文|手游矩陣
今年9月,育碧在自家游戲發(fā)布會Ubisoft Forward上公布了許多新作的消息,其中最讓玩家們期待的莫過于熱門游戲《刺客信條》系列的多款續(xù)作。育碧在發(fā)布會上透露,繼《刺客信條:英靈殿》之后,下一部正統(tǒng)續(xù)作《刺客信條:幻景》將在2023年推出,該作將不同于之前的神話三部曲,游戲玩法將回歸傳統(tǒng)的潛行和暗殺。
許多老玩家們對此表示非常激動,因為近幾年的《刺客信條》都以RPG系統(tǒng)作為游戲的重點,他們非常希望看到老玩法的回歸,而新一代的《刺客信條:幻景》顯然符合他們的需求。
除此之外,接下來將要上線的另一款《刺客信條》新作,更是讓中國玩家們躁動起來,那就是育碧和騰訊合作開發(fā)的手游《刺客信條:代號JADE》,從預告內(nèi)容來看,游戲的故事背景被設(shè)定在了古代秦朝,是許多玩家期待已久的中國背景《刺客信條》。消息一出,國內(nèi)各大游戲論壇也開始了熱烈的討論。
雖然有不少玩家在發(fā)現(xiàn)該作是手游后就表達了自己的疑慮,但《刺客信條:代號JADE》公布后的討論熱度也說明了一個事實:中國玩家真的太想看到中國文化被加入到《刺客信條》這樣的游戲中了。
這樣的愿望不僅針對《刺客信條》,實際上,國內(nèi)的許多玩家都非常樂意看到有資源有技術(shù)的廠商開發(fā)中國文化背景的游戲,尤其是端游和主機玩家群體。由于國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)在這些領(lǐng)域并不成熟,這種期待往往便落在了海外的諸多大廠身上,從這幾年全球游戲行業(yè)的表現(xiàn)來看,似乎許多廠商正在回應這樣的期待。
在游戲中加入中國文化,海外廠商原來這么有誠意
不得不說,在重視中國玩家這方面,育碧可以說是當之無愧的良心廠商。除了新近公布的《刺客信條:代號JADE》,育碧早在2015年就推出過一款以中國明朝為故事背景的《刺客信條》系列作品,名為《刺客信條編年史:中國》。
這款橫版動作游戲雖然體量較小,玩法設(shè)計也并不突出,但水墨畫的美術(shù)風格和中文配音等內(nèi)容,都讓玩家們感受到了育碧的用心,盡管該作的知名度并不高,但對中國玩家來說卻有著一種特殊的親切感。
在育碧旗下的另一款游戲《榮耀戰(zhàn)魂》中,一次大規(guī)模的更新大大提升了中國玩家對其的好感,那就是在2018年10月推出的“烈火行軍”新版本,這次更新為玩家們帶來了全新的“武林”陣營,其中包含四個中國風格的新英雄:揮舞關(guān)刀的老將、使用長棍的武僧……新英雄的美術(shù)設(shè)計不僅充滿了中國文化的既視感,動作招式和外觀皮膚等方面也牢牢把握住了細節(jié)。
這些角色的上線讓中國玩家們歡呼雀躍,也為游戲注入了大量新鮮血液,對于當時熱度正在下滑的《榮耀戰(zhàn)魂》來說,這次加入中國文化元素的更新不僅換來了中國乃至全球玩家們的歡迎和支持,也讓走下坡路的自己再次回到正軌。
同樣靠游戲中的中國文化元素搏得國內(nèi)玩家好感的廠商還有The Creative Assembly(以下簡稱“CA”),這家英國游戲公司憑借旗下知名戰(zhàn)爭策略游戲《全面戰(zhàn)爭》系列享譽全球,該公司在2019年推出了以三國演義為題材的《全面戰(zhàn)爭:三國》,讓玩家們得以體驗在東漢末年扮演各方勢力逐鹿中原。
拿國內(nèi)玩家非常喜愛的三國題材做游戲,《全面戰(zhàn)爭:三國》成功得到了廣大中國玩家的喜愛和推崇,游戲發(fā)售后迅速突破了《全面戰(zhàn)爭》系列在Steam上的銷量記錄,一周內(nèi)售出100萬份,玩家同時在線人數(shù)一路飆升到了19萬,CA也表示游戲能獲得如此成功離不開中國玩家們的支持。
除了把中國文化作為游戲主題,CA也積極嘗試將這樣的元素加入到有其他背景設(shè)定的游戲里?!度鎽?zhàn)爭》系列最新作《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3》就是一個鮮明的例子,CA在游戲首發(fā)版本中加入了頗具中國文化特色的陣營,讓許多中國玩家紛紛點贊。
值得一提的是,在《全面戰(zhàn)爭》的“戰(zhàn)錘三部曲”系列中,游戲中的絕大部分陣營都按照《中古戰(zhàn)錘》桌游的規(guī)則書和設(shè)定集進行設(shè)計,而這個陣營在原背景中雖然有所提及,但并沒有足夠多的資料供CA參考,為了能把這個陣營加入到游戲中,CA加入了大量原創(chuàng)新內(nèi)容來充實設(shè)計,由此可見制作團隊的用心。
除了育碧、CA這樣的大廠,國外還有不少獨立工作室也將目光投向了中國文化。今年2月,由法國獨立工作室Sloclap開發(fā)的動作游戲《師父》登陸PS和EPIC平臺?!稁煾浮芬灾袊湫g(shù)為題材,并將其作為游戲玩法設(shè)計的核心,除此之外,游戲中的場景、人物和背景故事都帶有滿滿的中國文化元素,再加上游戲本身的優(yōu)秀品質(zhì),《師父》上線后銷量迅速上升,游戲發(fā)售三周內(nèi)銷量破百萬。
海外廠商看準的,是國內(nèi)巨大的游戲市場
這樣看來,近幾年確實有越來越多的海外廠商將中國文化元素加入到自家游戲中,而這促成這一趨勢的重要原因之一便是近年來逐漸壯大的國內(nèi)市場。根據(jù)Steam年度報告公布的數(shù)據(jù),2020年該平臺的中國用戶總數(shù)就已經(jīng)達到2000萬,占當時全球總用戶的六分之一,這足以說明中國游戲市場的龐大。
廣闊的國內(nèi)市場也為全球的廠商們提供了機遇,對于國內(nèi)玩家來說,一款品質(zhì)精良、融入了中國文化元素的海外大作,是非常具有吸引力的。許多海外廠商也瞄準了這一點,在開發(fā)這樣的游戲的同時,也會加大在國內(nèi)的宣傳力度,在這樣的組合拳下,這些游戲往往都會在銷量上取得不錯的成績。
《全面戰(zhàn)爭:三國》和《師父》等游戲都是成功的案例,它們的開發(fā)商也都提到中國玩家對游戲的銷量有著巨大貢獻。有媒體估計,在《全面戰(zhàn)爭:三國》首周破百萬的銷量中,中國玩家可能貢獻了50萬左右的銷量。而以中國武術(shù)為題材的《師父》,官方表示游戲在中國地區(qū)的銷量位居全球第二,僅次于北美地區(qū)。
由此可見,對于那些在國內(nèi)擁有較高熱度的游戲來說,中國玩家有著極高的消費能力,這也是許多海外廠商開發(fā)的游戲開始重視在國內(nèi)的宣傳,乃至將大量中國文化元素加入到游戲中的重要原因。
中國玩家逐漸成為不可忽視的市場群體,離不開國內(nèi)游戲圈正版意識的增強,而這背后的原因除了個人收入上升之外,還有優(yōu)秀正版游戲平臺的推廣普及。例如在Steam上,玩家購買游戲后還可以享受長期的更新升級等網(wǎng)絡(luò)服務(wù),還有創(chuàng)意工坊這樣的特色功能,這就讓更多國內(nèi)玩家選擇了方便快捷、功能齊全的正版游戲。
除了單部作品的高銷量,海外廠商也非常重視品牌在中國市場的知名度。一款主打中國文化元素的優(yōu)秀游戲很容易就能在國內(nèi)市場掀起熱潮,在玩家們積極消費的同時,越來越多的人開始接觸并了解相關(guān)的游戲系列和廠商。
以《全面戰(zhàn)爭:三國》為例,它是不少中國玩家接觸到的第一款《全面戰(zhàn)爭》系列游戲,而這些玩家便有可能被吸納到《全面戰(zhàn)爭》系列龐大的粉絲群體中,為該系列的其他游戲提供銷量,廠商在國內(nèi)市場的用戶群體也得到了增強。
值得一提的是,對游戲中的中國文化元素感興趣的遠不止國內(nèi)玩家,國外同樣也有不少玩家為這些游戲內(nèi)容點贊。主打武術(shù)和功夫元素的《師父》深受美國玩家們的喜愛,游戲在北美市場的銷量位居全球第一。對于全球的游戲行業(yè)來說,中國文化中有太多的優(yōu)秀內(nèi)容可以被加入到游戲中去,在游戲開發(fā)方面有著巨大的潛力。
開拓國內(nèi)市場,機遇中也有挑戰(zhàn)
通過加入了中國文化元素的優(yōu)秀游戲,不少海外廠商在國內(nèi)市場逐漸打開了局面,但挑戰(zhàn)和考驗也隨之而來。中國游戲市場有著大量的玩家,對于想要在國內(nèi)市場立足的海外廠商來說,要想搏得這么多玩家的好感,必須更加仔細斟酌自己的運營策略,因為中國玩家們不僅能為一款游戲帶來更高的銷量和討論度,也能將游戲卷入聲勢浩大的爭議中。
2021年5月,已經(jīng)發(fā)售兩年的《全面戰(zhàn)爭:三國》宣布游戲已經(jīng)完成,不會再加入DLC等新內(nèi)容,CA已經(jīng)著手于新作的開發(fā)。雖然游戲最終加入的內(nèi)容并不如《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》或者《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》系列一樣豐富,但兩年來的額外內(nèi)容更新在歷代作品中可以說并不算少。
然而,原本對游戲抱有高度熱情的中國玩家們卻不買賬,停止更新的消息一出,國內(nèi)玩家紛紛表達不滿和失望之情,作為對CA從《全面戰(zhàn)爭:三國》中跑路的抗議,玩家們沖進游戲的Steam商城頁面刷起了差評,在一周內(nèi)就將游戲的短期好評率刷到了“差評如潮”,超過5000條評測中的好評僅有17%。
《全面戰(zhàn)爭:三國》之所以會有這樣的遭遇,與中國玩家對游戲的高期待值密切相關(guān),這款游戲在發(fā)售以前便在國內(nèi)掀起熱潮,發(fā)售后更是吸引來了大量中國玩家,而游戲宣布停止更新毫無疑問會讓玩家們有落差感。
實際上,《全面戰(zhàn)爭:三國》不僅在宣布停更的時候受到玩家們的聲討,面對數(shù)量龐大的中國玩家群體,制作組推出內(nèi)容更新時也偶爾會引發(fā)一些爭議,例如游戲中的設(shè)定不符合玩家的需求、新推出的陣營和劇本讓部分玩家感到乏味等。
由此可見,廣闊的中國游戲市場在為各家廠商提供了充足發(fā)展空間的同時,龐大的用戶群體也為他們設(shè)置下了各種挑戰(zhàn)。目前來看,像育碧、CA這樣的廠商已經(jīng)在這條道路上摸索出了不少經(jīng)驗,而這毫無疑問會讓他們?nèi)〉酶玫某煽儭?/p>
結(jié)語
隨著國內(nèi)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展和市場的日益壯大,中國文化元素加入游戲已經(jīng)是一個不可阻擋的趨勢,而不少海外廠商也在逐漸順應這一潮流,相信未來我們還能在更多的端游和主機游戲中見到我們熟悉的中國文化。
但這并不代表我們只能將希望寄托在海外廠商身上,雖然國產(chǎn)端游和主機游戲領(lǐng)域還有待開拓,但我們已經(jīng)能看到其所具備的機會。
發(fā)售后相繼登陸多家平臺的《暗影火炬城》、萬眾期盼的《黑神話:悟空》和《動物派對》……這些游戲都承載著廣大中國玩家們的希望,它們或許會是國產(chǎn)游戲在新領(lǐng)域中的開拓者,甚至可能成為中國文化借助游戲走向世界的新動力。
對中國玩家來說,不管是海外游戲還是國產(chǎn)游戲,他們都樂于見到熟悉的中國文化元素出現(xiàn)在那些優(yōu)秀的游戲作品中。毫無疑問的是,國內(nèi)外廠商都會牢牢把握住廣闊的國內(nèi)市場提供的機遇,而玩家們也可以期待見證更多蘊含中國文化元素的優(yōu)秀游戲的誕生。