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從虧損6千萬(wàn)到3億凈利潤(rùn),冰川《X-Hero》出海美國(guó)復(fù)盤

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從虧損6千萬(wàn)到3億凈利潤(rùn),冰川《X-Hero》出海美國(guó)復(fù)盤

《X-Hero》的休閑游戲的副玩法買量,出海美國(guó)脈絡(luò)、數(shù)據(jù)如何?

文|DataEye研究院

2021全年虧損6000萬(wàn),到了2022上半年,凈利潤(rùn)卻達(dá)3個(gè)億。

冰川網(wǎng)絡(luò)如此巨大的轉(zhuǎn)變,主要因?yàn)槠煜庐a(chǎn)品《X-Hero》依靠副玩法買量的海外表現(xiàn)。

今年5月,《X-Hero》在美國(guó)乃至全球iOS免費(fèi)榜Top1位置霸榜。

但成績(jī)亮眼的同時(shí),玩家反饋也出現(xiàn)大量負(fù)面聲音。

《X-Hero》的休閑游戲的副玩法買量,出海美國(guó)脈絡(luò)、數(shù)據(jù)如何?今天DataEye一一拆解。

一、逆勢(shì)翻盤的市場(chǎng)表現(xiàn)

游戲榜單排名:從2020年上線直至今年5月,《X-Hero》在iOS免費(fèi)榜表現(xiàn)一直在百名開(kāi)外。而從今年5月起,游戲一路飆升至美國(guó)免費(fèi)榜Top1(期間因?yàn)橹Ц秵?wèn)題下架因此沒(méi)排名)。

收入方面,除了在2020年末游戲剛上線時(shí)有一小波升高外,2022年5月開(kāi)始至今,該游戲收入呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。今年美國(guó)5月-9月的短短5個(gè)月時(shí)間總收入,為今年5月前約2年時(shí)間美國(guó)總收入的1.67倍。

二、副玩法策略轉(zhuǎn)變

(一)玩法變更:SLG→SLG+休閑游戲

《X-Hero》作為一款策略放置卡牌游戲,游戲內(nèi)有五大職業(yè)六大陣營(yíng),玩法主要根據(jù)英雄特性,搭配選擇最佳陣容及站位,最后放置六張卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),策略放置卡牌是其核心付費(fèi)體系??傮w看來(lái)《X-Hero》本質(zhì)上是一款中重度游戲。但策略放置卡牌品類在歐美市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,加之游戲本身表現(xiàn)中規(guī)中矩,其買量效果一度不樂(lè)觀。

2021年7月,《X-Hero》開(kāi)始增加爆款休閑小游戲作為副本內(nèi)容,但這一摸索持續(xù)了近一年。在確認(rèn)這樣做有一定的引流效果后,2022年5月,《X-Hero》開(kāi)始頻繁更新休閑小游戲副本,同時(shí)利用休閑小游戲產(chǎn)出大量買量素材以吸引休閑玩家進(jìn)入游戲。

2022年8月26日,游戲上線“save the animals”副本休閑游戲,玩家通過(guò)“畫(huà)線救狗”素材下載進(jìn)入游戲會(huì)先通關(guān)副本小游戲,之后玩家將獲得《X-Hero》“主線”游戲獎(jiǎng)勵(lì)同時(shí)跳轉(zhuǎn)至放置卡牌玩法的新手引導(dǎo)。

(二)買量素材內(nèi)容變更:SLG素材→休閑素材

2022年5月前,游戲投放素材為游戲原本的玩法及人物內(nèi)容,畫(huà)風(fēng)偏美漫英雄風(fēng)格,其中出現(xiàn)了一些漫威元素,如美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)盾牌等。包括游戲展示向、劇情向、福利向素材。雖然風(fēng)格很貼近美式風(fēng)格迎合當(dāng)?shù)貙徝?,但并沒(méi)有激起太多水花。

而2022年5月起,該游戲買量素材風(fēng)格發(fā)生了巨大變化。素材內(nèi)容跟隨游戲內(nèi)新增的副本,全部變更為休閑游戲內(nèi)容,包括人海防御/闖關(guān)、“畫(huà)線救狗”等。

更改買量策略后,該游戲出現(xiàn)了很多玩家負(fù)面聲音:廣告過(guò)多、產(chǎn)品設(shè)計(jì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳、虛假宣傳、強(qiáng)制機(jī)制、抄襲等問(wèn)題。

海外玩家負(fù)面評(píng)論高頻詞及典型評(píng)論

(三)買量渠道

游戲上線以來(lái),美國(guó)買量渠道無(wú)明顯變化。2020、2021年基本一致,2022年Meta旗下媒體占比提升。

不管是策略放置卡牌玩法還是休閑小游戲的玩法,該游戲大部分買量預(yù)算都放在了強(qiáng)社交屬性的媒體Meta旗下媒體,包括(Facebook、Instagram、Messenger、Audience Network)。

為什么上線這么久Meta旗下媒體的買量預(yù)算超過(guò)85%,遠(yuǎn)大于其他媒體渠道?

1、日活躍用戶數(shù)量大,廣告觸達(dá)率高。

Meta媒體旗下的核心屬性為:社交與下沉

全球最大的社交媒體,F(xiàn)acebook全球用戶規(guī)模達(dá)29億,平均每個(gè)用戶每天登陸58分鐘,月活躍用戶30億,日活躍用戶 14億,平臺(tái)日均視頻播放量達(dá)80億。近75%的美國(guó)成年人每天登錄,一半美國(guó)人每日多次登錄。(截止2022年Q1,數(shù)據(jù)來(lái)源:Facebook)如此高的用戶使用率,和龐大活躍用戶數(shù)量,是游戲?qū)⒋蟛糠诸A(yù)算分給Meta的重要因素。

2、用戶習(xí)慣

根據(jù)《Facebook IQ:跨越手游行業(yè)的多元化鴻溝——美國(guó)篇》調(diào)研顯示:超過(guò) 60% 的美國(guó)超休閑游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。幽默風(fēng)趣和/或令人腎上腺素飆升的游戲廣告往往能夠引發(fā)超休閑游戲玩家的共鳴,但玩家對(duì)廣告情緒基調(diào)的偏好因市場(chǎng)而異。有 52% 的美國(guó)超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告。

分析小結(jié):

玩法變更:新玩法增加了游戲的趣味性,使大批休閑玩家涌入,低價(jià)獲得了“新血液”,雖然預(yù)計(jì)流失率高,但也讓一些原本喜歡休閑游戲的玩家通過(guò)休閑玩法能更進(jìn)一步了解到游戲本身,帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。但對(duì)一些用戶來(lái)說(shuō),可能會(huì)覺(jué)得“被騙了”,副玩法大投當(dāng)月應(yīng)用商店的評(píng)論中,差評(píng)居多,大多數(shù)玩家不適應(yīng)這種轉(zhuǎn)變。

買量素材:買量素材逐漸轉(zhuǎn)變,全部成休閑游戲素材,引流效果突出。

推廣渠道:在沒(méi)有大量預(yù)算曝光游戲的情況下,大多預(yù)算都放在了Meta媒體,10%左右的放在Google和其他小媒體上,推廣渠道的選擇偏向:社交下沉。

三、市場(chǎng)上其他同類游戲

同樣用副玩法吸引新用戶的可不止《X-Hero》一個(gè)。市場(chǎng)上已經(jīng)有很多中重度游戲開(kāi)始內(nèi)置副玩法,國(guó)內(nèi)《口袋奇兵》更是加了500款小游戲,形成專門的小游戲中心。

其中,近期海外最典型的FunPlus的《Stormshot》(子彈射擊:金銀島之謎)是9月底新上線的一款多玩法組合SLG游戲。該游戲也采用了同樣的買量策略,目前在歐美國(guó)家大規(guī)模買量。

相比摸索了一陣子買量素材策略才有轉(zhuǎn)變的《X-Hero》,《Stormshot》從上線至今,僅使用了副玩法相關(guān)素材作為買量素材。

《Stormshot》內(nèi)部核心玩法是典型的SLG游戲,而值得一提的是買量射擊小游戲素材相比《X-Hero》,與核心玩法有著不錯(cuò)的融合度,更像是圍繞SLG內(nèi)部人物畫(huà)風(fēng)而產(chǎn)生的衍生小分支,不會(huì)讓玩家感覺(jué)強(qiáng)烈的割裂感,平衡了傳統(tǒng)休閑游戲機(jī)制給玩家?guī)?lái)的反饋疲憊感。

相比《X-Hero》的生硬轉(zhuǎn)變,《Stormshot》玩家整體反饋有所提升。但僅以休閑玩法作為買量素材,沒(méi)有“告知全部”(游戲玩法),還是受到了一部分玩家的抨擊。

四、副玩法出海的優(yōu)劣

究竟是什么樣的原因讓廠商做出增加副玩法的決策呢?DataEye研究院認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因:

(一)市場(chǎng)層面:用戶偏好

海外用戶更喜歡休閑益智、輕松低氪的、機(jī)制簡(jiǎn)單明了,以打發(fā)時(shí)間和緩解壓力。

根據(jù)Facebook Gaming2020年發(fā)表的《超休閑手游市場(chǎng)行業(yè)洞察中》指出,游戲類別依舊是手游玩家決定試玩新游戲的主導(dǎo)因素。憑借簡(jiǎn)單易懂的游戲機(jī)制和沖關(guān)目標(biāo),超休閑游戲在追求輕松快捷型娛樂(lè)方式的玩家中越來(lái)越受歡迎。

(二)公司層面

1、買量成本

休閑游戲的買量成本會(huì)普遍比中重度游戲買量成本低60%甚至更高,尤其是歐美地區(qū),買量?jī)r(jià)格會(huì)比世界其他區(qū)域買量成本低得多?!禭-Hero》從今年5月開(kāi)始大量投放休閑類素材后,平均買量成本下降50%以上,低價(jià)引流用戶,有利于降本增效。

2、素材高性價(jià)比

比起品牌宣傳、跨界聯(lián)動(dòng)、真人劇情類素材,休閑游戲素材簡(jiǎn)單易懂,不用擔(dān)心有過(guò)大的文化壁壘、認(rèn)知差異等問(wèn)題,簡(jiǎn)單的內(nèi)容讓玩家迅速理解。且制作難度較低,甚至畫(huà)面風(fēng)格相對(duì)粗糙,能比較快速量產(chǎn)素材。

3、降低培養(yǎng)玩家成本

相比需要大量時(shí)間上手的策略類游戲,休閑游戲加載快、下載快、入門快,隨機(jī)開(kāi)始停止,不受時(shí)間場(chǎng)景限制,利用碎片化時(shí)間來(lái)達(dá)到休閑娛樂(lè)的目的。且難以程度簡(jiǎn)單適中,在簡(jiǎn)單與“小動(dòng)腦”中間拿捏的剛剛好,不需要玩家浪費(fèi)過(guò)時(shí)間就能享受放松的感覺(jué)。玩家喜歡的更多是玩法本身的這種行為模擬,這種反饋感受,休閑游戲的瞬時(shí)反饋?zhàn)屚婕业男袨閯?dòng)作有了落腳點(diǎn),玩上手了以后還要繼續(xù)玩,與其說(shuō)是樂(lè)趣,不如說(shuō)是養(yǎng)成了玩家的行為習(xí)慣。

凡事都有兩面性,DataEye研究院認(rèn)為副玩法也可能會(huì)導(dǎo)致:

1、用戶運(yùn)營(yíng)難度大,遭遇口碑方面難題。

一款游戲的核心玩法一定程度上牽動(dòng)著玩家的忠誠(chéng)度,副玩法這套打法在套牢玩家忠誠(chéng)度的方面,短期效果目前不錯(cuò),但長(zhǎng)期有待觀察。后期可能因?yàn)闆](méi)有持續(xù)的新用戶來(lái)為游戲引流,游戲內(nèi)老用戶(指已經(jīng)知道“主副玩法”的玩家)因玩法存在偏差導(dǎo)致大部分流失,沒(méi)有核心玩法的游戲在召回流失用戶這方面有較大難度。培養(yǎng)忠實(shí)用戶難度大,用戶付費(fèi)難以得到提升。

2、產(chǎn)品效仿模式同質(zhì)化嚴(yán)重造成行業(yè)亂象

游戲核心定位不明確,造成游戲品質(zhì)嚴(yán)重下降,副玩法不被玩家認(rèn)可,大概率導(dǎo)致此模式失效,影響行業(yè)前景發(fā)展,導(dǎo)致流失過(guò)多玩家。

3、副玩法思路可能會(huì)被用戶習(xí)以為常

一個(gè)副玩法高效創(chuàng)意,往往有“窗口期”,即使是冰川,也從爬塔、闖關(guān)、畫(huà)線救狗,再到挪車,玩法不斷變化。當(dāng)休閑用戶習(xí)以為常,明白套路之后,這一類效果可能會(huì)快速失效。

4、受買量媒體政策的監(jiān)管

如果用合規(guī)的廣告和副玩法引流到“擦邊”主流玩法的游戲中,被媒體用戶反饋投訴,對(duì)媒體口碑造成了影響,可能會(huì)被媒體封殺或出臺(tái)政策管控“換皮”行為,導(dǎo)致廣告無(wú)法過(guò)審減少?gòu)V告曝光,從而對(duì)游戲的內(nèi)部付費(fèi)生態(tài)造成影響。

五、副玩法買量素材的關(guān)鍵

DataEye在幫助一些SLG廠商進(jìn)行副玩法素材研究時(shí)發(fā)現(xiàn),一些先決條件需要具備:1、“名聲在外”的中重度不特別適合;2、題材過(guò)于鮮明的,不適合拿題材直接做成小游戲。

進(jìn)而,我們發(fā)現(xiàn):其一,對(duì)于用戶流量廣告素材的注意力變化路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)也要與副玩法結(jié)合、變化);其二,對(duì)于“怎樣的休閑游戲吸量”,我們也發(fā)現(xiàn)了冰川的一些規(guī)律,正在通過(guò)數(shù)據(jù)驗(yàn)證。

關(guān)于怎么做副玩法素材,以及副玩法素材到底會(huì)為行業(yè)帶來(lái)什么?DataEye研究院已有一些研究思路,敬請(qǐng)期待更多文章。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從虧損6千萬(wàn)到3億凈利潤(rùn),冰川《X-Hero》出海美國(guó)復(fù)盤

《X-Hero》的休閑游戲的副玩法買量,出海美國(guó)脈絡(luò)、數(shù)據(jù)如何?

文|DataEye研究院

2021全年虧損6000萬(wàn),到了2022上半年,凈利潤(rùn)卻達(dá)3個(gè)億。

冰川網(wǎng)絡(luò)如此巨大的轉(zhuǎn)變,主要因?yàn)槠煜庐a(chǎn)品《X-Hero》依靠副玩法買量的海外表現(xiàn)。

今年5月,《X-Hero》在美國(guó)乃至全球iOS免費(fèi)榜Top1位置霸榜。

但成績(jī)亮眼的同時(shí),玩家反饋也出現(xiàn)大量負(fù)面聲音。

《X-Hero》的休閑游戲的副玩法買量,出海美國(guó)脈絡(luò)、數(shù)據(jù)如何?今天DataEye一一拆解。

一、逆勢(shì)翻盤的市場(chǎng)表現(xiàn)

游戲榜單排名:從2020年上線直至今年5月,《X-Hero》在iOS免費(fèi)榜表現(xiàn)一直在百名開(kāi)外。而從今年5月起,游戲一路飆升至美國(guó)免費(fèi)榜Top1(期間因?yàn)橹Ц秵?wèn)題下架因此沒(méi)排名)。

收入方面,除了在2020年末游戲剛上線時(shí)有一小波升高外,2022年5月開(kāi)始至今,該游戲收入呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。今年美國(guó)5月-9月的短短5個(gè)月時(shí)間總收入,為今年5月前約2年時(shí)間美國(guó)總收入的1.67倍。

二、副玩法策略轉(zhuǎn)變

(一)玩法變更:SLG→SLG+休閑游戲

《X-Hero》作為一款策略放置卡牌游戲,游戲內(nèi)有五大職業(yè)六大陣營(yíng),玩法主要根據(jù)英雄特性,搭配選擇最佳陣容及站位,最后放置六張卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),策略放置卡牌是其核心付費(fèi)體系??傮w看來(lái)《X-Hero》本質(zhì)上是一款中重度游戲。但策略放置卡牌品類在歐美市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈,加之游戲本身表現(xiàn)中規(guī)中矩,其買量效果一度不樂(lè)觀。

2021年7月,《X-Hero》開(kāi)始增加爆款休閑小游戲作為副本內(nèi)容,但這一摸索持續(xù)了近一年。在確認(rèn)這樣做有一定的引流效果后,2022年5月,《X-Hero》開(kāi)始頻繁更新休閑小游戲副本,同時(shí)利用休閑小游戲產(chǎn)出大量買量素材以吸引休閑玩家進(jìn)入游戲。

2022年8月26日,游戲上線“save the animals”副本休閑游戲,玩家通過(guò)“畫(huà)線救狗”素材下載進(jìn)入游戲會(huì)先通關(guān)副本小游戲,之后玩家將獲得《X-Hero》“主線”游戲獎(jiǎng)勵(lì)同時(shí)跳轉(zhuǎn)至放置卡牌玩法的新手引導(dǎo)。

(二)買量素材內(nèi)容變更:SLG素材→休閑素材

2022年5月前,游戲投放素材為游戲原本的玩法及人物內(nèi)容,畫(huà)風(fēng)偏美漫英雄風(fēng)格,其中出現(xiàn)了一些漫威元素,如美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)盾牌等。包括游戲展示向、劇情向、福利向素材。雖然風(fēng)格很貼近美式風(fēng)格迎合當(dāng)?shù)貙徝?,但并沒(méi)有激起太多水花。

而2022年5月起,該游戲買量素材風(fēng)格發(fā)生了巨大變化。素材內(nèi)容跟隨游戲內(nèi)新增的副本,全部變更為休閑游戲內(nèi)容,包括人海防御/闖關(guān)、“畫(huà)線救狗”等。

更改買量策略后,該游戲出現(xiàn)了很多玩家負(fù)面聲音:廣告過(guò)多、產(chǎn)品設(shè)計(jì)導(dǎo)致用戶體驗(yàn)不佳、虛假宣傳、強(qiáng)制機(jī)制、抄襲等問(wèn)題。

海外玩家負(fù)面評(píng)論高頻詞及典型評(píng)論

(三)買量渠道

游戲上線以來(lái),美國(guó)買量渠道無(wú)明顯變化。2020、2021年基本一致,2022年Meta旗下媒體占比提升。

不管是策略放置卡牌玩法還是休閑小游戲的玩法,該游戲大部分買量預(yù)算都放在了強(qiáng)社交屬性的媒體Meta旗下媒體,包括(Facebook、Instagram、Messenger、Audience Network)。

為什么上線這么久Meta旗下媒體的買量預(yù)算超過(guò)85%,遠(yuǎn)大于其他媒體渠道?

1、日活躍用戶數(shù)量大,廣告觸達(dá)率高。

Meta媒體旗下的核心屬性為:社交與下沉

全球最大的社交媒體,F(xiàn)acebook全球用戶規(guī)模達(dá)29億,平均每個(gè)用戶每天登陸58分鐘,月活躍用戶30億,日活躍用戶 14億,平臺(tái)日均視頻播放量達(dá)80億。近75%的美國(guó)成年人每天登錄,一半美國(guó)人每日多次登錄。(截止2022年Q1,數(shù)據(jù)來(lái)源:Facebook)如此高的用戶使用率,和龐大活躍用戶數(shù)量,是游戲?qū)⒋蟛糠诸A(yù)算分給Meta的重要因素。

2、用戶習(xí)慣

根據(jù)《Facebook IQ:跨越手游行業(yè)的多元化鴻溝——美國(guó)篇》調(diào)研顯示:超過(guò) 60% 的美國(guó)超休閑游戲玩家表示,只要廣告中的新游戲看上去足夠吸引人,他們就愿意花時(shí)間去學(xué)習(xí)它的玩法。幽默風(fēng)趣和/或令人腎上腺素飆升的游戲廣告往往能夠引發(fā)超休閑游戲玩家的共鳴,但玩家對(duì)廣告情緒基調(diào)的偏好因市場(chǎng)而異。有 52% 的美國(guó)超休閑游戲玩家喜歡有趣的廣告。

分析小結(jié):

玩法變更:新玩法增加了游戲的趣味性,使大批休閑玩家涌入,低價(jià)獲得了“新血液”,雖然預(yù)計(jì)流失率高,但也讓一些原本喜歡休閑游戲的玩家通過(guò)休閑玩法能更進(jìn)一步了解到游戲本身,帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。但對(duì)一些用戶來(lái)說(shuō),可能會(huì)覺(jué)得“被騙了”,副玩法大投當(dāng)月應(yīng)用商店的評(píng)論中,差評(píng)居多,大多數(shù)玩家不適應(yīng)這種轉(zhuǎn)變。

買量素材:買量素材逐漸轉(zhuǎn)變,全部成休閑游戲素材,引流效果突出。

推廣渠道:在沒(méi)有大量預(yù)算曝光游戲的情況下,大多預(yù)算都放在了Meta媒體,10%左右的放在Google和其他小媒體上,推廣渠道的選擇偏向:社交下沉。

三、市場(chǎng)上其他同類游戲

同樣用副玩法吸引新用戶的可不止《X-Hero》一個(gè)。市場(chǎng)上已經(jīng)有很多中重度游戲開(kāi)始內(nèi)置副玩法,國(guó)內(nèi)《口袋奇兵》更是加了500款小游戲,形成專門的小游戲中心。

其中,近期海外最典型的FunPlus的《Stormshot》(子彈射擊:金銀島之謎)是9月底新上線的一款多玩法組合SLG游戲。該游戲也采用了同樣的買量策略,目前在歐美國(guó)家大規(guī)模買量。

相比摸索了一陣子買量素材策略才有轉(zhuǎn)變的《X-Hero》,《Stormshot》從上線至今,僅使用了副玩法相關(guān)素材作為買量素材。

《Stormshot》內(nèi)部核心玩法是典型的SLG游戲,而值得一提的是買量射擊小游戲素材相比《X-Hero》,與核心玩法有著不錯(cuò)的融合度,更像是圍繞SLG內(nèi)部人物畫(huà)風(fēng)而產(chǎn)生的衍生小分支,不會(huì)讓玩家感覺(jué)強(qiáng)烈的割裂感,平衡了傳統(tǒng)休閑游戲機(jī)制給玩家?guī)?lái)的反饋疲憊感。

相比《X-Hero》的生硬轉(zhuǎn)變,《Stormshot》玩家整體反饋有所提升。但僅以休閑玩法作為買量素材,沒(méi)有“告知全部”(游戲玩法),還是受到了一部分玩家的抨擊。

四、副玩法出海的優(yōu)劣

究竟是什么樣的原因讓廠商做出增加副玩法的決策呢?DataEye研究院認(rèn)為有以下幾點(diǎn)原因:

(一)市場(chǎng)層面:用戶偏好

海外用戶更喜歡休閑益智、輕松低氪的、機(jī)制簡(jiǎn)單明了,以打發(fā)時(shí)間和緩解壓力。

根據(jù)Facebook Gaming2020年發(fā)表的《超休閑手游市場(chǎng)行業(yè)洞察中》指出,游戲類別依舊是手游玩家決定試玩新游戲的主導(dǎo)因素。憑借簡(jiǎn)單易懂的游戲機(jī)制和沖關(guān)目標(biāo),超休閑游戲在追求輕松快捷型娛樂(lè)方式的玩家中越來(lái)越受歡迎。

(二)公司層面

1、買量成本

休閑游戲的買量成本會(huì)普遍比中重度游戲買量成本低60%甚至更高,尤其是歐美地區(qū),買量?jī)r(jià)格會(huì)比世界其他區(qū)域買量成本低得多?!禭-Hero》從今年5月開(kāi)始大量投放休閑類素材后,平均買量成本下降50%以上,低價(jià)引流用戶,有利于降本增效。

2、素材高性價(jià)比

比起品牌宣傳、跨界聯(lián)動(dòng)、真人劇情類素材,休閑游戲素材簡(jiǎn)單易懂,不用擔(dān)心有過(guò)大的文化壁壘、認(rèn)知差異等問(wèn)題,簡(jiǎn)單的內(nèi)容讓玩家迅速理解。且制作難度較低,甚至畫(huà)面風(fēng)格相對(duì)粗糙,能比較快速量產(chǎn)素材。

3、降低培養(yǎng)玩家成本

相比需要大量時(shí)間上手的策略類游戲,休閑游戲加載快、下載快、入門快,隨機(jī)開(kāi)始停止,不受時(shí)間場(chǎng)景限制,利用碎片化時(shí)間來(lái)達(dá)到休閑娛樂(lè)的目的。且難以程度簡(jiǎn)單適中,在簡(jiǎn)單與“小動(dòng)腦”中間拿捏的剛剛好,不需要玩家浪費(fèi)過(guò)時(shí)間就能享受放松的感覺(jué)。玩家喜歡的更多是玩法本身的這種行為模擬,這種反饋感受,休閑游戲的瞬時(shí)反饋?zhàn)屚婕业男袨閯?dòng)作有了落腳點(diǎn),玩上手了以后還要繼續(xù)玩,與其說(shuō)是樂(lè)趣,不如說(shuō)是養(yǎng)成了玩家的行為習(xí)慣。

凡事都有兩面性,DataEye研究院認(rèn)為副玩法也可能會(huì)導(dǎo)致:

1、用戶運(yùn)營(yíng)難度大,遭遇口碑方面難題。

一款游戲的核心玩法一定程度上牽動(dòng)著玩家的忠誠(chéng)度,副玩法這套打法在套牢玩家忠誠(chéng)度的方面,短期效果目前不錯(cuò),但長(zhǎng)期有待觀察。后期可能因?yàn)闆](méi)有持續(xù)的新用戶來(lái)為游戲引流,游戲內(nèi)老用戶(指已經(jīng)知道“主副玩法”的玩家)因玩法存在偏差導(dǎo)致大部分流失,沒(méi)有核心玩法的游戲在召回流失用戶這方面有較大難度。培養(yǎng)忠實(shí)用戶難度大,用戶付費(fèi)難以得到提升。

2、產(chǎn)品效仿模式同質(zhì)化嚴(yán)重造成行業(yè)亂象

游戲核心定位不明確,造成游戲品質(zhì)嚴(yán)重下降,副玩法不被玩家認(rèn)可,大概率導(dǎo)致此模式失效,影響行業(yè)前景發(fā)展,導(dǎo)致流失過(guò)多玩家。

3、副玩法思路可能會(huì)被用戶習(xí)以為常

一個(gè)副玩法高效創(chuàng)意,往往有“窗口期”,即使是冰川,也從爬塔、闖關(guān)、畫(huà)線救狗,再到挪車,玩法不斷變化。當(dāng)休閑用戶習(xí)以為常,明白套路之后,這一類效果可能會(huì)快速失效。

4、受買量媒體政策的監(jiān)管

如果用合規(guī)的廣告和副玩法引流到“擦邊”主流玩法的游戲中,被媒體用戶反饋投訴,對(duì)媒體口碑造成了影響,可能會(huì)被媒體封殺或出臺(tái)政策管控“換皮”行為,導(dǎo)致廣告無(wú)法過(guò)審減少?gòu)V告曝光,從而對(duì)游戲的內(nèi)部付費(fèi)生態(tài)造成影響。

五、副玩法買量素材的關(guān)鍵

DataEye在幫助一些SLG廠商進(jìn)行副玩法素材研究時(shí)發(fā)現(xiàn),一些先決條件需要具備:1、“名聲在外”的中重度不特別適合;2、題材過(guò)于鮮明的,不適合拿題材直接做成小游戲。

進(jìn)而,我們發(fā)現(xiàn):其一,對(duì)于用戶流量廣告素材的注意力變化路徑的研究,是做成功副玩法素材的第一步(關(guān)鍵詞:深度包裝。比如,游戲圖標(biāo)也要與副玩法結(jié)合、變化);其二,對(duì)于“怎樣的休閑游戲吸量”,我們也發(fā)現(xiàn)了冰川的一些規(guī)律,正在通過(guò)數(shù)據(jù)驗(yàn)證。

關(guān)于怎么做副玩法素材,以及副玩法素材到底會(huì)為行業(yè)帶來(lái)什么?DataEye研究院已有一些研究思路,敬請(qǐng)期待更多文章。

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