文|游戲茶館 綿綿
出道5年,就發(fā)布了14部作品,并且還款款特別好評(píng),背后工作室的初創(chuàng)人卻只有2人?
創(chuàng)造出這樣高口碑的,便是來(lái)自荷蘭的迷你工作室“Rusty Lake",他們所做的解謎游戲被稱為“逃離方塊”或“銹湖系列”。這個(gè)系列也漂洋過(guò)海來(lái)到國(guó)內(nèi),也受到了眾多國(guó)內(nèi)玩家的歡迎和討論。
從2015年發(fā)布系列首部作品開(kāi)始,銹湖工作室便孜孜不倦地鑄造各式碎片,為玩家拼湊出一幅圍繞銹湖湖畔、橫跨近3個(gè)世紀(jì),兩大家族為獲得永生而充滿著算計(jì)與犧牲的圖景。
作為解謎游戲,它是獨(dú)特的。獨(dú)特簡(jiǎn)約的畫(huà)風(fēng),如美劇《雙峰》中真實(shí)又異樣的氛圍,奇怪的符號(hào)信息,靈魂已腐朽的惡鬼,頂著貓頭鷹、烏鴉、梅花鹿等動(dòng)物頭的“人”,還有神秘方塊;更別提解謎的“超現(xiàn)實(shí)”體驗(yàn),蝦里藏著鑰匙,釣魚(yú)釣上一只手,耳蝸里竟藏著可一路向下的樓梯……
簡(jiǎn)約線條和紋理材質(zhì)
銹湖特色:耳朵里藏樓梯
或許正是這些詭譎體驗(yàn)再包裹著宿命感,讓獵奇感滿滿的“銹湖”系列俘獲了一群忠實(shí)粉絲。
近日,距離上作時(shí)隔兩年,讓粉絲期盼已久的銹湖新作《The Past Within》終于上線。與前作不同,這是工作室首次采用Unity3D引擎并主打雙人解謎。新作相較同系列呈現(xiàn)較大轉(zhuǎn)變,是否會(huì)引起評(píng)分下滑?但Steam91%的好評(píng)打消了我這一疑慮。在趁熱體驗(yàn)又回味之后,我認(rèn)為這是款銹湖味依舊、同時(shí)也帶來(lái)驚喜的實(shí)驗(yàn)之作。
01 女兒跨越時(shí)空拯救父親
雙人合作解謎,有限視角,銹湖新作會(huì)給解謎玩家?guī)?lái)新鮮體驗(yàn)。
玩家需要各自同時(shí)進(jìn)入游戲,一人選擇過(guò)去,一人聚焦未來(lái)。
選擇未來(lái)的玩家將來(lái)到一個(gè)光線晦暗的房間,面前擺放著一個(gè)可旋轉(zhuǎn)查看、嵌入顯示屏的白灰立方裝置。此外,它的四面還分布有各式功能器具,如排氣扇、可窺見(jiàn)裝置內(nèi)部的攝像頭。
過(guò)去的故事則發(fā)生于一個(gè)貼滿復(fù)古花紋墻紙的銹湖味房間,玩家可左右切換在房間內(nèi)點(diǎn)擊探索。桌面上的信,指向方塊內(nèi)的故事發(fā)生于1926年秋Albert去世后,他似乎在逝世前夕就有預(yù)料,為女兒Rose留下囑咐——
阿爾伯特,1926年秋,棋局,死于侄子手中
隨著一名玩家在未來(lái)屏幕中填入年份1926,另一名在過(guò)去的玩家輸入密碼打開(kāi)盒子。過(guò)去與未來(lái)也就正式連接。
聽(tīng)起來(lái)有些玄乎,而這也是銹湖的特色:超現(xiàn)實(shí)。我們接下來(lái)所要做的,便是操作Rose,完成一個(gè)復(fù)雜儀式,讓躺在棺木里的父親Albert復(fù)活。
棺木里的Albert
不再只是獨(dú)自一人頭腦風(fēng)暴,就像游戲指引所說(shuō)的,《The Past Within》需要玩家用文字或者語(yǔ)音交流且不能窺屏。玩家如接力比賽般報(bào)出自己的場(chǎng)景信息,向伙伴提供線索或從中獲得答案。但也因信息差,有時(shí)會(huì)讓玩家疑惑下一棒由誰(shuí)來(lái)接。
雙人解謎大多由雙方信息印證來(lái)構(gòu)成,像交替進(jìn)行的棋局,收音機(jī)不同調(diào)頻的音樂(lè)字符,互動(dòng)性很密集。謎題難度并不高,但也帶來(lái)了謎底拱手交上的暢快感,以及伴隨游戲推進(jìn)而升溫的感情(或怒氣值)。
交替進(jìn)行的棋局(圖自B站散人和夫人游戲直播)
當(dāng)游戲來(lái)到第二章節(jié),兩者身份互換,1926年的Rose開(kāi)始捯飭Albert留下的立方裝置,而未來(lái)的玩家則開(kāi)始在房?jī)?nèi)探索,發(fā)現(xiàn)自己就是未來(lái)的Rose,讓人感到震撼。
游戲體驗(yàn)互換,左過(guò)去,右未來(lái)
較為有趣的是,通過(guò)未來(lái)的立體裝置的攝像頭可窺見(jiàn)1926年的房間。而在未來(lái),墻壁上也有雙眼睛注視著這里。盒子內(nèi)裝著一個(gè)房間,身處的房間又由另一個(gè)盒子承載。就像俄羅斯套娃一般,讓人聯(lián)想到星際穿越內(nèi)的黑洞奇景。
過(guò)去與未來(lái)都被一只眼睛注視
《逃離方塊:悖論》里的方塊
《星際穿越》最后的黑洞景象
整體來(lái)說(shuō),《The Past Within》的解謎要素依舊銹湖味十足:暗角鏡頭,開(kāi)局熟悉的祖?zhèn)骰鸩窈校蜷_(kāi)棺木獲得牙齒,以及身體復(fù)蘇時(shí)的裝置,無(wú)處不在的惡靈,齒輪。新加入的3D技術(shù),不僅讓銹湖內(nèi)的方塊更具“未來(lái)科技感”,也讓游戲?qū)崿F(xiàn)了更加酷炫的運(yùn)鏡。
新作中既視感的舊作元素
不過(guò)顯然,大約兩小時(shí)的雙人合作游玩時(shí)長(zhǎng),讓不少玩家感到不過(guò)癮。但在初次通關(guān)游戲之后,一場(chǎng)帶有ARG(侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)游戲)要素的全民合作解謎仍在進(jìn)行中。根據(jù)銹湖官方在11月2日晚發(fā)布的直播以及此前的預(yù)告片,玩家可在游戲中獲得秘密卷軸,解鎖特殊成就符號(hào)。玩家將所有的符號(hào)集合在一起,這幅圖最終會(huì)解鎖什么謎底呢?
根據(jù)直播視頻屏幕左上的時(shí)間解鎖年份密碼獲得卷軸
秘密卷軸
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02 銹湖宇宙的緣起
在人人盡稱要建立各式宇宙的時(shí)候,在荷蘭的阿姆斯特丹,Rusty Lake工作室僅憑兩人就在7年間,用15部作品打造出了一個(gè)讓人津津樂(lè)道的“銹湖”宇宙。聽(tīng)起來(lái)不僅需要毅力,也需要一些巧勁。
說(shuō)到Rusty Lake的故事,或許大家略知一二。這是一家位于荷蘭、以flash游戲起家的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),由Maarten Looise和Robin Ras 組成。
左為Maarten Looise,右為Robin Ras
路易斯學(xué)景觀設(shè)計(jì),拉斯學(xué)法學(xué),聽(tīng)起來(lái)都和游戲有些距離,最后他們因共同愛(ài)好flash游戲走到一起。在制作“銹湖”系列之前,根據(jù)早年采訪,路易斯就已在Newgrounds和Kongregate等小游戲網(wǎng)站發(fā)布約50款自制flash小游戲,而拉斯則學(xué)會(huì)了運(yùn)營(yíng)flash游戲門戶網(wǎng)站。
因?yàn)橛兄谱骱瓦\(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),兩個(gè)人早期通過(guò)快速蹭新聞熱點(diǎn)巧獲不少訪客流量,但這些游戲卻很難穩(wěn)定培養(yǎng)出忠實(shí)粉絲,他們決定尋求轉(zhuǎn)型。經(jīng)過(guò)一番探尋,他們將錨點(diǎn)轉(zhuǎn)向了密室逃脫類的解謎flash游戲。
在為游戲定位時(shí),大衛(wèi)·林奇的《雙峰》,以及當(dāng)下流行或經(jīng)典的密室逃脫類游戲都給予了他們靈感。當(dāng)時(shí)有不少密室逃脫類移動(dòng)游戲很流行,但在Rusty Lake看來(lái),這些游戲他們愛(ài)玩、卻缺乏故事感,他們便想將這類游戲與喜歡的《神秘島》《猴島小英雄》系列結(jié)合,做一款易上手,具備有趣的故事氛圍但又會(huì)在故事上適當(dāng)留白的游戲。而參考《雙峰》,他們心目中的銹湖不僅將作為游戲,也將作為一個(gè)虛構(gòu)的地方,一個(gè)有異樣的現(xiàn)實(shí)世界。而這方便于他們將其制作成為一款系列游戲。
最終,路易斯在2013年發(fā)布的《輪回的房間》成了參考原型。團(tuán)隊(duì)曾在采訪中說(shuō),“沒(méi)有它就沒(méi)有整個(gè)銹湖系列”。打開(kāi)《輪回的房間》舊版,我們的確能從這款游戲中看到許多熟悉元素。如從立鐘中傾倒出的裸男、照鏡子的惡鬼、還有與《逃離方塊:四季》配色相似的壁紙。
熟悉元素
舊版《輪回的房間》(左)與《逃離方塊:四季》(右)
Rusty Lake從2014年開(kāi)始制作第一款銹湖游戲,2015年則一口氣連續(xù)發(fā)布了六款免費(fèi)游戲后。其后考慮到工作室運(yùn)轉(zhuǎn),在2015年12月推出通過(guò)Kickstarter眾籌開(kāi)發(fā)第一款付費(fèi)項(xiàng)目—— 《銹湖:旅館》。從此銹湖工作室的作品分為兩部分,一是免費(fèi)的“逃離方塊”系列,講述偵探戴爾和女人的故事;而是收費(fèi)的“銹湖系列”,更偏向于獨(dú)立章節(jié)。兩者交替推出。工作室用免費(fèi)游戲吸引玩家創(chuàng)建社區(qū),而付費(fèi)游戲則為工作制作帶來(lái)經(jīng)費(fèi)。
銹湖系列發(fā)展到今天,盡管故事非常意識(shí)流,但整個(gè)故事輪廓逐漸明晰。故事先從范德布姆家族后代勞拉之死講起,牽扯至查案的戴爾偵探,后來(lái)的銹湖系列則跳回至1860年銹湖邊的范德布姆家族、1796年天堂島上的艾蘭德家族,講述貓頭鷹先生和烏鴉先生的誕生,最后再跳躍至1984年的Albert之女Rose和即將復(fù)活的Albert。從1796年到1984年,故事橫跨近三個(gè)世紀(jì),作品共同講述兩個(gè)母題“輪回”與“永生”,到底誰(shuí)才能獲得真正的永生?銹湖的未來(lái)又是什么?游戲并非按照故事發(fā)生的時(shí)間順序推出,而這也激發(fā)了玩家拼湊真相的動(dòng)力。
03 從flash到Unity:從平面到立方體
說(shuō)到密室逃脫解謎游戲,就繞不開(kāi)《銹湖》,同樣繞不開(kāi)的還有2004年由高木敏光制作的《深紅色房間》。
高明度色彩,就像快餐店的配色期望食客吃完速速離開(kāi),玩家需要撿拾物品試錯(cuò)組合從而逃出房間。而這也成為密室逃脫玩法的常用原型。
密室逃脫類游戲經(jīng)過(guò)數(shù)年發(fā)展,房間(cube)內(nèi)的解謎仍在繼續(xù)。有的依然是3D解謎形式,如《迷室》系列。但《銹湖》選擇了截然相反的道路,剝離房間立體感,以2D形式呈現(xiàn),左右切換也只是在看房間內(nèi)的不同面。甚至它還創(chuàng)造出不同顏色方塊來(lái)表示不同含義。而這次在新作,銹湖工作室則考慮將立方體再次代入游戲,方塊成為一種連接未來(lái)、過(guò)去的裝置。
這或許和flash游戲的逝去相關(guān)。2017年7月,Adobe公司宣布計(jì)劃在2020年底逐步淘汰flash播放器插件。同時(shí)也是讓玩家擁有新鮮感,從2018年起,銹湖的創(chuàng)作風(fēng)格也在謀求改變。
2018年底,在《逃離方塊:悖論》中,銹湖將真人影像嵌入其中。其后在《白門》里,游戲又變?yōu)楹诎缀?jiǎn)筆畫(huà)風(fēng),還在游戲外加入了ARG(侵入式虛擬游戲)要素。在游戲發(fā)售不久,官方即策劃了一個(gè)“地下室解密活動(dòng)”,通過(guò)官方公布的一個(gè)白門醫(yī)療機(jī)構(gòu)的網(wǎng)址,玩家以此為母本,從YouTube、Instagram找到各式信息印證,最終找到10名需要從《白門》中解救的虛擬病人信息。10個(gè)國(guó)家,10個(gè)地圖坐標(biāo),全球玩家開(kāi)啟了一場(chǎng)拉力賽,最終通過(guò)在目標(biāo)地點(diǎn)找到黑方塊,輸入密碼完成了這場(chǎng)“地下室解密活動(dòng)”。這場(chǎng)活動(dòng)從北京時(shí)間2020年1月22日晚上八點(diǎn)開(kāi)始,在第二天下午五點(diǎn)結(jié)束,不到24小時(shí)。
《逃離方塊:悖論》
《白門》
《白門》“地下室解密活動(dòng)”在上海長(zhǎng)樂(lè)路找到的黑方塊
“地下室解密活動(dòng)”的10名病人信息
而在此次的新作《The Past Within》中,銹湖工作室特意找到兩名技術(shù)伙伴,真正投入U(xiǎn)nity3D引擎的研究。在制作新作前,他們先將原版《輪回的房間》重置,做出第一個(gè)3D方塊模型。但新作中3D房間的設(shè)計(jì)和建模仍花了他們整整一年時(shí)間。
《輪回的房間》的方塊裝置
如何在游戲里融入一個(gè)3D方塊,又能保持銹湖味難倒了他們。最終他們?cè)?020年3月的Pax east展中,一個(gè)墓碑式的方塊模型成了新游戲開(kāi)發(fā)的里程碑。玩家可通過(guò)門鏡從方塊中獲得線索,來(lái)解開(kāi)方塊外的謎題。于是,他們決定將2D和3D空間切割,做成雙人模式。并在單機(jī)或聯(lián)機(jī)中選擇了前者,將玩法建立在交流上。
雙人模式、偽聯(lián)機(jī)的解謎方式很特別,《The Past Within》是個(gè)有趣嘗試。要知道在雙人玩法中,有一起“胡鬧廚房”,一起“斯尼帕”,或是一起在“泰拉瑞亞”打怪,一起“雙人成行”在樹(shù)洞中松鼠大作戰(zhàn),又或是一起在“星露谷物語(yǔ)”中種田,但一起通過(guò)交流解謎是怎樣的感覺(jué)?
用曖昧的口頭語(yǔ)言去獲得信息,這是否是一重的謎題?蒙住一只眼睛,有限視角,而這是否又是另一重謎題?
而我更喜歡的是,官方在游戲前引導(dǎo)語(yǔ)的最后一句,“請(qǐng)一起創(chuàng)造回憶吧”。
這種回憶不僅是銹湖的回憶,也屬于玩家之間的回憶。官方甚至在開(kāi)頭提示玩家,可去官方微博尋找玩伴。
因?yàn)殡p人模式,獲得雙倍收入,又因?yàn)殡p人模式,創(chuàng)建了社區(qū)氛圍,這或許就是銹湖工作室的詭計(jì)!
當(dāng)然一人玩也不是不行,茶館的主編火狼就挑戰(zhàn)了一人分飾兩角,在未來(lái)與過(guò)去之間拉扯。這或許也是有效鍛煉腦內(nèi)如何多線程高效率運(yùn)行的機(jī)會(huì)!
不過(guò)雙人模式制作有難度,從銹湖新作來(lái)看,盡管投入了雙倍工作量,但玩家在游玩過(guò)程中一半時(shí)間的等待,可能并未讓其體驗(yàn)加倍。而在選擇不同時(shí)間和模式時(shí),也會(huì)因體驗(yàn)過(guò)的故事感覺(jué)新鮮感大打折扣。
對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),雙人模式或者說(shuō)故事的多重視角的制作,從收益成本比來(lái)看,還是千萬(wàn)慎重。
結(jié)語(yǔ)
盡管屬于flash游戲時(shí)代落幕了,但游戲內(nèi)銹湖的故事還未完結(jié)。
銹湖新作的最后無(wú)疑讓人振奮,隨著故事發(fā)生時(shí)間愈加靠近現(xiàn)代,銹湖的故事是否會(huì)與我們時(shí)代相交,又或是在那之前走向結(jié)局?
在銹湖之后,工作室更遠(yuǎn)的計(jì)劃又是什么??jī)扇嗽诓稍L中透露,還將以Second Maze公司合作進(jìn)行游戲發(fā)行,會(huì)推出“銹湖”以外的游戲。
銹湖團(tuán)隊(duì)曾在采訪中說(shuō),在制作最初兩部時(shí),他們還沒(méi)有銹湖故事的整個(gè)計(jì)劃,也不知道這個(gè)系列將走多遠(yuǎn)。但現(xiàn)在銹湖系列已走過(guò)7年,他們?cè)f(shuō),自己所做的便是抓住一個(gè)母題,再在每部隨性加入一些有趣的奇怪想法。
銹湖團(tuán)隊(duì)的游戲制作和運(yùn)營(yíng)經(jīng)歷或許會(huì)為國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者提供一些思路。通過(guò)免費(fèi)游戲創(chuàng)建活躍的粉絲群,再在之后推出付費(fèi)游戲。公開(kāi)的游戲開(kāi)發(fā)日志,真誠(chéng)和分享,聚集了一群熱愛(ài)“銹湖”并且支持工作室的玩家。
此前的解謎游戲《時(shí)無(wú)燼》似乎正在走這樣的路線,也希望看到更多有趣的解謎游戲。