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付費解鎖服務(wù)蔓延至耳機,這可不是消費者的福音

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付費解鎖服務(wù)蔓延至耳機,這可不是消費者的福音

在消費者看來,硬件廠商的付費解鎖實質(zhì)上相當于是“二次銷售”。

文|三易生活

要說在互聯(lián)網(wǎng)時代對消費心理探索最為深遠的企業(yè),游戲廠商無疑將會是最有利的提名競爭者,畢竟在如何讓玩家們心甘情愿掏錢這件事上,可謂是浸淫已久,因此從游戲圈學(xué)習(xí)“先進經(jīng)驗”也早已蔚然成風(fēng)。但要說游戲行業(yè)近十年來最為成功的的創(chuàng)新,除了“Free to play”外,就要數(shù)以DLC和微交易為代表的服務(wù)型游戲了,而付費解鎖內(nèi)容如今更是成為了吸引玩家氪金的秘籍。

而如此細水長流的掙錢方式,很快就被其他行業(yè)有樣學(xué)樣了。在特斯拉、寶馬、奔馳等汽車廠商搞出了付費遠程升級座椅加熱、自適應(yīng)巡航、模擬聲浪等服務(wù),Intel拿出“英特爾軟件定義芯片(SDSi)”,允許用戶付費激活芯片中的某些功能后,做耳機的Bose日前也坐不住了。

近日,Bose首席執(zhí)行官Lila Snyder在一檔播客節(jié)目中接受The Verge采訪時,就談及了將付費訂閱引入硬件領(lǐng)域的想法。

在回答關(guān)于Bose是否會向用戶收取訂閱服務(wù)費以獲得其耳機的某些硬件功能這一問題時,Lila Snyder的說法是,我們肯定在考慮這個問題,“是否有一些特性和功能,也許不是每個人都想要或需要,但對某些人來說卻非常有價值?我們是否可以通過無線的方式來提供這種功能,從而形成一種訂閱模式?”并且她也很直白的表示,這一想法是從寶馬方面汲取了靈感。

“測試和學(xué)習(xí)的過程”,這是Lila Snyder為Bose將付費解鎖硬件功能作為企業(yè)戰(zhàn)略,而給出的最終理由。從某種意義上來說,“訂閱服務(wù)是為了給那些不愿為額外功能預(yù)先付款的用戶,提供財務(wù)靈活性”,這句當初寶馬解釋自己推出付費遠程升級的話,其實道出了絕大多數(shù)相關(guān)企業(yè)的心聲。畢竟在當下這個寒冬里,每家企業(yè)都希望盡最大可能的壓榨消費者兜里的最后一塊鋼镚。

從消費心理學(xué)上來講,付費解鎖遠比按硬件規(guī)格劃分產(chǎn)品更有利可圖。如果一開始就根據(jù)不同的定位推出諸如標準版、Pro版、Plus版,消費者必然會根據(jù)需求和預(yù)算來決定購買哪一款產(chǎn)品,可如果采用的是提供統(tǒng)一規(guī)格的基礎(chǔ)款,并提供后續(xù)功能的付費升級,別看只是順序有了一點點變化,但消費者的感受卻會有著天壤之別。

因為在后面這一種模式下,消費者是已經(jīng)擁有了這款產(chǎn)品,這里物權(quán)的歸屬從廠商變成了消費者。此時廠商提供付費升級,出于“損失厭惡”的心理,人是很難忍受失去一個本已擁有的東西,自然也就會有相當高比例的用戶選擇購買,而這就是非常典型的負向驅(qū)動。

盡管說耳機與汽車在復(fù)雜度上完全沒有可比性,但在耳機上能玩的操作其實也挺多,例如主動降噪、空間音頻等一大串功能都是日后可供“付費解鎖”的。然而從汽車行業(yè)到耳機行業(yè),付費解鎖風(fēng)氣的蔓延對于消費者來說卻顯然不是件好事。如今在各大社交平臺上,對于這類行為的抵觸和不滿,早已是用戶的主流情緒。

那么問題就來了,為什么玩家可以接受游戲廠商的服務(wù)型游戲,甚至對這一模式甘之如飴呢?這其實是因為游戲廠商才是真正做到了為不同類型玩家提供財務(wù)靈活性。其中以歐美游戲大廠最愛的銷售DLC為例,在游戲發(fā)售之初,玩家購買的基本都是同一款游戲,但隨著時間的推移,游戲廠商會為游戲推出不同類型的DLC,而玩家則有權(quán)決定是否購買DLC來擴展游戲內(nèi)容。

豐儉由人這一點,游戲廠商可以說是真真切切的做到了,盡管可能會使用各種上癮機制來誘導(dǎo)玩家購買,但很少有廠商會逼著玩家付費。最為重要的一點是,對DLC不感興趣的玩家,幾乎是不需要承擔(dān)開發(fā)所產(chǎn)生成本的。

沒錯,硬件產(chǎn)品推出付費解鎖功能的道德困境,就在于會強制要求所有用戶承擔(dān)它的成本,即便用戶對寶馬的座椅加熱、Bose的耳機降噪沒有升級欲望,但實際上用戶在購買寶馬汽車和Bose耳機時,就已經(jīng)為這些功能的成本付過費了。所以推出付費解鎖服務(wù),耳機、汽車、CPU等硬件產(chǎn)品與游戲等軟件相比存在天然的道德風(fēng)險,即無論用戶想不想額外付費,生產(chǎn)成本都是必須承擔(dān)的。

而游戲等軟件可以毫無負擔(dān)的做付費解鎖業(yè)務(wù),關(guān)鍵的原因就是它們其實是在做加法,例如游戲廠商賣DLC就相當于是在地基上一層一層蓋出大樓,是讓游戲的內(nèi)容不斷豐富。

并且得益于以“TCP/IP”為代表的互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議,高速互聯(lián)網(wǎng)讓數(shù)據(jù)傳輸變得異常便捷,游戲廠商只需要將DLC部署到自己的服務(wù)器,等待玩家付費后下載即可,在分發(fā)方面也幾乎不需要考慮成本支出。

可硬件廠商是完全沒有做加法的條件,總不能每次Bose或?qū)汃R要推出新功能時,就得搞一次大規(guī)模的產(chǎn)品召回、從消費者手中回收硬件,然后再返回工廠加裝相關(guān)功能吧。所以硬件廠商的付費解鎖,其實只是解鎖了硬件本身在出廠時就已經(jīng)預(yù)置的功能。

在消費者看來,硬件廠商的付費解鎖實質(zhì)上相當于是“二次銷售”,是把消費者已經(jīng)付錢的功能再銷售一次。換而言之,如果企業(yè)想要不背負指責(zé),就需要向消費者證明后期需要付費使用的硬件功能,并沒有被計入最初的成本??蓡栴}是這要如何證明呢?答案其實是沒有辦法的。因為消費者和企業(yè)并不是平等的關(guān)系,消費者也無法參與到企業(yè)的生產(chǎn)過程中,只能是企業(yè)說多少就是多少。

更何況,幾乎沒有哪一家企業(yè)會去做公開產(chǎn)品成本的事情,畢竟這就相當于給了競爭對手研究自己的機會。所以只能說數(shù)字經(jīng)濟與實體經(jīng)濟是真的有相當大的區(qū)別,實體產(chǎn)品很難擺脫物理限制,但虛擬產(chǎn)品卻幾乎不需要顧及到這一點。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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付費解鎖服務(wù)蔓延至耳機,這可不是消費者的福音

在消費者看來,硬件廠商的付費解鎖實質(zhì)上相當于是“二次銷售”。

文|三易生活

要說在互聯(lián)網(wǎng)時代對消費心理探索最為深遠的企業(yè),游戲廠商無疑將會是最有利的提名競爭者,畢竟在如何讓玩家們心甘情愿掏錢這件事上,可謂是浸淫已久,因此從游戲圈學(xué)習(xí)“先進經(jīng)驗”也早已蔚然成風(fēng)。但要說游戲行業(yè)近十年來最為成功的的創(chuàng)新,除了“Free to play”外,就要數(shù)以DLC和微交易為代表的服務(wù)型游戲了,而付費解鎖內(nèi)容如今更是成為了吸引玩家氪金的秘籍。

而如此細水長流的掙錢方式,很快就被其他行業(yè)有樣學(xué)樣了。在特斯拉、寶馬、奔馳等汽車廠商搞出了付費遠程升級座椅加熱、自適應(yīng)巡航、模擬聲浪等服務(wù),Intel拿出“英特爾軟件定義芯片(SDSi)”,允許用戶付費激活芯片中的某些功能后,做耳機的Bose日前也坐不住了。

近日,Bose首席執(zhí)行官Lila Snyder在一檔播客節(jié)目中接受The Verge采訪時,就談及了將付費訂閱引入硬件領(lǐng)域的想法。

在回答關(guān)于Bose是否會向用戶收取訂閱服務(wù)費以獲得其耳機的某些硬件功能這一問題時,Lila Snyder的說法是,我們肯定在考慮這個問題,“是否有一些特性和功能,也許不是每個人都想要或需要,但對某些人來說卻非常有價值?我們是否可以通過無線的方式來提供這種功能,從而形成一種訂閱模式?”并且她也很直白的表示,這一想法是從寶馬方面汲取了靈感。

“測試和學(xué)習(xí)的過程”,這是Lila Snyder為Bose將付費解鎖硬件功能作為企業(yè)戰(zhàn)略,而給出的最終理由。從某種意義上來說,“訂閱服務(wù)是為了給那些不愿為額外功能預(yù)先付款的用戶,提供財務(wù)靈活性”,這句當初寶馬解釋自己推出付費遠程升級的話,其實道出了絕大多數(shù)相關(guān)企業(yè)的心聲。畢竟在當下這個寒冬里,每家企業(yè)都希望盡最大可能的壓榨消費者兜里的最后一塊鋼镚。

從消費心理學(xué)上來講,付費解鎖遠比按硬件規(guī)格劃分產(chǎn)品更有利可圖。如果一開始就根據(jù)不同的定位推出諸如標準版、Pro版、Plus版,消費者必然會根據(jù)需求和預(yù)算來決定購買哪一款產(chǎn)品,可如果采用的是提供統(tǒng)一規(guī)格的基礎(chǔ)款,并提供后續(xù)功能的付費升級,別看只是順序有了一點點變化,但消費者的感受卻會有著天壤之別。

因為在后面這一種模式下,消費者是已經(jīng)擁有了這款產(chǎn)品,這里物權(quán)的歸屬從廠商變成了消費者。此時廠商提供付費升級,出于“損失厭惡”的心理,人是很難忍受失去一個本已擁有的東西,自然也就會有相當高比例的用戶選擇購買,而這就是非常典型的負向驅(qū)動。

盡管說耳機與汽車在復(fù)雜度上完全沒有可比性,但在耳機上能玩的操作其實也挺多,例如主動降噪、空間音頻等一大串功能都是日后可供“付費解鎖”的。然而從汽車行業(yè)到耳機行業(yè),付費解鎖風(fēng)氣的蔓延對于消費者來說卻顯然不是件好事。如今在各大社交平臺上,對于這類行為的抵觸和不滿,早已是用戶的主流情緒。

那么問題就來了,為什么玩家可以接受游戲廠商的服務(wù)型游戲,甚至對這一模式甘之如飴呢?這其實是因為游戲廠商才是真正做到了為不同類型玩家提供財務(wù)靈活性。其中以歐美游戲大廠最愛的銷售DLC為例,在游戲發(fā)售之初,玩家購買的基本都是同一款游戲,但隨著時間的推移,游戲廠商會為游戲推出不同類型的DLC,而玩家則有權(quán)決定是否購買DLC來擴展游戲內(nèi)容。

豐儉由人這一點,游戲廠商可以說是真真切切的做到了,盡管可能會使用各種上癮機制來誘導(dǎo)玩家購買,但很少有廠商會逼著玩家付費。最為重要的一點是,對DLC不感興趣的玩家,幾乎是不需要承擔(dān)開發(fā)所產(chǎn)生成本的。

沒錯,硬件產(chǎn)品推出付費解鎖功能的道德困境,就在于會強制要求所有用戶承擔(dān)它的成本,即便用戶對寶馬的座椅加熱、Bose的耳機降噪沒有升級欲望,但實際上用戶在購買寶馬汽車和Bose耳機時,就已經(jīng)為這些功能的成本付過費了。所以推出付費解鎖服務(wù),耳機、汽車、CPU等硬件產(chǎn)品與游戲等軟件相比存在天然的道德風(fēng)險,即無論用戶想不想額外付費,生產(chǎn)成本都是必須承擔(dān)的。

而游戲等軟件可以毫無負擔(dān)的做付費解鎖業(yè)務(wù),關(guān)鍵的原因就是它們其實是在做加法,例如游戲廠商賣DLC就相當于是在地基上一層一層蓋出大樓,是讓游戲的內(nèi)容不斷豐富。

并且得益于以“TCP/IP”為代表的互聯(lián)網(wǎng)通信協(xié)議,高速互聯(lián)網(wǎng)讓數(shù)據(jù)傳輸變得異常便捷,游戲廠商只需要將DLC部署到自己的服務(wù)器,等待玩家付費后下載即可,在分發(fā)方面也幾乎不需要考慮成本支出。

可硬件廠商是完全沒有做加法的條件,總不能每次Bose或?qū)汃R要推出新功能時,就得搞一次大規(guī)模的產(chǎn)品召回、從消費者手中回收硬件,然后再返回工廠加裝相關(guān)功能吧。所以硬件廠商的付費解鎖,其實只是解鎖了硬件本身在出廠時就已經(jīng)預(yù)置的功能。

在消費者看來,硬件廠商的付費解鎖實質(zhì)上相當于是“二次銷售”,是把消費者已經(jīng)付錢的功能再銷售一次。換而言之,如果企業(yè)想要不背負指責(zé),就需要向消費者證明后期需要付費使用的硬件功能,并沒有被計入最初的成本。可問題是這要如何證明呢?答案其實是沒有辦法的。因為消費者和企業(yè)并不是平等的關(guān)系,消費者也無法參與到企業(yè)的生產(chǎn)過程中,只能是企業(yè)說多少就是多少。

更何況,幾乎沒有哪一家企業(yè)會去做公開產(chǎn)品成本的事情,畢竟這就相當于給了競爭對手研究自己的機會。所以只能說數(shù)字經(jīng)濟與實體經(jīng)濟是真的有相當大的區(qū)別,實體產(chǎn)品很難擺脫物理限制,但虛擬產(chǎn)品卻幾乎不需要顧及到這一點。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。