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爆肝50個小時白金后,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當之無愧成為我的年度游戲

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爆肝50個小時白金后,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當之無愧成為我的年度游戲

四年后,“戰(zhàn)神”和他的老父親終于王者歸來了。

文|游戲茶館 黑貓

感謝索尼的邀請,我有幸提前玩到了今年最后一款壓軸大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。首先來說一下,我用的是PS5版本,選的是性能模式+高幀數(shù)模式,31個小時平衡難度主線通關(guān),50個小時白金撒花。由于是爆肝體驗,時長僅供參考,普通玩家的游玩時長可能會比這個長不少。

對于一款傳奇IP來說,最難的可能就是續(xù)作如何能延續(xù)經(jīng)典甚至是超越經(jīng)典。在近幾年,我們已經(jīng)見過了太多續(xù)作不幸翻車的例子,因此也讓換了制作人的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在發(fā)售之前備受爭議。

不過就從我的直觀感受來說,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于前作更像是《戰(zhàn)神2》之于《戰(zhàn)神1》的延續(xù),就像制作人Eric Williams所說那樣,“本作的玩法機制是前作的改良完善而非革新”。在保留了前作大場面、一鏡到底、劇情世界觀后,Eric Williams不僅完善了此前被玩家吐槽的各種問題,更以自己的方式為本作加入更多的驚喜,為玩家獻上了一道無與倫比的視覺盛宴。

在短短的50個小時內(nèi),我?guī)缀跻宦范荚诳谕路曳己蜐M臉震驚中結(jié)束了九界的冒險之旅。驚嘆在次時代主機的加持下,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》帶來了與其他游戲與眾不同的驚艷體驗,精心設計的劇情轉(zhuǎn)折以及時不時和系列前作來個有趣“聯(lián)動”,也讓我這個“戰(zhàn)神粉”感慨萬千。

總的來說就一句話,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當之無愧成為了我的年度游戲。

“九界”觀光模擬器

PS5的強大機能可能各位有目共睹,而在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這種由畫面表現(xiàn)帶來的視覺沖擊更顯得淋漓盡致。

得益于PS5強大的圖形計算力,游戲中各種主要人物的建模常常讓我感嘆次時代主機帶來的強大震撼,無論是頭上的一道傷疤,還是面部的一撮毛發(fā),PS5版本下的游戲畫面都顯得極為真實精細。而在一些游戲難以展現(xiàn)的表情刻畫上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都顯得游刃有余,每個人物一丁點細微的表情變化,都能讓我瞬間察覺到不同的情緒表達,從而產(chǎn)生共鳴。

除了人物,在地圖各個場景的美術(shù)效果方面,無論是宏偉壯闊還是絢麗多彩,都給我留下了深刻的印象。九界每個界域的“顏值”都很能打,而且區(qū)域的差異化非常明顯,層次感很強。宏大場景幾乎遍地都是,尤其是對于遠景的展現(xiàn),幾乎每過一會就要停在一個地方駐足觀察。

雖然本次九界探險雖然出現(xiàn)了前作中的不少地圖,不過大部分場景和流程幾乎完全沒有重復,也就是說你去的可能是同一個界域,但是卻會看到的完全不同的風景,并由此經(jīng)歷全新的冒險體驗。

值得一提的是,各處界域中你都可以看到多種多樣的生物群落,根據(jù)不同的氣候有所區(qū)別,這些小動物雖然對玩法上沒有任何影響,不過在探索的時候卻讓整個游戲世界變得更加鮮活。

此外,各種細節(jié)的展現(xiàn)在本作大幅度強化,比如劃船過后搖擺的水草、雪橇劃過后崩裂的冰面以及盔甲上的戰(zhàn)損裂痕,都讓本作在畫面上的表達更加豐富,而由此產(chǎn)生的視覺效果,也讓玩家的體驗上了一個臺階。

快、爽、狠

正如我上述所說,本作的總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時曾表示“《戰(zhàn)神:諸神黃昏》更注重改良而非進化”,這句話在戰(zhàn)斗的體驗上尤為明顯。

在游戲發(fā)售之前,索尼已經(jīng)通過眾多PV多次展示過本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因而也導致不少玩家擔心,是否新作只是一個大型的DLC。我可以很負責任的說,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上確實沒有大刀闊斧的改良,不過這并不意味著本作的戰(zhàn)斗一成不變。相反,繼承了前作的優(yōu)良配方,并在本作中去其糟粕,也讓戰(zhàn)斗的體驗得到了進一步的提升。

首先來說,之前被不少玩家吐槽的“工具盾”會在本作中得到史詩級加強。不僅每個盾會自帶不同的技能,而且還可以通過更換盾飾得到進一步的功能性提升。除了前作的紅黃光環(huán)外,本作新加入的藍色光環(huán)需要玩家在極短的時間內(nèi)用盾牌去打斷,否則就會受到巨大傷害,當然一旦打斷之后,就能獲得很長的輸出時機,這種風險與機遇并存的設定也為戰(zhàn)斗增添了更多不確定的變數(shù)。

此外,一些像是下落攻擊、沖撞攻擊等機動性高的技能,也讓技能和技能之間的銜接更為流暢平滑,最終帶來的結(jié)果就是連招根本停不下來。我經(jīng)常是一路“火花帶閃電”就掃平了所有敵人,這種動起來的快感誰玩誰知道。

前作備受詬病的處決技得到了完美的改善,每一把武器幾乎都附帶了多種處決技能,斷肢和分尸的演出動畫令人目不暇接,甚至是有時候只是平砍,都會看到敵人頭手分家,血腥暴力程度可謂超標,“戰(zhàn)神”的老粉絲們可以提前開香檳了。

最后一點,就是本作加入了大量的新東西。比如新的狂暴技能、新的武器、新的護身符,這些我暫且不多說,留給各位玩家自己探索驚喜。

總的來說,戰(zhàn)斗作為《戰(zhàn)神》系列的核心,在本作中進一步發(fā)揚和提升,你可以理解為保留了好的傳統(tǒng),改了差的體驗。尤其是搭配60幀的絲滑體驗,這一作可能才是“新戰(zhàn)神”之后的真正完全體。

足以載入游戲史冊的體驗

說完了最重要的畫面和戰(zhàn)斗,下面我再聊聊各位玩家可能感興趣的問題。首先關(guān)于最敏感的換皮怪問題,我必須承認,換皮怪在本作中依舊存在,不過必須要強調(diào)的是,這在本作中并不是一個很致命的問題。

原因也很簡單,本作中的敵人種類眾多,而且不同界域存在不同的限定怪,大大降低了重復的視覺疲勞。每個敵人種類擁有的招式繁多,在游戲中期,我經(jīng)常會被眼花繚亂的招式配合一套帶走,敵人的AI得到了一定的加強。

此外,BOSS和精英敵人戰(zhàn)斗讓我感到十分驚喜,甚至可以毫不夸張的說,其中有幾場BOSS戰(zhàn)的驚艷程度足以載入游戲史冊。你能想象一整張大地圖只為服務一場BOSS戰(zhàn)嗎?這就是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中干過的最“瘋狂”的事,我相信每一個體驗下來的玩家最后都會大呼過癮。

在發(fā)售之前,官方就曾表示玩家將會暢游九界,探索風格各異的界域,實事上官方確實沒有夸大。相比前作比較明顯的開放世界特色,搭配著幾個劇情和挑戰(zhàn)地圖,本作的風格其實更偏向于半開放世界。

為什么這么說?因為在本作中已經(jīng)不存在一個傳統(tǒng)的大世界地圖,而是由多個探索自由度極高的地圖共同構(gòu)成。每塊區(qū)域除了主線劇情之外,幾乎還有三分之一是隱藏地圖,這也意味著玩家即便通過了,還有超多的后續(xù)內(nèi)容可以游玩,強度直接拉滿。當然,九塊地圖中也包括了一部分劇情地圖和挑戰(zhàn)地圖,至于最終體驗如何可能因人而異。

一鏡到底的特色在本作中完美保留,尤其是開場和雷神的那場大戰(zhàn)與前作的巴德爾相比毫不遜色。大量的地形改變和場景破壞更有神與神戰(zhàn)斗的史詩感,而令人意外的是,除了BOSS戰(zhàn)以外,這種由地形變化帶來的驚喜感在游戲整個流程中也有不少。

最后必須要給手柄的適應性扳機功能給個五星好評,震動反饋非常出色,像是水流的流動、爬墻的震動、駕車的車鈴和顛簸幾乎都能在手中感受到。在拳拳到肉的激烈打斗中,無論是武器碰撞,還是投射震感,幾乎都能與畫面無縫銜接。

“戰(zhàn)神”和他的老父親

最后,我還是想簡單聊聊劇情。通常來說,劇情并不是《戰(zhàn)神》系列的重頭戲,對于一款動作游戲來說,只要打爽了,那么劇情什么的統(tǒng)統(tǒng)都可以忽略不計,無非不就是人擋殺人,佛擋殺佛。

但是在本作中,圣莫尼卡顯然想要賦予“戰(zhàn)神”系列一種新的體驗,因此大段鏡頭感十足的劇情演出,讓我或多或少都有一種RPG游戲的感覺,這是讓我感覺到《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與此前作品最大的不同之處。

尤其賦予了阿特柔斯更多的戲份,能夠讓玩家真正的“扮演”他來了解真正的心境和立場,特別是對于奎爺?shù)囊恍┯哪虏?,都能讓玩家感受到他的成長,并順便坐實了“戰(zhàn)神”的身份。

劇情所探討的方向從前作中的明確目的性而轉(zhuǎn)變成了兩個分支,其一是奎爺和阿特柔斯之間的父子親情,另外一個則是命運和預言。本作幾乎無時無刻不在明說暗示前作中“奎爺之死”的伏筆,看似兩個毫無關(guān)系的分支由此糾纏在一起,并相互影響來共同推進整個劇情的發(fā)展。

另一方面,劇情中各種驚喜和轉(zhuǎn)折也是此起彼伏。尤其是前期,你以為要打了結(jié)果沒打,你以為不打了突然又動起手來。這種戲劇化的演出在劇情的過渡中得到了完美的體現(xiàn),讓玩家在一驚一嚇中更加迫切想要了解后續(xù)發(fā)生了什么。

有意思的是,游戲總監(jiān)Eric Williams曾確認本作中的奎爺將不會再叫阿特柔斯“BOY”,然而實事上,本作中其實還是出現(xiàn)了一次。然而就是這一次,卻讓我感到無比動容,也更加確定《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于劇情人物加重筆墨是多么正確的決定。

此外,群像劇式的劇情演出刻畫出了多個與劇情相關(guān)的人物細節(jié),比如奧丁的陰險狡詐,偽善式的利己主義,雷神性格的強烈反差,對于家家有本難念的經(jīng)頗顯無奈,甚至是作為主角的奎爺,前期一而再,再而三的忍耐到最后為了兒子不顧一切的氣魄,都能讓我感受到強烈的人物魅力。

各位玩家關(guān)心的“老說書人”密米爾也重出江湖,在船上的故事會幾乎一刻不停,令人感到意外的是,一向沉默寡言的奎爺也在本次旅行中講了幾個故事,其中就包括《斯巴達之魂》中登場的弟弟帝摩斯以及3代出現(xiàn)過的潘多拉??梢钥吹剑稇?zhàn)神:諸神黃昏》的制作人有意加深本作與此前作品中劇情和人物的聯(lián)系,相信一些細節(jié)和故事也會讓老粉們老淚縱橫。

結(jié)語

當然,說了這么多優(yōu)點,我還是要談談本作中所暴露出的一些問題。比如,游戲中期的劇情有些緩慢,缺少沖突和大場面。后期的劇情轉(zhuǎn)折稍顯生硬,一些人物的改變和行為動機過于直接,缺少鋪墊。游戲的整體難度會稍顯偏高,裝備升級和大技能稍微后置。部分地圖完全為劇情服務,可探索性不足。

不過,在全程50個小時毫無尿點的體驗中,這些問題都不是問題。就像我一直認為的那樣,這個世界上你很難找到一款完美無缺的游戲,而更多的時候,是因為一款游戲如果足夠優(yōu)秀可以讓你忽略掉所有問題,而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》恰恰屬于這類游戲的范疇。

王者歸來終落下帷幕,一個傳奇的結(jié)束,也可能是一個新傳奇的開始。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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爆肝50個小時白金后,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當之無愧成為我的年度游戲

四年后,“戰(zhàn)神”和他的老父親終于王者歸來了。

文|游戲茶館 黑貓

感謝索尼的邀請,我有幸提前玩到了今年最后一款壓軸大作《戰(zhàn)神:諸神黃昏》。首先來說一下,我用的是PS5版本,選的是性能模式+高幀數(shù)模式,31個小時平衡難度主線通關(guān),50個小時白金撒花。由于是爆肝體驗,時長僅供參考,普通玩家的游玩時長可能會比這個長不少。

對于一款傳奇IP來說,最難的可能就是續(xù)作如何能延續(xù)經(jīng)典甚至是超越經(jīng)典。在近幾年,我們已經(jīng)見過了太多續(xù)作不幸翻車的例子,因此也讓換了制作人的《戰(zhàn)神:諸神黃昏》在發(fā)售之前備受爭議。

不過就從我的直觀感受來說,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于前作更像是《戰(zhàn)神2》之于《戰(zhàn)神1》的延續(xù),就像制作人Eric Williams所說那樣,“本作的玩法機制是前作的改良完善而非革新”。在保留了前作大場面、一鏡到底、劇情世界觀后,Eric Williams不僅完善了此前被玩家吐槽的各種問題,更以自己的方式為本作加入更多的驚喜,為玩家獻上了一道無與倫比的視覺盛宴。

在短短的50個小時內(nèi),我?guī)缀跻宦范荚诳谕路曳己蜐M臉震驚中結(jié)束了九界的冒險之旅。驚嘆在次時代主機的加持下,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》帶來了與其他游戲與眾不同的驚艷體驗,精心設計的劇情轉(zhuǎn)折以及時不時和系列前作來個有趣“聯(lián)動”,也讓我這個“戰(zhàn)神粉”感慨萬千。

總的來說就一句話,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》當之無愧成為了我的年度游戲。

“九界”觀光模擬器

PS5的強大機能可能各位有目共睹,而在《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這種由畫面表現(xiàn)帶來的視覺沖擊更顯得淋漓盡致。

得益于PS5強大的圖形計算力,游戲中各種主要人物的建模常常讓我感嘆次時代主機帶來的強大震撼,無論是頭上的一道傷疤,還是面部的一撮毛發(fā),PS5版本下的游戲畫面都顯得極為真實精細。而在一些游戲難以展現(xiàn)的表情刻畫上,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》都顯得游刃有余,每個人物一丁點細微的表情變化,都能讓我瞬間察覺到不同的情緒表達,從而產(chǎn)生共鳴。

除了人物,在地圖各個場景的美術(shù)效果方面,無論是宏偉壯闊還是絢麗多彩,都給我留下了深刻的印象。九界每個界域的“顏值”都很能打,而且區(qū)域的差異化非常明顯,層次感很強。宏大場景幾乎遍地都是,尤其是對于遠景的展現(xiàn),幾乎每過一會就要停在一個地方駐足觀察。

雖然本次九界探險雖然出現(xiàn)了前作中的不少地圖,不過大部分場景和流程幾乎完全沒有重復,也就是說你去的可能是同一個界域,但是卻會看到的完全不同的風景,并由此經(jīng)歷全新的冒險體驗。

值得一提的是,各處界域中你都可以看到多種多樣的生物群落,根據(jù)不同的氣候有所區(qū)別,這些小動物雖然對玩法上沒有任何影響,不過在探索的時候卻讓整個游戲世界變得更加鮮活。

此外,各種細節(jié)的展現(xiàn)在本作大幅度強化,比如劃船過后搖擺的水草、雪橇劃過后崩裂的冰面以及盔甲上的戰(zhàn)損裂痕,都讓本作在畫面上的表達更加豐富,而由此產(chǎn)生的視覺效果,也讓玩家的體驗上了一個臺階。

快、爽、狠

正如我上述所說,本作的總監(jiān)Eric Williams在接受采訪時曾表示“《戰(zhàn)神:諸神黃昏》更注重改良而非進化”,這句話在戰(zhàn)斗的體驗上尤為明顯。

在游戲發(fā)售之前,索尼已經(jīng)通過眾多PV多次展示過本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng),因而也導致不少玩家擔心,是否新作只是一個大型的DLC。我可以很負責任的說,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上確實沒有大刀闊斧的改良,不過這并不意味著本作的戰(zhàn)斗一成不變。相反,繼承了前作的優(yōu)良配方,并在本作中去其糟粕,也讓戰(zhàn)斗的體驗得到了進一步的提升。

首先來說,之前被不少玩家吐槽的“工具盾”會在本作中得到史詩級加強。不僅每個盾會自帶不同的技能,而且還可以通過更換盾飾得到進一步的功能性提升。除了前作的紅黃光環(huán)外,本作新加入的藍色光環(huán)需要玩家在極短的時間內(nèi)用盾牌去打斷,否則就會受到巨大傷害,當然一旦打斷之后,就能獲得很長的輸出時機,這種風險與機遇并存的設定也為戰(zhàn)斗增添了更多不確定的變數(shù)。

此外,一些像是下落攻擊、沖撞攻擊等機動性高的技能,也讓技能和技能之間的銜接更為流暢平滑,最終帶來的結(jié)果就是連招根本停不下來。我經(jīng)常是一路“火花帶閃電”就掃平了所有敵人,這種動起來的快感誰玩誰知道。

前作備受詬病的處決技得到了完美的改善,每一把武器幾乎都附帶了多種處決技能,斷肢和分尸的演出動畫令人目不暇接,甚至是有時候只是平砍,都會看到敵人頭手分家,血腥暴力程度可謂超標,“戰(zhàn)神”的老粉絲們可以提前開香檳了。

最后一點,就是本作加入了大量的新東西。比如新的狂暴技能、新的武器、新的護身符,這些我暫且不多說,留給各位玩家自己探索驚喜。

總的來說,戰(zhàn)斗作為《戰(zhàn)神》系列的核心,在本作中進一步發(fā)揚和提升,你可以理解為保留了好的傳統(tǒng),改了差的體驗。尤其是搭配60幀的絲滑體驗,這一作可能才是“新戰(zhàn)神”之后的真正完全體。

足以載入游戲史冊的體驗

說完了最重要的畫面和戰(zhàn)斗,下面我再聊聊各位玩家可能感興趣的問題。首先關(guān)于最敏感的換皮怪問題,我必須承認,換皮怪在本作中依舊存在,不過必須要強調(diào)的是,這在本作中并不是一個很致命的問題。

原因也很簡單,本作中的敵人種類眾多,而且不同界域存在不同的限定怪,大大降低了重復的視覺疲勞。每個敵人種類擁有的招式繁多,在游戲中期,我經(jīng)常會被眼花繚亂的招式配合一套帶走,敵人的AI得到了一定的加強。

此外,BOSS和精英敵人戰(zhàn)斗讓我感到十分驚喜,甚至可以毫不夸張的說,其中有幾場BOSS戰(zhàn)的驚艷程度足以載入游戲史冊。你能想象一整張大地圖只為服務一場BOSS戰(zhàn)嗎?這就是《戰(zhàn)神:諸神黃昏》中干過的最“瘋狂”的事,我相信每一個體驗下來的玩家最后都會大呼過癮。

在發(fā)售之前,官方就曾表示玩家將會暢游九界,探索風格各異的界域,實事上官方確實沒有夸大。相比前作比較明顯的開放世界特色,搭配著幾個劇情和挑戰(zhàn)地圖,本作的風格其實更偏向于半開放世界。

為什么這么說?因為在本作中已經(jīng)不存在一個傳統(tǒng)的大世界地圖,而是由多個探索自由度極高的地圖共同構(gòu)成。每塊區(qū)域除了主線劇情之外,幾乎還有三分之一是隱藏地圖,這也意味著玩家即便通過了,還有超多的后續(xù)內(nèi)容可以游玩,強度直接拉滿。當然,九塊地圖中也包括了一部分劇情地圖和挑戰(zhàn)地圖,至于最終體驗如何可能因人而異。

一鏡到底的特色在本作中完美保留,尤其是開場和雷神的那場大戰(zhàn)與前作的巴德爾相比毫不遜色。大量的地形改變和場景破壞更有神與神戰(zhàn)斗的史詩感,而令人意外的是,除了BOSS戰(zhàn)以外,這種由地形變化帶來的驚喜感在游戲整個流程中也有不少。

最后必須要給手柄的適應性扳機功能給個五星好評,震動反饋非常出色,像是水流的流動、爬墻的震動、駕車的車鈴和顛簸幾乎都能在手中感受到。在拳拳到肉的激烈打斗中,無論是武器碰撞,還是投射震感,幾乎都能與畫面無縫銜接。

“戰(zhàn)神”和他的老父親

最后,我還是想簡單聊聊劇情。通常來說,劇情并不是《戰(zhàn)神》系列的重頭戲,對于一款動作游戲來說,只要打爽了,那么劇情什么的統(tǒng)統(tǒng)都可以忽略不計,無非不就是人擋殺人,佛擋殺佛。

但是在本作中,圣莫尼卡顯然想要賦予“戰(zhàn)神”系列一種新的體驗,因此大段鏡頭感十足的劇情演出,讓我或多或少都有一種RPG游戲的感覺,這是讓我感覺到《戰(zhàn)神:諸神黃昏》與此前作品最大的不同之處。

尤其賦予了阿特柔斯更多的戲份,能夠讓玩家真正的“扮演”他來了解真正的心境和立場,特別是對于奎爺?shù)囊恍┯哪虏郏寄茏屚婕腋惺艿剿某砷L,并順便坐實了“戰(zhàn)神”的身份。

劇情所探討的方向從前作中的明確目的性而轉(zhuǎn)變成了兩個分支,其一是奎爺和阿特柔斯之間的父子親情,另外一個則是命運和預言。本作幾乎無時無刻不在明說暗示前作中“奎爺之死”的伏筆,看似兩個毫無關(guān)系的分支由此糾纏在一起,并相互影響來共同推進整個劇情的發(fā)展。

另一方面,劇情中各種驚喜和轉(zhuǎn)折也是此起彼伏。尤其是前期,你以為要打了結(jié)果沒打,你以為不打了突然又動起手來。這種戲劇化的演出在劇情的過渡中得到了完美的體現(xiàn),讓玩家在一驚一嚇中更加迫切想要了解后續(xù)發(fā)生了什么。

有意思的是,游戲總監(jiān)Eric Williams曾確認本作中的奎爺將不會再叫阿特柔斯“BOY”,然而實事上,本作中其實還是出現(xiàn)了一次。然而就是這一次,卻讓我感到無比動容,也更加確定《戰(zhàn)神:諸神黃昏》對于劇情人物加重筆墨是多么正確的決定。

此外,群像劇式的劇情演出刻畫出了多個與劇情相關(guān)的人物細節(jié),比如奧丁的陰險狡詐,偽善式的利己主義,雷神性格的強烈反差,對于家家有本難念的經(jīng)頗顯無奈,甚至是作為主角的奎爺,前期一而再,再而三的忍耐到最后為了兒子不顧一切的氣魄,都能讓我感受到強烈的人物魅力。

各位玩家關(guān)心的“老說書人”密米爾也重出江湖,在船上的故事會幾乎一刻不停,令人感到意外的是,一向沉默寡言的奎爺也在本次旅行中講了幾個故事,其中就包括《斯巴達之魂》中登場的弟弟帝摩斯以及3代出現(xiàn)過的潘多拉??梢钥吹?,《戰(zhàn)神:諸神黃昏》的制作人有意加深本作與此前作品中劇情和人物的聯(lián)系,相信一些細節(jié)和故事也會讓老粉們老淚縱橫。

結(jié)語

當然,說了這么多優(yōu)點,我還是要談談本作中所暴露出的一些問題。比如,游戲中期的劇情有些緩慢,缺少沖突和大場面。后期的劇情轉(zhuǎn)折稍顯生硬,一些人物的改變和行為動機過于直接,缺少鋪墊。游戲的整體難度會稍顯偏高,裝備升級和大技能稍微后置。部分地圖完全為劇情服務,可探索性不足。

不過,在全程50個小時毫無尿點的體驗中,這些問題都不是問題。就像我一直認為的那樣,這個世界上你很難找到一款完美無缺的游戲,而更多的時候,是因為一款游戲如果足夠優(yōu)秀可以讓你忽略掉所有問題,而《戰(zhàn)神:諸神黃昏》恰恰屬于這類游戲的范疇。

王者歸來終落下帷幕,一個傳奇的結(jié)束,也可能是一個新傳奇的開始。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。