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首發(fā)PV被罵上熱搜,《代號:?!分谱魅嘶貞獊砹?/p>

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首發(fā)PV被罵上熱搜,《代號:?!分谱魅嘶貞獊砹?/h1>

對話《代號:?!返闹谱魅丝硕Y斯,試圖了解輿論之中,該游戲團隊真正的所思所想。

文|娛樂資本論 茶小白

“我覺得這個形式還算相對新穎,因此目前出來之后,會有一些玩家有冒犯感,情緒比較大”,面對質疑,《代號:?!肥钟蔚闹谱魅丝硕Y斯告訴娛樂資本論。

11月25日,剛公開首個宣傳PV的《代號:?!肥钟危弧傲R”上了熱搜。

這是一款跨次元真人懸疑劇情手游,劇情主要建立在先進研究所“鏡海旅行社”之上,玩家將成為“時間向導”,通過跨越時間,完成敘事與沉浸式互動。

值得注意的是,不同于其他主角以“紙片人”形式呈現(xiàn)的劇情游戲,《代號:?!纷顬樘厣幨菃⒂昧苏嫒搜輪T,游戲中周即、顧淮、宋亦臨等主要角色均為真人實景演繹。

然而,對于部分乙游用戶來說,“男人可以是紙的、亞克力的、pvc的、鐵的、棉花的,但不可以是三次的”,這款游戲中的真人元素,無疑是對這部分用戶最大的冒犯。

在官微的宣傳博文下,“真誠地祝福你游拿不到版號”“你猜我們?yōu)槭裁聪矚g紙片人”“誰玩我笑誰一輩子”等評論層出不窮。

一輪輿論風波過后,游戲制作方于29日上線了新的概念PV,替換了原PV中最受爭議的設定素材,并表示感謝大眾的若干反饋,各官方平臺相關素材也會根據(jù)反饋盡快完成優(yōu)化調整。

據(jù)了解,這款游戲的制作公司還潮網絡,還處于創(chuàng)業(yè)階段,核心團隊稱“來自網易,疊紙,世紀華通等知名游戲廠商”。

借此機會,娛樂資本論對話了《代號:?!返闹谱魅丝硕Y斯,試圖了解輿論之中,該游戲團隊真正的所思所想。

“喜歡二次元游戲的玩家,可能不是我們的主要目標”

總體來看,此次風波的源頭,在于其上線的宣傳物料極具乙女游戲的戀愛風格。部分網友質疑,如官宣三位真人男主的文案“你和我待在一起的時候,是不是總是如坐針氈?”“只要你回過頭”等,都有與真人戀愛之感。

而在這款游戲項目介紹中,游戲類型與題材也標注了“女性向”“戀愛”“浪漫”等詞匯。

但在對話過程中,克禮斯對此做出了解釋,盡管她制作過女性向游戲,但這款產品的目標用戶并不是乙游玩家,也不想刻意強調“戀愛”元素。

在她看來,可以接受三次元游戲的女性玩家,與二次元女性群體同樣具有廣闊的市場潛力。

娛樂資本論:做這款游戲的初衷與構想是什么?

《代號:海》:我們在立項的時候,想針對女性游戲市場,做一款真人卡牌游戲。但“女性向游戲”這個概念在理解上可能隨時代變遷有些變化。

我剛開始做游戲的時候,“女性向游戲”是一個比較寬泛的概念,指的是女孩子更喜歡玩的游戲,涵蓋非常多不同品類風格的游戲類型。

但是現(xiàn)在宣發(fā)出來之后,才意識到有很多玩家看到“女性向”這個詞后,會默認其是乙女游戲。

其實我們項目的立足點并不是真人乙游。因為針對二次元女性向的游戲玩家,已經有相當多優(yōu)秀作品,供他們游玩并沉浸其中。但是我們也應該看到這個世界上,還有大量的女玩家其實也很喜歡沉溺于更偏三次元的作品中。女性用戶的喜愛和偏好是多樣的。比如劇粉、追星族,也包括玩王者榮耀、消消樂等游戲的女玩家們。我們希望做一款與眾不同的產品,給到有不同興趣偏好的玩家。

娛樂資本論:所以我們最開始想打的其實就是三次元的追星受眾,包括一些可能對偶像 idol 比較感興趣的用戶群體,只是這種模式上把它跟游戲戀愛做結合了是嗎?

《代號:海》:因為我本身做游戲做了11年了,也做過很多傳統(tǒng)的、本格的女性向游戲。我想說一下我對玩游戲女性的理解。雖然隨著《戀與制作人》等作品的破圈,成為當前“女性向游戲”的代表作品,也讓很多玩家第一次感受到了女性向游戲的魅力。

但實際上在我們業(yè)內,《王者榮耀》《哈利波特》等游戲才是最大的女性用戶聚集的產品。女性玩家,特別是中國的女性玩家數(shù)量很大且偏好非常多元化。有些人喜歡沉溺在乙女游戲的甜甜戀愛中,也有很多女性玩家喜歡消消樂等休閑類產品。有些女性玩家更看重劇情,也有些玩家看重社交,更有很多玩家看重玩法本身。

而我們的《代號:?!繁旧碓谥谱鞒鲎銐蛴腥さ暮诵耐娣ɑA上,著力的重點主要是制作懸疑的故事、有趣的互動以及細膩的情感。

同時,我們所表達的互動以及情感,我認為應該不是戀愛,而是更偏陪伴感等其他情緒。這類似一些養(yǎng)成系的團體。因此我們不能用“戀愛”,或者說“愛情”去形容這樣的情感。我們想要表達的情感可能會更細膩與溫馨一些。

娛樂資本論:也就是說在現(xiàn)有規(guī)劃里,這些男主是不會跟玩家有明確的愛情向關系,包括臺詞、互動嗎?

《代號:?!罚簩Γ壳笆菦]有的,在已有規(guī)劃框架里,我們更看重懸疑跟互動,并且這個互動并不會深入到戀愛這個尺度上。

但是針對情感這塊,我們可能也會根據(jù)目標用戶的反饋進行調改,如果我們的目標用戶覺得她們還是想要更親密一點的感情,在得到用戶的許可和呼聲的基礎上,我們也會進行一些探索和嘗試。

娛樂資本論:那么為什么早期針對三次元女性群體時,沒有引入“戀愛”這個概念的規(guī)劃呢?一般追星的話,很多女性還是對idol這樣的真人有明確的戀愛訴求的。

《代號:?!罚何覀儠龀鲆恍┎灰粯拥幕芋w驗,但是我們的游戲中不會有戀愛關系。

一方面,我們認為很多女性玩家對真人并不一定追求的是戀愛。即便是明星的領域,也有多種類型粉絲。就像我們產品立足不同游戲受眾一樣,我們尊重所有女性的不同類型訴求。但我們游戲所追求的核心,一定是對美好的一種追求與向往。我們希望通過游戲展現(xiàn)出這種“美好”,一種不同于戀愛的美好——我們在積極努力中。

但是在市場宣發(fā)的時候,我們有一些操作過二次元游戲宣發(fā)的同事認為,“戀愛”這個詞可能更吸引眼球,所以把這個詞放進去了。現(xiàn)在看來,這是一種失誤,并造成了很多誤導。

娛樂資本論:你們說的這種所謂的有一些互動,大概就是比如說可能會出現(xiàn)一些類似于“你是我重要的人”或者一些關心的話,但是不會強調明確用喜歡或者愛這種表白類的詞匯是嗎?

《代號:海》:我們的計劃里可能頂多會有一些關心,但更多的可能是陪伴。

現(xiàn)在曝光了三位角色,我們還有很多別的角色,會有一些 NPC 卡。所以你可以理解為一個以故事類內容獲取為核心,形式比較新穎的一款手游。

也許它的模式可以理解為一個很長的,像美劇或者說像綜藝一樣的故事。我們一季一季地去拍去講這個故事。我覺得這個形式還算相對新穎,因此目前出來之后,市場的感受是,會有一些玩家有冒犯感,因此情緒比較大。

娛樂資本論:其實在你們的預期里,這個游戲的受眾群體要更廣于所謂的二次元受眾的是嗎?

《代號:?!罚何矣X得女性向游戲玩家的群體是包含二次元女性玩家的,它是個更大的概念。比如女性向游戲有10個,可能有2個乙女向游戲,8個其他方向的游戲。

但是具體到我們的產品,我們并沒有那么大的用戶規(guī)模的訴求,我們服務于喜歡這類產品、喜歡嘗鮮的玩家朋友們。當然也希望二次元女性向玩家也可以進行嘗試,說不定也有一些不一樣的體驗。

娛樂資本論:但是,這次主要的抨擊言論還是來源于一些典型的二次元乙游玩家,對此你們是如何看待的?

《代號:海》:我們當時是這樣,這個游戲做了兩年多了,每做半年,我們都會拉一群用戶來到我們的公司去體驗游戲。在這個過程中,我們就發(fā)現(xiàn)了二次元乙游玩家不是我們的目標用戶。

因此我們團隊在進行宣發(fā)的時候,開始的時候就沒想過針對二次元玩家進行推廣。我們是非常注意的,也并不想冒犯二次元玩家,希望能夠避開他們的目光。選用了真人Kol 做推廣。但是,因為二次元是一個很團結的圈子,當他們這個圈子有人覺得自己被冒犯之后,就一帶二帶三,最后傳播非常廣。

我和我的市場同事在進行復盤的時候,發(fā)現(xiàn)還是玩家的細分傳播方面沒有做好。進而一步步發(fā)酵成為一個很廣的事件。我們非常理解這些玩家。

但是我還是很堅定地相信有喜歡三次元,有喜歡三次元角色的人,我們也希望后續(xù)可以打到他們,打動他們。

娛樂資本論:根據(jù)目前發(fā)布的PV來看,這個游戲主要涉及一些優(yōu)質男性不同的角色定位,以及提供陪伴幻想的這種模式,在設計過程中有參考過當前的一些乙游模式嗎?

《代號:海》:我覺得要說沒有參考,好像也沒有完全避開。因為角色互動和陪伴并不是某種游戲類型所獨有的,而是很通用的。

那我參考的話,我要自己說一下,我自己其實也是一個女性玩家,最開始玩得非常多。所以在我看來,它不應該被局限在二次元乙游里面。

并且,其實我們的核心玩法跟乙游差別還挺大的,還算有一定的趣味和深度。但是我可能現(xiàn)在不太方便透露。我們的核心玩法要比部分游戲要重很多,有一定的玩法樂趣在里面。

主打三次元用戶,NPC戀愛怎么辦?

《代號:海》的核心玩法,依舊是圍繞卡牌展開,它擁有自己獨有的世界觀與戰(zhàn)斗體系。同時,在敘事上,更是大膽采用了“實景拍攝+真人表演”的表現(xiàn)手法。

制作人告訴小娛,“與其他劇情不做主打的國產游戲不同,這個游戲的內容已經拍攝了五十天,其中劇情換算成一部網劇,時長大概為120分鐘,制作精良?!?/p>

盡管如此,不少網友仍然在擔心3D與2D之間的融合問題。

時之海的游戲內截圖

并且,從瞄準三次元的追星受眾群體這一視角出發(fā),目前參演的演員本身并不是一線大咖。部分網友以及小娛也很疑慮,藝人與游戲是否只是簽署了類似于演員一樣的合約,以及團隊對未來藝人是否單身、形象上是否加以制約等問題,是否有更進一步的規(guī)劃。

真人演員與角色的割裂,以及玩家真情實感與角色產生羈絆這一體驗設定,真的能協(xié)調統(tǒng)一嗎?且看制作方的回應。

娛樂資本論:您這個游戲的玩法像看故事,我可以理解為他有很強的懸疑推理的主線和支線?

《代號:?!罚簩?,你可以把它當做一個互動劇那種感覺。我們希望這個產品呈現(xiàn)出來的品質是女性能接受的那種品質。所以我也不是說只隨便找?guī)讉€拍攝團隊,花一點點錢就把它做了。我們其實也是找了很專業(yè)的團隊的。

僅僅去年,我們一共拍了50天,其中有15天是專門去針對主線故事的。這15天我們在福建去進行實景拍攝,每個景都是非常認真,按電影的標準去做和選的。

娛樂資本論:主線內容的總劇情時長大概是一個什么量級呢?

《代號:海》:現(xiàn)在故事大概是做好了三章,還有兩章正在制作中。如果說把主線劇情兌換成一個網劇,相當于就是120分鐘左右的劇情時長。我們后面的劇本也會根據(jù)上線節(jié)奏,去進行拍攝和制作。

娛樂資本論:像您所說,我們這個游戲的重點在卡牌上。但如果不強調戀愛元素的話,你們覺得吸引大家的付費點在哪里呢?或者說卡牌的功能是怎樣服務于游戲主線的呢?

《代號:?!罚何覀兊目ㄆ袃蓪觾r值,第一層是核心玩法。比如卡牌游戲像《哈利波特》《陰陽師》等,他們都有一個核心的戰(zhàn)斗體驗,在這個戰(zhàn)斗體系里面,卡牌提供了一個是樂趣價值,一個是數(shù)值價值。如果他需要在這個游戲中去解鎖更多的內容,解鎖更多的卡牌,用戶就需要培養(yǎng)卡牌。

第二層價值是內容層面的。我們的卡面也是按 TVC 的級別去拍的,卡牌卡面也會有一些故事,這些故事跟我們的主線也是有所交流的。

而我認為它對于我目標用戶有兩層意義,一個是玩起來要爽。第二個是內容本身讓她們覺得看一看也不錯。我們的付費體驗會圍繞這兩層去做。

娛樂資本論:就是您剛剛舉的兩個例子《陰陽師》和《哈利波特》,它更偏向于打法的數(shù)值價值,而像《戀與制作人》《光與夜之戀》等,對用戶的吸引還是靠情感價值。那你們對于數(shù)值價值跟情感價值,覺得它哪一端會更重?

《代號:?!罚哼@一塊的話應該是根據(jù)不同的玩家群體會有分別的。我們希望有多種圈層的,不同習慣的女性能夠來體驗。在我這邊看來的話,可能覺得會接近《陰陽師》。

你要讓我說比例的話,這個事情其實是很難的。我只能說我的這個戰(zhàn)斗核心,即使它不是一款女性向,就是一款普通的游戲,也是可以非常好去體驗的。

娛樂資本論:也就是說,你們在打法上做好了充分的準備是嗎?

《代號:?!罚簩Φ?。

娛樂資本論:我們看過PV之后,覺得很多鏡頭還是很偏二次元的,那么在這個游戲打造過程中,怎么樣融合二次元和真人,讓畫面看起來不違和呢?

《代號:海》:我們這邊其實摸索了很多,發(fā)現(xiàn)微軟Fluent的3D設計語言是非常好的,能和真人去結合,違和感會盡量降到最低。

游戲里的實機截圖

娛樂資本論:一些游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)會把真人卡牌變成Q版,或者其他設計,我們系統(tǒng)里會對真人形象做處理嗎?

《代號:?!罚赫嫒诵蜗笠粋€是在故事劇情里面,第二個是在卡面上,我們會用框把它框住。當然我們還有一些地方可能會用3D和綠幕在游戲里進行一個動態(tài)合成,但是這一塊我們應用的地方還不是很多,我們也還在摸索。

我們戰(zhàn)斗就是卡片是真人,相當于這張卡擺在我的桌子上,然后我可以用它去進行戰(zhàn)斗。

娛樂資本論:有很多用戶表示,擔心和重要角色產生情感上的羈絆后主演會“塌房”,那么你們對演員是如何要求與規(guī)劃的?

《代號:?!罚何覀儺敃r在立這個項的時候,正好是創(chuàng)造101最后一期,我們當時跟非常多的經紀公司進行了溝通。在選演員的時候,跟綜藝或影視劇選人是一個邏輯。藝德必須是OK的,并且他的經紀公司對他也必須有管制能力。我們選擇相信藝人,以及經紀公司的專業(yè)性。

娛樂資本論:主角的三個人,大概是從多少人中篩選出來的?

《代號:海》:我們也是跟一個資深的選角團隊合作的,大概看了幾百份的簡歷,面試了幾十個人,走過跟綜藝一樣的面試過程,根據(jù)已有故事最終挑出來的這三位。

娛樂資本論:你們是否保證至少在當下階段,這三個人都是單身呢?

《代號:?!罚菏堑摹C嬖嚦跗谶x角團隊就會對藝人本身情況去進行篩選,合同簽約前我們也和經紀公司明確溝通過藝人的情感狀態(tài),目前確認合作下來的伙伴,也都是業(yè)內非常專業(yè)的團隊,相信合作伙伴也會對藝人的長遠發(fā)展做出合理規(guī)劃。

娛樂資本論:你們會對這個藝人現(xiàn)實中的形象、性格維護做什么要求嗎?

《代號:?!罚菏紫人嚾吮旧淼脑煨秃臀覀儗τ谌嗽O的設定是有部分匹配度的 ,我們希望演員在出演角色的時候能有更好的代入感,也希望演員和我們一起有一個正向的成長的過程。

娛樂資本論:大家喜歡這個角色,肯定會積淀到藝人本身。后續(xù)如果演員不能跟你們繼續(xù)合作了,會怎樣處理呢?

《代號:?!罚菏紫冗@里要感謝合作方對于我們項目的信任,如果大家通過我們的故事喜歡上了演員本身,對于我們來說也是一次成功的嘗試。目前來說,合約上我們有做過一些限制。故事是能打動人心的內容,我們也相信我們的內容能持續(xù)輸出和藝人公司保持良好的合作關系。未來萬一演員因為檔期相關問題出現(xiàn)無法合作的情況,我們也會在故事層面以及拍攝層面提早做出相關預案。

“我們雖然做好了準備,但是我們可能還沒有做夠準備”

輿情危機出現(xiàn)后,團隊第一時間做出反應,克禮斯在微博上發(fā)布了《海——致玩家的一封信》,從一次未知的嘗試、一段懸疑的故事、一次挫折的見面、一個破釜沉舟的未來四個層面,講述了整個項目歷經失敗挫折最終卻沒能以最好的狀態(tài)呈現(xiàn)背后,團隊所感。

“做好準備,但沒有做夠準備”的狀態(tài),無疑是這個創(chuàng)業(yè)小團隊對自我最貼切的評價。但面對網友質疑,制作團隊表現(xiàn)得比較坦然,并且對進一步面對用戶依舊表示樂觀。

娛樂資本論:你們目前準備上線的渠道是什么?是在 Steam上還是做全平臺?

《代號:?!罚哼@個會根據(jù)目前市場上的聲音去做一些優(yōu)化和調整。

娛樂資本論:在整個這個項目的操作過程中,您覺得最困難的地方在哪里呢?

《代號:海》:最困難的地方就是有兩層,一個研發(fā)層,一個是用戶層。研發(fā)層最困難的是,我發(fā)現(xiàn)游戲人的思維方式跟影視人的思維方式還是有差別的。比如,雙方對于產品的理解會不太一樣。導演要的是影視的表達元素,但游戲還需要劇情表達與強互動性與沉浸性。

第二點的話,就是用戶圈層的把握。像這一次是上了熱搜,是我們雖然做好了準備,但是我們可能還是沒有做夠準備,還讓很多玩家感受到了冒犯,這個其實也挺不好意思的。

娛樂資本論:你們預期,這個游戲上線后大概是一個怎么樣的水平呢?

《代號:?!罚哼@次的首宣讓我們認識到了一定的問題,同時也看到了一部分可能性。然后,我感受到說其實這個游戲的價值也有可能它不僅限于這個游戲。

娛樂資本論:針對于現(xiàn)在這些負面事件,你們會對游戲中一些話術,或者宣傳方向進行一些調整或更改嗎?

《代號:海》:目前已經做了一些調整,也感謝大家對于游戲的關注,給到相關的意見。讓我們后續(xù)有更加準確的定位和優(yōu)化方向。

娛樂資本論:那你們目前感知到,目標用戶對這個游戲提出的建議,或者說未來考慮調整的點在哪里?

《代號:?!罚哼@一塊還要再花一些時間去溝通,整個團隊還在進行調整和新的探索中。但我們又新發(fā)了一個微博,這也是我們真正想表達的——我們今后會更重視,更強化懸疑元素,而不是戀愛向元素。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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首發(fā)PV被罵上熱搜,《代號:?!分谱魅嘶貞獊砹?/h1>

對話《代號:?!返闹谱魅丝硕Y斯,試圖了解輿論之中,該游戲團隊真正的所思所想。

文|娛樂資本論 茶小白

“我覺得這個形式還算相對新穎,因此目前出來之后,會有一些玩家有冒犯感,情緒比較大”,面對質疑,《代號:?!肥钟蔚闹谱魅丝硕Y斯告訴娛樂資本論。

11月25日,剛公開首個宣傳PV的《代號:?!肥钟?,被“罵”上了熱搜。

這是一款跨次元真人懸疑劇情手游,劇情主要建立在先進研究所“鏡海旅行社”之上,玩家將成為“時間向導”,通過跨越時間,完成敘事與沉浸式互動。

值得注意的是,不同于其他主角以“紙片人”形式呈現(xiàn)的劇情游戲,《代號:海》最為特色之處是啟用了真人演員,游戲中周即、顧淮、宋亦臨等主要角色均為真人實景演繹。

然而,對于部分乙游用戶來說,“男人可以是紙的、亞克力的、pvc的、鐵的、棉花的,但不可以是三次的”,這款游戲中的真人元素,無疑是對這部分用戶最大的冒犯。

在官微的宣傳博文下,“真誠地祝福你游拿不到版號”“你猜我們?yōu)槭裁聪矚g紙片人”“誰玩我笑誰一輩子”等評論層出不窮。

一輪輿論風波過后,游戲制作方于29日上線了新的概念PV,替換了原PV中最受爭議的設定素材,并表示感謝大眾的若干反饋,各官方平臺相關素材也會根據(jù)反饋盡快完成優(yōu)化調整。

據(jù)了解,這款游戲的制作公司還潮網絡,還處于創(chuàng)業(yè)階段,核心團隊稱“來自網易,疊紙,世紀華通等知名游戲廠商”。

借此機會,娛樂資本論對話了《代號:?!返闹谱魅丝硕Y斯,試圖了解輿論之中,該游戲團隊真正的所思所想。

“喜歡二次元游戲的玩家,可能不是我們的主要目標”

總體來看,此次風波的源頭,在于其上線的宣傳物料極具乙女游戲的戀愛風格。部分網友質疑,如官宣三位真人男主的文案“你和我待在一起的時候,是不是總是如坐針氈?”“只要你回過頭”等,都有與真人戀愛之感。

而在這款游戲項目介紹中,游戲類型與題材也標注了“女性向”“戀愛”“浪漫”等詞匯。

但在對話過程中,克禮斯對此做出了解釋,盡管她制作過女性向游戲,但這款產品的目標用戶并不是乙游玩家,也不想刻意強調“戀愛”元素。

在她看來,可以接受三次元游戲的女性玩家,與二次元女性群體同樣具有廣闊的市場潛力。

娛樂資本論:做這款游戲的初衷與構想是什么?

《代號:?!罚何覀冊诹㈨椀臅r候,想針對女性游戲市場,做一款真人卡牌游戲。但“女性向游戲”這個概念在理解上可能隨時代變遷有些變化。

我剛開始做游戲的時候,“女性向游戲”是一個比較寬泛的概念,指的是女孩子更喜歡玩的游戲,涵蓋非常多不同品類風格的游戲類型。

但是現(xiàn)在宣發(fā)出來之后,才意識到有很多玩家看到“女性向”這個詞后,會默認其是乙女游戲。

其實我們項目的立足點并不是真人乙游。因為針對二次元女性向的游戲玩家,已經有相當多優(yōu)秀作品,供他們游玩并沉浸其中。但是我們也應該看到這個世界上,還有大量的女玩家其實也很喜歡沉溺于更偏三次元的作品中。女性用戶的喜愛和偏好是多樣的。比如劇粉、追星族,也包括玩王者榮耀、消消樂等游戲的女玩家們。我們希望做一款與眾不同的產品,給到有不同興趣偏好的玩家。

娛樂資本論:所以我們最開始想打的其實就是三次元的追星受眾,包括一些可能對偶像 idol 比較感興趣的用戶群體,只是這種模式上把它跟游戲戀愛做結合了是嗎?

《代號:海》:因為我本身做游戲做了11年了,也做過很多傳統(tǒng)的、本格的女性向游戲。我想說一下我對玩游戲女性的理解。雖然隨著《戀與制作人》等作品的破圈,成為當前“女性向游戲”的代表作品,也讓很多玩家第一次感受到了女性向游戲的魅力。

但實際上在我們業(yè)內,《王者榮耀》《哈利波特》等游戲才是最大的女性用戶聚集的產品。女性玩家,特別是中國的女性玩家數(shù)量很大且偏好非常多元化。有些人喜歡沉溺在乙女游戲的甜甜戀愛中,也有很多女性玩家喜歡消消樂等休閑類產品。有些女性玩家更看重劇情,也有些玩家看重社交,更有很多玩家看重玩法本身。

而我們的《代號:?!繁旧碓谥谱鞒鲎銐蛴腥さ暮诵耐娣ɑA上,著力的重點主要是制作懸疑的故事、有趣的互動以及細膩的情感。

同時,我們所表達的互動以及情感,我認為應該不是戀愛,而是更偏陪伴感等其他情緒。這類似一些養(yǎng)成系的團體。因此我們不能用“戀愛”,或者說“愛情”去形容這樣的情感。我們想要表達的情感可能會更細膩與溫馨一些。

娛樂資本論:也就是說在現(xiàn)有規(guī)劃里,這些男主是不會跟玩家有明確的愛情向關系,包括臺詞、互動嗎?

《代號:?!罚簩?,目前是沒有的,在已有規(guī)劃框架里,我們更看重懸疑跟互動,并且這個互動并不會深入到戀愛這個尺度上。

但是針對情感這塊,我們可能也會根據(jù)目標用戶的反饋進行調改,如果我們的目標用戶覺得她們還是想要更親密一點的感情,在得到用戶的許可和呼聲的基礎上,我們也會進行一些探索和嘗試。

娛樂資本論:那么為什么早期針對三次元女性群體時,沒有引入“戀愛”這個概念的規(guī)劃呢?一般追星的話,很多女性還是對idol這樣的真人有明確的戀愛訴求的。

《代號:?!罚何覀儠龀鲆恍┎灰粯拥幕芋w驗,但是我們的游戲中不會有戀愛關系。

一方面,我們認為很多女性玩家對真人并不一定追求的是戀愛。即便是明星的領域,也有多種類型粉絲。就像我們產品立足不同游戲受眾一樣,我們尊重所有女性的不同類型訴求。但我們游戲所追求的核心,一定是對美好的一種追求與向往。我們希望通過游戲展現(xiàn)出這種“美好”,一種不同于戀愛的美好——我們在積極努力中。

但是在市場宣發(fā)的時候,我們有一些操作過二次元游戲宣發(fā)的同事認為,“戀愛”這個詞可能更吸引眼球,所以把這個詞放進去了?,F(xiàn)在看來,這是一種失誤,并造成了很多誤導。

娛樂資本論:你們說的這種所謂的有一些互動,大概就是比如說可能會出現(xiàn)一些類似于“你是我重要的人”或者一些關心的話,但是不會強調明確用喜歡或者愛這種表白類的詞匯是嗎?

《代號:海》:我們的計劃里可能頂多會有一些關心,但更多的可能是陪伴。

現(xiàn)在曝光了三位角色,我們還有很多別的角色,會有一些 NPC 卡。所以你可以理解為一個以故事類內容獲取為核心,形式比較新穎的一款手游。

也許它的模式可以理解為一個很長的,像美劇或者說像綜藝一樣的故事。我們一季一季地去拍去講這個故事。我覺得這個形式還算相對新穎,因此目前出來之后,市場的感受是,會有一些玩家有冒犯感,因此情緒比較大。

娛樂資本論:其實在你們的預期里,這個游戲的受眾群體要更廣于所謂的二次元受眾的是嗎?

《代號:?!罚何矣X得女性向游戲玩家的群體是包含二次元女性玩家的,它是個更大的概念。比如女性向游戲有10個,可能有2個乙女向游戲,8個其他方向的游戲。

但是具體到我們的產品,我們并沒有那么大的用戶規(guī)模的訴求,我們服務于喜歡這類產品、喜歡嘗鮮的玩家朋友們。當然也希望二次元女性向玩家也可以進行嘗試,說不定也有一些不一樣的體驗。

娛樂資本論:但是,這次主要的抨擊言論還是來源于一些典型的二次元乙游玩家,對此你們是如何看待的?

《代號:?!罚何覀儺敃r是這樣,這個游戲做了兩年多了,每做半年,我們都會拉一群用戶來到我們的公司去體驗游戲。在這個過程中,我們就發(fā)現(xiàn)了二次元乙游玩家不是我們的目標用戶。

因此我們團隊在進行宣發(fā)的時候,開始的時候就沒想過針對二次元玩家進行推廣。我們是非常注意的,也并不想冒犯二次元玩家,希望能夠避開他們的目光。選用了真人Kol 做推廣。但是,因為二次元是一個很團結的圈子,當他們這個圈子有人覺得自己被冒犯之后,就一帶二帶三,最后傳播非常廣。

我和我的市場同事在進行復盤的時候,發(fā)現(xiàn)還是玩家的細分傳播方面沒有做好。進而一步步發(fā)酵成為一個很廣的事件。我們非常理解這些玩家。

但是我還是很堅定地相信有喜歡三次元,有喜歡三次元角色的人,我們也希望后續(xù)可以打到他們,打動他們。

娛樂資本論:根據(jù)目前發(fā)布的PV來看,這個游戲主要涉及一些優(yōu)質男性不同的角色定位,以及提供陪伴幻想的這種模式,在設計過程中有參考過當前的一些乙游模式嗎?

《代號:?!罚何矣X得要說沒有參考,好像也沒有完全避開。因為角色互動和陪伴并不是某種游戲類型所獨有的,而是很通用的。

那我參考的話,我要自己說一下,我自己其實也是一個女性玩家,最開始玩得非常多。所以在我看來,它不應該被局限在二次元乙游里面。

并且,其實我們的核心玩法跟乙游差別還挺大的,還算有一定的趣味和深度。但是我可能現(xiàn)在不太方便透露。我們的核心玩法要比部分游戲要重很多,有一定的玩法樂趣在里面。

主打三次元用戶,NPC戀愛怎么辦?

《代號:?!返暮诵耐娣ǎ琅f是圍繞卡牌展開,它擁有自己獨有的世界觀與戰(zhàn)斗體系。同時,在敘事上,更是大膽采用了“實景拍攝+真人表演”的表現(xiàn)手法。

制作人告訴小娛,“與其他劇情不做主打的國產游戲不同,這個游戲的內容已經拍攝了五十天,其中劇情換算成一部網劇,時長大概為120分鐘,制作精良?!?/p>

盡管如此,不少網友仍然在擔心3D與2D之間的融合問題。

時之海的游戲內截圖

并且,從瞄準三次元的追星受眾群體這一視角出發(fā),目前參演的演員本身并不是一線大咖。部分網友以及小娛也很疑慮,藝人與游戲是否只是簽署了類似于演員一樣的合約,以及團隊對未來藝人是否單身、形象上是否加以制約等問題,是否有更進一步的規(guī)劃。

真人演員與角色的割裂,以及玩家真情實感與角色產生羈絆這一體驗設定,真的能協(xié)調統(tǒng)一嗎?且看制作方的回應。

娛樂資本論:您這個游戲的玩法像看故事,我可以理解為他有很強的懸疑推理的主線和支線?

《代號:?!罚簩?,你可以把它當做一個互動劇那種感覺。我們希望這個產品呈現(xiàn)出來的品質是女性能接受的那種品質。所以我也不是說只隨便找?guī)讉€拍攝團隊,花一點點錢就把它做了。我們其實也是找了很專業(yè)的團隊的。

僅僅去年,我們一共拍了50天,其中有15天是專門去針對主線故事的。這15天我們在福建去進行實景拍攝,每個景都是非常認真,按電影的標準去做和選的。

娛樂資本論:主線內容的總劇情時長大概是一個什么量級呢?

《代號:海》:現(xiàn)在故事大概是做好了三章,還有兩章正在制作中。如果說把主線劇情兌換成一個網劇,相當于就是120分鐘左右的劇情時長。我們后面的劇本也會根據(jù)上線節(jié)奏,去進行拍攝和制作。

娛樂資本論:像您所說,我們這個游戲的重點在卡牌上。但如果不強調戀愛元素的話,你們覺得吸引大家的付費點在哪里呢?或者說卡牌的功能是怎樣服務于游戲主線的呢?

《代號:?!罚何覀兊目ㄆ袃蓪觾r值,第一層是核心玩法。比如卡牌游戲像《哈利波特》《陰陽師》等,他們都有一個核心的戰(zhàn)斗體驗,在這個戰(zhàn)斗體系里面,卡牌提供了一個是樂趣價值,一個是數(shù)值價值。如果他需要在這個游戲中去解鎖更多的內容,解鎖更多的卡牌,用戶就需要培養(yǎng)卡牌。

第二層價值是內容層面的。我們的卡面也是按 TVC 的級別去拍的,卡牌卡面也會有一些故事,這些故事跟我們的主線也是有所交流的。

而我認為它對于我目標用戶有兩層意義,一個是玩起來要爽。第二個是內容本身讓她們覺得看一看也不錯。我們的付費體驗會圍繞這兩層去做。

娛樂資本論:就是您剛剛舉的兩個例子《陰陽師》和《哈利波特》,它更偏向于打法的數(shù)值價值,而像《戀與制作人》《光與夜之戀》等,對用戶的吸引還是靠情感價值。那你們對于數(shù)值價值跟情感價值,覺得它哪一端會更重?

《代號:?!罚哼@一塊的話應該是根據(jù)不同的玩家群體會有分別的。我們希望有多種圈層的,不同習慣的女性能夠來體驗。在我這邊看來的話,可能覺得會接近《陰陽師》。

你要讓我說比例的話,這個事情其實是很難的。我只能說我的這個戰(zhàn)斗核心,即使它不是一款女性向,就是一款普通的游戲,也是可以非常好去體驗的。

娛樂資本論:也就是說,你們在打法上做好了充分的準備是嗎?

《代號:海》:對的。

娛樂資本論:我們看過PV之后,覺得很多鏡頭還是很偏二次元的,那么在這個游戲打造過程中,怎么樣融合二次元和真人,讓畫面看起來不違和呢?

《代號:?!罚何覀冞@邊其實摸索了很多,發(fā)現(xiàn)微軟Fluent的3D設計語言是非常好的,能和真人去結合,違和感會盡量降到最低。

游戲里的實機截圖

娛樂資本論:一些游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)會把真人卡牌變成Q版,或者其他設計,我們系統(tǒng)里會對真人形象做處理嗎?

《代號:?!罚赫嫒诵蜗笠粋€是在故事劇情里面,第二個是在卡面上,我們會用框把它框住。當然我們還有一些地方可能會用3D和綠幕在游戲里進行一個動態(tài)合成,但是這一塊我們應用的地方還不是很多,我們也還在摸索。

我們戰(zhàn)斗就是卡片是真人,相當于這張卡擺在我的桌子上,然后我可以用它去進行戰(zhàn)斗。

娛樂資本論:有很多用戶表示,擔心和重要角色產生情感上的羈絆后主演會“塌房”,那么你們對演員是如何要求與規(guī)劃的?

《代號:?!罚何覀儺敃r在立這個項的時候,正好是創(chuàng)造101最后一期,我們當時跟非常多的經紀公司進行了溝通。在選演員的時候,跟綜藝或影視劇選人是一個邏輯。藝德必須是OK的,并且他的經紀公司對他也必須有管制能力。我們選擇相信藝人,以及經紀公司的專業(yè)性。

娛樂資本論:主角的三個人,大概是從多少人中篩選出來的?

《代號:海》:我們也是跟一個資深的選角團隊合作的,大概看了幾百份的簡歷,面試了幾十個人,走過跟綜藝一樣的面試過程,根據(jù)已有故事最終挑出來的這三位。

娛樂資本論:你們是否保證至少在當下階段,這三個人都是單身呢?

《代號:?!罚菏堑摹C嬖嚦跗谶x角團隊就會對藝人本身情況去進行篩選,合同簽約前我們也和經紀公司明確溝通過藝人的情感狀態(tài),目前確認合作下來的伙伴,也都是業(yè)內非常專業(yè)的團隊,相信合作伙伴也會對藝人的長遠發(fā)展做出合理規(guī)劃。

娛樂資本論:你們會對這個藝人現(xiàn)實中的形象、性格維護做什么要求嗎?

《代號:海》:首先藝人本身的造型和我們對于人設的設定是有部分匹配度的 ,我們希望演員在出演角色的時候能有更好的代入感,也希望演員和我們一起有一個正向的成長的過程。

娛樂資本論:大家喜歡這個角色,肯定會積淀到藝人本身。后續(xù)如果演員不能跟你們繼續(xù)合作了,會怎樣處理呢?

《代號:?!罚菏紫冗@里要感謝合作方對于我們項目的信任,如果大家通過我們的故事喜歡上了演員本身,對于我們來說也是一次成功的嘗試。目前來說,合約上我們有做過一些限制。故事是能打動人心的內容,我們也相信我們的內容能持續(xù)輸出和藝人公司保持良好的合作關系。未來萬一演員因為檔期相關問題出現(xiàn)無法合作的情況,我們也會在故事層面以及拍攝層面提早做出相關預案。

“我們雖然做好了準備,但是我們可能還沒有做夠準備”

輿情危機出現(xiàn)后,團隊第一時間做出反應,克禮斯在微博上發(fā)布了《?!峦婕业囊环庑拧?,從一次未知的嘗試、一段懸疑的故事、一次挫折的見面、一個破釜沉舟的未來四個層面,講述了整個項目歷經失敗挫折最終卻沒能以最好的狀態(tài)呈現(xiàn)背后,團隊所感。

“做好準備,但沒有做夠準備”的狀態(tài),無疑是這個創(chuàng)業(yè)小團隊對自我最貼切的評價。但面對網友質疑,制作團隊表現(xiàn)得比較坦然,并且對進一步面對用戶依舊表示樂觀。

娛樂資本論:你們目前準備上線的渠道是什么?是在 Steam上還是做全平臺?

《代號:海》:這個會根據(jù)目前市場上的聲音去做一些優(yōu)化和調整。

娛樂資本論:在整個這個項目的操作過程中,您覺得最困難的地方在哪里呢?

《代號:?!罚鹤罾щy的地方就是有兩層,一個研發(fā)層,一個是用戶層。研發(fā)層最困難的是,我發(fā)現(xiàn)游戲人的思維方式跟影視人的思維方式還是有差別的。比如,雙方對于產品的理解會不太一樣。導演要的是影視的表達元素,但游戲還需要劇情表達與強互動性與沉浸性。

第二點的話,就是用戶圈層的把握。像這一次是上了熱搜,是我們雖然做好了準備,但是我們可能還是沒有做夠準備,還讓很多玩家感受到了冒犯,這個其實也挺不好意思的。

娛樂資本論:你們預期,這個游戲上線后大概是一個怎么樣的水平呢?

《代號:海》:這次的首宣讓我們認識到了一定的問題,同時也看到了一部分可能性。然后,我感受到說其實這個游戲的價值也有可能它不僅限于這個游戲。

娛樂資本論:針對于現(xiàn)在這些負面事件,你們會對游戲中一些話術,或者宣傳方向進行一些調整或更改嗎?

《代號:?!罚耗壳耙呀涀隽艘恍┱{整,也感謝大家對于游戲的關注,給到相關的意見。讓我們后續(xù)有更加準確的定位和優(yōu)化方向。

娛樂資本論:那你們目前感知到,目標用戶對這個游戲提出的建議,或者說未來考慮調整的點在哪里?

《代號:海》:這一塊還要再花一些時間去溝通,整個團隊還在進行調整和新的探索中。但我們又新發(fā)了一個微博,這也是我們真正想表達的——我們今后會更重視,更強化懸疑元素,而不是戀愛向元素。

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