文|光子星球 文燁豪
編輯|吳先之
北京時間11月17日,網(wǎng)易公布2022年第三季度財報。財報顯示,網(wǎng)易第三季度營收為244億元,同比增長10.1%;歸屬于公司股東的凈利潤為67億元。
眾多業(yè)務(wù)板塊中,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)向來是營收的絕對主力。第三季度,網(wǎng)易游戲游戲及相關(guān)增值服務(wù)營收187億元,同比增長9.1%。
考慮到當下游戲行業(yè)承壓的環(huán)境,網(wǎng)易游戲第三季度的表現(xiàn)還算穩(wěn)健。但若是具體到產(chǎn)品層面,以《夢幻西游》為代表的老牌網(wǎng)游雖然穩(wěn)健,但過于陳舊,扛不起增長大旗;《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》等昔日爆款衰老速度遠超預(yù)期;《暗黑破壞神:不朽》國服則未能逆轉(zhuǎn)頹勢,網(wǎng)易游戲的局面似乎不容樂觀。
此外,游戲行業(yè)寒冬之下,網(wǎng)易正逐漸將目光投向海外市場以尋求增量,并試圖復(fù)刻騰訊投資出海的老路。然而,對苦心出海的網(wǎng)易而言,與暴雪的合作走向殊途,或?qū)槠涑龊B吠久缮弦粚雨幱啊?/p>
爆款的宿命
網(wǎng)易游戲并不缺爆款,但其既往的爆款游戲,總是難逃“短命”的宿命。
宿命的背后,正是網(wǎng)易游戲一直以來的癥結(jié)。網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,其所操刀的游戲,不僅品質(zhì)往往高于同類型游戲,其自身亦有批量產(chǎn)出精品游戲的能力。這對中小游戲廠商而言無疑是降維打擊。
基于此,網(wǎng)易逐漸陷入了“買量+精品化”的舒適圈——質(zhì)量過硬、外表精致,疊加大規(guī)模買量,網(wǎng)易游戲總是能規(guī)?;貜?fù)制“爆款”。去年第三季度,網(wǎng)易就曾接連推出《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》等游戲,并由此迎來一輪增長。
這其中,基于高人氣IP打造《哈利波特:魔法覺醒》,上線初期憑借其精致畫風與新穎的玩法成為彼時的游戲黑馬,甚至一度由晉升現(xiàn)象級游戲的趨勢。
只不過,面對自己親手締造的爆款,手握“鐮刀”的網(wǎng)易下手并不算輕。社交媒體上,隨處可見針對網(wǎng)易游戲“又肝又氪”及其運營策劃的吐槽。而隨著玩家新鮮感逐漸喪失,《哈利波特:魔法覺醒》過強的“肝度”開始顯露,游戲本身亦步入下滑周期。
站在網(wǎng)易游戲的視角,此番選擇并沒有問題。畢竟任何游戲均有其生命周期,與其將精力放在運營層面來實現(xiàn)細水長流,不如一直復(fù)制“爆款”,并在其生命力最旺盛的時期狠狠割一筆。而這,正是網(wǎng)易近些年新游戲“高開低走”背后的邏輯。
可隨著版號寒冬到來,網(wǎng)易游戲開發(fā)周期不可避免地放緩,復(fù)制“爆款”的如意算盤不免落空。
按網(wǎng)易原有預(yù)期,今年下半年或?qū)⒂伞栋岛谄茐纳瘢翰恍唷纷?zhèn)——這款網(wǎng)易同暴雪聯(lián)合開發(fā)的手游,拿到了包括網(wǎng)易游戲發(fā)布會壓軸席位在內(nèi)的宣發(fā)資源。
然而,因游戲口碑問題以及多番延期,《暗黑破壞神:不朽》雖在全球市場表現(xiàn)尚可,在國內(nèi)卻慘遭“滑鐵盧”,大眾討論度甚微。在此背景下,網(wǎng)易不得不將視角投向尚未被“榨干”的《無盡的拉格朗日》上面。
作為一款SLG游戲,《無盡的拉格朗日》其實早在去年8月便已推出,但或許是因彼時《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無間》勢頭正盛,加之其游戲設(shè)定、品類相對小眾,網(wǎng)易并沒有在其上線初期進行大規(guī)模買量。
隨著《暗黑破壞神:不朽》國服“倒下”,網(wǎng)易陷入空窗期,不得不慌張地買量——將老牌當新牌來打。
Dataeye數(shù)據(jù)顯示,今年6月,《無盡的拉格朗日》曾以1200萬的投放預(yù)算位居SLG賽道榜首,在抖音、B站反復(fù)刷屏。如愿以償,網(wǎng)易第三季度財報里,《無盡的拉格朗日》作為亮點露出,但考慮到買量規(guī)模,未免顯得黯然。
而復(fù)盤網(wǎng)易第三季度的空窗期,或許正是其遭慣用打法反噬的體現(xiàn)。面對困局,網(wǎng)易不是沒有對癥下藥,前述《永劫無間》便是其轉(zhuǎn)變思維的嘗試。
然而,主打PVP玩法的《永劫無間》理應(yīng)有著更長的生命周期,可其卻并沒有做到這一點。癥結(jié),或許恰恰在于其用以維系生命力的“競技屬性”。
作為一款動作類大逃殺游戲,《永劫無間》較為硬核的游戲機制使其入門門檻較高,玩家若想提升實力,勢必會耗費大量時間成本??伞队澜贌o間》過強的競技屬性以及難度杜絕的“炸魚”現(xiàn)象,不僅未能在玩家提升實力的過程中享受到樂趣,反而感受到了強烈的挫敗感,導(dǎo)致游戲體驗大打折扣。
為此,網(wǎng)易亦曾推出電競賽事,以及諸多后續(xù)活動用以延長生命周期,可受限于游戲機制,《永劫無間》賽事觀感極差,并沒有起到維系熱度的效果,正如同類型游戲《榮耀戰(zhàn)魂》當下所處的困局——僅剩核心玩家,缺乏新鮮血液。
對當下的網(wǎng)易而言,或許只有轉(zhuǎn)變運營邏輯,并避免《永劫無間手游》這一潛在增長點重走端游的老路,才能重拾增長周期。
出海學(xué)“鵝”步
版號寒冬下,出海成為了國內(nèi)游戲廠商的主旋律。丁磊亦曾在今年第一季度財報會議上坦言,希望網(wǎng)易海外市場占比能達到40%-50%。
從第三季度財報來看,時隔半年,網(wǎng)易游戲在海外市場只有《暗黑破壞神:不朽》苦苦支撐。
而這,正是網(wǎng)易游戲出海一直以來的心病。從早年殺入日本市場的《荒野行動》,到今年全球收益尚可的《暗黑破壞神:不朽》,網(wǎng)易游戲出海路途雖總有亮眼表現(xiàn),但均局限于“單點”,并未串聯(lián)起生態(tài)。
值得注意的是,在海外市場,網(wǎng)易尤其喜歡通過IP與玩家建立連接。財報顯示,網(wǎng)易正在為《哈利波特:魔法覺醒》在海外市場發(fā)布做準備,預(yù)計海外發(fā)布時間為 2023 年。
客觀地說,這對于自研IP海外影響力尚淺的網(wǎng)易而言雖不失為一條捷徑,但在《暗黑破壞神:不朽》之前,網(wǎng)易IP打法的說服力相對有限。
以《The Lord of the Rings: Rise to War》為例,作為與《指環(huán)王》IP合作產(chǎn)物,本應(yīng)切中海外玩家的胃口,卻并沒有為網(wǎng)易帶來穩(wěn)定的營收。而同樣的案例,在《漫威超級戰(zhàn)爭》《漫威對決》等游戲中均有體現(xiàn)。
背后的邏輯在于,當下IP已不再是決定一款游戲成敗的關(guān)鍵因素,尤其是網(wǎng)易所偏愛的影視IP。
通常,玩家影響力較大的游戲IP往往具備獨占性,而游戲廠商為確保作品質(zhì)量、延續(xù)IP生命力,更愿意對外合作而非隨意授權(quán),在此背景下,急需借由IP出海的網(wǎng)易選擇影視IP尚在常理之中。
殊不知,知名影視IP盡管能在一定程度上同海外玩家建立關(guān)聯(lián),但IP授權(quán)卻相當泛濫。就以網(wǎng)易《漫威對決》所涉及的漫威IP為例,當下基于其開發(fā)的游戲多不勝數(shù),其中不乏EA、SQUARE ENIX等游戲廠商的身影——競品林立,玩家難免被分流。
另一方面,競爭加劇的市場環(huán)境下,IP充其量只是提升熱度的“催化劑”,而非成功的捷徑。
以同樣基于漫威IP打造的3A游戲《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》為例,即便其發(fā)售前備受玩家矚目,但糟糕的品質(zhì)及服務(wù)型游戲的定位卻使其慘遭“暴死”,開放商SQUARE ENIX社長松田洋佑更是直言其表現(xiàn)“令人失望”??v使向來被詬病抱寶可夢IP大腿的GameFreak,亦在其新作《寶可夢:朱紫》中接軌了開放世界。
顯然,在IP改編游戲趨于泛化的當下,品質(zhì)不高、缺乏誠意的作品已無法說服玩家群體,“IP換皮”的邏輯更是早已失效,網(wǎng)易不得不將目光投向更難啃的游戲IP。
對此,于海外缺乏IP沉淀的網(wǎng)易選擇并不多——兩條路,要么投資,要么合作。就拿騰訊來說,其過去對Riot Games、Supercell的收購,直接孕育出《VALORANT》與《部落沖突》等扛起海外營收增長的作品。
而渴求出海的網(wǎng)易,似乎亦學(xué)起了“鵝步”。
2019年,網(wǎng)易投資《黎明殺機》開發(fā)商Behavior Interactive,由此推出《Dead by Daylight Mobile-NetEase》;2021年,網(wǎng)易收購了草蜢工作室;而今年8月,網(wǎng)易則是拿下了法國游戲開發(fā)商Quantic Dream。
不過,Behavior Interactive與草蜢工作室難言業(yè)界一流,或許唯有《暴雨》《底特律:化身為人》開發(fā)商Quantic Dream能夠撐起網(wǎng)易的投資門面。
相較于早早布局的騰訊,網(wǎng)易似乎已錯過了海外投資布局的黃金時期。
行業(yè)競爭愈發(fā)激烈的當下,巨頭們正在爭搶優(yōu)質(zhì)標的,不具備體量優(yōu)勢的網(wǎng)易似乎只能退而求其次——繞過成熟的游戲廠商,扶植海外游戲制作人成立工作室。過去一年以來,名越稔洋、小林裕幸、Jerry Hook、Greg Stone等多位業(yè)界大咖陸續(xù)被網(wǎng)易收入麾下。
然而,另一條路,網(wǎng)易當下卻遇到了坎。
痛失暴雪,對未來的影響大于現(xiàn)在
自2008年同暴雪達成合作協(xié)議以來,網(wǎng)易似乎患上了“暴雪依賴癥”。
作為暴雪在國內(nèi)市場的“代言人”,早年的《星際爭霸2》《魔獸世界》,再到《爐石傳說》《守望先鋒》,暴雪游戲使網(wǎng)易熬過了端游換血期的陣痛。
手游領(lǐng)域,網(wǎng)易與暴雪亦曾有過一段“蜜月期”。除已然誕生得《暗黑破壞神·不朽》外,二者亦曾有過《魔獸世界》手游的“備孕計劃”。
然而,隨著《魔獸世界》手游胎死腹中的消息傳出,這段親密關(guān)系似乎已不可避免地走向分崩離析。
而眼下,暴雪與網(wǎng)易的分手已成定論,至于雙方談崩的原因,外界普遍猜測是暴雪向網(wǎng)易索取高額分成,及試圖將網(wǎng)易束于國內(nèi)所致——暴雪只想讓網(wǎng)易當“打工仔”,羽翼早已豐滿,想做“合伙人”的網(wǎng)易顯然不會答應(yīng)。
而這,無疑將造成雙輸?shù)木置?。盡管暴雪財報披露網(wǎng)易所代理的游戲雖僅占動視暴雪2021年凈收入的3%,但值得注意的是,該段陳述的主角是動視暴雪。
相較于屢屢端出《使命召喚》年作的動視,暴雪近年頻頻被詬病“擺爛”,以至于在微軟收購一事中被戲謔為動視的“添頭”。疊加《暗黑破壞神·不朽》的合作,提出的分手的暴雪,或許并沒有外界所認為的那般坦然。
而對網(wǎng)易來說,基于手游領(lǐng)域的掘金,當下網(wǎng)易的“暴雪依賴癥”已逐漸好轉(zhuǎn)。
相比之下,暴雪自2015年推出《守望先鋒》以來游戲開發(fā)及運營能力下滑明顯,備受矚目的《魔獸爭霸III:重置版》更是完全被玩家吐槽的口水所淹沒。換言之,當下的暴雪影響力已不復(fù)從前。
基于此,既往業(yè)務(wù)層面,縱使網(wǎng)易失去了暴雪游戲國服代理權(quán),也頂多是傷其皮肉,不至于斷其筋骨。第三季度財報中,網(wǎng)易披露代理自暴雪的游戲,對網(wǎng)易2021年和2022年前九個月的凈收入和凈利潤貢獻百分比,均為較低的個位數(shù)。
從數(shù)據(jù)來看,暴雪的離開對網(wǎng)易現(xiàn)階段業(yè)務(wù)影響似乎并不算大。然而,在游戲出海背景,失去暴雪激起的漣漪或?qū)⒙又廖磥怼?/p>
正如前述所言,除投資收購游戲廠商外,面對自身“啃不動”的高價值游戲IP,網(wǎng)易還有一條路——合作。
而暴雪,正是網(wǎng)易出海重要的戰(zhàn)略錨點?!栋岛谄茐纳瘛げ恍唷吩诤M馐袌龅谋憩F(xiàn)有目共睹,而試想一下,若是《魔獸世界手游》并未夭折,而后再孕育出《守望先鋒手游》《魔獸爭霸手游》,眾多優(yōu)質(zhì)游戲IP加成的網(wǎng)易,出海路途勢必將平坦許多。
然而,一切都隨著二者的離散淪為泡影?,F(xiàn)階段,對急于出海的網(wǎng)易而言,手里的牌并不算好,而下一階段,網(wǎng)易苦心扶植的多個新晉游戲工作室能否接替暴雪扛起出海重任,仍然是未知數(shù)。