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《傳奇4》,火在幣圈,死在韓國

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《傳奇4》,火在幣圈,死在韓國

當Wemade用《傳奇》這個IP收割全球用戶的時候,只有中國公司還想著如何續(xù)寫《傳奇》IP的下一個傳奇。

文|DoNews

11月24日,韓國DAXA(數(shù)字資產(chǎn)交易所聯(lián)合協(xié)商機構)宣布不再支持Wemade(娛美德)旗下數(shù)字貨幣WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在內的多家大型韓國數(shù)字貨幣交易所宣布在12月8日下架WEMIX幣。

之后一周,WEMIX幣價格一路從1.7美元掉到0.3美元,單日最高跌幅超過80%。其關聯(lián)公司W(wǎng)emade、WemadeMax、WemadePlay股價單日最高跌幅都超過了29%。

與此同時,和阿蟹等鏈游故事的劇情相似,因為WEMIX幣暴雷,靠挖礦網(wǎng)賺火起來的《MIR4》(《傳奇4》)也在迅速被用戶拋棄。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至12月5日,《MIR4》國際服移動版最高同時在線人數(shù)較2021年同期減少約78%,Steam在線人數(shù)同比減少約66%。

就這樣,在慘淡的用戶數(shù)據(jù)和惡評之間,這款“最新正統(tǒng)續(xù)作”給本就老邁的《傳奇》IP再補一刀。

《傳奇4》憑什么火?

事實上,在崩盤之前,WEMIX和《傳奇4》都曾是韓國數(shù)字貨幣和鏈游市場的明星項目。

WEMIX幣在2022年上半年的價格常處在5美元以上,在2021年11月期間一度超過20美元,項目本身還拿到了微軟、新韓資產(chǎn)管理等4600萬美元的投資。

同期,《傳奇4》的同時在線人數(shù)過130萬、Steam同時在線榜前十,在那個所謂的“鏈游”市場,這款產(chǎn)品幾乎享受著降維打擊般的勝利。娛美德的股價在一年內翻了幾番。

這種成功,來自于游戲和“幣”的相互成就。

如果聊幣,一方面,玩兒幣是搞投資,而投資看的是收益和風險。

相比市場上大量皮包公司、“白皮書型”公司們的數(shù)字貨幣項目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾經(jīng)的網(wǎng)游巨頭,以及當年亞洲第一網(wǎng)游IP《傳奇》的著作權所有者。這些背景,使WEMIX在理論上投資風險更低。

另一方面,理論上來說,WEMIX項目本身也有著比其他區(qū)塊鏈、發(fā)幣項目更合理的模式和更大的想象空間。

WEMIX項目主要由代幣錢包、NFT交易平臺、資金流動池和鏈游應用四個部分組成,除了《傳奇4》,WEMIX手下還有《AQUA for WEMIX》《CrypTornado for WEMIX》《BirdTornado for WEMIX》等多個品類產(chǎn)品在研或在運營。

據(jù)娛美德創(chuàng)始人樸冠浩說法,目前公司還有40余個游戲IP可用于鏈游產(chǎn)品改編,最終目標是擁有100款基于區(qū)塊鏈的游戲,通過IP游戲內容+Play to earn的吸引力,WEMIX可以不斷吸收用戶,并使其在游戲、代幣、NFT市場間持續(xù)留存和轉化。

如果聊游戲呢?

在所謂的“鏈游”市場內,《傳奇4》是極為少見的擁有大IP和成熟的,大基本盤游戲玩法的產(chǎn)品。

這是一款用虛幻4做的MMORPG,主攻移動端,也在Steam等PC游戲平臺發(fā)了手游模擬器既視感的PC端。

簡單來說,游戲有著不錯的3D畫面表現(xiàn),美術風格和文化元素上還有明顯的韓國特色。

游戲內容,則包含數(shù)十小時的劇情和MMORPG現(xiàn)存的幾乎所有玩法,如戰(zhàn)斗、寵物養(yǎng)成、NPC奇緣、家園經(jīng)營等。玩家可以在進入游戲的前幾個小時內體驗挺成熟的MMO玩法,并在達到40級后玩兒挖礦網(wǎng)賺。

據(jù)在2021年末體驗過游戲的玩家和參與過挖礦代練的工作室說法,因為游戲內有著大量自動尋路、戰(zhàn)斗內容,相比市面上最新的MMORPG,體驗相對枯燥,但好在畫面表現(xiàn)力和故事、玩法配置遠高于同類鏈游,加上傳奇IP情懷加持,總體體驗“還可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰價計算,當時的每日收益可以保持在百元以上,巔峰時期可以超過400元。

對幣圈用戶來說,能賺錢,還有游戲體驗。對游戲玩家來說,湊合能玩,還能賺錢。兩者結合,就有了“單月下載量過百萬”、“單月收入過1000萬美元”的成績。

怎么又崩了?

和成功時的相互成就相似,在崩盤時,幣和游戲也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是觸碰了投資和區(qū)塊鏈生意的底線,信任。

據(jù)韓網(wǎng)信息、DAXA公告顯示,促成這次暴雷的條件主要是3個:

第一,WEMIX項目本身并不是直接在公鏈上挖礦、發(fā)幣,而是借助游戲產(chǎn)品內的代幣如“黑鐵”轉換至DRACO幣,再通過WEMIX錢包轉換為WEMIX幣。在這期間,黑鐵、DRACO幣的總量、產(chǎn)出速度、價值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX錢包對用戶過多的信息索取,一切看上去都極具風險。

第二,娛美德在同期被曝有多項“欺詐嫌疑”,信任越少,風險越大,WEMIX的價格也就越低。

2022年1月,多家韓媒報道稱,娛美德在暗中拋售了大約5000萬枚WEMIX幣,這造成了散戶恐慌,當周WEMIX幣價格從7000韓元跌至4000韓元左右,韓網(wǎng)消息稱“至少有萬名投資人資產(chǎn)受損”。

2月,娛美德新發(fā)布的2021年財報被質疑造假,官方雖有反駁,但最終將營收同5607億韓元改為3373億韓元,營業(yè)利潤從3258億韓元改成1009億韓元。二級市場的信任關系繼續(xù)破裂。

到年中,開始有投資人指出娛美德在WEMIX的實際銷售過程中明顯違背了《WEMIX白皮書》中的承諾。比如其在白皮書中承諾“將發(fā)行10億枚WEMIX幣,其中74%將用于支持虛擬資產(chǎn)生態(tài)系統(tǒng)的長期成長”。但實際上,WEMIX幣在前期賺取的數(shù)千億韓元卻被用來收購了另一家韓國游戲研發(fā)商Sundaytoz。

據(jù)公開資料顯示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款經(jīng)典休閑游戲產(chǎn)品,在被娛美德收購之后,公司于2021年末更名為Wemade Play,目前暫未有產(chǎn)品為WEMIX或相關區(qū)塊鏈項目所用。

最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒體開始爆出WEMIX暗中增發(fā)的消息,據(jù)市場數(shù)據(jù)核實,WEMIX除了向Upbit告知的2.45億代幣之外,至少還有720萬代幣在市場上流通。也就是說,其暗中增發(fā)了近30%。在以總量透明為絕對前提的幣圈,這是天大的錯。

于是從10月開始,Upbit等多家交易所開始對WEMIX進行風險預警,并要求娛美德提交準確發(fā)行數(shù)據(jù),警告無果后,5大交易所決定在12月8日對WEMIX進行下架處理,崩盤來了。

第三,在LUNA、FIX的崩盤之后,韓國政府對區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣項目的態(tài)度有了轉變,整個2022年間一直保持著愈加嚴苛的監(jiān)管趨勢。同時其實鏈游、NFT+游戲的玩法在韓國本身也不合法,其《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》規(guī)定,“不得利用游戲實施賭博行為或促使其實施其他射幸行為或 放任其實施該等行為”?!队螒虍a(chǎn)業(yè)法》則明文禁止“通過游戲獲得的有形、無形的結果進行貨幣兌換或以回購行為獲利”。

事實上,火爆一時的《傳奇4》在韓國國內發(fā)的也是無幣的“綠色版”,挖礦玩法主要在國際服展開。

回到《傳奇4》游戲本身,為什么WEMIX崩了,游戲就會崩呢?

原因也不復雜,在脫離挖礦、網(wǎng)賺之后,作為一款2021年上線的游戲,《傳奇4》在游戲市場是幾乎沒有競爭力的。

以游戲內容視角看,娛美德給《傳奇4》主要做了4個改變。

1、畫面從2.5D改為3D,加入了捏臉系統(tǒng);

2、游戲核心體驗從原來的無硬性目標,用戶自行探索、升級改作大量階段任務和劇情目標;

3、操作上從手操、探索改為大量自動攻擊和尋路;

4、裝備系統(tǒng)以材料為核心,由BOSS掉落寶箱孵化,大幅降低高階裝備稀有度。

對老IP粉來說,這款游戲太“新”了。

因為大量經(jīng)典體驗的消失和挖礦網(wǎng)賺的加入,原本為游戲服務的社交系統(tǒng)幾乎被工作室、二道販子霸占,他們玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差評出氣。

對新世代的玩家來說,這款游戲又太老了。

一方面,新一批玩家不認這個IP。因為娛美德從2003年起就放緩了韓服《MIR2》的運營節(jié)奏,改以“版權運營”做收入主力,《MIR》系列早在手游時代之前就被踢出了韓國網(wǎng)游頭部市場。同時,因為之后十數(shù)年間關于《傳奇》IP的糾紛不斷,數(shù)百家企業(yè)、上百款產(chǎn)品都因此不得研發(fā)或運營,《傳奇》也在以中國為主的大市場里錯過了許多機會,沒能在手游時代延續(xù)其IP影響力。

另一方面,以代表當前最高MMORPG水平的中國市場來看,一款有競爭力的MMORPG至少要具備四個要素:強表現(xiàn)力、開放世界、弱目標引導而強體驗、小組或者說興趣社交。至于相關嘗試,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《夢幻西游三維版》。

即便和這兩個數(shù)年前上線的、如今看上去結局不太好的產(chǎn)品相比,《傳奇4》也不具備任何優(yōu)勢。據(jù)某頭部MMORPG品牌制作人稱,《傳奇4》這種3D+大量掛機體驗的設計思路和水平,在國內2016年前后比較常見,而那一批產(chǎn)品多在2014年左右就已經(jīng)立項。

“在2021年把《傳奇》改成套路仙俠式的產(chǎn)品,可以說是去其精華,廣納糟粕?!?/p>

所以,流失成了必然,《傳奇》IP的消耗成了必然。

《傳奇》IP,未來還在中國

《傳奇4》在海外敗了,但《傳奇》IP的故事還沒完。

據(jù)盛趣游戲和某頭部硬件渠道從業(yè)者消息,截至2022年12月,《傳奇》類產(chǎn)品的核心用戶規(guī)模,在線時長以及付費情況在MMORPG市場內還處于一個比較穩(wěn)定的狀態(tài),在2020年、2021年期間,部分產(chǎn)品在國內和東南亞市場的月收入曾有過多次10%以上的增長。

許多從業(yè)者認為,《傳奇4》在幣圈和韓國的潰敗確實會對《傳奇》IP發(fā)展造成一定影響,但并不致命。在愷英網(wǎng)絡內先后參與過《王者傳奇》等多款傳奇類產(chǎn)品研發(fā)、運營的從業(yè)者茂林(化名)看來,傳奇類游戲和《傳奇》IP在手游時代未能發(fā)揮最大價值的原因主要有四個:

1、版權糾紛不斷,這導致IP無法即時地、大量地推出新品,維系用戶;

2、內容供給跟不上,導致企業(yè)在數(shù)年間無法獲取足夠量的用戶數(shù)據(jù)以指導內容更迭;

3、IP用戶確實有一定斷層,目前以30—45歲的男性用戶為主,數(shù)量和游戲時間不多,對移動游戲的接受程度不高;

4、傳奇類游戲相對古早的美術風格、強調數(shù)值競爭的機制難以吸引所謂“Z世代”用戶,甚至會造成他們的反感。

另一位上市公司的MMORPG產(chǎn)品制作人認為,傳奇類游戲確有問題,但在某些方面也有優(yōu)勢。

首先,國內《傳奇》IP糾紛已經(jīng)接近尾聲。據(jù)世紀華通、愷英等公告顯示,娛美德及其旗下的傳奇IP株式會社在華發(fā)起的訴訟已有多起敗訴。

其次,以往因為版權糾纏不清的“對手”如愷英、盛趣、貪玩、椰子等也都在近兩年內成立了合資公司,集中力量搞合作。《傳奇》相關企業(yè)、產(chǎn)品也大多受到地方政府、政策支持,國民傳奇產(chǎn)業(yè)園已經(jīng)在2019年于江西宜春開業(yè)。多家企業(yè)團結、政府支持,這在當下的游戲業(yè)中十分寶貴。

第三,在內容上,古早傳奇游戲的核心體驗里一直都有“自由探索”、“弱目標”、“強弱競技”,這些元素符合當下MMORPG發(fā)展的大方向。

如果研發(fā)團隊有能力在美術上做出接近于當前審美偏向的改變,同時嘗試新的內容更迭和付費方式,以傳奇20年在劇情、游戲系統(tǒng)、玩法數(shù)值上的積淀,完全有可能做出一款玩法在及格線以上,且有較成熟衍生文化的產(chǎn)品。

更為重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理權以來,《傳奇》游戲規(guī)模最大、品質最高的一批用戶都集中在中國,當一款有積淀的IP被全球最會做網(wǎng)游、手游的人拿在手里,機會總是有的。

塑造《傳奇》IP的陳天橋,曾經(jīng)在2003年一次采訪中笑稱,“生不如養(yǎng)”,是盛大將一款叫做《Mir 2》的韓國網(wǎng)游塑造成《傳奇》。而Wemade公司也曾經(jīng)在接受采訪時承認,盛大比Wemade更加了解如今的《傳奇》。也許,今天的版本已經(jīng)變成:當Wemade用《傳奇》這個在中國出名的IP收割全球用戶的時候,只有中國公司還想著如何續(xù)寫《傳奇》IP的下一個傳奇。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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《傳奇4》,火在幣圈,死在韓國

當Wemade用《傳奇》這個IP收割全球用戶的時候,只有中國公司還想著如何續(xù)寫《傳奇》IP的下一個傳奇。

文|DoNews

11月24日,韓國DAXA(數(shù)字資產(chǎn)交易所聯(lián)合協(xié)商機構)宣布不再支持Wemade(娛美德)旗下數(shù)字貨幣WEMIX的交易,包括Bithumb、Upbit在內的多家大型韓國數(shù)字貨幣交易所宣布在12月8日下架WEMIX幣。

之后一周,WEMIX幣價格一路從1.7美元掉到0.3美元,單日最高跌幅超過80%。其關聯(lián)公司W(wǎng)emade、WemadeMax、WemadePlay股價單日最高跌幅都超過了29%。

與此同時,和阿蟹等鏈游故事的劇情相似,因為WEMIX幣暴雷,靠挖礦網(wǎng)賺火起來的《MIR4》(《傳奇4》)也在迅速被用戶拋棄。據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,截至12月5日,《MIR4》國際服移動版最高同時在線人數(shù)較2021年同期減少約78%,Steam在線人數(shù)同比減少約66%。

就這樣,在慘淡的用戶數(shù)據(jù)和惡評之間,這款“最新正統(tǒng)續(xù)作”給本就老邁的《傳奇》IP再補一刀。

《傳奇4》憑什么火?

事實上,在崩盤之前,WEMIX和《傳奇4》都曾是韓國數(shù)字貨幣和鏈游市場的明星項目。

WEMIX幣在2022年上半年的價格常處在5美元以上,在2021年11月期間一度超過20美元,項目本身還拿到了微軟、新韓資產(chǎn)管理等4600萬美元的投資。

同期,《傳奇4》的同時在線人數(shù)過130萬、Steam同時在線榜前十,在那個所謂的“鏈游”市場,這款產(chǎn)品幾乎享受著降維打擊般的勝利。娛美德的股價在一年內翻了幾番。

這種成功,來自于游戲和“幣”的相互成就。

如果聊幣,一方面,玩兒幣是搞投資,而投資看的是收益和風險。

相比市場上大量皮包公司、“白皮書型”公司們的數(shù)字貨幣項目,WEMIX的背后是WEMADE,是上市公司,曾經(jīng)的網(wǎng)游巨頭,以及當年亞洲第一網(wǎng)游IP《傳奇》的著作權所有者。這些背景,使WEMIX在理論上投資風險更低。

另一方面,理論上來說,WEMIX項目本身也有著比其他區(qū)塊鏈、發(fā)幣項目更合理的模式和更大的想象空間。

WEMIX項目主要由代幣錢包、NFT交易平臺、資金流動池和鏈游應用四個部分組成,除了《傳奇4》,WEMIX手下還有《AQUA for WEMIX》《CrypTornado for WEMIX》《BirdTornado for WEMIX》等多個品類產(chǎn)品在研或在運營。

據(jù)娛美德創(chuàng)始人樸冠浩說法,目前公司還有40余個游戲IP可用于鏈游產(chǎn)品改編,最終目標是擁有100款基于區(qū)塊鏈的游戲,通過IP游戲內容+Play to earn的吸引力,WEMIX可以不斷吸收用戶,并使其在游戲、代幣、NFT市場間持續(xù)留存和轉化。

如果聊游戲呢?

在所謂的“鏈游”市場內,《傳奇4》是極為少見的擁有大IP和成熟的,大基本盤游戲玩法的產(chǎn)品。

這是一款用虛幻4做的MMORPG,主攻移動端,也在Steam等PC游戲平臺發(fā)了手游模擬器既視感的PC端。

簡單來說,游戲有著不錯的3D畫面表現(xiàn),美術風格和文化元素上還有明顯的韓國特色。

游戲內容,則包含數(shù)十小時的劇情和MMORPG現(xiàn)存的幾乎所有玩法,如戰(zhàn)斗、寵物養(yǎng)成、NPC奇緣、家園經(jīng)營等。玩家可以在進入游戲的前幾個小時內體驗挺成熟的MMO玩法,并在達到40級后玩兒挖礦網(wǎng)賺。

據(jù)在2021年末體驗過游戲的玩家和參與過挖礦代練的工作室說法,因為游戲內有著大量自動尋路、戰(zhàn)斗內容,相比市面上最新的MMORPG,體驗相對枯燥,但好在畫面表現(xiàn)力和故事、玩法配置遠高于同類鏈游,加上傳奇IP情懷加持,總體體驗“還可以接受”。另外,按照WEMIX的高峰價計算,當時的每日收益可以保持在百元以上,巔峰時期可以超過400元。

對幣圈用戶來說,能賺錢,還有游戲體驗。對游戲玩家來說,湊合能玩,還能賺錢。兩者結合,就有了“單月下載量過百萬”、“單月收入過1000萬美元”的成績。

怎么又崩了?

和成功時的相互成就相似,在崩盤時,幣和游戲也在相互拖累。其中,WEMIX暴雷的核心原因是觸碰了投資和區(qū)塊鏈生意的底線,信任。

據(jù)韓網(wǎng)信息、DAXA公告顯示,促成這次暴雷的條件主要是3個:

第一,WEMIX項目本身并不是直接在公鏈上挖礦、發(fā)幣,而是借助游戲產(chǎn)品內的代幣如“黑鐵”轉換至DRACO幣,再通過WEMIX錢包轉換為WEMIX幣。在這期間,黑鐵、DRACO幣的總量、產(chǎn)出速度、價值并不是完全的透明和可控,加上WEMIX錢包對用戶過多的信息索取,一切看上去都極具風險。

第二,娛美德在同期被曝有多項“欺詐嫌疑”,信任越少,風險越大,WEMIX的價格也就越低。

2022年1月,多家韓媒報道稱,娛美德在暗中拋售了大約5000萬枚WEMIX幣,這造成了散戶恐慌,當周WEMIX幣價格從7000韓元跌至4000韓元左右,韓網(wǎng)消息稱“至少有萬名投資人資產(chǎn)受損”。

2月,娛美德新發(fā)布的2021年財報被質疑造假,官方雖有反駁,但最終將營收同5607億韓元改為3373億韓元,營業(yè)利潤從3258億韓元改成1009億韓元。二級市場的信任關系繼續(xù)破裂。

到年中,開始有投資人指出娛美德在WEMIX的實際銷售過程中明顯違背了《WEMIX白皮書》中的承諾。比如其在白皮書中承諾“將發(fā)行10億枚WEMIX幣,其中74%將用于支持虛擬資產(chǎn)生態(tài)系統(tǒng)的長期成長”。但實際上,WEMIX幣在前期賺取的數(shù)千億韓元卻被用來收購了另一家韓國游戲研發(fā)商Sundaytoz。

據(jù)公開資料顯示,Sundaytoz成立于2009年,旗下有《anypang》等多款經(jīng)典休閑游戲產(chǎn)品,在被娛美德收購之后,公司于2021年末更名為Wemade Play,目前暫未有產(chǎn)品為WEMIX或相關區(qū)塊鏈項目所用。

最后,在爆雷前夕的10月,forkast等多家媒體開始爆出WEMIX暗中增發(fā)的消息,據(jù)市場數(shù)據(jù)核實,WEMIX除了向Upbit告知的2.45億代幣之外,至少還有720萬代幣在市場上流通。也就是說,其暗中增發(fā)了近30%。在以總量透明為絕對前提的幣圈,這是天大的錯。

于是從10月開始,Upbit等多家交易所開始對WEMIX進行風險預警,并要求娛美德提交準確發(fā)行數(shù)據(jù),警告無果后,5大交易所決定在12月8日對WEMIX進行下架處理,崩盤來了。

第三,在LUNA、FIX的崩盤之后,韓國政府對區(qū)塊鏈、數(shù)字貨幣項目的態(tài)度有了轉變,整個2022年間一直保持著愈加嚴苛的監(jiān)管趨勢。同時其實鏈游、NFT+游戲的玩法在韓國本身也不合法,其《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》規(guī)定,“不得利用游戲實施賭博行為或促使其實施其他射幸行為或 放任其實施該等行為”?!队螒虍a(chǎn)業(yè)法》則明文禁止“通過游戲獲得的有形、無形的結果進行貨幣兌換或以回購行為獲利”。

事實上,火爆一時的《傳奇4》在韓國國內發(fā)的也是無幣的“綠色版”,挖礦玩法主要在國際服展開。

回到《傳奇4》游戲本身,為什么WEMIX崩了,游戲就會崩呢?

原因也不復雜,在脫離挖礦、網(wǎng)賺之后,作為一款2021年上線的游戲,《傳奇4》在游戲市場是幾乎沒有競爭力的。

以游戲內容視角看,娛美德給《傳奇4》主要做了4個改變。

1、畫面從2.5D改為3D,加入了捏臉系統(tǒng);

2、游戲核心體驗從原來的無硬性目標,用戶自行探索、升級改作大量階段任務和劇情目標;

3、操作上從手操、探索改為大量自動攻擊和尋路;

4、裝備系統(tǒng)以材料為核心,由BOSS掉落寶箱孵化,大幅降低高階裝備稀有度。

對老IP粉來說,這款游戲太“新”了。

因為大量經(jīng)典體驗的消失和挖礦網(wǎng)賺的加入,原本為游戲服務的社交系統(tǒng)幾乎被工作室、二道販子霸占,他們玩也玩不懂,聊也聊不成。能做的,除了退游,也就是差評出氣。

對新世代的玩家來說,這款游戲又太老了。

一方面,新一批玩家不認這個IP。因為娛美德從2003年起就放緩了韓服《MIR2》的運營節(jié)奏,改以“版權運營”做收入主力,《MIR》系列早在手游時代之前就被踢出了韓國網(wǎng)游頭部市場。同時,因為之后十數(shù)年間關于《傳奇》IP的糾紛不斷,數(shù)百家企業(yè)、上百款產(chǎn)品都因此不得研發(fā)或運營,《傳奇》也在以中國為主的大市場里錯過了許多機會,沒能在手游時代延續(xù)其IP影響力。

另一方面,以代表當前最高MMORPG水平的中國市場來看,一款有競爭力的MMORPG至少要具備四個要素:強表現(xiàn)力、開放世界、弱目標引導而強體驗、小組或者說興趣社交。至于相關嘗試,2018年就有《逆水寒》、2019年就有《夢幻西游三維版》。

即便和這兩個數(shù)年前上線的、如今看上去結局不太好的產(chǎn)品相比,《傳奇4》也不具備任何優(yōu)勢。據(jù)某頭部MMORPG品牌制作人稱,《傳奇4》這種3D+大量掛機體驗的設計思路和水平,在國內2016年前后比較常見,而那一批產(chǎn)品多在2014年左右就已經(jīng)立項。

“在2021年把《傳奇》改成套路仙俠式的產(chǎn)品,可以說是去其精華,廣納糟粕?!?/p>

所以,流失成了必然,《傳奇》IP的消耗成了必然。

《傳奇》IP,未來還在中國

《傳奇4》在海外敗了,但《傳奇》IP的故事還沒完。

據(jù)盛趣游戲和某頭部硬件渠道從業(yè)者消息,截至2022年12月,《傳奇》類產(chǎn)品的核心用戶規(guī)模,在線時長以及付費情況在MMORPG市場內還處于一個比較穩(wěn)定的狀態(tài),在2020年、2021年期間,部分產(chǎn)品在國內和東南亞市場的月收入曾有過多次10%以上的增長。

許多從業(yè)者認為,《傳奇4》在幣圈和韓國的潰敗確實會對《傳奇》IP發(fā)展造成一定影響,但并不致命。在愷英網(wǎng)絡內先后參與過《王者傳奇》等多款傳奇類產(chǎn)品研發(fā)、運營的從業(yè)者茂林(化名)看來,傳奇類游戲和《傳奇》IP在手游時代未能發(fā)揮最大價值的原因主要有四個:

1、版權糾紛不斷,這導致IP無法即時地、大量地推出新品,維系用戶;

2、內容供給跟不上,導致企業(yè)在數(shù)年間無法獲取足夠量的用戶數(shù)據(jù)以指導內容更迭;

3、IP用戶確實有一定斷層,目前以30—45歲的男性用戶為主,數(shù)量和游戲時間不多,對移動游戲的接受程度不高;

4、傳奇類游戲相對古早的美術風格、強調數(shù)值競爭的機制難以吸引所謂“Z世代”用戶,甚至會造成他們的反感。

另一位上市公司的MMORPG產(chǎn)品制作人認為,傳奇類游戲確有問題,但在某些方面也有優(yōu)勢。

首先,國內《傳奇》IP糾紛已經(jīng)接近尾聲。據(jù)世紀華通、愷英等公告顯示,娛美德及其旗下的傳奇IP株式會社在華發(fā)起的訴訟已有多起敗訴。

其次,以往因為版權糾纏不清的“對手”如愷英、盛趣、貪玩、椰子等也都在近兩年內成立了合資公司,集中力量搞合作。《傳奇》相關企業(yè)、產(chǎn)品也大多受到地方政府、政策支持,國民傳奇產(chǎn)業(yè)園已經(jīng)在2019年于江西宜春開業(yè)。多家企業(yè)團結、政府支持,這在當下的游戲業(yè)中十分寶貴。

第三,在內容上,古早傳奇游戲的核心體驗里一直都有“自由探索”、“弱目標”、“強弱競技”,這些元素符合當下MMORPG發(fā)展的大方向。

如果研發(fā)團隊有能力在美術上做出接近于當前審美偏向的改變,同時嘗試新的內容更迭和付費方式,以傳奇20年在劇情、游戲系統(tǒng)、玩法數(shù)值上的積淀,完全有可能做出一款玩法在及格線以上,且有較成熟衍生文化的產(chǎn)品。

更為重要的是,自盛大拿到《MIR2》代理權以來,《傳奇》游戲規(guī)模最大、品質最高的一批用戶都集中在中國,當一款有積淀的IP被全球最會做網(wǎng)游、手游的人拿在手里,機會總是有的。

塑造《傳奇》IP的陳天橋,曾經(jīng)在2003年一次采訪中笑稱,“生不如養(yǎng)”,是盛大將一款叫做《Mir 2》的韓國網(wǎng)游塑造成《傳奇》。而Wemade公司也曾經(jīng)在接受采訪時承認,盛大比Wemade更加了解如今的《傳奇》。也許,今天的版本已經(jīng)變成:當Wemade用《傳奇》這個在中國出名的IP收割全球用戶的時候,只有中國公司還想著如何續(xù)寫《傳奇》IP的下一個傳奇。

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