文|MetaPost
沒有畫筆與顏料,只憑在空氣中“手舞足蹈”,就能創(chuàng)作一幅藝術作品?現(xiàn)在,科技的進步讓這種“神筆馬良”般的場景不再是神話。
最近一年,隨著國內(nèi)VR產(chǎn)品進入消費級時代,VR 內(nèi)容生態(tài)也隨之豐富起來。其中,VR 繪畫因立體式作畫的方式,受到很多年輕人的熱捧。
與平面二維作畫方式不同,VR 繪畫將人們的畫板延伸到三維空間里,創(chuàng)作者可以在前后左右等各方向繪畫,形成更加立體的震撼效果,甚至可以穿進畫面內(nèi)部,感受“人在畫中游”的體驗。
圖 | 毛思懿VR畫作
“有趣、好玩、互動性強”,正成為VR繪畫吸引更多受眾群體的破圈密碼,在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時,從事少兒美術工作多年的深圳市公共文化促進會少兒視覺藝術專委會秘書長龔平表示,在視覺層面,VR設備可以繪制3D的場景和人物,讓繪畫者和觀眾可以融入畫中,好玩有趣;在創(chuàng)作欲望層面,新技術和新體驗可以激發(fā)創(chuàng)作者更多的創(chuàng)作欲望;在技術層面,因為有了新技術的加持,可以在一定程度上減少對傳統(tǒng)繪畫技法的依賴,讓更多普通人參與到VR繪畫中。
01 VR繪畫的起源
VR繪畫概念最早源起于谷歌旗下的“Tilt Brush”應用,2015年,谷歌收購了Skillman &Hackett與Thrive Audio兩家VR公司,“Tilt Brush”就是一款他們研發(fā)的VR 繪畫應用。
圖 | Tilt Brush
戴上VR設備后,你可以全方位無死角地對著空氣畫畫,模擬出一個虛擬的繪畫空間。只需要手在空氣中揮動,眼前就會出現(xiàn)你畫出的美麗光影。
“Tilt Brush”內(nèi)置了油墨、油漆、雪、火等不同的筆觸效果。同時,用戶還可以選擇在不同風格的3D背景空間作畫,類似不同的“皮膚”,如果選擇在雪地作畫,空間中就已經(jīng)有了一個逼真的雪人,可以給它添加帽子、插上掃帚;如果在服裝展示廳,你可以給模特設計衣服并試穿。
在這項技術剛出現(xiàn)時,因為全球 VR 產(chǎn)品保有量有限,只有少數(shù)藝術家嘗試創(chuàng)作。直到去年,VR 硬件邁入千萬大關后,VR 繪畫才如雨后春筍般走進大眾市場。
02 VR繪畫催生的新職業(yè)
目前,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)毛思懿、企鵝媽媽 Alice 等知名 VR 畫師。他們或成立自己的工作室,或從事VR 繪畫自媒體。社交平臺上,他們創(chuàng)作的國風古韻、非遺文化、日出印象、星河等 VR 繪畫作品收獲了大量用戶喜愛,合作機會也紛至沓來。
據(jù)知名VR畫師毛思懿回憶,她最初踏入VR繪畫的大門,完全是好奇心與興趣驅使。2018 年,她機緣巧合接觸到 VR 繪畫這一全新的藝術創(chuàng)作形式,隨后便開始自學專研。作為一個從三歲就開始學習繪畫,有著豐富理論與實踐基礎的青年畫家,她在 VR 世界里感受到了不一樣的創(chuàng)作感受。
圖 | 毛思懿微博
在海外,法國藝術家Anna Zhilyeva也通過VR繪畫描繪了一幅幅絢麗夢幻的畫中世界。她還曾受邀到法國盧浮宮進行現(xiàn)場繪畫表演,臨摹創(chuàng)作了世界名畫《自由引導人民》。
圖 | 法國藝術家Anna Zhilyeva
通過VR繪畫重新創(chuàng)作世界名畫的案例不在少數(shù),此前,VR畫師Edvard Munch就通過VR繪畫創(chuàng)作了一幅《吶喊》。
圖 | Edvard Munch
整個作品的背景線條較多,Edvard Munch使用了各種直線筆刷來進行創(chuàng)作。而在人物的勾勒中,為了能夠更好地表現(xiàn)出尖叫的表情,則使用了多種曲線線條及漸變色彩。
圖 | Edvard Munch
在構圖中,Edvard Munch也盡可能地創(chuàng)造出層次感。最終,Edvard Munch將《吶喊》以一種全新的形式表現(xiàn)了出來。
圖 | Edvard Munch VR版《吶喊》
“VR繪畫和傳統(tǒng)繪畫是緊密關聯(lián)的?!敝鸙R畫師Alice認為傳統(tǒng)繪畫中對于結構的理解、色彩的理解,以及構成方式的理解,這些在VR繪畫的創(chuàng)作中都是非常有幫助的。“VR繪畫是空間中的創(chuàng)作,作品需要考慮到不同的角度,所以它看起來更像是傳統(tǒng)雕塑的感覺?!盇lice認為VR繪畫與傳統(tǒng)雕塑有著共通之處。
據(jù)不完全統(tǒng)計,在我國短視頻平臺上有關“VR繪畫”話題的視頻播放量累計超850億;搜索VR繪畫等關鍵詞,相關作品有上萬篇。
03 商業(yè)化前景廣闊
在接受元宇宙科技媒體MetaPost采訪時龔平指出,近些年,一些高端設計從業(yè)者開始關注這項新的技術,VR繪畫對未來商業(yè)的影響一定是多元和深遠的,比如我們身邊的:平面設計行業(yè)、服裝行業(yè)、廣告行業(yè)、藝術品收藏、教育培訓等等。
此前,擁有30多年服裝設計經(jīng)驗的北服高級工程師南山老師與其研究團隊就曾針對“VR技術如何影響服裝設計師”課題率先進行了一次實驗:從企業(yè)級設計公司挑選20位專業(yè)設計師,讓他們在VR及傳統(tǒng)設計環(huán)境下進行同樣任務的設計:VR組利用由HTC與Hologarment虛擬成衣解決方案,而對照組使用傳統(tǒng)手繪方法。
實驗通過監(jiān)測設計師腦電α波迸發(fā)值(大腦靈感的客觀測量)、以及CAT成衣整體評估(專業(yè)人士用于對設計作品的評價體系)、成衣生成時間(設計效率評估)三個維度作為衡量標準。
圖 | 設計師使用VR進行服裝設計創(chuàng)作
實驗結果表明,通過腦電α波監(jiān)測設計師設計靈感的激發(fā)程度,VR比傳統(tǒng)設計模式提升35.6%。
南山研究團隊認為:VR似乎對創(chuàng)造性工作者更有親和力,設計師更愿意主動在自由的3D空間中進行各種主動嘗試,這可能是VR技術對設計師的核心價值之一。另外,虛擬化的制衣流程也減少了時裝開發(fā)過程中的物料浪費,這是對企業(yè)成本的極大節(jié)約。
04 創(chuàng)作不易,但成就感滿滿
不過,VR 繪畫創(chuàng)作并沒有想象中容易。
毛思懿提及,VR 繪畫的過程其實非常復雜。首先,VR 是 360 度的沉浸空間,這就意味著在創(chuàng)作場景時,要兼顧到各方向畫面層次,會更像制作雕塑,需要繪畫者具備極強的空間想象能力。
其次,長時間站立對著空氣作畫,不免會出現(xiàn)手抖情況,對體力也有一定要求。當繪畫增加難度后,創(chuàng)作周期也更長。目前,創(chuàng)作一幅小型 VR 繪畫作品往往需要一周時間,大型場景會長達一個月。
“雖然創(chuàng)作起來很艱難,但每次看到天馬行空的想象能以立體繪畫形式傳遞出來,就會覺得很有意義?!泵架舱f。
“完成一副作品時,第一感覺就是累。很多時候手都是伸不開的狀態(tài),手指上的關節(jié)都會疼。但是會非常幸福,當我坐在自己創(chuàng)作的場景里,就好像自己創(chuàng)造出來一個小世界。”Alice表示,能把自己想象中的世界代入現(xiàn)實,能和自己夢想中的世界在一起真的是很幸福。