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網(wǎng)易痛失戰(zhàn)略錨點(diǎn)

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網(wǎng)易痛失戰(zhàn)略錨點(diǎn)

痛失暴雪,對(duì)未來(lái)影響大于現(xiàn)在。

文|光子星球  文燁豪

編輯|吳先之

北京時(shí)間11月17日,網(wǎng)易公布2022年第三季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易第三季度營(yíng)收為244億元,同比增長(zhǎng)10.1%;歸屬于公司股東的凈利潤(rùn)為67億元。

眾多業(yè)務(wù)板塊中,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)向來(lái)是營(yíng)收的絕對(duì)主力。第三季度,網(wǎng)易游戲游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收187億元,同比增長(zhǎng)9.1%。

考慮到當(dāng)下游戲行業(yè)承壓的環(huán)境,網(wǎng)易游戲第三季度的表現(xiàn)還算穩(wěn)健。但若是具體到產(chǎn)品層面,以《夢(mèng)幻西游》為代表的老牌網(wǎng)游雖然穩(wěn)健,但過(guò)于陳舊,扛不起增長(zhǎng)大旗;《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》等昔日爆款衰老速度遠(yuǎn)超預(yù)期;《暗黑破壞神:不朽》國(guó)服則未能逆轉(zhuǎn)頹勢(shì),網(wǎng)易游戲的局面似乎不容樂(lè)觀。

此外,游戲行業(yè)寒冬之下,網(wǎng)易正逐漸將目光投向海外市場(chǎng)以尋求增量,并試圖復(fù)刻騰訊投資出海的老路。然而,對(duì)苦心出海的網(wǎng)易而言,與暴雪的合作走向殊途,或?qū)槠涑龊B吠久缮弦粚雨幱啊?/p>

爆款的宿命

網(wǎng)易游戲并不缺爆款,但其既往的爆款游戲,總是難逃“短命”的宿命。

宿命的背后,正是網(wǎng)易游戲一直以來(lái)的癥結(jié)。網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,其所操刀的游戲,不僅品質(zhì)往往高于同類型游戲,其自身亦有批量產(chǎn)出精品游戲的能力。這對(duì)中小游戲廠商而言無(wú)疑是降維打擊。

基于此,網(wǎng)易逐漸陷入了“買量+精品化”的舒適圈——質(zhì)量過(guò)硬、外表精致,疊加大規(guī)模買量,網(wǎng)易游戲總是能規(guī)?;貜?fù)制“爆款”。去年第三季度,網(wǎng)易就曾接連推出《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》等游戲,并由此迎來(lái)一輪增長(zhǎng)。

這其中,基于高人氣IP打造《哈利波特:魔法覺醒》,上線初期憑借其精致畫風(fēng)與新穎的玩法成為彼時(shí)的游戲黑馬,甚至一度由晉升現(xiàn)象級(jí)游戲的趨勢(shì)。

只不過(guò),面對(duì)自己親手締造的爆款,手握“鐮刀”的網(wǎng)易下手并不算輕。社交媒體上,隨處可見針對(duì)網(wǎng)易游戲“又肝又氪”及其運(yùn)營(yíng)策劃的吐槽。而隨著玩家新鮮感逐漸喪失,《哈利波特:魔法覺醒》過(guò)強(qiáng)的“肝度”開始顯露,游戲本身亦步入下滑周期。

站在網(wǎng)易游戲的視角,此番選擇并沒有問(wèn)題。畢竟任何游戲均有其生命周期,與其將精力放在運(yùn)營(yíng)層面來(lái)實(shí)現(xiàn)細(xì)水長(zhǎng)流,不如一直復(fù)制“爆款”,并在其生命力最旺盛的時(shí)期狠狠割一筆。而這,正是網(wǎng)易近些年新游戲“高開低走”背后的邏輯。

可隨著版號(hào)寒冬到來(lái),網(wǎng)易游戲開發(fā)周期不可避免地放緩,復(fù)制“爆款”的如意算盤不免落空。

按網(wǎng)易原有預(yù)期,今年下半年或?qū)⒂伞栋岛谄茐纳瘢翰恍唷纷?zhèn)——這款網(wǎng)易同暴雪聯(lián)合開發(fā)的手游,拿到了包括網(wǎng)易游戲發(fā)布會(huì)壓軸席位在內(nèi)的宣發(fā)資源。

然而,因游戲口碑問(wèn)題以及多番延期,《暗黑破壞神:不朽》雖在全球市場(chǎng)表現(xiàn)尚可,在國(guó)內(nèi)卻慘遭“滑鐵盧”,大眾討論度甚微。在此背景下,網(wǎng)易不得不將視角投向尚未被“榨干”的《無(wú)盡的拉格朗日》上面。

作為一款SLG游戲,《無(wú)盡的拉格朗日》其實(shí)早在去年8月便已推出,但或許是因彼時(shí)《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》勢(shì)頭正盛,加之其游戲設(shè)定、品類相對(duì)小眾,網(wǎng)易并沒有在其上線初期進(jìn)行大規(guī)模買量。

隨著《暗黑破壞神:不朽》國(guó)服“倒下”,網(wǎng)易陷入空窗期,不得不慌張地買量——將老牌當(dāng)新牌來(lái)打。

Dataeye數(shù)據(jù)顯示,今年6月,《無(wú)盡的拉格朗日》曾以1200萬(wàn)的投放預(yù)算位居SLG賽道榜首,在抖音、B站反復(fù)刷屏。如愿以償,網(wǎng)易第三季度財(cái)報(bào)里,《無(wú)盡的拉格朗日》作為亮點(diǎn)露出,但考慮到買量規(guī)模,未免顯得黯然。

而復(fù)盤網(wǎng)易第三季度的空窗期,或許正是其遭慣用打法反噬的體現(xiàn)。面對(duì)困局,網(wǎng)易不是沒有對(duì)癥下藥,前述《永劫無(wú)間》便是其轉(zhuǎn)變思維的嘗試。

然而,主打PVP玩法的《永劫無(wú)間》理應(yīng)有著更長(zhǎng)的生命周期,可其卻并沒有做到這一點(diǎn)。癥結(jié),或許恰恰在于其用以維系生命力的“競(jìng)技屬性”。

作為一款動(dòng)作類大逃殺游戲,《永劫無(wú)間》較為硬核的游戲機(jī)制使其入門門檻較高,玩家若想提升實(shí)力,勢(shì)必會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間成本。可《永劫無(wú)間》過(guò)強(qiáng)的競(jìng)技屬性以及難度杜絕的“炸魚”現(xiàn)象,不僅未能在玩家提升實(shí)力的過(guò)程中享受到樂(lè)趣,反而感受到了強(qiáng)烈的挫敗感,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)大打折扣。

為此,網(wǎng)易亦曾推出電競(jìng)賽事,以及諸多后續(xù)活動(dòng)用以延長(zhǎng)生命周期,可受限于游戲機(jī)制,《永劫無(wú)間》賽事觀感極差,并沒有起到維系熱度的效果,正如同類型游戲《榮耀戰(zhàn)魂》當(dāng)下所處的困局——僅剩核心玩家,缺乏新鮮血液。

對(duì)當(dāng)下的網(wǎng)易而言,或許只有轉(zhuǎn)變運(yùn)營(yíng)邏輯,并避免《永劫無(wú)間手游》這一潛在增長(zhǎng)點(diǎn)重走端游的老路,才能重拾增長(zhǎng)周期。

出海學(xué)“鵝”步

版號(hào)寒冬下,出海成為了國(guó)內(nèi)游戲廠商的主旋律。丁磊亦曾在今年第一季度財(cái)報(bào)會(huì)議上坦言,希望網(wǎng)易海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%-50%。

從第三季度財(cái)報(bào)來(lái)看,時(shí)隔半年,網(wǎng)易游戲在海外市場(chǎng)只有《暗黑破壞神:不朽》苦苦支撐。

而這,正是網(wǎng)易游戲出海一直以來(lái)的心病。從早年殺入日本市場(chǎng)的《荒野行動(dòng)》,到今年全球收益尚可的《暗黑破壞神:不朽》,網(wǎng)易游戲出海路途雖總有亮眼表現(xiàn),但均局限于“單點(diǎn)”,并未串聯(lián)起生態(tài)。

值得注意的是,在海外市場(chǎng),網(wǎng)易尤其喜歡通過(guò)IP與玩家建立連接。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易正在為《哈利波特:魔法覺醒》在海外市場(chǎng)發(fā)布做準(zhǔn)備,預(yù)計(jì)海外發(fā)布時(shí)間為 2023 年。

客觀地說(shuō),這對(duì)于自研IP海外影響力尚淺的網(wǎng)易而言雖不失為一條捷徑,但在《暗黑破壞神:不朽》之前,網(wǎng)易IP打法的說(shuō)服力相對(duì)有限。

以《The Lord of the Rings: Rise to War》為例,作為與《指環(huán)王》IP合作產(chǎn)物,本應(yīng)切中海外玩家的胃口,卻并沒有為網(wǎng)易帶來(lái)穩(wěn)定的營(yíng)收。而同樣的案例,在《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《漫威對(duì)決》等游戲中均有體現(xiàn)。

背后的邏輯在于,當(dāng)下IP已不再是決定一款游戲成敗的關(guān)鍵因素,尤其是網(wǎng)易所偏愛的影視IP。

通常,玩家影響力較大的游戲IP往往具備獨(dú)占性,而游戲廠商為確保作品質(zhì)量、延續(xù)IP生命力,更愿意對(duì)外合作而非隨意授權(quán),在此背景下,急需借由IP出海的網(wǎng)易選擇影視IP尚在常理之中。

殊不知,知名影視IP盡管能在一定程度上同海外玩家建立關(guān)聯(lián),但I(xiàn)P授權(quán)卻相當(dāng)泛濫。就以網(wǎng)易《漫威對(duì)決》所涉及的漫威IP為例,當(dāng)下基于其開發(fā)的游戲多不勝數(shù),其中不乏EA、SQUARE ENIX等游戲廠商的身影——競(jìng)品林立,玩家難免被分流。

另一方面,競(jìng)爭(zhēng)加劇的市場(chǎng)環(huán)境下,IP充其量只是提升熱度的“催化劑”,而非成功的捷徑。

以同樣基于漫威IP打造的3A游戲《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》為例,即便其發(fā)售前備受玩家矚目,但糟糕的品質(zhì)及服務(wù)型游戲的定位卻使其慘遭“暴死”,開放商SQUARE ENIX社長(zhǎng)松田洋佑更是直言其表現(xiàn)“令人失望”??v使向來(lái)被詬病抱寶可夢(mèng)IP大腿的GameFreak,亦在其新作《寶可夢(mèng):朱紫》中接軌了開放世界。

顯然,在IP改編游戲趨于泛化的當(dāng)下,品質(zhì)不高、缺乏誠(chéng)意的作品已無(wú)法說(shuō)服玩家群體,“IP換皮”的邏輯更是早已失效,網(wǎng)易不得不將目光投向更難啃的游戲IP。

對(duì)此,于海外缺乏IP沉淀的網(wǎng)易選擇并不多——兩條路,要么投資,要么合作。就拿騰訊來(lái)說(shuō),其過(guò)去對(duì)Riot Games、Supercell的收購(gòu),直接孕育出《VALORANT》與《部落沖突》等扛起海外營(yíng)收增長(zhǎng)的作品。

而渴求出海的網(wǎng)易,似乎亦學(xué)起了“鵝步”。

2019年,網(wǎng)易投資《黎明殺機(jī)》開發(fā)商Behavior Interactive,由此推出《Dead by Daylight Mobile-NetEase》;2021年,網(wǎng)易收購(gòu)了草蜢工作室;而今年8月,網(wǎng)易則是拿下了法國(guó)游戲開發(fā)商Quantic Dream。

不過(guò),Behavior Interactive與草蜢工作室難言業(yè)界一流,或許唯有《暴雨》《底特律:化身為人》開發(fā)商Quantic Dream能夠撐起網(wǎng)易的投資門面。

相較于早早布局的騰訊,網(wǎng)易似乎已錯(cuò)過(guò)了海外投資布局的黃金時(shí)期。

行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的當(dāng)下,巨頭們正在爭(zhēng)搶優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,不具備體量?jī)?yōu)勢(shì)的網(wǎng)易似乎只能退而求其次——繞過(guò)成熟的游戲廠商,扶植海外游戲制作人成立工作室。過(guò)去一年以來(lái),名越稔洋、小林裕幸、Jerry Hook、Greg Stone等多位業(yè)界大咖陸續(xù)被網(wǎng)易收入麾下。

然而,另一條路,網(wǎng)易當(dāng)下卻遇到了坎。

痛失暴雪,對(duì)未來(lái)的影響大于現(xiàn)在

自2008年同暴雪達(dá)成合作協(xié)議以來(lái),網(wǎng)易似乎患上了“暴雪依賴癥”。

作為暴雪在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的“代言人”,早年的《星際爭(zhēng)霸2》《魔獸世界》,再到《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》,暴雪游戲使網(wǎng)易熬過(guò)了端游換血期的陣痛。

手游領(lǐng)域,網(wǎng)易與暴雪亦曾有過(guò)一段“蜜月期”。除已然誕生得《暗黑破壞神·不朽》外,二者亦曾有過(guò)《魔獸世界》手游的“備孕計(jì)劃”。

然而,隨著《魔獸世界》手游胎死腹中的消息傳出,這段親密關(guān)系似乎已不可避免地走向分崩離析。

而眼下,暴雪與網(wǎng)易的分手已成定論,至于雙方談崩的原因,外界普遍猜測(cè)是暴雪向網(wǎng)易索取高額分成,及試圖將網(wǎng)易束于國(guó)內(nèi)所致——暴雪只想讓網(wǎng)易當(dāng)“打工仔”,羽翼早已豐滿,想做“合伙人”的網(wǎng)易顯然不會(huì)答應(yīng)。

而這,無(wú)疑將造成雙輸?shù)木置?。盡管暴雪財(cái)報(bào)披露網(wǎng)易所代理的游戲雖僅占動(dòng)視暴雪2021年凈收入的3%,但值得注意的是,該段陳述的主角是動(dòng)視暴雪。

相較于屢屢端出《使命召喚》年作的動(dòng)視,暴雪近年頻頻被詬病“擺爛”,以至于在微軟收購(gòu)一事中被戲謔為動(dòng)視的“添頭”。疊加《暗黑破壞神·不朽》的合作,提出的分手的暴雪,或許并沒有外界所認(rèn)為的那般坦然。

而對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),基于手游領(lǐng)域的掘金,當(dāng)下網(wǎng)易的“暴雪依賴癥”已逐漸好轉(zhuǎn)。

相比之下,暴雪自2015年推出《守望先鋒》以來(lái)游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力下滑明顯,備受矚目的《魔獸爭(zhēng)霸III:重置版》更是完全被玩家吐槽的口水所淹沒。換言之,當(dāng)下的暴雪影響力已不復(fù)從前。

基于此,既往業(yè)務(wù)層面,縱使網(wǎng)易失去了暴雪游戲國(guó)服代理權(quán),也頂多是傷其皮肉,不至于斷其筋骨。第三季度財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易披露代理自暴雪的游戲,對(duì)網(wǎng)易2021年和2022年前九個(gè)月的凈收入和凈利潤(rùn)貢獻(xiàn)百分比,均為較低的個(gè)位數(shù)。

從數(shù)據(jù)來(lái)看,暴雪的離開對(duì)網(wǎng)易現(xiàn)階段業(yè)務(wù)影響似乎并不算大。然而,在游戲出海背景,失去暴雪激起的漣漪或?qū)⒙又廖磥?lái)。

正如前述所言,除投資收購(gòu)游戲廠商外,面對(duì)自身“啃不動(dòng)”的高價(jià)值游戲IP,網(wǎng)易還有一條路——合作。

而暴雪,正是網(wǎng)易出海重要的戰(zhàn)略錨點(diǎn)?!栋岛谄茐纳瘛げ恍唷吩诤M馐袌?chǎng)的表現(xiàn)有目共睹,而試想一下,若是《魔獸世界手游》并未夭折,而后再孕育出《守望先鋒手游》《魔獸爭(zhēng)霸手游》,眾多優(yōu)質(zhì)游戲IP加成的網(wǎng)易,出海路途勢(shì)必將平坦許多。

然而,一切都隨著二者的離散淪為泡影?,F(xiàn)階段,對(duì)急于出海的網(wǎng)易而言,手里的牌并不算好,而下一階段,網(wǎng)易苦心扶植的多個(gè)新晉游戲工作室能否接替暴雪扛起出海重任,仍然是未知數(shù)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

網(wǎng)易

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網(wǎng)易痛失戰(zhàn)略錨點(diǎn)

痛失暴雪,對(duì)未來(lái)影響大于現(xiàn)在。

文|光子星球  文燁豪

編輯|吳先之

北京時(shí)間11月17日,網(wǎng)易公布2022年第三季度財(cái)報(bào)。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易第三季度營(yíng)收為244億元,同比增長(zhǎng)10.1%;歸屬于公司股東的凈利潤(rùn)為67億元。

眾多業(yè)務(wù)板塊中,網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)向來(lái)是營(yíng)收的絕對(duì)主力。第三季度,網(wǎng)易游戲游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收187億元,同比增長(zhǎng)9.1%。

考慮到當(dāng)下游戲行業(yè)承壓的環(huán)境,網(wǎng)易游戲第三季度的表現(xiàn)還算穩(wěn)健。但若是具體到產(chǎn)品層面,以《夢(mèng)幻西游》為代表的老牌網(wǎng)游雖然穩(wěn)健,但過(guò)于陳舊,扛不起增長(zhǎng)大旗;《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》等昔日爆款衰老速度遠(yuǎn)超預(yù)期;《暗黑破壞神:不朽》國(guó)服則未能逆轉(zhuǎn)頹勢(shì),網(wǎng)易游戲的局面似乎不容樂(lè)觀。

此外,游戲行業(yè)寒冬之下,網(wǎng)易正逐漸將目光投向海外市場(chǎng)以尋求增量,并試圖復(fù)刻騰訊投資出海的老路。然而,對(duì)苦心出海的網(wǎng)易而言,與暴雪的合作走向殊途,或?qū)槠涑龊B吠久缮弦粚雨幱啊?/p>

爆款的宿命

網(wǎng)易游戲并不缺爆款,但其既往的爆款游戲,總是難逃“短命”的宿命。

宿命的背后,正是網(wǎng)易游戲一直以來(lái)的癥結(jié)。網(wǎng)易作為頭部游戲廠商,其所操刀的游戲,不僅品質(zhì)往往高于同類型游戲,其自身亦有批量產(chǎn)出精品游戲的能力。這對(duì)中小游戲廠商而言無(wú)疑是降維打擊。

基于此,網(wǎng)易逐漸陷入了“買量+精品化”的舒適圈——質(zhì)量過(guò)硬、外表精致,疊加大規(guī)模買量,網(wǎng)易游戲總是能規(guī)?;貜?fù)制“爆款”。去年第三季度,網(wǎng)易就曾接連推出《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》等游戲,并由此迎來(lái)一輪增長(zhǎng)。

這其中,基于高人氣IP打造《哈利波特:魔法覺醒》,上線初期憑借其精致畫風(fēng)與新穎的玩法成為彼時(shí)的游戲黑馬,甚至一度由晉升現(xiàn)象級(jí)游戲的趨勢(shì)。

只不過(guò),面對(duì)自己親手締造的爆款,手握“鐮刀”的網(wǎng)易下手并不算輕。社交媒體上,隨處可見針對(duì)網(wǎng)易游戲“又肝又氪”及其運(yùn)營(yíng)策劃的吐槽。而隨著玩家新鮮感逐漸喪失,《哈利波特:魔法覺醒》過(guò)強(qiáng)的“肝度”開始顯露,游戲本身亦步入下滑周期。

站在網(wǎng)易游戲的視角,此番選擇并沒有問(wèn)題。畢竟任何游戲均有其生命周期,與其將精力放在運(yùn)營(yíng)層面來(lái)實(shí)現(xiàn)細(xì)水長(zhǎng)流,不如一直復(fù)制“爆款”,并在其生命力最旺盛的時(shí)期狠狠割一筆。而這,正是網(wǎng)易近些年新游戲“高開低走”背后的邏輯。

可隨著版號(hào)寒冬到來(lái),網(wǎng)易游戲開發(fā)周期不可避免地放緩,復(fù)制“爆款”的如意算盤不免落空。

按網(wǎng)易原有預(yù)期,今年下半年或?qū)⒂伞栋岛谄茐纳瘢翰恍唷纷?zhèn)——這款網(wǎng)易同暴雪聯(lián)合開發(fā)的手游,拿到了包括網(wǎng)易游戲發(fā)布會(huì)壓軸席位在內(nèi)的宣發(fā)資源。

然而,因游戲口碑問(wèn)題以及多番延期,《暗黑破壞神:不朽》雖在全球市場(chǎng)表現(xiàn)尚可,在國(guó)內(nèi)卻慘遭“滑鐵盧”,大眾討論度甚微。在此背景下,網(wǎng)易不得不將視角投向尚未被“榨干”的《無(wú)盡的拉格朗日》上面。

作為一款SLG游戲,《無(wú)盡的拉格朗日》其實(shí)早在去年8月便已推出,但或許是因彼時(shí)《哈利波特:魔法覺醒》《永劫無(wú)間》勢(shì)頭正盛,加之其游戲設(shè)定、品類相對(duì)小眾,網(wǎng)易并沒有在其上線初期進(jìn)行大規(guī)模買量。

隨著《暗黑破壞神:不朽》國(guó)服“倒下”,網(wǎng)易陷入空窗期,不得不慌張地買量——將老牌當(dāng)新牌來(lái)打。

Dataeye數(shù)據(jù)顯示,今年6月,《無(wú)盡的拉格朗日》曾以1200萬(wàn)的投放預(yù)算位居SLG賽道榜首,在抖音、B站反復(fù)刷屏。如愿以償,網(wǎng)易第三季度財(cái)報(bào)里,《無(wú)盡的拉格朗日》作為亮點(diǎn)露出,但考慮到買量規(guī)模,未免顯得黯然。

而復(fù)盤網(wǎng)易第三季度的空窗期,或許正是其遭慣用打法反噬的體現(xiàn)。面對(duì)困局,網(wǎng)易不是沒有對(duì)癥下藥,前述《永劫無(wú)間》便是其轉(zhuǎn)變思維的嘗試。

然而,主打PVP玩法的《永劫無(wú)間》理應(yīng)有著更長(zhǎng)的生命周期,可其卻并沒有做到這一點(diǎn)。癥結(jié),或許恰恰在于其用以維系生命力的“競(jìng)技屬性”。

作為一款動(dòng)作類大逃殺游戲,《永劫無(wú)間》較為硬核的游戲機(jī)制使其入門門檻較高,玩家若想提升實(shí)力,勢(shì)必會(huì)耗費(fèi)大量時(shí)間成本??伞队澜贌o(wú)間》過(guò)強(qiáng)的競(jìng)技屬性以及難度杜絕的“炸魚”現(xiàn)象,不僅未能在玩家提升實(shí)力的過(guò)程中享受到樂(lè)趣,反而感受到了強(qiáng)烈的挫敗感,導(dǎo)致游戲體驗(yàn)大打折扣。

為此,網(wǎng)易亦曾推出電競(jìng)賽事,以及諸多后續(xù)活動(dòng)用以延長(zhǎng)生命周期,可受限于游戲機(jī)制,《永劫無(wú)間》賽事觀感極差,并沒有起到維系熱度的效果,正如同類型游戲《榮耀戰(zhàn)魂》當(dāng)下所處的困局——僅剩核心玩家,缺乏新鮮血液。

對(duì)當(dāng)下的網(wǎng)易而言,或許只有轉(zhuǎn)變運(yùn)營(yíng)邏輯,并避免《永劫無(wú)間手游》這一潛在增長(zhǎng)點(diǎn)重走端游的老路,才能重拾增長(zhǎng)周期。

出海學(xué)“鵝”步

版號(hào)寒冬下,出海成為了國(guó)內(nèi)游戲廠商的主旋律。丁磊亦曾在今年第一季度財(cái)報(bào)會(huì)議上坦言,希望網(wǎng)易海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%-50%。

從第三季度財(cái)報(bào)來(lái)看,時(shí)隔半年,網(wǎng)易游戲在海外市場(chǎng)只有《暗黑破壞神:不朽》苦苦支撐。

而這,正是網(wǎng)易游戲出海一直以來(lái)的心病。從早年殺入日本市場(chǎng)的《荒野行動(dòng)》,到今年全球收益尚可的《暗黑破壞神:不朽》,網(wǎng)易游戲出海路途雖總有亮眼表現(xiàn),但均局限于“單點(diǎn)”,并未串聯(lián)起生態(tài)。

值得注意的是,在海外市場(chǎng),網(wǎng)易尤其喜歡通過(guò)IP與玩家建立連接。財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易正在為《哈利波特:魔法覺醒》在海外市場(chǎng)發(fā)布做準(zhǔn)備,預(yù)計(jì)海外發(fā)布時(shí)間為 2023 年。

客觀地說(shuō),這對(duì)于自研IP海外影響力尚淺的網(wǎng)易而言雖不失為一條捷徑,但在《暗黑破壞神:不朽》之前,網(wǎng)易IP打法的說(shuō)服力相對(duì)有限。

以《The Lord of the Rings: Rise to War》為例,作為與《指環(huán)王》IP合作產(chǎn)物,本應(yīng)切中海外玩家的胃口,卻并沒有為網(wǎng)易帶來(lái)穩(wěn)定的營(yíng)收。而同樣的案例,在《漫威超級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《漫威對(duì)決》等游戲中均有體現(xiàn)。

背后的邏輯在于,當(dāng)下IP已不再是決定一款游戲成敗的關(guān)鍵因素,尤其是網(wǎng)易所偏愛的影視IP。

通常,玩家影響力較大的游戲IP往往具備獨(dú)占性,而游戲廠商為確保作品質(zhì)量、延續(xù)IP生命力,更愿意對(duì)外合作而非隨意授權(quán),在此背景下,急需借由IP出海的網(wǎng)易選擇影視IP尚在常理之中。

殊不知,知名影視IP盡管能在一定程度上同海外玩家建立關(guān)聯(lián),但I(xiàn)P授權(quán)卻相當(dāng)泛濫。就以網(wǎng)易《漫威對(duì)決》所涉及的漫威IP為例,當(dāng)下基于其開發(fā)的游戲多不勝數(shù),其中不乏EA、SQUARE ENIX等游戲廠商的身影——競(jìng)品林立,玩家難免被分流。

另一方面,競(jìng)爭(zhēng)加劇的市場(chǎng)環(huán)境下,IP充其量只是提升熱度的“催化劑”,而非成功的捷徑。

以同樣基于漫威IP打造的3A游戲《漫威復(fù)仇者聯(lián)盟》為例,即便其發(fā)售前備受玩家矚目,但糟糕的品質(zhì)及服務(wù)型游戲的定位卻使其慘遭“暴死”,開放商SQUARE ENIX社長(zhǎng)松田洋佑更是直言其表現(xiàn)“令人失望”。縱使向來(lái)被詬病抱寶可夢(mèng)IP大腿的GameFreak,亦在其新作《寶可夢(mèng):朱紫》中接軌了開放世界。

顯然,在IP改編游戲趨于泛化的當(dāng)下,品質(zhì)不高、缺乏誠(chéng)意的作品已無(wú)法說(shuō)服玩家群體,“IP換皮”的邏輯更是早已失效,網(wǎng)易不得不將目光投向更難啃的游戲IP。

對(duì)此,于海外缺乏IP沉淀的網(wǎng)易選擇并不多——兩條路,要么投資,要么合作。就拿騰訊來(lái)說(shuō),其過(guò)去對(duì)Riot Games、Supercell的收購(gòu),直接孕育出《VALORANT》與《部落沖突》等扛起海外營(yíng)收增長(zhǎng)的作品。

而渴求出海的網(wǎng)易,似乎亦學(xué)起了“鵝步”。

2019年,網(wǎng)易投資《黎明殺機(jī)》開發(fā)商Behavior Interactive,由此推出《Dead by Daylight Mobile-NetEase》;2021年,網(wǎng)易收購(gòu)了草蜢工作室;而今年8月,網(wǎng)易則是拿下了法國(guó)游戲開發(fā)商Quantic Dream。

不過(guò),Behavior Interactive與草蜢工作室難言業(yè)界一流,或許唯有《暴雨》《底特律:化身為人》開發(fā)商Quantic Dream能夠撐起網(wǎng)易的投資門面。

相較于早早布局的騰訊,網(wǎng)易似乎已錯(cuò)過(guò)了海外投資布局的黃金時(shí)期。

行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈的當(dāng)下,巨頭們正在爭(zhēng)搶優(yōu)質(zhì)標(biāo)的,不具備體量?jī)?yōu)勢(shì)的網(wǎng)易似乎只能退而求其次——繞過(guò)成熟的游戲廠商,扶植海外游戲制作人成立工作室。過(guò)去一年以來(lái),名越稔洋、小林裕幸、Jerry Hook、Greg Stone等多位業(yè)界大咖陸續(xù)被網(wǎng)易收入麾下。

然而,另一條路,網(wǎng)易當(dāng)下卻遇到了坎。

痛失暴雪,對(duì)未來(lái)的影響大于現(xiàn)在

自2008年同暴雪達(dá)成合作協(xié)議以來(lái),網(wǎng)易似乎患上了“暴雪依賴癥”。

作為暴雪在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的“代言人”,早年的《星際爭(zhēng)霸2》《魔獸世界》,再到《爐石傳說(shuō)》《守望先鋒》,暴雪游戲使網(wǎng)易熬過(guò)了端游換血期的陣痛。

手游領(lǐng)域,網(wǎng)易與暴雪亦曾有過(guò)一段“蜜月期”。除已然誕生得《暗黑破壞神·不朽》外,二者亦曾有過(guò)《魔獸世界》手游的“備孕計(jì)劃”。

然而,隨著《魔獸世界》手游胎死腹中的消息傳出,這段親密關(guān)系似乎已不可避免地走向分崩離析。

而眼下,暴雪與網(wǎng)易的分手已成定論,至于雙方談崩的原因,外界普遍猜測(cè)是暴雪向網(wǎng)易索取高額分成,及試圖將網(wǎng)易束于國(guó)內(nèi)所致——暴雪只想讓網(wǎng)易當(dāng)“打工仔”,羽翼早已豐滿,想做“合伙人”的網(wǎng)易顯然不會(huì)答應(yīng)。

而這,無(wú)疑將造成雙輸?shù)木置?。盡管暴雪財(cái)報(bào)披露網(wǎng)易所代理的游戲雖僅占動(dòng)視暴雪2021年凈收入的3%,但值得注意的是,該段陳述的主角是動(dòng)視暴雪。

相較于屢屢端出《使命召喚》年作的動(dòng)視,暴雪近年頻頻被詬病“擺爛”,以至于在微軟收購(gòu)一事中被戲謔為動(dòng)視的“添頭”。疊加《暗黑破壞神·不朽》的合作,提出的分手的暴雪,或許并沒有外界所認(rèn)為的那般坦然。

而對(duì)網(wǎng)易來(lái)說(shuō),基于手游領(lǐng)域的掘金,當(dāng)下網(wǎng)易的“暴雪依賴癥”已逐漸好轉(zhuǎn)。

相比之下,暴雪自2015年推出《守望先鋒》以來(lái)游戲開發(fā)及運(yùn)營(yíng)能力下滑明顯,備受矚目的《魔獸爭(zhēng)霸III:重置版》更是完全被玩家吐槽的口水所淹沒。換言之,當(dāng)下的暴雪影響力已不復(fù)從前。

基于此,既往業(yè)務(wù)層面,縱使網(wǎng)易失去了暴雪游戲國(guó)服代理權(quán),也頂多是傷其皮肉,不至于斷其筋骨。第三季度財(cái)報(bào)中,網(wǎng)易披露代理自暴雪的游戲,對(duì)網(wǎng)易2021年和2022年前九個(gè)月的凈收入和凈利潤(rùn)貢獻(xiàn)百分比,均為較低的個(gè)位數(shù)。

從數(shù)據(jù)來(lái)看,暴雪的離開對(duì)網(wǎng)易現(xiàn)階段業(yè)務(wù)影響似乎并不算大。然而,在游戲出海背景,失去暴雪激起的漣漪或?qū)⒙又廖磥?lái)。

正如前述所言,除投資收購(gòu)游戲廠商外,面對(duì)自身“啃不動(dòng)”的高價(jià)值游戲IP,網(wǎng)易還有一條路——合作。

而暴雪,正是網(wǎng)易出海重要的戰(zhàn)略錨點(diǎn)?!栋岛谄茐纳瘛げ恍唷吩诤M馐袌?chǎng)的表現(xiàn)有目共睹,而試想一下,若是《魔獸世界手游》并未夭折,而后再孕育出《守望先鋒手游》《魔獸爭(zhēng)霸手游》,眾多優(yōu)質(zhì)游戲IP加成的網(wǎng)易,出海路途勢(shì)必將平坦許多。

然而,一切都隨著二者的離散淪為泡影?,F(xiàn)階段,對(duì)急于出海的網(wǎng)易而言,手里的牌并不算好,而下一階段,網(wǎng)易苦心扶植的多個(gè)新晉游戲工作室能否接替暴雪扛起出海重任,仍然是未知數(shù)。

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