78%,大部分集中在一二線城市和受過高等教育的用戶群。

根據(jù)藍獅問道的報告,B站用戶均衡覆蓋男/女人群,過半為18-24歲年輕人,主要分布在一二線城市,興趣愛好包括“動畫”“同人”“番劇”“游戲”“軍武”等。

至于創(chuàng)作者畫像,根據(jù)《2021 B站創(chuàng)作者生態(tài)報告》,24-30歲的“Z世代”是B站最主要的創(chuàng)作力量,占18歲以上創(chuàng)作者的七成以上。男女比例上,61%的UP主是男性,39%為女性。

可以看出,B站用戶較為年輕,90后和00后占比近80%,這些用戶剛步入職場或者是仍在上學,總的來說付費能力、意愿目前較低。

(二)流量變現(xiàn)能力層:廣告位較少,廣告分發(fā)能力不高

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

今年以來,受宏觀大環(huán)境影響,B站廣告收入整體出現(xiàn)下滑。

1、廣告庫存:廣告位較少,廣告銷售能力有待加強

在Q3財報電話會議上,陳睿再次重申B站不會嘗試貼片廣告。

由于堅持不考慮貼片廣告,B站廣告業(yè)務存在的一個嚴重問題是廣告位較少。

據(jù)悉,目前B站的廣告收入主要來源于開屏、雙列信息流、線上活動冠名和花火的商單廣告。前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。

除了廣告位不充裕,B站廣告業(yè)務還有一個硬傷 ——一直以來,B站廣告銷售能力不太強,廣告銷售人員執(zhí)行能力有待加強,這或許也導致B站難以搶到更多的廣告單。

2、廣告分發(fā)能力分析:分發(fā)能力一般,難以實現(xiàn)規(guī)模化擴張

總的來說,眼下B站廣告分發(fā)能力一般。目前花火商單承接的品牌廣告占據(jù)了B站廣告業(yè)務較大的比例,但B站花火商單廣告毛利不高,且很難實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

而最容易實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張的貼片廣告,暫時又不在考慮范圍。

小結(jié):

從流量用戶層來看,B站近兩年用戶增長迅猛,但用戶比較年輕,付費能力不佳,從流量變現(xiàn)能力層來看,B站廣告位較少,廣告分發(fā)能力不高,且很難實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

四 總結(jié)(“太長不看”版)

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

(一)游戲業(yè)務層觀察

1、Q4業(yè)績看點:預計上線4款產(chǎn)品,收入大概率超去年同期

B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期,亦或與去年同期持平。Q4,隨著《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游上線,加上前三季度上線的《時空獵人3》等新游,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

2、B站游戲業(yè)務拆解:獨代乏力,聯(lián)運能力下滑,自研起色不大

①獨代游戲:B站對于二次元游戲廠商的吸引力正在逐步降低,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權。

②聯(lián)運游戲:雖然B站今年以來月活、日活大幅提升,但平臺游戲下載不增反降,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆。

③自研游戲:B站游戲自研業(yè)務進展緩慢,自2019年自研項目成立以來,耗時3年只上線了一款自研游戲。目前CEO陳睿親自接管,自研業(yè)務或能改善。

(二)流量用戶層、流量變現(xiàn)能力層觀察

1、流量用戶層:B站用戶增長迅猛,但新增用戶中游戲&二次元愛好者占比不高,此外用戶偏年輕,以90、00后為主,付費能力、意愿目前偏低。

2、廣告庫存:由于不考慮貼片廣告,B站目前的廣告位較少,此外,平臺廣告分發(fā)能力一般,難以實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

嗶哩嗶哩

3.8k
  • 達墨:員工離職拒絕交接賬號,公司部分業(yè)務陷入停滯狀態(tài)
  • B站回應“疑似員工操縱直播間抽獎概率”:將對中獎異常情況進行核查

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

B站游戲Q4最新數(shù)據(jù)拆解:股價大漲60%,要逆勢翻盤嗎?

陳?!熬然稹盉站游戲,面臨哪些機遇?挑戰(zhàn)?

文|DataEye研究院

Q4以來,一向佛系的B站接連上線了3款游戲產(chǎn)品,還有一款即將亮相。

就在上個月,B站游戲業(yè)務組織架構(gòu)調(diào)整,CEO陳睿決定親自接管。

今年以來,一直跌跌不休的B站在發(fā)布三季報后,股價大漲超60%,總市值重回630億元。

時值年終,B站游戲又有什么新動向?

全年業(yè)績表現(xiàn)如何?財經(jīng)匯今天全面拆解B站。

一、Q4游戲業(yè)務前瞻:4款產(chǎn)品密集上線,收入大概率超去年同期

B站Q3財報的一大亮點是游戲業(yè)務有所回暖。

B站Q3游戲業(yè)務營收達14.71億元,創(chuàng)歷史新高,同比增長5.7%,環(huán)比增長40.5%。

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

游戲業(yè)務的回暖勢頭是否還能延續(xù)下去?

我們先來看B站Q4產(chǎn)品儲備。

B站Q4產(chǎn)品不少,預計將有4款產(chǎn)品上線,目前已上線了3款。

數(shù)據(jù)來源:財報、公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,3款產(chǎn)品表現(xiàn)中規(guī)中矩,暫時沒有大爆款。

二次元卡牌游戲《寶石研物語:伊恩之石》沒有激起太多水花,上線當月就跌出iOS暢銷榜前200名。

B站于海外低調(diào)上線的機甲 RPG產(chǎn)品《艾塔紀元》表現(xiàn)尚可,日本市場預估收入約231萬美元(約1606萬元),目前位列日本卡牌游戲暢銷榜40名左右。

圖:《艾塔紀元》在日本iOS游戲暢銷榜排名趨勢;來源:點點數(shù)據(jù)

近期推出的《非匿名指令》上線10天全網(wǎng)下載量接近400萬次,iOS預估收入136.3萬美元。

若與年內(nèi)上線的其他二次元游戲相比,《非匿名指令》表現(xiàn)非常一般,上線首周收入僅相當于《時空獵人3》、《深空之眼》的2成左右。公開數(shù)據(jù)顯示,《時空獵人3》首周流水過億。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財經(jīng)匯制圖

由此可以推斷,《非匿名指令》Q4為B站帶來的增量收入將遠不及《時空獵人3》Q3為B站帶來的增量收入。

至于即將亮相的買斷付費制產(chǎn)品《暖雪手游》,目前市場熱度一般,產(chǎn)品大爆的可能性不大?!杜┦钟巍肺磥淼氖袌霰憩F(xiàn)可以參考年初上線的端游《暖雪》,該游戲上線半年流水超過4000萬。

營銷側(cè),B站對于Q4上線的3款新游,延續(xù)了“輕買量、重品牌”的營銷打法。

從買量來看,根據(jù)DataEye數(shù)據(jù),《非匿名指令》、《寶石研物語:伊恩之石》累計投放素材不到1000組,《艾塔紀元》海外累計投放素材不到3000組,即將上線的《暖雪手游》截至目前幾乎零投放。

從品牌傳播來看,《艾塔紀元》邀請日本知名音樂人小室哲哉與MARiA來為游戲打造專屬主題曲,《寶石研物語:伊恩之石》邀請花澤香菜演唱游戲推廣曲,同時發(fā)布了世界觀動畫,《非匿名指令》暫時在品牌側(cè)沒什么動作。

總的來說,B站于Q4上線的四款新游成為大爆款的可能性不大,但還是可以給B站Q4以及明年上半年貢獻一定的增量收入。

游戲財經(jīng)匯認為,B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期,亦或與去年同期持平。

2021Q4,B站游戲收入約13億元,而B站前三季度游戲收入分別為13.58億元、10.46億元和14.7億元。

其中二季度游戲收入出現(xiàn)下滑主要由于2022年上半年缺乏重磅新品。到了Q3,新游《時空獵人3》為B站游戲業(yè)務貢獻了主要增量收入,此外,《悠久之樹》、《機動戰(zhàn)姬:聚變》等游戲出海也貢獻了部分增量收入。

Q4,B站的《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游,加上前三季度上線的《時空獵人3》等新游,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

小結(jié):

游戲財經(jīng)匯認為,B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期。Q4,B站將上線《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游,加上前三季度上線的《時空獵人3》等,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

分析觀察B站游戲,我們認為有三大層面,以下一一拆解:

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

二 游戲業(yè)務層觀察

目前B站游戲收入以獨家代理游戲收入和聯(lián)合運營游戲收入為主,其中獨代游戲收入約占總游戲收入的70%以上,聯(lián)運游戲收入約占10-20%,自研游戲收入占比在10%以下。

B站游戲業(yè)務收入=獨代游戲收入+聯(lián)運游戲收入+自研游戲收入

(一)獨代游戲:優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權難拿,B站需要新的增長接力棒

1、產(chǎn)品表現(xiàn)

獨代游戲收入仍然是B站游戲收入的重要支柱,貢獻7成以上營收。

受限于版號,B站今年獨代游戲數(shù)量較往年有所縮水,且產(chǎn)品質(zhì)量不如往年。除了《時空獵人3》,其余代理產(chǎn)品反響平平。

據(jù)游戲財經(jīng)匯不完全統(tǒng)計,22年B站預計將新增7款獨代產(chǎn)品(剔除上線半年就宣布停服的《拾光夢行》),其中手游5款,PC游戲2款。

數(shù)據(jù)來源:財報、公開資料;游戲財經(jīng)匯制圖

從市場表現(xiàn)來看,已上線的游戲,僅《時空獵人3》能打,《艾塔紀元》《非匿名指令》表現(xiàn)尚可,其余游戲表現(xiàn)平平。主要由于產(chǎn)品品質(zhì)一般,較難吸引“自來水”玩家。其中《拾光夢行》上線半年就宣布停運。

在21年,B站獨家代理了《坎公騎冠劍》《機動戰(zhàn)姬:聚變》《刀劍神域》等熱門IP大作,到了22年同樣熱度的IP產(chǎn)品僅?!稌r空獵人3》。

種種跡象表明,B站對于二次元游戲廠商的吸引力正在逐步降低,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權。主要有以下兩個因素:

①產(chǎn)品層面,市面上精品的二次元游戲供給下降。目前二次元游戲投入高,頭部游戲制作成本已經(jīng)近億,二次元游戲的投資回報率正在變低。這導致廠商對于二次元游戲愈發(fā)謹慎,今年以來,莉莉絲、米哈游等廠商旗下多個二次元項目組被裁撤。

②廠商層面,二次元游戲廠商更偏向于自研自發(fā)、研運一體,比如《深空之眼》由研發(fā)商勇士網(wǎng)絡自主發(fā)行。游戲財經(jīng)匯了解到,鷹角網(wǎng)絡、疊紙游戲等游戲廠商已經(jīng)組建買量發(fā)行團隊,未來部分產(chǎn)品將收回自己運營。

截至目前,B站長青樹產(chǎn)品主要是《命運-冠位指定》和《碧藍航線》,近年上線的《公主連結(jié)Re:Dive》《坎公騎冠劍》《時空獵人3》等產(chǎn)品高開低走,在長線運營方面乏力。

來源:點點數(shù)據(jù);游戲財經(jīng)匯制圖

《時空獵人3》暫時勢頭較好,今年有望貢獻主要收入增量,但可持續(xù)性存疑,目前該游戲收入已出現(xiàn)極速下滑趨勢。

圖:《時空獵人3》上線以來iOS游戲暢銷榜排名趨勢;來源:七麥數(shù)據(jù)

也就是說,B站22年的獨代游戲中依然沒有出現(xiàn)能替代《命運-冠位指定》、《碧藍航線》的爆款。隨著《命運-冠位指定》、《碧藍航線》兩款王牌產(chǎn)品流水下滑,B站需要新的增長接力棒。

(二)聯(lián)運游戲:B站下載量不及TapTap,部分品類甚至不及好游快爆

游戲聯(lián)運是B站游戲業(yè)務第二大收入來源,收入占比約在10-20%。

截至目前,B站平臺聯(lián)合運營了數(shù)百款移動游戲,包括《原神》《明日方舟》《深空之眼》等二次元游戲。

遺憾的是,我們發(fā)現(xiàn),雖然B站今年以來月活、日活大幅提升,但平臺游戲下載不增反降,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆(當然,這么對比不絕對科學,可比性不特別大)。

熱門游戲下載情況:通常來說,游戲下載量越高,證明渠道的分發(fā)實力更強。為了對比B站、TapTap、好游快爆三家平臺分發(fā)能力,游戲財經(jīng)匯一共挑選了20款22年以來上線的熱門游戲。數(shù)據(jù)對比結(jié)果是,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆。

來源:B站、TapTap、好游快爆;游戲財經(jīng)匯制圖

究其原因,游戲財經(jīng)匯認為主要是安卓渠道混亂終端下,TapTap更有可乘之機,而B站受限。比如小米手機,通過B站下載游戲,需要層層開通權限。

此外,從用戶層面來看,B站用戶對題材喜好略窄,相對來說更適合代理偏二次元以及獨立向的游戲,而TapTap、好游快爆的用戶更專注游戲,且題材更寬泛,對各類游戲均有興趣嘗試。當然,弊端就是它們的用戶更挑剔,更易流失。

隨著B站瘋狂出圈,平臺用戶的游戲濃度下降。目前B站月活用戶超3.3億,TapTap月活約4170萬,后者只相當于前者的13%左右。但TapTap 4000萬月活都是游戲用戶,而B站3.3億月活用戶有多少是奔著B站游戲去的?我們不得而知。

從平臺功能角度來看,和TapTap等新興渠道相比,B站略顯傳統(tǒng)。

首先,B站依然是傳統(tǒng)渠道分成,分50%左右。而TapTap、好游快爆作為新興渠道,采用 “零分成”的模式,對游戲廠商尤其是中小游戲工作室吸引力加大。

此外,一些沒拿到版號的游戲無法上線傳統(tǒng)渠道,但可以上線TapTap,待產(chǎn)品拿到版號后,游戲已在TapTap積累了一定的用戶關注度,這一便利給了中小游戲公司一定的先機。

(三)自研業(yè)務:進展緩慢,CEO陳睿親自接管,或能改善?

B站自研游戲今年起色不大,自研游戲收入占總游戲收入的比例依然在10%以下,距離自研游戲收入占比50%的小目標相差甚遠。

年內(nèi),B站僅上線了一款自研游戲——橫版射擊端游《碳酸危機》。

由于《碳酸危機》屬買斷制游戲,對B站收入增長助力的作用不大。截至 2022 年 6 月 30 日,《碳酸危機》銷量約為 3.9 萬份,銷售額約為 150 萬元。

從研發(fā)效率來看,B站游戲自研業(yè)務進展較為緩慢。自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲耗時3年只上線了一款。

B站曾披露的6款自研游戲中,僅有《碳酸危機》一款上線,2款產(chǎn)品慘遭終止,還有3款游戲尚處于研發(fā)或者測試階段。

來源:深燃等媒體;游戲財經(jīng)匯制圖

相比之下,同樣砸了幾十億研發(fā)的心動公司今年上線了4款自研游戲。作為心動公司的股東,B站并非沒有危機感。

今年11月,B站CEO陳睿正式接管B站游戲業(yè)務線。在Q3財報電話會議上,陳睿表示游戲自研游戲?qū)⒕劢?-2個方向,“集中精力和資源做最少的事”。

B站自研游戲未來發(fā)展面臨的一大挑戰(zhàn),就是研發(fā)投入。

如果B站想要實現(xiàn)2024年盈虧平衡的小目標,勢必要降低研發(fā)投入。為此,B站已于去年年底、今年5月份對游戲業(yè)務進行了兩輪裁員。

然而,B站還有兩款游戲處于研發(fā)階段,在B站降本增效的大背景下,能否保證上述兩款產(chǎn)品的研發(fā)投入?拭目以待。

小結(jié):

獨代方面,B站22年獨代產(chǎn)品質(zhì)量不如往年,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權;聯(lián)運游戲方面,B站平臺下載情況不增反降;自研游戲方面,B站游戲自研業(yè)務進展較為緩慢,目前自研游戲只上線了一款端游。

三 流量用戶層、流量變現(xiàn)能力層觀察

前文我們分析了B站的游戲業(yè)務,我們接下來分析B站的流量業(yè)務。B站游戲業(yè)務的發(fā)展離不開B站社區(qū)所帶來的流量和用戶。

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

(一)流量用戶層:用戶增長迅猛,但用戶年輕,付費不佳

活躍用戶飛速增長,新增用戶中游戲&二次元愛好者占比不高

隨著B站不斷破圈,B站用戶規(guī)模不斷擴張。2022年Q3,B站月活超3.33億,日活超9000萬,均同比增長接近25%,每個用戶平均每天花在B站的時間達到96分鐘(不包含B站運營的游戲、B站漫畫和貓耳上的時間),較Q2增長了7分鐘。

在財報電話會議上,B站高管表示公司下一個階段用戶增長的重心將放在DAU,將著力提升社區(qū)黏性。

從月活用戶規(guī)模來看,曾經(jīng)的小破站已然成長為一個綜合性視頻社區(qū)。B站大幅增長的月活主要受哪些板塊拉動?

我們先來看一下B站UP主投稿視頻播放情況。

22Q2,B站最受用戶歡迎的前五大內(nèi)容品類依次為生活、游戲、娛樂、動漫和知識。生活區(qū)是當前B站播放量第一大區(qū),占比在30%左右;游戲和娛樂分別為第二、第三大區(qū),播放量在20%左右;動畫區(qū)占比約10%。

根據(jù)《2021 B站創(chuàng)作者生態(tài)報告》,在B站的所有PUGV里,泛知識內(nèi)容多達49%。過去一年,知識區(qū)創(chuàng)作者規(guī)模增長了92%,在B站學習的人數(shù)突破1.83億。

由此我們可以推測,B站破圈后吸引的用戶大多為年輕人群體,這些用戶會上B站學習、消遣放松、看八卦,正兒八經(jīng)沖著游戲來的游戲/二次元愛好者恐怕占比不高。

2、B站平臺用戶畫像:用戶以90、00后為主

我們先來看用戶畫像:官方數(shù)據(jù)顯示,截止今年第二季度,B站18-35歲用戶占比78%,大部分集中在一二線城市和受過高等教育的用戶群。

根據(jù)藍獅問道的報告,B站用戶均衡覆蓋男/女人群,過半為18-24歲年輕人,主要分布在一二線城市,興趣愛好包括“動畫”“同人”“番劇”“游戲”“軍武”等。

至于創(chuàng)作者畫像,根據(jù)《2021 B站創(chuàng)作者生態(tài)報告》,24-30歲的“Z世代”是B站最主要的創(chuàng)作力量,占18歲以上創(chuàng)作者的七成以上。男女比例上,61%的UP主是男性,39%為女性。

可以看出,B站用戶較為年輕,90后和00后占比近80%,這些用戶剛步入職場或者是仍在上學,總的來說付費能力、意愿目前較低。

(二)流量變現(xiàn)能力層:廣告位較少,廣告分發(fā)能力不高

來源:財報;游戲財經(jīng)匯制圖

今年以來,受宏觀大環(huán)境影響,B站廣告收入整體出現(xiàn)下滑。

1、廣告庫存:廣告位較少,廣告銷售能力有待加強

在Q3財報電話會議上,陳睿再次重申B站不會嘗試貼片廣告。

由于堅持不考慮貼片廣告,B站廣告業(yè)務存在的一個嚴重問題是廣告位較少。

據(jù)悉,目前B站的廣告收入主要來源于開屏、雙列信息流、線上活動冠名和花火的商單廣告。前五大廣告主行業(yè)分別為游戲、數(shù)碼家電、美妝護膚、汽車和食品飲料。

除了廣告位不充裕,B站廣告業(yè)務還有一個硬傷 ——一直以來,B站廣告銷售能力不太強,廣告銷售人員執(zhí)行能力有待加強,這或許也導致B站難以搶到更多的廣告單。

2、廣告分發(fā)能力分析:分發(fā)能力一般,難以實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張

總的來說,眼下B站廣告分發(fā)能力一般。目前花火商單承接的品牌廣告占據(jù)了B站廣告業(yè)務較大的比例,但B站花火商單廣告毛利不高,且很難實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

而最容易實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張的貼片廣告,暫時又不在考慮范圍。

小結(jié):

從流量用戶層來看,B站近兩年用戶增長迅猛,但用戶比較年輕,付費能力不佳,從流量變現(xiàn)能力層來看,B站廣告位較少,廣告分發(fā)能力不高,且很難實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

四 總結(jié)(“太長不看”版)

B站分析框架(游戲財經(jīng)匯制圖)

(一)游戲業(yè)務層觀察

1、Q4業(yè)績看點:預計上線4款產(chǎn)品,收入大概率超去年同期

B站Q4游戲業(yè)務將延續(xù)回暖勢頭,Q4游戲業(yè)務收入大概率能超過去年同期,亦或與去年同期持平。Q4,隨著《非匿名指令》、《艾塔紀元》等四款新游上線,加上前三季度上線的《時空獵人3》等新游,B站游戲業(yè)務將進入“小豐收季節(jié)”。

2、B站游戲業(yè)務拆解:獨代乏力,聯(lián)運能力下滑,自研起色不大

①獨代游戲:B站對于二次元游戲廠商的吸引力正在逐步降低,B站難拿到優(yōu)質(zhì)二次元游戲的代理權。

②聯(lián)運游戲:雖然B站今年以來月活、日活大幅提升,但平臺游戲下載不增反降,單看下載情況已被TapTap趕超,部分品類甚至不及好游快爆。

③自研游戲:B站游戲自研業(yè)務進展緩慢,自2019年自研項目成立以來,耗時3年只上線了一款自研游戲。目前CEO陳睿親自接管,自研業(yè)務或能改善。

(二)流量用戶層、流量變現(xiàn)能力層觀察

1、流量用戶層:B站用戶增長迅猛,但新增用戶中游戲&二次元愛好者占比不高,此外用戶偏年輕,以90、00后為主,付費能力、意愿目前偏低。

2、廣告庫存:由于不考慮貼片廣告,B站目前的廣告位較少,此外,平臺廣告分發(fā)能力一般,難以實現(xiàn)規(guī)?;瘮U張。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。