文|游戲茶館 黑貓
2022年已經(jīng)接近尾聲??v觀(guān)全年國(guó)產(chǎn)獨(dú)游市場(chǎng),不少玩家感覺(jué)叫好又叫座的游戲少之又少,相比去年“百花齊放”的盛世,今年只能說(shuō)略顯蕭條。
不過(guò)其實(shí)倒也不必這么悲觀(guān),被玩家號(hào)稱(chēng)“最強(qiáng)打工模擬器”的生存經(jīng)營(yíng)游戲《大多數(shù)》正式上線(xiàn)EA測(cè)試,截止到發(fā)稿前,該游戲發(fā)售之后即空降國(guó)區(qū)熱銷(xiāo)榜第一,全球熱銷(xiāo)榜第二,近5萬(wàn)人在線(xiàn),也算是為2022年畫(huà)上的一個(gè)圓滿(mǎn)的句號(hào)。
早在今年初,由有光工作室開(kāi)發(fā),熱脈發(fā)行的國(guó)產(chǎn)游戲《大多數(shù)》就在Steam新品節(jié)上一鳴驚人,先行測(cè)試DEMO不僅獲得了110萬(wàn)下載量,最高在線(xiàn)人數(shù)一度超過(guò)了4.5萬(wàn)人。
用有光工作室創(chuàng)始人雜草的話(huà)說(shuō)“感覺(jué)不可思議。你想想排在前后都是《文明6》《命運(yùn)2》這樣的頂級(jí)大作,我們一個(gè)小公司能夾在其中簡(jiǎn)直誠(chéng)惶誠(chéng)恐”。
而另一位公司創(chuàng)始人1D則顯得“淡定”許多:“測(cè)試demo上線(xiàn)那天我的車(chē)不小心還遭遇了追尾。其實(shí)當(dāng)初給自己定的目標(biāo)也就在線(xiàn)8000人,所以并沒(méi)有抱太高的期望,直到那天晚上我的微信響個(gè)不停,一開(kāi)始還以為是測(cè)試包出了BUG,后來(lái)看到工作室小伙伴發(fā)的玩家截圖,我才知道《大多數(shù)》火了”。
一款主打現(xiàn)實(shí)題材的國(guó)產(chǎn)獨(dú)游為何能掀起軒然大波,引得無(wú)數(shù)玩家哀嚎“再?zèng)]有《大多數(shù)》玩我就要死了”,一款最強(qiáng)“打工模擬器”如何能讓無(wú)數(shù)玩家廢寢忘食,心甘情愿稱(chēng)為虛擬世界的996打工人?在游戲上線(xiàn)之后,我和兩位主創(chuàng)一起聊了聊,希望從中獲得一些答案。
01 “流動(dòng)”的世界
從立項(xiàng)之初,《大多數(shù)》的定位就是一款聚焦于平凡人生活的模擬生存游戲,通過(guò)對(duì)于日常生活中衣食住行過(guò)于“真實(shí)”的全方面演繹,現(xiàn)實(shí)生活的代入感直接拉滿(mǎn),由于劇本模式下,玩家的主要體驗(yàn)就是“高強(qiáng)度”打工賺錢(qián),確保不要把自己“玩死”,《大多數(shù)》也被不少玩家戲稱(chēng)為“996打工模擬器”。
打工人打工魂
至于為什么會(huì)去做獨(dú)立游戲,1D坦誠(chéng)的告訴我,雜草是被他“連哄帶騙”弄過(guò)來(lái)的。
“其實(shí)當(dāng)時(shí)最簡(jiǎn)單的想法,就是不要給自己留下遺憾吧。我和雜草也是做了很長(zhǎng)時(shí)間的手游,尤其是他,各個(gè)公司“混”了十幾年。我就是覺(jué)得我們年紀(jì)也不小了,如果把游戲作為一種謀生的手段,那我去做別的也可以,為何還要堅(jiān)持在游戲這個(gè)行業(yè)呢?另一方面,我感覺(jué)國(guó)產(chǎn)單機(jī)未來(lái)會(huì)越來(lái)越好,做獨(dú)游也是有機(jī)會(huì)的?!?/p>
有光工作室一角
就是帶著這樣簡(jiǎn)單的信念,兩位一拍即合,在去年開(kāi)始了早期立項(xiàng)和規(guī)劃。初期,1D給項(xiàng)目成本評(píng)估大概只有100到200萬(wàn),當(dāng)時(shí)他認(rèn)為單機(jī)游戲反正也不用服務(wù)器,只要把邏輯框架做好,往里面填充美術(shù)資源就行,然而在驗(yàn)證demo通過(guò)之后,他發(fā)現(xiàn)策劃,美術(shù),系統(tǒng)都必不可少,在還未正式曝光之前,這個(gè)項(xiàng)目的體量就已經(jīng)翻了好幾倍,成本也隨之倍增。
《大多數(shù)》于去年底首次曝光,今年初Steam新品節(jié)正式上線(xiàn)demo。在開(kāi)放的第一個(gè)劇本模式中,玩家因?yàn)榧彝プ児识鴣?lái)到了一個(gè)陌生的城市,不僅要身背債務(wù)努力打工還債,還要想辦法在這個(gè)花花城市中抵御各種誘惑生存下去。
熟悉的那條街
模擬游戲的特色主要是體驗(yàn),而作為一款現(xiàn)實(shí)題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《大多數(shù)》將體驗(yàn)的重點(diǎn)放在了構(gòu)建一個(gè)完整的生活鏈路上,小到吃飯穿衣,大到工作住宿,游戲中的生活幾乎可以和現(xiàn)實(shí)生活無(wú)縫銜接,而這也稱(chēng)為了這款游戲最大的特色之一。
當(dāng)被問(wèn)到《大多數(shù)》為何能帶來(lái)如此強(qiáng)烈的代入感時(shí),雜草想都沒(méi)想就給了我兩個(gè)字“物價(jià)”。在他看來(lái),游戲中的物價(jià)幾乎和現(xiàn)實(shí)相差無(wú)幾,你在游戲中幾能感受到現(xiàn)實(shí)生活中物價(jià)所帶來(lái)的直觀(guān)壓力,《大多數(shù)》本身也是一個(gè)數(shù)字模擬游戲,因此除了工作,街景之外,物價(jià)絕對(duì)是現(xiàn)實(shí)代入感最直觀(guān)的體驗(yàn)。
全區(qū)域地圖
在玩法上,《大多數(shù)》以時(shí)間劃分節(jié)點(diǎn),細(xì)分為早上,黃昏,晚上三個(gè)時(shí)間區(qū)間,不同時(shí)間段會(huì)觸發(fā)不同的互動(dòng)NPC和隨機(jī)事件,玩家需要合理規(guī)劃一天的行程,最終擺脫逆境成功逆襲。
相比傳統(tǒng)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,兩位主創(chuàng)表示《大多數(shù)》的時(shí)間線(xiàn)是流動(dòng),這就意味著每一天玩家都會(huì)經(jīng)歷真正意義上的“隨機(jī)”。
黃昏街景
雜草解釋道:“其實(shí)這做起來(lái)挺難的,《大多數(shù)》中很多事件一旦錯(cuò)過(guò)就意味著玩家不可能再次遇到,可能是一個(gè)人或者一件事。在構(gòu)建沙盒開(kāi)放世界上面,我們加入了一種時(shí)間觸發(fā)事件的機(jī)制,這就要求事件發(fā)生的時(shí)候,前后之間的聯(lián)系必須要對(duì)的上號(hào)。這就相當(dāng)于在沙盒開(kāi)放世界中,加入了很多線(xiàn)性的需求?!?/p>
1D舉了一個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,在傳統(tǒng)RPG游戲中,玩家對(duì)于NPC的時(shí)間是固定不變的,比如你接到一個(gè)支線(xiàn)任務(wù),做不做其實(shí)NPC都會(huì)在這,這樣造成了不少玩家會(huì)傳出“沉迷釣魚(yú)、打牌卻無(wú)心拯救世界”的名梗。
小彩蛋
不過(guò)在《大多數(shù)》中,整個(gè)世界并不以玩家的意志為轉(zhuǎn)移,因?yàn)槊總€(gè)玩家都有自己的玩法,可能今天去搬磚,明天就去偷電瓶,每時(shí)每刻都會(huì)見(jiàn)到不同的人物,因此按部就班的線(xiàn)性任務(wù)就很出戲。為此整個(gè)團(tuán)隊(duì)至少花費(fèi)了3到4個(gè)月時(shí)間不斷去修改和調(diào)整,想要打造出一個(gè)不一樣的動(dòng)態(tài)世界,他們認(rèn)為這是值得堅(jiān)持和投入的。
02 打動(dòng)玩家先打動(dòng)自己
和現(xiàn)實(shí)生活中一樣,玩家在游戲中面對(duì)的最大難題就是如何賺錢(qián)?!洞蠖鄶?shù)》幾乎一比一的復(fù)刻了現(xiàn)實(shí)生活中的各種崗位,設(shè)計(jì)了共20多種不同的“打工體驗(yàn)點(diǎn)”,以小游戲的方式供玩家體驗(yàn)。你既可以成為一名“耐酸堿高溫固化材料近距離傳輸員”(俗稱(chēng)搬磚工),也可以成為一名少繞50年彎路的“小區(qū)保安”,隨著熟練度的提升,玩家不僅會(huì)加薪,還會(huì)獲得各種技能點(diǎn),一路成長(zhǎng)真正實(shí)現(xiàn)人生逆襲。
當(dāng)然,超高的自由度也成為這款游戲帶來(lái)了更多的玩法選擇。相比兩點(diǎn)一線(xiàn)的枯燥人生,可能有些玩家更喜歡“躺平”后的生活,你可以是一名丐幫幫主,早上勤勤懇懇撿垃圾擺攤,晚上搖身一變?nèi)ズ笙镄〗憬隳抢锍蔀椤鞍褚淮蟾纭?。也可以是一名“三和大神”,晚上通宵上網(wǎng),早上和下棋老頭大戰(zhàn)三百回合,穩(wěn)定日結(jié)。甚至是墮落成飛賊,每到夜晚化身成為“電瓶搬運(yùn)者”,反正這輩子都不會(huì)去打工的。
此外,在打工的過(guò)程中,玩家還會(huì)隨時(shí)“偶遇”各種NPC,并展開(kāi)一段隨機(jī)的劇情。1D告訴我,為了加深真實(shí)感,幾乎所有的NPC都由真實(shí)人物故事改編,絕不存在任何雷同。
“就比如在沙盒模式下,玩家搬磚會(huì)偶遇一位操著東北話(huà)的“大猛子”,其實(shí)他就是一位B站的UP主。在我們接觸后發(fā)現(xiàn),其實(shí)他說(shuō)出來(lái)的故事都很平常,也不是那種人生迭蕩的“江湖故事”,不過(guò)放在游戲中卻能讓玩家在這種平凡的故事中加深帶入感。因?yàn)檫@就是我們天天面對(duì)的故事,我之前曾經(jīng)寫(xiě)過(guò)20多個(gè)這樣的故事,結(jié)果放進(jìn)去玩下來(lái)后全都斃了。有時(shí)候不帶任何加工的東西,換個(gè)方式反而效果更好?!?/p>
甚至還可以談戀愛(ài)
《大多數(shù)》超高的自由度以及豐富的游戲內(nèi)容,讓玩家能夠親自感受到生活百態(tài),不局限于成為某一個(gè)人。然而過(guò)于自由的玩法往往會(huì)讓玩家喪失明確的目的性,因此除了模擬經(jīng)營(yíng)外,生存玩法的加入也讓現(xiàn)實(shí)題材游戲的體驗(yàn)更加真實(shí)深刻。
《大多數(shù)》并沒(méi)有設(shè)計(jì)傳統(tǒng)的角色血量,而是以心態(tài)和飽食度來(lái)體現(xiàn)玩家的健康程度。心態(tài)決定是精神方面的健康程度,一旦崩了意味著角色生活無(wú)望,只能重頭再來(lái),而飽食度則決定肉體方面的健康程度,很簡(jiǎn)單的科學(xué)道理,不吃飯就會(huì)死。
此外,玩家還要應(yīng)對(duì)衣服整潔,個(gè)人衛(wèi)生,食物滿(mǎn)足感等三個(gè)額外指標(biāo),時(shí)刻留意自己的情緒變化,防止大業(yè)未成而中道崩殂,這種幾乎模擬現(xiàn)實(shí)生活的玩法,也極大的強(qiáng)化了玩家的帶入感。
心態(tài)說(shuō)崩就崩
在細(xì)節(jié)方面,什么剛剛下車(chē)就遭遇“飛來(lái)橫禍”,睡大街醒來(lái)發(fā)現(xiàn)被洗劫一空,讓這款游戲顯得“格外真實(shí)”,各種隨機(jī)事件以及與陌生人的邂逅交流,也為《大多數(shù)》的冰冷世界增添了一絲溫情。
名場(chǎng)面
作為主創(chuàng)的1D就跟我分享了一個(gè)故事,當(dāng)時(shí)他玩的角色情緒瀕臨崩潰,又因?yàn)樗送刃袆?dòng)不便,需要一瘸一拐的挪到醫(yī)院。就在他幾乎要放棄的時(shí)候,突然接到了游戲中女兒電話(huà),一瞬間他就找到了精神的寄托,而游戲的NPC也因?yàn)榧?lì)精神層面“滿(mǎn)血復(fù)活”。
豐富的人際關(guān)系
就是這么一件突如其來(lái)的小插曲,卻讓他感覺(jué)自己是在做一件非常有意義的事。在他看來(lái),《大多數(shù)》從始至終都是想要傳播正能量的游戲,因?yàn)橛螒蛑薪^大部分的逆境,正是他們過(guò)去的真實(shí)寫(xiě)照,也是他們?cè)?jīng)歷過(guò)的。當(dāng)現(xiàn)在回過(guò)頭再去看當(dāng)時(shí)并沒(méi)放棄的自己,曾經(jīng)所遭遇的一切也已然變成了寶貴的回憶。
“我一直堅(jiān)信,想要打動(dòng)玩家必須先打動(dòng)自己,我們想要給玩家提供不一樣的人生體驗(yàn),也希望他們能從中找到屬于自己的希望和價(jià)值?!?/p>
結(jié)語(yǔ)
相比早起的demo版,本次的EA測(cè)試版補(bǔ)全了首個(gè)劇本的全部劇情,并開(kāi)放了大地圖的所有區(qū)域,而新加入的挑戰(zhàn)模式和沙盒模式也為游戲增添了不一樣的游戲體驗(yàn)。沙盒模式幾乎可以視作為游戲的完全體,玩家可以在沒(méi)有時(shí)間限制的情況下,自由探索模擬生存。而挑戰(zhàn)模式則介于劇本和沙盒兩個(gè)模式之間,需要玩家在限定的時(shí)間內(nèi)達(dá)成明確的目的。
后續(xù)的EA階段,雜草表示將會(huì)補(bǔ)全尚未開(kāi)放的幾個(gè)區(qū)域,完成剩余的兩個(gè)劇本模式。他表示,女性角色將會(huì)設(shè)計(jì)一套完全不同的游戲機(jī)制,以此帶給玩家新鮮的游戲體驗(yàn)。
在采訪(fǎng)最后,我問(wèn)了兩位主創(chuàng)一個(gè)問(wèn)題,做國(guó)產(chǎn)游戲最重要的是什么?
1D告訴我:“沒(méi)有別的,我覺(jué)得就是用心,想要正兒八經(jīng)的做游戲。我和雜草都不是天才,也不認(rèn)為《大多數(shù)》會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的引領(lǐng)者。開(kāi)發(fā)階段也遇到過(guò)很多問(wèn)題,不過(guò)大多數(shù)的時(shí)候我們團(tuán)隊(duì)都會(huì)非常融洽的進(jìn)行討論,尋找最佳的解決方案。我們就是想要認(rèn)真的把自己所想要的游戲做出來(lái),并愿意為此付出行動(dòng),僅此而已?!?/p>