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翻閱13家游戲公司三季報:成本上漲、競爭加劇

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翻閱13家游戲公司三季報:成本上漲、競爭加劇

回退的“尷尬期”,游戲公司需要更多著力點。

文|鏡象娛樂 半盞茶

近日,A股上市游戲公司陸續(xù)發(fā)布了三季度財務報告,單從業(yè)績表現(xiàn)來看,多家公司都出現(xiàn)了同比下滑的態(tài)勢。在鏡象娛樂統(tǒng)計的13家A股上市游戲公司中,包括三七互娛、完美世界、世紀華通、游族網(wǎng)絡等在內(nèi)的8家公司營收和凈利潤同比下滑。

受此影響,在10月末多家公司發(fā)布財報之際,上市游戲公司股價集體受挫,甚至不少公司股價創(chuàng)近年來新低。

游戲上新難

游戲公司業(yè)績整體表現(xiàn)欠佳,與如今的市場整體環(huán)境不無關系。伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2022年第三季度游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入為597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。

并且,從市場的整體發(fā)展而言,手游已經(jīng)成為大多公司的主要業(yè)績來源,而在今年三季度,移動游戲市場實際銷售收入為416億元,同比下降25%,成為三季度游戲市場整體收入負增長的主要原因。

在這之中,影響市場收入的一個主要原因在于上新游戲數(shù)量及高流水的新游戲數(shù)量下降。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),今年7-9月進入過iOS的日暢銷榜前200名的新游戲數(shù)量共計44款,而在去年同期則為51款。其中僅《暗黑破壞神:不朽》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》兩款新游戲首月流水超過5億元。

具體到游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)來看,游戲發(fā)展周期問題也成為影響業(yè)績走勢的普遍原因。例如,三七互娛將公司業(yè)績短期承壓的原因歸結(jié)為產(chǎn)品上線進度不及預期,且多款存量產(chǎn)品進入游戲生命周期的中后期,而在去年同期,三七互娛布局的《斗羅大陸:魂師對決》首月流水便達到7億以上。

同樣,游族網(wǎng)絡在財報中稱業(yè)績下滑是“受產(chǎn)品上線延期以及去年戰(zhàn)略性收縮導致的階段性影響”,公司在報告期內(nèi)上線的游戲均出現(xiàn)在10月中下旬,有限的發(fā)酵期難以支持三季度的業(yè)績表現(xiàn)。完美世界也在財報中提到產(chǎn)品周期給公司業(yè)績帶來的影響。

由此不難看出,游戲公司在產(chǎn)品研發(fā)和迭代上顯得乏力,甚至出現(xiàn)了一定程度的斷檔。在此之前,游戲市場版號受限曾維持了較長一段時間。盡管如今已經(jīng)逐步恢復正常,但大環(huán)境變化對公司業(yè)績的影響還是體現(xiàn)在如今的財報中,一些游戲公司的產(chǎn)品儲備雖然豐富,但擁有版號的產(chǎn)品卻不足三成,這難免在一定程度上影響公司的發(fā)展步調(diào)。當然,版號常態(tài)化之后,對公司業(yè)績的影響也會體現(xiàn)在之后的財報中,但還需要一定時間。

回退的“尷尬期”,游戲公司需要更多著力點

今年以來,從年初的《召喚神龍》爆火,到前不久的《羊了個羊》刷屏,游戲市場可以說被休閑小游戲占盡了風頭。然而,相較于重度游戲,休閑游戲的生命周期和盈利能力有限,投資《羊了個羊》背后公司的吉比特,也沒有因此明顯拉升三季度業(yè)績。從這個角度來說,休閑游戲高位出圈,重度游戲卻遲遲難有新鮮血液注入,背后實際上折射出游戲行業(yè)當前正處在一個相對“尷尬”的節(jié)點。

一方面,近年來雖有《原神》突出重圍,一舉帶動米哈游成為當下炙手可熱的游戲公司,但整體上,常年在各大游戲熱銷榜單霸榜的還是《王者榮耀》《和平精英》等這些火了多年的游戲,新產(chǎn)品研發(fā)也多是在同類賽道中,新品類的爆款產(chǎn)品可遇不可求。

例如,擁有《三體》開發(fā)權的游族網(wǎng)絡在該項目上遲遲未有進展,最新的財報中,公司關于《三體》系列游戲的開發(fā)仍計劃在未來3-5年,相比之下,游族網(wǎng)絡近來著力布局卡牌類游戲,提出“全球化卡牌+”戰(zhàn)略,公司當前布局的大多項目也都是此類產(chǎn)品;愷英網(wǎng)絡以《藍月傳奇》頁游打開市場后,向移動游戲轉(zhuǎn)型也是以此為切口,除了同名手游外,還開發(fā)了《王者傳奇》《原始傳奇》《熱血合擊》等同系列游戲。

另一方面,承載當前游戲核心場景的移動智能硬件設備市場逐漸飽和,相關硬件產(chǎn)品銷量已經(jīng)開始出現(xiàn)下滑。與此同時,未來可能成為游戲核心場景的XR硬件設備,當前還未發(fā)展到能夠大面積普及的程度。面對這樣的發(fā)展環(huán)境,游戲公司既要在原有市場中鞏固自身,也要在未來潛在市場中搶占先機,在很大程度上難以找到相對穩(wěn)定的著力點。

盡管在眼下,不少游戲公司已經(jīng)開始在元宇宙相關產(chǎn)業(yè)上有所動作,比如截至今年上半年,三七互娛投資的元宇宙相關公司已經(jīng)多達11家,覆蓋到算力、半導體、光學、顯示、整機、應用等元宇宙底層技術涉及的多重賽道;完美世界則早在2016年就有意布局VR游戲;愷英網(wǎng)絡也在今年年初組建了VR游戲研發(fā)團隊……但從相關布局轉(zhuǎn)化為業(yè)績增長點不可能一蹴而就。

成本上漲、競爭加劇,游戲出海正變得越來越難

由于國內(nèi)游戲市場的特殊性,很多游戲公司都將出海業(yè)務作為公司發(fā)展的第二增長曲線。但如今,隨著海外市場的競爭者持續(xù)增多,游戲出海門檻不斷提升,再加上人口紅利逐漸消退,藍海市場向紅海轉(zhuǎn)變,游戲出海帶給公司的增長空間正在收縮。這也是除了產(chǎn)品周期之外,影響游戲公司整體業(yè)績的原因之一。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入42.62億,同比下降3.91%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)至今已連續(xù)4季度出現(xiàn)下滑。

此前,這一趨勢在不少公司財報中已有顯現(xiàn)。今年上半年,披露具體海外營收的A股上市游戲公司中,包括世紀華通、完美世界、游族網(wǎng)絡、掌趣科技等在內(nèi)的十多家游戲公司的海外業(yè)務均出現(xiàn)下滑。其中,完美世界的海外游戲營收同比下降近60%,三季度財報中,公司也披露調(diào)整海外業(yè)務布局,出售美國研發(fā)工作室及相關歐美本地發(fā)行團隊。

之所以出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,一方面在于海外市場早前在野蠻生長中被瓜分,不少公司借人口紅利迅速站穩(wěn)腳跟,又大量輸出同質(zhì)化內(nèi)容,創(chuàng)新力不足;另一方面,隨著海外市場競爭加劇,產(chǎn)品研發(fā)及運營成本持續(xù)上漲,也在壓縮游戲公司的盈利空間。

今年前三季度,吉比特的銷售費用同比增長33.59%,其中一個原因在于《奧比島:夢想國度》《一念逍遙(韓國版)》于 2022 年第三季度上線,產(chǎn)生了較多的推廣投入。同樣,在今年第三季度,愷英網(wǎng)絡因報告期市場推廣成本增加,銷售費用同比增長近120%;盛天網(wǎng)絡、凱撒文化等公司在相關數(shù)據(jù)上也呈現(xiàn)出相似的走勢。

未來,隨著游戲公司普遍推進精品化戰(zhàn)略,并在海外市場持續(xù)布局,競爭局面還會進一步白熱化。彼時的海外市場將面臨更高的門檻,游戲公司借游戲出海尋找第二增長曲線也會變得越來越難。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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翻閱13家游戲公司三季報:成本上漲、競爭加劇

回退的“尷尬期”,游戲公司需要更多著力點。

文|鏡象娛樂 半盞茶

近日,A股上市游戲公司陸續(xù)發(fā)布了三季度財務報告,單從業(yè)績表現(xiàn)來看,多家公司都出現(xiàn)了同比下滑的態(tài)勢。在鏡象娛樂統(tǒng)計的13家A股上市游戲公司中,包括三七互娛、完美世界、世紀華通、游族網(wǎng)絡等在內(nèi)的8家公司營收和凈利潤同比下滑。

受此影響,在10月末多家公司發(fā)布財報之際,上市游戲公司股價集體受挫,甚至不少公司股價創(chuàng)近年來新低。

游戲上新難

游戲公司業(yè)績整體表現(xiàn)欠佳,與如今的市場整體環(huán)境不無關系。伽馬數(shù)據(jù)近期發(fā)布的《2022年第三季度游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,中國游戲市場實際銷售收入為597.03億元,環(huán)比下降12.61%,同比下降19.13%。

并且,從市場的整體發(fā)展而言,手游已經(jīng)成為大多公司的主要業(yè)績來源,而在今年三季度,移動游戲市場實際銷售收入為416億元,同比下降25%,成為三季度游戲市場整體收入負增長的主要原因。

在這之中,影響市場收入的一個主要原因在于上新游戲數(shù)量及高流水的新游戲數(shù)量下降。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),今年7-9月進入過iOS的日暢銷榜前200名的新游戲數(shù)量共計44款,而在去年同期則為51款。其中僅《暗黑破壞神:不朽》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》兩款新游戲首月流水超過5億元。

具體到游戲公司的業(yè)績表現(xiàn)來看,游戲發(fā)展周期問題也成為影響業(yè)績走勢的普遍原因。例如,三七互娛將公司業(yè)績短期承壓的原因歸結(jié)為產(chǎn)品上線進度不及預期,且多款存量產(chǎn)品進入游戲生命周期的中后期,而在去年同期,三七互娛布局的《斗羅大陸:魂師對決》首月流水便達到7億以上。

同樣,游族網(wǎng)絡在財報中稱業(yè)績下滑是“受產(chǎn)品上線延期以及去年戰(zhàn)略性收縮導致的階段性影響”,公司在報告期內(nèi)上線的游戲均出現(xiàn)在10月中下旬,有限的發(fā)酵期難以支持三季度的業(yè)績表現(xiàn)。完美世界也在財報中提到產(chǎn)品周期給公司業(yè)績帶來的影響。

由此不難看出,游戲公司在產(chǎn)品研發(fā)和迭代上顯得乏力,甚至出現(xiàn)了一定程度的斷檔。在此之前,游戲市場版號受限曾維持了較長一段時間。盡管如今已經(jīng)逐步恢復正常,但大環(huán)境變化對公司業(yè)績的影響還是體現(xiàn)在如今的財報中,一些游戲公司的產(chǎn)品儲備雖然豐富,但擁有版號的產(chǎn)品卻不足三成,這難免在一定程度上影響公司的發(fā)展步調(diào)。當然,版號常態(tài)化之后,對公司業(yè)績的影響也會體現(xiàn)在之后的財報中,但還需要一定時間。

回退的“尷尬期”,游戲公司需要更多著力點

今年以來,從年初的《召喚神龍》爆火,到前不久的《羊了個羊》刷屏,游戲市場可以說被休閑小游戲占盡了風頭。然而,相較于重度游戲,休閑游戲的生命周期和盈利能力有限,投資《羊了個羊》背后公司的吉比特,也沒有因此明顯拉升三季度業(yè)績。從這個角度來說,休閑游戲高位出圈,重度游戲卻遲遲難有新鮮血液注入,背后實際上折射出游戲行業(yè)當前正處在一個相對“尷尬”的節(jié)點。

一方面,近年來雖有《原神》突出重圍,一舉帶動米哈游成為當下炙手可熱的游戲公司,但整體上,常年在各大游戲熱銷榜單霸榜的還是《王者榮耀》《和平精英》等這些火了多年的游戲,新產(chǎn)品研發(fā)也多是在同類賽道中,新品類的爆款產(chǎn)品可遇不可求。

例如,擁有《三體》開發(fā)權的游族網(wǎng)絡在該項目上遲遲未有進展,最新的財報中,公司關于《三體》系列游戲的開發(fā)仍計劃在未來3-5年,相比之下,游族網(wǎng)絡近來著力布局卡牌類游戲,提出“全球化卡牌+”戰(zhàn)略,公司當前布局的大多項目也都是此類產(chǎn)品;愷英網(wǎng)絡以《藍月傳奇》頁游打開市場后,向移動游戲轉(zhuǎn)型也是以此為切口,除了同名手游外,還開發(fā)了《王者傳奇》《原始傳奇》《熱血合擊》等同系列游戲。

另一方面,承載當前游戲核心場景的移動智能硬件設備市場逐漸飽和,相關硬件產(chǎn)品銷量已經(jīng)開始出現(xiàn)下滑。與此同時,未來可能成為游戲核心場景的XR硬件設備,當前還未發(fā)展到能夠大面積普及的程度。面對這樣的發(fā)展環(huán)境,游戲公司既要在原有市場中鞏固自身,也要在未來潛在市場中搶占先機,在很大程度上難以找到相對穩(wěn)定的著力點。

盡管在眼下,不少游戲公司已經(jīng)開始在元宇宙相關產(chǎn)業(yè)上有所動作,比如截至今年上半年,三七互娛投資的元宇宙相關公司已經(jīng)多達11家,覆蓋到算力、半導體、光學、顯示、整機、應用等元宇宙底層技術涉及的多重賽道;完美世界則早在2016年就有意布局VR游戲;愷英網(wǎng)絡也在今年年初組建了VR游戲研發(fā)團隊……但從相關布局轉(zhuǎn)化為業(yè)績增長點不可能一蹴而就。

成本上漲、競爭加劇,游戲出海正變得越來越難

由于國內(nèi)游戲市場的特殊性,很多游戲公司都將出海業(yè)務作為公司發(fā)展的第二增長曲線。但如今,隨著海外市場的競爭者持續(xù)增多,游戲出海門檻不斷提升,再加上人口紅利逐漸消退,藍海市場向紅海轉(zhuǎn)變,游戲出海帶給公司的增長空間正在收縮。這也是除了產(chǎn)品周期之外,影響游戲公司整體業(yè)績的原因之一。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,今年第三季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入42.62億,同比下降3.91%。值得注意的是,該數(shù)據(jù)至今已連續(xù)4季度出現(xiàn)下滑。

此前,這一趨勢在不少公司財報中已有顯現(xiàn)。今年上半年,披露具體海外營收的A股上市游戲公司中,包括世紀華通、完美世界、游族網(wǎng)絡、掌趣科技等在內(nèi)的十多家游戲公司的海外業(yè)務均出現(xiàn)下滑。其中,完美世界的海外游戲營收同比下降近60%,三季度財報中,公司也披露調(diào)整海外業(yè)務布局,出售美國研發(fā)工作室及相關歐美本地發(fā)行團隊。

之所以出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象,一方面在于海外市場早前在野蠻生長中被瓜分,不少公司借人口紅利迅速站穩(wěn)腳跟,又大量輸出同質(zhì)化內(nèi)容,創(chuàng)新力不足;另一方面,隨著海外市場競爭加劇,產(chǎn)品研發(fā)及運營成本持續(xù)上漲,也在壓縮游戲公司的盈利空間。

今年前三季度,吉比特的銷售費用同比增長33.59%,其中一個原因在于《奧比島:夢想國度》《一念逍遙(韓國版)》于 2022 年第三季度上線,產(chǎn)生了較多的推廣投入。同樣,在今年第三季度,愷英網(wǎng)絡因報告期市場推廣成本增加,銷售費用同比增長近120%;盛天網(wǎng)絡、凱撒文化等公司在相關數(shù)據(jù)上也呈現(xiàn)出相似的走勢。

未來,隨著游戲公司普遍推進精品化戰(zhàn)略,并在海外市場持續(xù)布局,競爭局面還會進一步白熱化。彼時的海外市場將面臨更高的門檻,游戲公司借游戲出海尋找第二增長曲線也會變得越來越難。

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