文|產(chǎn)業(yè)家 斗斗
VR仍是一門好生意,對(duì)于VR廠商而言,能否看到VR技術(shù)大規(guī)模普及的那一天,在于是否認(rèn)清當(dāng)下局勢,即什么時(shí)間干什么事。畢竟在這個(gè)泡沫較多的領(lǐng)域,“脫虛向?qū)崱?,活下去,專注技術(shù)與服務(wù),更為重要。
“這是我十八年來最艱難的決定之一?!盡eta萬人大裁員風(fēng)波之后,扎克伯格在視頻中向員工致歉。值得注意的是,押注元宇宙的Meta如今市值更是暴跌60%,引起國外VR領(lǐng)域的震蕩。
而在國內(nèi),去年再次被引爆的VR,如今也開始回落。
字節(jié)收購Pico、Facebook更名Meta、Quest銷量迎消費(fèi)級(jí)拐點(diǎn)、《Halflife:Alyx》引爆市場、蘋果未來有望發(fā)布現(xiàn)象級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備......
2021年VR產(chǎn)業(yè)迎來復(fù)蘇。
據(jù)IDC數(shù)據(jù),2016-2021年,全球VR頭顯設(shè)備出貨量從180萬臺(tái)增長至1095萬臺(tái),CAGR高達(dá)43.49%,預(yù)計(jì)2022年全年VR頭顯出貨量將達(dá)到1390萬臺(tái),同比增長約27%。
加之羅永浩二次創(chuàng)業(yè),入局AR;Pico發(fā)布新產(chǎn)品,讓VR這個(gè)領(lǐng)域在2022年熱度持續(xù)升溫。
然而話題帶來的熱度并不能與增長劃上等號(hào)。在2022年走向尾端的時(shí)候,2021年高速增長之后,回歸理性的趨勢越發(fā)明顯。截止11月15日,2022年共發(fā)生31筆融資事件,融資金額為29.55億元人民幣。
從下圖可以明顯地看到,雖然目前融資數(shù)量以及金額仍有上漲趨勢,但從增速來看,同比2021可謂是天差地特別。
一個(gè)值得思考的問題,VR為何總是難逃“狼來了”的魔咒?
一、中國式VR,依舊靠內(nèi)容“續(xù)命”
自“元宇宙”概念爆火之后,VR跨界者數(shù)不勝數(shù)。互聯(lián)網(wǎng)大廠、汽車廠商、手機(jī)廠商、家電廠商紛紛下場,幾乎所有行業(yè)都摻合了一把。但也造成這個(gè)領(lǐng)域的競爭格局變得異常“混亂”。
VR的商業(yè)模式可以概括性地分為兩種,一是硬件,二是內(nèi)容和服務(wù)。
前者主打產(chǎn)品,整體分為一體機(jī)廠商和分體機(jī)廠商,一體機(jī)廠商發(fā)展較為成熟。目前,Pico是國內(nèi)主要代表廠商,其一體機(jī)市場份額居首,高達(dá)近60%。有著很強(qiáng)的馬太效應(yīng),使得新進(jìn)廠商很難找到競爭優(yōu)勢。但事實(shí)上,由于一體機(jī)廠商致力于獨(dú)立設(shè)備,所以對(duì)于市場產(chǎn)業(yè)鏈的把控最為重要,所以這類廠商不太會(huì)選擇與汽車廠商、手機(jī)廠商、電視廠商等智慧終端合作。
其消費(fèi)領(lǐng)域面向消費(fèi)者銷售一體機(jī);在商業(yè)領(lǐng)域,則主要面向線下的VR體驗(yàn)館,游戲廳等,為用戶提供VR體驗(yàn)服務(wù),對(duì)用戶進(jìn)行收費(fèi)。
值得注意的是,一體機(jī)讓出的這一部分市場,可以很好地被分體機(jī)廠商承接。例如車載分體機(jī)、手機(jī)分體機(jī)、電視電腦分體機(jī)等。在商業(yè)VR領(lǐng)域,分體機(jī)廠商重在走產(chǎn)品差異化的路線,利用開源操作開發(fā)平臺(tái),提高兼容性,更易獲得技術(shù)上的突破。
后者重在平臺(tái)和軟件,通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容/活動(dòng)的贊助和VR體驗(yàn)在視頻市場占據(jù)主導(dǎo)地位,例如在體育領(lǐng)域的Intel True VR、現(xiàn)場直播活動(dòng)NextVR等。
在VR爆發(fā)的初期,這兩種模式平分秋色,然而一個(gè)現(xiàn)象是投融資逐漸集中在了 VE 內(nèi)容制作與分發(fā)。
這種變化發(fā)生在2019年,這一年 VR 硬件和軟件逐漸轉(zhuǎn)移, 2022 年,光線傳媒、藍(lán)色光標(biāo)、完美世界、恒信東方、芒果超媒、風(fēng)語筑等為主要代表的廠商,開始奔向 VR 內(nèi)容制作與分發(fā) 。
究其原因。自早些年VR走紅后,游戲一直是最受關(guān)注的應(yīng)用場景,因此不少廠商都將AR定位成新一代游戲設(shè)備。然而,單一內(nèi)容生態(tài)的想象力實(shí)在有限。一個(gè)事實(shí)是,把索尼、微軟、任天堂三家游戲機(jī)年出貨加在一起,也不過4000萬臺(tái)左右,遠(yuǎn)不及智能手機(jī)和PC。
然而,另外一組數(shù)據(jù)是,HTC vive只賣了二三十萬臺(tái),但Steam VR 上卻有 6000 多款VR內(nèi)容。Oculus quest 賣了1700萬臺(tái),但它的內(nèi)容卻只有400個(gè)左右。
這意味著目前的VR內(nèi)容市場是沒有問題的。說一千道一萬,還是因?yàn)榧夹g(shù)不夠成熟導(dǎo)致硬件無法普及。即VR內(nèi)容上所表現(xiàn)出來的匱乏,大多是由于技術(shù)不夠無法將內(nèi)容完全呈現(xiàn)罷了。
正如Meta好不容易發(fā)了一個(gè)萬眾期待的Horizon,結(jié)果卻被萬眾嘲笑,其原因就是一體機(jī)支撐不了好的VR內(nèi)容。
然而在國內(nèi),許多廠商選擇繞開這一敏感問題。一窩蜂做內(nèi)容,只會(huì)讓國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)陷入技術(shù)短板的惡性循環(huán)。
總體而言,這種變化背后,是廠商們迫切地想推動(dòng)VR應(yīng)用大規(guī)模落地,然而在產(chǎn)業(yè)家看來,VR落地的突破點(diǎn),并不在內(nèi)容。
二、VR落地的“五座大山”
整體來看,VR想要大規(guī)模落地,必須實(shí)現(xiàn)消費(fèi)端的普及。然而這并不是一件易事,具體來看,有三大痛點(diǎn)。
首先,VR設(shè)備強(qiáng)調(diào)的是沉浸效果,良好的沉浸感能夠讓用戶忘掉正在使用的頭顯和配件,令現(xiàn)實(shí)和虛幻的界限變得模糊,達(dá)成身臨其境的體驗(yàn)感。
在二維空間,由于人的視力是有限的,優(yōu)秀的CG技術(shù)加上優(yōu)秀的美術(shù)處理就足以讓人陶醉其中了。
但是虛擬現(xiàn)實(shí)強(qiáng)調(diào)的是參與,就算是現(xiàn)在最頂級(jí)的VR設(shè)備在身體移動(dòng)的時(shí)候還是會(huì)有延遲,并且捕捉的靈敏度也沒達(dá)到百分百的準(zhǔn)確,要使VR主機(jī)將影視級(jí)效果及動(dòng)作的每一個(gè)細(xì)節(jié)反饋在人觀感上,對(duì)現(xiàn)在處理器開發(fā)商還是一大挑戰(zhàn)。
值得注意的是,VR內(nèi)容想要以最好的狀態(tài)呈現(xiàn),分辨率同樣需要提升,這也需要大量的計(jì)算能力。
其次,應(yīng)用場景較為匱乏,目前來看,游戲是主要的應(yīng)用場景,教育、醫(yī)療等方面雖然也在落地,但商業(yè)化程度較低。
另外是價(jià)格高,VR廠商需要控制成本,但VR設(shè)備成本芯片占比近半,屏幕成本占比20%,可優(yōu)化成本的空間極其有限。
以新發(fā)布的pico4為例,其一體機(jī)成本端主要是芯片、屏幕、光學(xué)占三大頭,芯片占比31%;屏幕占比23%;光學(xué)占比12%。這意味著其實(shí)pico成本可優(yōu)化的空間并不多。
但pico在字節(jié)vr內(nèi)容生態(tài)下,打造的一個(gè)完整的閉環(huán),可以在其他環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)盈利。但對(duì)于大部分的VR廠商而言并不具備這樣的能力。因此,價(jià)格一直壓不下去。
對(duì)于大部分消費(fèi)者而言,VR設(shè)備雖然能在觀感上帶來不一樣的感受,但其不是剛需,三四千的價(jià)格會(huì)勸退大部分人。
最后,是移動(dòng)性對(duì)可用性的影響,通常情況下,工程用途的VR頭顯與計(jì)算機(jī)相連,顯然會(huì)影響用戶的行動(dòng)自由,玩家的體驗(yàn)感也會(huì)因此大打折扣。
總結(jié)來看,當(dāng)前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗(yàn)的不平衡。廠商一方面需要將VR終端的成本降低,另一方面需要加強(qiáng)技術(shù)研發(fā),增強(qiáng)虛擬體驗(yàn)感。
更重要的是,由于VR在C端市場尚未培育成熟,廠商更需要在除消費(fèi)領(lǐng)域之外的商業(yè)領(lǐng)域,尋找更多的應(yīng)用場景。以實(shí)現(xiàn)自身供血。
云計(jì)算,或許可以成為新的解法。
三、云化,是VR的新出口嗎?
數(shù)字時(shí)代,隨著云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)興起,為VR產(chǎn)業(yè)帶來了更多可能性。
具體來看,云VR使GPU渲染功能從本地PC/主機(jī)遷移到云端,強(qiáng)大的云端服務(wù)器大幅提升了計(jì)算能力和圖像處理能力,多用戶共享云端硬件資源,節(jié)省用戶投資。從而使得終端的設(shè)計(jì)變得更加輕便與高性價(jià)比,降低了用戶購買硬件設(shè)備的成本。
云VR服務(wù)利用虛擬機(jī)技術(shù),一個(gè)硬件可以分時(shí)復(fù)用給多個(gè)用戶,提高了設(shè)備利用率。無處不在的移動(dòng)寬帶網(wǎng)絡(luò)提供了更為自然的業(yè)務(wù)模式,讓用戶隨時(shí)隨地可用。
依托云端的開發(fā)工具和優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò),內(nèi)容開發(fā)者可以更快更好的進(jìn)行內(nèi)容存儲(chǔ)和更新,同時(shí)有效防止盜版的發(fā)生;借助云VR的形式,大大減少了VR體驗(yàn)館、VR展廳等場景下運(yùn)營運(yùn)維的工作。
VR云化不僅帶來了整體的降本增效,也改變了VR固有的商業(yè)模式。
一個(gè)趨勢是,云化將重新定位了對(duì)強(qiáng)大硬件、數(shù)據(jù)存儲(chǔ)和圖像處理的需求。當(dāng)VR云計(jì)算在市場上普及時(shí),終端將是免費(fèi)的,并且可以從許多地方和設(shè)備輕松訪問。改變VR固有的商業(yè)模式。
彼時(shí),你所需要的只是一個(gè)足夠強(qiáng)大的5G來實(shí)現(xiàn)在線用戶交互式虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。云解決方案將直接在云服務(wù)器上執(zhí)行VR軟件,只將必要的資源流給最終用戶。這將使得虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔更薄更便宜。此外,內(nèi)容的分辨率將在流媒體到最終用戶之前進(jìn)行優(yōu)化,使VR體驗(yàn)更加定性和愉快。
換言之,未來,VR將以軟件來定義。在這種模式下,或?qū)⒓铀賄R的大規(guī)模普及。VR云化是未來的趨勢,更是VR大規(guī)模普及的“殺器”。
值得注意的是,云VR有一個(gè)至關(guān)重要的前提——5G的全面普及。但目前來看,道阻且長。對(duì)于VR廠商而言,當(dāng)下仍需要專注于變現(xiàn)能力更強(qiáng)的領(lǐng)域。
四、TO B里的市場藍(lán)海
某物流公司,是一家世界頂尖物流公司,全球共有12.5萬名司機(jī)。其是最早使用VR技術(shù)的公司之一,2017年,該公司就采用了VR虛擬現(xiàn)實(shí)模擬器為新入職的司機(jī)做安全駕駛培訓(xùn),讓司機(jī)在模擬的危險(xiǎn)環(huán)境下專注并保持鎮(zhèn)定。
另外,VR模擬器還能讓駕駛員在遇到不熟悉的情況時(shí)知道如何應(yīng)對(duì)。比如,假設(shè)一名司機(jī)只在弗羅里達(dá)州拉過車,但他與長途貨運(yùn)車隊(duì)簽約,需要在冬天橫跨美國抵達(dá)加州。通過VR訓(xùn)練,這位司機(jī)可以無風(fēng)險(xiǎn)地掌握長途貨運(yùn)的實(shí)際情況,熟悉在寒冬里開卡車的感覺。
除了模擬駕駛員的出行外,該還訓(xùn)練員工在VR模擬的供應(yīng)鏈物流體系中迅速識(shí)別傳送帶上移動(dòng)包裹的信息,檢查包裹上的標(biāo)簽是否正確。通過VR培訓(xùn)員工,該公司大大減少了真實(shí)場景下物流鏈中出現(xiàn)的差錯(cuò)。
在商業(yè)領(lǐng)域,VR不僅僅在物流貨運(yùn)場景發(fā)揮了巨大價(jià)值,在企業(yè)培訓(xùn)也發(fā)揮了巨大的潛力。
據(jù)頭豹研究院發(fā)布的《2021中國VR產(chǎn)業(yè)概覽》指出,2025年,中國VR內(nèi)容的市場規(guī)模將達(dá)到832.7億元,這之中在未來5年內(nèi),增長最快的是企業(yè)培訓(xùn)的VR內(nèi)容,其增長率達(dá)55%。
除此之外,零售、包裝制造、汽車制造、基礎(chǔ)設(shè)施、制藥、酒店服務(wù)、航天等領(lǐng)域,均是VR大展身手的領(lǐng)域。
一個(gè)事實(shí)是,以醫(yī)療、教育、地產(chǎn)、制造業(yè)為代表的B端應(yīng)用場景,目前是支撐VR價(jià)值的“戰(zhàn)略錨點(diǎn)”。
其實(shí),在VR領(lǐng)域,C端同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重,面向B端可以借助專業(yè)性形成競爭壁壘,從而贏得更大地發(fā)展空間。
IDC的報(bào)告顯示,2020年P(guān)ico在中國國內(nèi)VR一體機(jī)市場排名第一,2020年Q4市場份額高達(dá)57.8%。市場的認(rèn)可,離不開Pico在教育、醫(yī)療、培訓(xùn)等B端領(lǐng)域所創(chuàng)造的優(yōu)質(zhì)服務(wù)案例,這也成為其不容小覷的“護(hù)城河”。
HTC中國區(qū)總裁汪叢青也曾在去年表示,“當(dāng)下HTC的主要客戶還是在B2B行業(yè),這個(gè)行業(yè)不是那么依賴內(nèi)容,更多是依賴專業(yè)的開發(fā)團(tuán)隊(duì)來做定制內(nèi)容?!?/p>
長期來看,虛擬現(xiàn)實(shí)賽道的真正冠軍,一定不會(huì)是滿足于簡單娛樂應(yīng)用的品牌,而是為各行各業(yè)帶來個(gè)性化的解決方案,并不斷推動(dòng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)運(yùn)行效率和體驗(yàn)提升的企業(yè)。
VR仍是一門好生意,對(duì)于VR廠商而言,能否看到VR技術(shù)大規(guī)模普及的那一天,在于是否認(rèn)清當(dāng)下局勢,即什么時(shí)間干什么事。畢竟在這個(gè)泡沫較多的領(lǐng)域,“脫虛向?qū)崱保钕氯?,專注技術(shù)與服務(wù),更為重要。