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主機消亡,手機當(dāng)立?

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主機消亡,手機當(dāng)立?

向手機游戲進發(fā)。

文|雷科技 

「地球上最大的游戲平臺是手機,」微軟 Xbox 業(yè)務(wù)負責(zé)人菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時談到,全球有 15 億人在手機上玩游戲,但微軟缺少一個原生的手機平臺,也沒有太多的創(chuàng)意能力做出熱門手游,收購動視暴雪則是微軟進入手游市場的關(guān)鍵一步。

微軟的野心還不只是做手游賺錢。

據(jù) The Verge 報道,英國監(jiān)管機構(gòu) CMA 正在調(diào)查微軟以 687 億美元收購動視暴雪的交易,微軟在近期向 CMA 提交的文件中表示:

收購動視暴雪將提高微軟創(chuàng)建下一代游戲商店的能力,拿下動視暴雪的內(nèi)容(IP)之后,該游戲商店將在包括移動設(shè)備在內(nèi)的一系列設(shè)備上運營。在動視暴雪現(xiàn)有玩家社區(qū)的基礎(chǔ)上,Xbox 商店將擴展到移動平臺,吸引玩家使用新的 Xbox 移動平臺。

微軟也考慮到了讓手機用戶從 Google Play 和 AppStore 轉(zhuǎn)移到 Xbox 移動平臺的難度,一面試圖借助「0 抽成」吸引開發(fā)者,另一面希望通過提供知名和流行的內(nèi)容讓玩家更傾向嘗試新的平臺——除了自家旗下的《我的世界》,最能仰賴的就是動視暴雪旗下的《糖果傳奇》、《使命召喚手游》和《暗黑破壞神:不朽》。據(jù) Sensor Twoer 數(shù)據(jù)顯示,《暗黑破壞神:不朽》上線僅 8 周就在全球手游市場收入超 1 億美元(不計入國服),僅次于《Pokemon GO》2 周破億的歷史記錄。

成功收購動視暴雪對微軟的重要性可見一斑。但在微軟花費 687 億美元——動視暴雪創(chuàng)紀(jì)錄年收入的 7.8 倍——也要進入移動游戲市場,一個更大的背景是主機游戲行業(yè)的集體轉(zhuǎn)向。

向手機游戲進發(fā)

8 月 29 日,索尼毫無征兆地宣布收購游戲工作室 Savage Game Studio,并在此基礎(chǔ)上成立新的移動部門,該部門將獨立于現(xiàn)有的主機游戲部門,專注基于現(xiàn)有或全新的 PlayStation IP 制作移動端 3A 級游戲。

這是索尼互動娛樂(SIE)面向移動游戲市場的一次重要押注,而日本索尼音樂娛樂(SMEJ)旗下的 Aniplx 發(fā)行的 FGO 早已在手游市場獲得了巨大成功,一度為 B 站貢獻了近三分之二的收入。

稍早前,SIE 總裁吉姆·瑞安在業(yè)務(wù)說明會上還表示,估計到 2025 財年,索尼每年發(fā)布的游戲中有一半登陸 PC 和移動設(shè)備。

不只是索尼,EA 去年以 21 億美元收購 Glu Mobile,試圖借此獲得手機這個全球最大的游戲平臺的游戲運營能力。今年 5 月,EA 上線《APEX 手游》,一舉橫掃 71 個國家和地區(qū) iOS 免費榜的第一。此外還有包括育碧、Square Enix 在內(nèi)的一眾游戲大廠,比起過去都更加積極主動投身手游市場,但論起游戲大廠必然還是繞不過御三家的任天堂。

任天堂切入手游行業(yè)的起點就是大名鼎鼎的《Pokemon GO》。2016 年,任天堂和寶可夢公司攜手從 Google 獨立出來的 Niantic,合作推出《Pokemon GO》并一舉大獲成功,創(chuàng)造多項游戲行業(yè)紀(jì)錄。

此后任天堂陸續(xù)推出《超級馬里奧酷跑》、《火焰紋章:英雄》、《動物之森:口袋營地》、《失落的龍約》、《馬里奧醫(yī)生世界》和《馬里奧賽車:巡回賽》。其中買斷制的《超級馬里奧酷跑》下載量高達 2.272 億,《火焰紋章:英雄》在今年 6 月收入更是達到了 10 億美元大關(guān)。

但《失落的龍約》作為任天堂和 Cygames 聯(lián)合推出的重點產(chǎn)品,卻淪為棄子。2019 年華爾街日報刊文報道,提到任天堂不希望玩家過度消費,Cygames 母公司 CyberAgent 高管對此抱怨道:

任天堂沒有興趣從一款智能手機游戲中獲得大量收入,如果我們獨自管理這個項目,會賺得更多。

任天堂的堅持除了對立身之本的重視,恐怕也離不開 Switch 在移動游戲設(shè)備上獲得的歷史性成功,只是這不僅不是游戲主機的指路明燈,反倒將未來顯得更加黯淡。

摩爾定律的結(jié)束,主機行業(yè)的末路

盡管任天堂一直沒有公開承認,但 Swicth 基本可以視為掌機,一種移動游戲設(shè)備。Steam Deck 的成功、騰訊和羅技新推出的云游戲掌機、跨平臺開發(fā)和游玩的普遍,似乎隱隱透露出游戲設(shè)備新的一種可能。但這些都和游戲主機無關(guān)。

從 1972 年開始,游戲主機的每一次世代更替都是主機性能和畫面質(zhì)量的革命性進化,最直觀的就是 PS1 到 PS4 四代游戲的變化。到了第九世代的今天,玩家吐槽、開發(fā)者抱怨,核心的芯片提供商又一次告誡所有人:

摩爾定律已死。

9 月底英偉達發(fā)布 RTX 40 系列,飛漲的售價成為外界最關(guān)注的點之一,當(dāng)被問到對漲價的看法,英偉達 CEO 黃仁勛說要習(xí)慣,「摩爾定律已經(jīng)死了」。最早在 2017 年他就公開講過,這種判斷也得到越來越廣泛的認可。

即使是蘋果最新的 A16 芯片,CPU 性能比起 3 年前的 A13 也只提升了約 40%,GPU 性能相比前代幾乎沒有前進。芯片的發(fā)展肉眼可見地放緩,背后是摩爾定律最后面對的難關(guān)—芯片制程的發(fā)展就要撞向物理極限的天花板,3nm 已經(jīng)近在眼前,但 1nm 依然還停留在「有望突破」的階段。

當(dāng)游戲性能和畫面的提升空間變得有限,越來越多游戲選擇跨平臺登陸,游戲主機要怎么說服玩家購買售價不菲的主機設(shè)備?不過游戲主機的命運即使挽不住了,游戲軟件也依舊是未來。

任天堂和微軟的策略非常明晰,前者選擇了 Swicth,后者選擇了 Game Pass 游戲訂閱。作為上個世代的最大的贏家,索尼是最為糾結(jié)與被動,但還是在微軟和外界的壓力下推出了訂閱制,以及讓第一方游戲與主機解綁。

就如任天堂社長谷川俊太郎上任之初說的「業(yè)務(wù)核心可能不再是家用游戲機」,游戲還是游戲,只是 PC、手機乃至新的設(shè)備將成為更廣泛的選擇。

在那篇收購 Savage Game Studio 的新聞稿中,索尼透露了該工作室正在開發(fā)一款未公布的 3A 級持續(xù)運營動作手游,這很難不讓人想到《原神》。

《原神》在全球范圍內(nèi)的成功對整個游戲行業(yè)都是一種沖擊,憑借高投入和高質(zhì)量(手游)狂攬數(shù)十億美金收入,3A 級手游也一下成了顯學(xué)。手游廠商嘗試在一定程度上復(fù)刻《原神》的成功,傳統(tǒng)游戲大廠但凡對比下自己開發(fā) 3A 游戲的成本和收入也得眼饞。

上文提到的《失落的龍約》實際上也憑借類 3A 級的投入和質(zhì)量,在僅登陸 11 個地區(qū)市場的情況下很快收入突破 1 億美元,只是由于任天堂和 Cygames 在理念上的不同以及《賽馬娘》的出現(xiàn)才淪為棄子。

更據(jù)說服力的可能還是動視暴雪的轉(zhuǎn)型。根據(jù)動視暴雪今年第二季度財報顯示,從手機游戲中獲得的超過 8 億美元收入比同期主機和 PC 平臺加起來還要多。同時今年上線的《暗黑破壞神:不朽》取得的市場成績有目共睹,2015 年收購來的 King(糖果傳奇)在 2021 年就創(chuàng)造了 10 億多美元的收入,此外還有《使命召喚手游》宣布的超 15 億美元付費收入,以及計劃明年正式上線的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游。

根據(jù) Newzoo 發(fā)布的 2022 全球游戲市場報告,今年全球游戲市場規(guī)模預(yù)計高達 1968 億美元,其中手游市場占比 53%,同比增長 5.1% 至 1035 億美元。

一邊是還不知道有沒有前路的游戲主機,一邊是龐大且持續(xù)增長的移動市場,誰更有前途不言而喻。在 GaaS(服務(wù)即游戲)、跨平臺、移動化已經(jīng)成為「房間里的大象」的今天,傳統(tǒng)游戲大廠的集體轉(zhuǎn)身也是要抓住關(guān)鍵的窗口期。

騰訊高級副總裁馬曉軼在一次內(nèi)部分享中提到,目前比較好的游戲 IP 和玩法大部分都來自 PC 和 Console(游戲主機)平臺,在歐美大廠開始積極擁抱 GaaS 化和手游化的背景下,(騰訊)既要抓住這個機會,還要向這些最頂尖的團隊學(xué)習(xí),因為隨著時間推移,這些大廠都會開始自己做網(wǎng)絡(luò)、做手游。

微軟和索尼也好,EA 和動視暴雪也好,都不缺少制作高質(zhì)量游戲的技術(shù)和經(jīng)驗,只是平臺的切換不僅意味著交互界面的改變,還考驗游戲廠商在手機平臺上的開發(fā)與運營能力,這同樣需要那些向手機進發(fā)的游戲廠商抓住窗口期學(xué)習(xí)。

問題是更有優(yōu)勢的會是地頭蛇,還是過江龍?這就是新的一場游戲了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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向手機游戲進發(fā)。

文|雷科技 

「地球上最大的游戲平臺是手機,」微軟 Xbox 業(yè)務(wù)負責(zé)人菲爾·斯賓塞接受彭博社采訪時談到,全球有 15 億人在手機上玩游戲,但微軟缺少一個原生的手機平臺,也沒有太多的創(chuàng)意能力做出熱門手游,收購動視暴雪則是微軟進入手游市場的關(guān)鍵一步。

微軟的野心還不只是做手游賺錢。

據(jù) The Verge 報道,英國監(jiān)管機構(gòu) CMA 正在調(diào)查微軟以 687 億美元收購動視暴雪的交易,微軟在近期向 CMA 提交的文件中表示:

收購動視暴雪將提高微軟創(chuàng)建下一代游戲商店的能力,拿下動視暴雪的內(nèi)容(IP)之后,該游戲商店將在包括移動設(shè)備在內(nèi)的一系列設(shè)備上運營。在動視暴雪現(xiàn)有玩家社區(qū)的基礎(chǔ)上,Xbox 商店將擴展到移動平臺,吸引玩家使用新的 Xbox 移動平臺。

微軟也考慮到了讓手機用戶從 Google Play 和 AppStore 轉(zhuǎn)移到 Xbox 移動平臺的難度,一面試圖借助「0 抽成」吸引開發(fā)者,另一面希望通過提供知名和流行的內(nèi)容讓玩家更傾向嘗試新的平臺——除了自家旗下的《我的世界》,最能仰賴的就是動視暴雪旗下的《糖果傳奇》、《使命召喚手游》和《暗黑破壞神:不朽》。據(jù) Sensor Twoer 數(shù)據(jù)顯示,《暗黑破壞神:不朽》上線僅 8 周就在全球手游市場收入超 1 億美元(不計入國服),僅次于《Pokemon GO》2 周破億的歷史記錄。

成功收購動視暴雪對微軟的重要性可見一斑。但在微軟花費 687 億美元——動視暴雪創(chuàng)紀(jì)錄年收入的 7.8 倍——也要進入移動游戲市場,一個更大的背景是主機游戲行業(yè)的集體轉(zhuǎn)向。

向手機游戲進發(fā)

8 月 29 日,索尼毫無征兆地宣布收購游戲工作室 Savage Game Studio,并在此基礎(chǔ)上成立新的移動部門,該部門將獨立于現(xiàn)有的主機游戲部門,專注基于現(xiàn)有或全新的 PlayStation IP 制作移動端 3A 級游戲。

這是索尼互動娛樂(SIE)面向移動游戲市場的一次重要押注,而日本索尼音樂娛樂(SMEJ)旗下的 Aniplx 發(fā)行的 FGO 早已在手游市場獲得了巨大成功,一度為 B 站貢獻了近三分之二的收入。

稍早前,SIE 總裁吉姆·瑞安在業(yè)務(wù)說明會上還表示,估計到 2025 財年,索尼每年發(fā)布的游戲中有一半登陸 PC 和移動設(shè)備。

不只是索尼,EA 去年以 21 億美元收購 Glu Mobile,試圖借此獲得手機這個全球最大的游戲平臺的游戲運營能力。今年 5 月,EA 上線《APEX 手游》,一舉橫掃 71 個國家和地區(qū) iOS 免費榜的第一。此外還有包括育碧、Square Enix 在內(nèi)的一眾游戲大廠,比起過去都更加積極主動投身手游市場,但論起游戲大廠必然還是繞不過御三家的任天堂。

任天堂切入手游行業(yè)的起點就是大名鼎鼎的《Pokemon GO》。2016 年,任天堂和寶可夢公司攜手從 Google 獨立出來的 Niantic,合作推出《Pokemon GO》并一舉大獲成功,創(chuàng)造多項游戲行業(yè)紀(jì)錄。

此后任天堂陸續(xù)推出《超級馬里奧酷跑》、《火焰紋章:英雄》、《動物之森:口袋營地》、《失落的龍約》、《馬里奧醫(yī)生世界》和《馬里奧賽車:巡回賽》。其中買斷制的《超級馬里奧酷跑》下載量高達 2.272 億,《火焰紋章:英雄》在今年 6 月收入更是達到了 10 億美元大關(guān)。

但《失落的龍約》作為任天堂和 Cygames 聯(lián)合推出的重點產(chǎn)品,卻淪為棄子。2019 年華爾街日報刊文報道,提到任天堂不希望玩家過度消費,Cygames 母公司 CyberAgent 高管對此抱怨道:

任天堂沒有興趣從一款智能手機游戲中獲得大量收入,如果我們獨自管理這個項目,會賺得更多。

任天堂的堅持除了對立身之本的重視,恐怕也離不開 Switch 在移動游戲設(shè)備上獲得的歷史性成功,只是這不僅不是游戲主機的指路明燈,反倒將未來顯得更加黯淡。

摩爾定律的結(jié)束,主機行業(yè)的末路

盡管任天堂一直沒有公開承認,但 Swicth 基本可以視為掌機,一種移動游戲設(shè)備。Steam Deck 的成功、騰訊和羅技新推出的云游戲掌機、跨平臺開發(fā)和游玩的普遍,似乎隱隱透露出游戲設(shè)備新的一種可能。但這些都和游戲主機無關(guān)。

從 1972 年開始,游戲主機的每一次世代更替都是主機性能和畫面質(zhì)量的革命性進化,最直觀的就是 PS1 到 PS4 四代游戲的變化。到了第九世代的今天,玩家吐槽、開發(fā)者抱怨,核心的芯片提供商又一次告誡所有人:

摩爾定律已死。

9 月底英偉達發(fā)布 RTX 40 系列,飛漲的售價成為外界最關(guān)注的點之一,當(dāng)被問到對漲價的看法,英偉達 CEO 黃仁勛說要習(xí)慣,「摩爾定律已經(jīng)死了」。最早在 2017 年他就公開講過,這種判斷也得到越來越廣泛的認可。

即使是蘋果最新的 A16 芯片,CPU 性能比起 3 年前的 A13 也只提升了約 40%,GPU 性能相比前代幾乎沒有前進。芯片的發(fā)展肉眼可見地放緩,背后是摩爾定律最后面對的難關(guān)—芯片制程的發(fā)展就要撞向物理極限的天花板,3nm 已經(jīng)近在眼前,但 1nm 依然還停留在「有望突破」的階段。

當(dāng)游戲性能和畫面的提升空間變得有限,越來越多游戲選擇跨平臺登陸,游戲主機要怎么說服玩家購買售價不菲的主機設(shè)備?不過游戲主機的命運即使挽不住了,游戲軟件也依舊是未來。

任天堂和微軟的策略非常明晰,前者選擇了 Swicth,后者選擇了 Game Pass 游戲訂閱。作為上個世代的最大的贏家,索尼是最為糾結(jié)與被動,但還是在微軟和外界的壓力下推出了訂閱制,以及讓第一方游戲與主機解綁。

就如任天堂社長谷川俊太郎上任之初說的「業(yè)務(wù)核心可能不再是家用游戲機」,游戲還是游戲,只是 PC、手機乃至新的設(shè)備將成為更廣泛的選擇。

在那篇收購 Savage Game Studio 的新聞稿中,索尼透露了該工作室正在開發(fā)一款未公布的 3A 級持續(xù)運營動作手游,這很難不讓人想到《原神》。

《原神》在全球范圍內(nèi)的成功對整個游戲行業(yè)都是一種沖擊,憑借高投入和高質(zhì)量(手游)狂攬數(shù)十億美金收入,3A 級手游也一下成了顯學(xué)。手游廠商嘗試在一定程度上復(fù)刻《原神》的成功,傳統(tǒng)游戲大廠但凡對比下自己開發(fā) 3A 游戲的成本和收入也得眼饞。

上文提到的《失落的龍約》實際上也憑借類 3A 級的投入和質(zhì)量,在僅登陸 11 個地區(qū)市場的情況下很快收入突破 1 億美元,只是由于任天堂和 Cygames 在理念上的不同以及《賽馬娘》的出現(xiàn)才淪為棄子。

更據(jù)說服力的可能還是動視暴雪的轉(zhuǎn)型。根據(jù)動視暴雪今年第二季度財報顯示,從手機游戲中獲得的超過 8 億美元收入比同期主機和 PC 平臺加起來還要多。同時今年上線的《暗黑破壞神:不朽》取得的市場成績有目共睹,2015 年收購來的 King(糖果傳奇)在 2021 年就創(chuàng)造了 10 億多美元的收入,此外還有《使命召喚手游》宣布的超 15 億美元付費收入,以及計劃明年正式上線的《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》手游。

根據(jù) Newzoo 發(fā)布的 2022 全球游戲市場報告,今年全球游戲市場規(guī)模預(yù)計高達 1968 億美元,其中手游市場占比 53%,同比增長 5.1% 至 1035 億美元。

一邊是還不知道有沒有前路的游戲主機,一邊是龐大且持續(xù)增長的移動市場,誰更有前途不言而喻。在 GaaS(服務(wù)即游戲)、跨平臺、移動化已經(jīng)成為「房間里的大象」的今天,傳統(tǒng)游戲大廠的集體轉(zhuǎn)身也是要抓住關(guān)鍵的窗口期。

騰訊高級副總裁馬曉軼在一次內(nèi)部分享中提到,目前比較好的游戲 IP 和玩法大部分都來自 PC 和 Console(游戲主機)平臺,在歐美大廠開始積極擁抱 GaaS 化和手游化的背景下,(騰訊)既要抓住這個機會,還要向這些最頂尖的團隊學(xué)習(xí),因為隨著時間推移,這些大廠都會開始自己做網(wǎng)絡(luò)、做手游。

微軟和索尼也好,EA 和動視暴雪也好,都不缺少制作高質(zhì)量游戲的技術(shù)和經(jīng)驗,只是平臺的切換不僅意味著交互界面的改變,還考驗游戲廠商在手機平臺上的開發(fā)與運營能力,這同樣需要那些向手機進發(fā)的游戲廠商抓住窗口期學(xué)習(xí)。

問題是更有優(yōu)勢的會是地頭蛇,還是過江龍?這就是新的一場游戲了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。