正在閱讀:

暗淡的“王者”,等待下一個“榮耀”

掃一掃下載界面新聞APP

暗淡的“王者”,等待下一個“榮耀”

騰訊游戲的中年焦慮。

文|光子星球  文燁豪

編輯|吳先之

北京時間11月16日,騰訊控股發(fā)布2022年三季度業(yè)績報告。

財報顯示,騰訊2022年第三季度營收1401億元人民幣,同比下滑2%;凈利潤399.4億元人民幣,同比增長1%;非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下,凈利潤322.5億元,同比增長2%。

值得注意的是,騰訊非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則盈利在經(jīng)歷了四個季度的下滑后,重新實現(xiàn)了同比增長。而這,與其兩大核心業(yè)務(wù)板塊的穩(wěn)定輸出緊密相關(guān)。

近年來,騰訊一直試圖朝向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型,如愿以償,騰訊第三季度金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊營收同比增長4%,營收占比再度超越網(wǎng)絡(luò)游戲板塊;而網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)作為騰訊歷年最穩(wěn)定的營收板塊,亦承擔(dān)著養(yǎng)家糊口的重任。

財報顯示,騰訊游戲第三季度營收429億元,同比下滑4.5%。表面上看,諸多游戲陷入“半衰期”的騰訊,似乎延續(xù)了此前的頹勢,但相較于游戲行業(yè)普遍兩位數(shù)的百分比跌幅,騰訊游戲的停滯或許同行業(yè)的不景氣相關(guān)。而隨著多款積淀已久的作品逐步推出、登陸國內(nèi)市場,騰訊游戲或?qū)⑦M入新一輪周期。

難產(chǎn)的游戲帝國

國內(nèi)市場,是騰訊游戲受“寒氣”影響最嚴(yán)重的板塊。第三季度財報顯示,騰訊本土市場游戲營收312億元,同比下跌7%。

這背后的邏輯在于,騰訊眾多游戲經(jīng)過多年運營,生命力不可避免地下滑,而新游戲未能及時補血所致。

盡管騰訊游戲帝國麾下從不缺乏將領(lǐng),但回顧其發(fā)展歷程,不論是使其逆襲的“四大天王”,還是助其“登基”的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》等國民級游戲,騰訊游戲帝國真正的支撐并非“蝦兵蟹將”,而是一批批精英。

然而,當(dāng)下《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火線》《QQ飛車》接連通過“端轉(zhuǎn)手”打法接軌了玩家基數(shù)更大的手游市場,但卻未能復(fù)刻曾經(jīng)的輝煌。

再看《英雄聯(lián)盟》,盡管其仍是玩家熱度最高的游戲之一,但熱度更多來源于情懷、電競賽事關(guān)注度,而非游戲本身。而2019年更新的“自走棋”玩法雖曾為其續(xù)命,但玩家數(shù)量流失、活躍度下滑卻很難由此逆轉(zhuǎn)。

同樣的局面,置之《王者榮耀》亦是如此。騰訊曾在今年第二季度提到,《王者榮耀》首次出現(xiàn)了收入下滑,而第三季度同樣延續(xù)了這一局面——“受未成年人保護措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少”。

縱使《王者榮耀》仍是手游領(lǐng)域最吸金的作品之一,但其顯然已經(jīng)步入“半衰期”——皮膚越出越頻繁,收入反倒有所下滑,熱度已不復(fù)巔峰。

而眾多曾經(jīng)的支柱均出現(xiàn)裂縫,騰訊游戲帝國難免搖撼。

客觀地說,相較于偏愛買量圈錢的游戲廠商,騰訊系游戲依托其強大的社交關(guān)系鏈,生命周期相對較長,吃老本足以謀生。

財報透露,十四年前發(fā)布的《穿越火線》,今年前九個月的流水甚至實現(xiàn)了高單位數(shù)同比增長——這并不難理解,逛一圈網(wǎng)吧就會知道,即便是《地下城與勇士》《穿越火線》等早已淡出互聯(lián)網(wǎng)語境的游戲,其實還有著頑強的生命力。

不過,倘若要尋找增量,那與其將希望寄托于靠游戲更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款產(chǎn)品,重塑游戲周期。而這,正是騰訊游戲過去數(shù)年的重中之重。

去年,騰訊曾大舉收購、注資國內(nèi)游戲工作室,瘋狂程度足以稱其為“撒錢”,不免讓人懷疑是錯過《原神》的“報復(fù)性消費”。而更早之前,騰訊則是同日本游戲廠商任天堂達成合作,將游戲主機Switch引入國內(nèi),企圖抓住國內(nèi)潛在的主機游戲風(fēng)口。

然而,突如其來的版號寒冬,給了試圖發(fā)揮規(guī)模優(yōu)勢的騰訊當(dāng)頭一棒——許多項目胎死腹中,騰訊自身亦陷入版號難產(chǎn)。

盡管現(xiàn)階段游戲版號已經(jīng)復(fù)發(fā),但從騰訊數(shù)月僅過審一個休閑游戲的趨勢來看,情況似乎并不樂觀。此外,復(fù)發(fā)的版號亦于10月再度停滯,巨大的不確定性,不免為騰訊游戲再度蒙上一層陰影。

顯然,目前的版號的產(chǎn)出節(jié)奏并不足以為騰訊解渴,換言之,騰訊收購、注資的“群狼戰(zhàn)術(shù)”已然告破。

而現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的路并不算多,一是加碼海外游戲業(yè)務(wù)以博取增長;一是抓住為數(shù)不多的版號席位,集中各方面資源,擇優(yōu)、擇精締造出下一款爆款游戲。

騰訊的“饑餓療法”

國內(nèi)市場收縮的背景下,出海尋求增量已然成為了游戲廠商的新航路。

而騰訊,無疑是這條航路上的“老船長”。從收購Riot Games、Supercell,到投資EpicGames、藍(lán)洞,投資國外成熟的游戲廠商、工作室,一直是騰訊游戲出海的標(biāo)準(zhǔn)打法。

財報顯示,今年第三季度,騰訊海外市場游戲營收117億元,同比增長3%。對此,騰訊將其歸因于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的強勁表現(xiàn)。

盡管海外營收略有上漲,但距離騰訊海外占據(jù)半數(shù)營收的期許仍有不小差距。為此,騰訊不由得加快了出海的腳步。

早在今年第二季度財報電話會上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell就曾表示騰訊將繼續(xù)積極收購海外的新游戲工作室。而第三季度,騰訊針對海外游戲廠商的投資節(jié)奏明顯有所加快。

8月末,騰訊注資知名游戲工作室FromSoftware,后者正是《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等知名游戲的開發(fā)商;9月,騰訊與法國育碧達成合作協(xié)議,增持其5%的股份(累計持股9.99%),并獲得育碧旗下多款游戲在中國的發(fā)行與改編權(quán)。

騰訊如此饑渴的背后,主要基于兩層邏輯。一方面,當(dāng)下的騰訊急需海外市場提供動能,但旗下諸多游戲IP雖被國內(nèi)玩家熟識,在海外市場卻不免水土不服——與其開展耗時耗力的本土化工作,不如發(fā)揮“鈔能力”,將海外玩家的“心頭好”收入麾下。

另一方面,游戲巨頭收購游戲廠商、工作室已然成為賽道的常態(tài)。除掀起行業(yè)地震的微軟收購動視暴雪一事外,索尼亦將《光環(huán)》《命運》開發(fā)商Bungie收入囊中,而網(wǎng)易則是在今年9月宣布收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream。

而隨著巨頭陸續(xù)發(fā)力,優(yōu)質(zhì)標(biāo)的只會越來越少,“狼多肉少”的局面勢必會到來。換言之,騰訊的饑渴,從某種意義上說亦是恐慌。

另一個鮮明的案例,便是今年8月上線國際版的《幻塔》。盡管其由完美世界所開發(fā),但國際版代理方卻是騰訊旗下的發(fā)行品牌Level Infinite。

值得注意的是,面對“干兒子”的《幻塔》,騰訊并不顯吝嗇,相反,相傳騰訊為《幻塔》買量的費用高達3000萬美元,宣發(fā)焦點直指同類型游戲《原神》,甚至將許多原神主播收編——面對昔日的遺憾,因版號而難產(chǎn)的騰訊不惜扶持出一個“新原神”。

而《幻塔》國際版上線后,亦沒有辜負(fù)騰訊。財報顯示,第三季度《幻塔》全球日活躍賬戶數(shù)不僅高居大型多人在線角色扮演游戲第二,流水更是在競爭高度激烈的日本市場排名首位——不僅日活、流水等數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,甚至與對標(biāo)品《原神》一同被提名TGA最佳手游。

然而,能治海外業(yè)務(wù)的藥方,治不好國內(nèi)業(yè)務(wù)的心病??v使騰訊在海外“買買買”,但倘若想郵回國內(nèi),版號始終是其繞不開的坎;而《幻塔》國際版表現(xiàn)尚可,卻不是親生的崽。前文已述,若要使國內(nèi)業(yè)務(wù)擺脫頹勢,勢必得為其注入新鮮血液。

新游戲方面,今年7月推出的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,無疑是騰訊第三季度紙面實力最強的一張牌——背靠《英雄聯(lián)盟》IP,迭加與手游場景高度適配的模擬經(jīng)營玩法,導(dǎo)致《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》一度被外界看好。

殊不知,對于游戲產(chǎn)品而言,IP并非萬能藥,游戲品質(zhì)以及機制玩法才是決定一款游戲受眾面貌、生命力的關(guān)鍵因素。以任天堂今年發(fā)行的《馬里奧足球:戰(zhàn)斗聯(lián)盟》為例,縱使馬里奧IP在世界范圍內(nèi)擁躉眾多,足球亦是世界第一運動,但由于游戲設(shè)計存在一定問題,“強強結(jié)合”非但沒有形成優(yōu)勢,游戲銷量亦未能走高。

而《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,作為一款基于電競賽事背景的模擬經(jīng)營游戲,自帶門檻,受眾并非廣泛的玩家群體,而是熟悉英雄聯(lián)盟賽事的用戶,整體基數(shù)有限。而玩法層面,該作所謂的創(chuàng)新在玩家圈層中并不討喜,導(dǎo)致游戲自推出以來口碑不斷下滑,向外輻射的路徑亦被切斷。

基于此,縱使有新作撐腰,但騰訊第三季度手機游戲收入?yún)s不增反減,同比下降4%至410億元。顯然,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》已然辜負(fù)了騰訊的期待。這也表示,在國內(nèi)市場,騰訊依舊苦苦等待著下一款明星產(chǎn)品。

尋找爆款

現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的選擇并不算多。

《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的“滑鐵盧”,似乎并不能阻止騰訊的強IP打法。面對版號的收緊的局面,騰訊游戲的試錯空間被無限拉低,早已無法復(fù)刻曾經(jīng)的賽馬邏輯。在此背景下,基于粉絲基數(shù)較高IP開發(fā)衍生作品無疑是較為穩(wěn)妥的選擇。

秉持著該邏輯,騰訊項目開發(fā)的觸角逐漸伸向了其最重要的IP——王者榮耀。

回顧過去一年騰訊游戲的宣發(fā)路徑,王者榮耀衍生作均位處較高的優(yōu)先級。無論是被戲稱為“王者榮耀大亂斗”的《代號:破曉》,還是近日公布實機演示的《王者榮耀·世界》,均是圍繞王者榮耀IP拓展品類的產(chǎn)物。而這,或?qū)⑹球v訊拯救國內(nèi)市場的關(guān)鍵,畢竟海外玩家對王者榮耀IP相對陌生。

然而,正如前述邏輯所言,決定游戲好壞的并非IP,而是機制與玩法。

《代號:破曉》所處的格斗/亂斗品類,向來是游戲界最硬核的品類之一,操作難度頗高,縱使其對標(biāo)產(chǎn)品《任天堂全明星大亂斗》在海外市場頗具熱度,但格斗游戲在國內(nèi)卻屬小眾品類,玩家基數(shù)、社區(qū)討論度甚微。

另一方面,格斗游戲看似機制簡單,但其對游戲設(shè)計的要求其實并不低——集合諸多高人氣漫畫角色的《JUMP大亂斗》因缺乏趣味、平衡性問題及版權(quán)問題,發(fā)售僅三年便宣布下架停運;而今年華納推出的《多元宇宙大亂斗》則被玩家詬病缺乏打擊感?;诖耍洞?破曉》若想要躋身為現(xiàn)象及游戲,拋卻受眾因素,自身素質(zhì)亦需過硬。

相比之下,定位開放世界RPG游戲的《王者榮耀·世界》,盡管其受眾范圍更加廣泛,討論度亦高于《代號:破曉》。翻看社交媒體,即便有部分玩家詬病其前后演示畫面有所縮水,但多數(shù)玩家仍對其抱有期待——考慮到騰訊游戲既往的“罵名”,期待本身就是一種“奇觀”。

只不過,《王者榮耀》與《王者榮耀·世界》兩款游戲雖處于同一世界觀,錨定的玩家群體卻并不統(tǒng)一,前者多為輕度玩家,且有相當(dāng)數(shù)量的女性玩家,而后者的邏輯則更接近主機游戲——不僅玩法大相徑庭,或許亦將缺乏社交關(guān)系鏈、PVP等串聯(lián)用戶的要素。

因此,備受矚目的《代號:破曉》《王者榮耀·世界》,除發(fā)揮IP影響力外,如何通過游戲本身撬開輕度玩家居多的國內(nèi)市場,或?qū)⒊蔀轵v訊亟需思考的難題。

而若是跳出王者榮耀世界觀,騰訊是否具備爆款潛力的游戲?答案或許一直藏在其財報里。

騰訊過去數(shù)個季度的財報,暗含一條規(guī)律,即“流水的財報,鐵打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以來,《VALORANT》已連續(xù)6個季度出現(xiàn)在了騰訊財報的亮點部分。

第三季度財報顯示,基于Esports Charts數(shù)據(jù),《VALORANT》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,亦使其玩家數(shù)再度擴展,并在第三季度創(chuàng)下了流水新高。

而這款由《英雄聯(lián)盟》開發(fā)團隊Riot Games所打造的FPS游戲,雖是新IP,卻憑借出色的游戲品質(zhì)及運營,成為了一款現(xiàn)象級游戲,甚至撬開了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場,達成了《使命召喚》《CSGO》等老牌FPS游戲均未能實現(xiàn)的目標(biāo)。

然而,就是這樣一款扛起騰訊數(shù)季度海外營收及端游營收增長的游戲,卻很少被國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)語境所討論。而此番割裂現(xiàn)象的原因或許并非《VALORANT》在國內(nèi)水土不服,而是受限于版號因素尚未推出國服,大規(guī)模宣發(fā)計劃亦未展開。

不過,據(jù)光子星球了解,《VALORANT》本土化工作幾近完成,騰訊亦于今年10月開展了國服首輪內(nèi)測,而在此之前,其在國內(nèi)FPS玩家圈層早已經(jīng)歷了一輪輪的口碑傳播。此外,面向全球市場的《VALORANT手游》亦在研發(fā)測試過程中。

基于此,盡管騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)目前似乎處于空窗期,但騰訊游戲的故事并沒有結(jié)束。翻看其游戲儲備,前有集聚資源的王者榮耀IP衍生作品,后有已于海外證明自己的《VALORANT》,騰訊其實并不缺乏具備爆款潛質(zhì)的作品。

而如何將爆款“潛質(zhì)”轉(zhuǎn)化為“實質(zhì)”,則是騰訊游戲下一階段需要思考的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

騰訊

6.4k
  • “騰訊2萬多名員工將搬遷”系謠言
  • 埃利奧特管理公司據(jù)悉將和西南航空公司達成和解

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

暗淡的“王者”,等待下一個“榮耀”

騰訊游戲的中年焦慮。

文|光子星球  文燁豪

編輯|吳先之

北京時間11月16日,騰訊控股發(fā)布2022年三季度業(yè)績報告。

財報顯示,騰訊2022年第三季度營收1401億元人民幣,同比下滑2%;凈利潤399.4億元人民幣,同比增長1%;非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則下,凈利潤322.5億元,同比增長2%。

值得注意的是,騰訊非國際財務(wù)報告準(zhǔn)則盈利在經(jīng)歷了四個季度的下滑后,重新實現(xiàn)了同比增長。而這,與其兩大核心業(yè)務(wù)板塊的穩(wěn)定輸出緊密相關(guān)。

近年來,騰訊一直試圖朝向產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型,如愿以償,騰訊第三季度金融科技與企業(yè)服務(wù)板塊營收同比增長4%,營收占比再度超越網(wǎng)絡(luò)游戲板塊;而網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)作為騰訊歷年最穩(wěn)定的營收板塊,亦承擔(dān)著養(yǎng)家糊口的重任。

財報顯示,騰訊游戲第三季度營收429億元,同比下滑4.5%。表面上看,諸多游戲陷入“半衰期”的騰訊,似乎延續(xù)了此前的頹勢,但相較于游戲行業(yè)普遍兩位數(shù)的百分比跌幅,騰訊游戲的停滯或許同行業(yè)的不景氣相關(guān)。而隨著多款積淀已久的作品逐步推出、登陸國內(nèi)市場,騰訊游戲或?qū)⑦M入新一輪周期。

難產(chǎn)的游戲帝國

國內(nèi)市場,是騰訊游戲受“寒氣”影響最嚴(yán)重的板塊。第三季度財報顯示,騰訊本土市場游戲營收312億元,同比下跌7%。

這背后的邏輯在于,騰訊眾多游戲經(jīng)過多年運營,生命力不可避免地下滑,而新游戲未能及時補血所致。

盡管騰訊游戲帝國麾下從不缺乏將領(lǐng),但回顧其發(fā)展歷程,不論是使其逆襲的“四大天王”,還是助其“登基”的《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》等國民級游戲,騰訊游戲帝國真正的支撐并非“蝦兵蟹將”,而是一批批精英。

然而,當(dāng)下《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ飛車》《QQ炫舞》“四大天王”年事已高,即便《穿越火線》《QQ飛車》接連通過“端轉(zhuǎn)手”打法接軌了玩家基數(shù)更大的手游市場,但卻未能復(fù)刻曾經(jīng)的輝煌。

再看《英雄聯(lián)盟》,盡管其仍是玩家熱度最高的游戲之一,但熱度更多來源于情懷、電競賽事關(guān)注度,而非游戲本身。而2019年更新的“自走棋”玩法雖曾為其續(xù)命,但玩家數(shù)量流失、活躍度下滑卻很難由此逆轉(zhuǎn)。

同樣的局面,置之《王者榮耀》亦是如此。騰訊曾在今年第二季度提到,《王者榮耀》首次出現(xiàn)了收入下滑,而第三季度同樣延續(xù)了這一局面——“受未成年人保護措施影響,《王者榮耀》及《和平精英》的收入減少”。

縱使《王者榮耀》仍是手游領(lǐng)域最吸金的作品之一,但其顯然已經(jīng)步入“半衰期”——皮膚越出越頻繁,收入反倒有所下滑,熱度已不復(fù)巔峰。

而眾多曾經(jīng)的支柱均出現(xiàn)裂縫,騰訊游戲帝國難免搖撼。

客觀地說,相較于偏愛買量圈錢的游戲廠商,騰訊系游戲依托其強大的社交關(guān)系鏈,生命周期相對較長,吃老本足以謀生。

財報透露,十四年前發(fā)布的《穿越火線》,今年前九個月的流水甚至實現(xiàn)了高單位數(shù)同比增長——這并不難理解,逛一圈網(wǎng)吧就會知道,即便是《地下城與勇士》《穿越火線》等早已淡出互聯(lián)網(wǎng)語境的游戲,其實還有著頑強的生命力。

不過,倘若要尋找增量,那與其將希望寄托于靠游戲更新圈住玩家或使玩家回流,不如押注下一款產(chǎn)品,重塑游戲周期。而這,正是騰訊游戲過去數(shù)年的重中之重。

去年,騰訊曾大舉收購、注資國內(nèi)游戲工作室,瘋狂程度足以稱其為“撒錢”,不免讓人懷疑是錯過《原神》的“報復(fù)性消費”。而更早之前,騰訊則是同日本游戲廠商任天堂達成合作,將游戲主機Switch引入國內(nèi),企圖抓住國內(nèi)潛在的主機游戲風(fēng)口。

然而,突如其來的版號寒冬,給了試圖發(fā)揮規(guī)模優(yōu)勢的騰訊當(dāng)頭一棒——許多項目胎死腹中,騰訊自身亦陷入版號難產(chǎn)。

盡管現(xiàn)階段游戲版號已經(jīng)復(fù)發(fā),但從騰訊數(shù)月僅過審一個休閑游戲的趨勢來看,情況似乎并不樂觀。此外,復(fù)發(fā)的版號亦于10月再度停滯,巨大的不確定性,不免為騰訊游戲再度蒙上一層陰影。

顯然,目前的版號的產(chǎn)出節(jié)奏并不足以為騰訊解渴,換言之,騰訊收購、注資的“群狼戰(zhàn)術(shù)”已然告破。

而現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的路并不算多,一是加碼海外游戲業(yè)務(wù)以博取增長;一是抓住為數(shù)不多的版號席位,集中各方面資源,擇優(yōu)、擇精締造出下一款爆款游戲。

騰訊的“饑餓療法”

國內(nèi)市場收縮的背景下,出海尋求增量已然成為了游戲廠商的新航路。

而騰訊,無疑是這條航路上的“老船長”。從收購Riot Games、Supercell,到投資EpicGames、藍(lán)洞,投資國外成熟的游戲廠商、工作室,一直是騰訊游戲出海的標(biāo)準(zhǔn)打法。

財報顯示,今年第三季度,騰訊海外市場游戲營收117億元,同比增長3%。對此,騰訊將其歸因于《幻塔》的成功推出及《VALORANT》的強勁表現(xiàn)。

盡管海外營收略有上漲,但距離騰訊海外占據(jù)半數(shù)營收的期許仍有不小差距。為此,騰訊不由得加快了出海的腳步。

早在今年第二季度財報電話會上,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell就曾表示騰訊將繼續(xù)積極收購海外的新游戲工作室。而第三季度,騰訊針對海外游戲廠商的投資節(jié)奏明顯有所加快。

8月末,騰訊注資知名游戲工作室FromSoftware,后者正是《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》等知名游戲的開發(fā)商;9月,騰訊與法國育碧達成合作協(xié)議,增持其5%的股份(累計持股9.99%),并獲得育碧旗下多款游戲在中國的發(fā)行與改編權(quán)。

騰訊如此饑渴的背后,主要基于兩層邏輯。一方面,當(dāng)下的騰訊急需海外市場提供動能,但旗下諸多游戲IP雖被國內(nèi)玩家熟識,在海外市場卻不免水土不服——與其開展耗時耗力的本土化工作,不如發(fā)揮“鈔能力”,將海外玩家的“心頭好”收入麾下。

另一方面,游戲巨頭收購游戲廠商、工作室已然成為賽道的常態(tài)。除掀起行業(yè)地震的微軟收購動視暴雪一事外,索尼亦將《光環(huán)》《命運》開發(fā)商Bungie收入囊中,而網(wǎng)易則是在今年9月宣布收購《底特律:變?nèi)恕烽_發(fā)商Quantic Dream。

而隨著巨頭陸續(xù)發(fā)力,優(yōu)質(zhì)標(biāo)的只會越來越少,“狼多肉少”的局面勢必會到來。換言之,騰訊的饑渴,從某種意義上說亦是恐慌。

另一個鮮明的案例,便是今年8月上線國際版的《幻塔》。盡管其由完美世界所開發(fā),但國際版代理方卻是騰訊旗下的發(fā)行品牌Level Infinite。

值得注意的是,面對“干兒子”的《幻塔》,騰訊并不顯吝嗇,相反,相傳騰訊為《幻塔》買量的費用高達3000萬美元,宣發(fā)焦點直指同類型游戲《原神》,甚至將許多原神主播收編——面對昔日的遺憾,因版號而難產(chǎn)的騰訊不惜扶持出一個“新原神”。

而《幻塔》國際版上線后,亦沒有辜負(fù)騰訊。財報顯示,第三季度《幻塔》全球日活躍賬戶數(shù)不僅高居大型多人在線角色扮演游戲第二,流水更是在競爭高度激烈的日本市場排名首位——不僅日活、流水等數(shù)據(jù)表現(xiàn)亮眼,甚至與對標(biāo)品《原神》一同被提名TGA最佳手游。

然而,能治海外業(yè)務(wù)的藥方,治不好國內(nèi)業(yè)務(wù)的心病??v使騰訊在海外“買買買”,但倘若想郵回國內(nèi),版號始終是其繞不開的坎;而《幻塔》國際版表現(xiàn)尚可,卻不是親生的崽。前文已述,若要使國內(nèi)業(yè)務(wù)擺脫頹勢,勢必得為其注入新鮮血液。

新游戲方面,今年7月推出的《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,無疑是騰訊第三季度紙面實力最強的一張牌——背靠《英雄聯(lián)盟》IP,迭加與手游場景高度適配的模擬經(jīng)營玩法,導(dǎo)致《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》一度被外界看好。

殊不知,對于游戲產(chǎn)品而言,IP并非萬能藥,游戲品質(zhì)以及機制玩法才是決定一款游戲受眾面貌、生命力的關(guān)鍵因素。以任天堂今年發(fā)行的《馬里奧足球:戰(zhàn)斗聯(lián)盟》為例,縱使馬里奧IP在世界范圍內(nèi)擁躉眾多,足球亦是世界第一運動,但由于游戲設(shè)計存在一定問題,“強強結(jié)合”非但沒有形成優(yōu)勢,游戲銷量亦未能走高。

而《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》,作為一款基于電競賽事背景的模擬經(jīng)營游戲,自帶門檻,受眾并非廣泛的玩家群體,而是熟悉英雄聯(lián)盟賽事的用戶,整體基數(shù)有限。而玩法層面,該作所謂的創(chuàng)新在玩家圈層中并不討喜,導(dǎo)致游戲自推出以來口碑不斷下滑,向外輻射的路徑亦被切斷。

基于此,縱使有新作撐腰,但騰訊第三季度手機游戲收入?yún)s不增反減,同比下降4%至410億元。顯然,《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》已然辜負(fù)了騰訊的期待。這也表示,在國內(nèi)市場,騰訊依舊苦苦等待著下一款明星產(chǎn)品。

尋找爆款

現(xiàn)階段,留給騰訊游戲的選擇并不算多。

《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》的“滑鐵盧”,似乎并不能阻止騰訊的強IP打法。面對版號的收緊的局面,騰訊游戲的試錯空間被無限拉低,早已無法復(fù)刻曾經(jīng)的賽馬邏輯。在此背景下,基于粉絲基數(shù)較高IP開發(fā)衍生作品無疑是較為穩(wěn)妥的選擇。

秉持著該邏輯,騰訊項目開發(fā)的觸角逐漸伸向了其最重要的IP——王者榮耀。

回顧過去一年騰訊游戲的宣發(fā)路徑,王者榮耀衍生作均位處較高的優(yōu)先級。無論是被戲稱為“王者榮耀大亂斗”的《代號:破曉》,還是近日公布實機演示的《王者榮耀·世界》,均是圍繞王者榮耀IP拓展品類的產(chǎn)物。而這,或?qū)⑹球v訊拯救國內(nèi)市場的關(guān)鍵,畢竟海外玩家對王者榮耀IP相對陌生。

然而,正如前述邏輯所言,決定游戲好壞的并非IP,而是機制與玩法。

《代號:破曉》所處的格斗/亂斗品類,向來是游戲界最硬核的品類之一,操作難度頗高,縱使其對標(biāo)產(chǎn)品《任天堂全明星大亂斗》在海外市場頗具熱度,但格斗游戲在國內(nèi)卻屬小眾品類,玩家基數(shù)、社區(qū)討論度甚微。

另一方面,格斗游戲看似機制簡單,但其對游戲設(shè)計的要求其實并不低——集合諸多高人氣漫畫角色的《JUMP大亂斗》因缺乏趣味、平衡性問題及版權(quán)問題,發(fā)售僅三年便宣布下架停運;而今年華納推出的《多元宇宙大亂斗》則被玩家詬病缺乏打擊感?;诖?,《代號:破曉》若想要躋身為現(xiàn)象及游戲,拋卻受眾因素,自身素質(zhì)亦需過硬。

相比之下,定位開放世界RPG游戲的《王者榮耀·世界》,盡管其受眾范圍更加廣泛,討論度亦高于《代號:破曉》。翻看社交媒體,即便有部分玩家詬病其前后演示畫面有所縮水,但多數(shù)玩家仍對其抱有期待——考慮到騰訊游戲既往的“罵名”,期待本身就是一種“奇觀”。

只不過,《王者榮耀》與《王者榮耀·世界》兩款游戲雖處于同一世界觀,錨定的玩家群體卻并不統(tǒng)一,前者多為輕度玩家,且有相當(dāng)數(shù)量的女性玩家,而后者的邏輯則更接近主機游戲——不僅玩法大相徑庭,或許亦將缺乏社交關(guān)系鏈、PVP等串聯(lián)用戶的要素。

因此,備受矚目的《代號:破曉》《王者榮耀·世界》,除發(fā)揮IP影響力外,如何通過游戲本身撬開輕度玩家居多的國內(nèi)市場,或?qū)⒊蔀轵v訊亟需思考的難題。

而若是跳出王者榮耀世界觀,騰訊是否具備爆款潛力的游戲?答案或許一直藏在其財報里。

騰訊過去數(shù)個季度的財報,暗含一條規(guī)律,即“流水的財報,鐵打的《VALORANT》”——自2021年第二季度以來,《VALORANT》已連續(xù)6個季度出現(xiàn)在了騰訊財報的亮點部分。

第三季度財報顯示,基于Esports Charts數(shù)據(jù),《VALORANT》冠軍賽不僅成為了FPS品類觀看時長最高的電競賽事,亦使其玩家數(shù)再度擴展,并在第三季度創(chuàng)下了流水新高。

而這款由《英雄聯(lián)盟》開發(fā)團隊Riot Games所打造的FPS游戲,雖是新IP,卻憑借出色的游戲品質(zhì)及運營,成為了一款現(xiàn)象級游戲,甚至撬開了被稱為“FPS/端游荒漠”的日本市場,達成了《使命召喚》《CSGO》等老牌FPS游戲均未能實現(xiàn)的目標(biāo)。

然而,就是這樣一款扛起騰訊數(shù)季度海外營收及端游營收增長的游戲,卻很少被國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)語境所討論。而此番割裂現(xiàn)象的原因或許并非《VALORANT》在國內(nèi)水土不服,而是受限于版號因素尚未推出國服,大規(guī)模宣發(fā)計劃亦未展開。

不過,據(jù)光子星球了解,《VALORANT》本土化工作幾近完成,騰訊亦于今年10月開展了國服首輪內(nèi)測,而在此之前,其在國內(nèi)FPS玩家圈層早已經(jīng)歷了一輪輪的口碑傳播。此外,面向全球市場的《VALORANT手游》亦在研發(fā)測試過程中。

基于此,盡管騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)目前似乎處于空窗期,但騰訊游戲的故事并沒有結(jié)束。翻看其游戲儲備,前有集聚資源的王者榮耀IP衍生作品,后有已于海外證明自己的《VALORANT》,騰訊其實并不缺乏具備爆款潛質(zhì)的作品。

而如何將爆款“潛質(zhì)”轉(zhuǎn)化為“實質(zhì)”,則是騰訊游戲下一階段需要思考的問題。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。