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十年,VR頭顯大洗牌

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十年,VR頭顯大洗牌

詳解VR頭顯十年發(fā)展變化,Meta如何大展身手?

編譯|智東西 劉柏涵

編輯|程茜

智東西10月11日消息,字節(jié)跳動于9月22日召開了PICO 4系列新品海外發(fā)布會,Meta將于北京時間10月12日召開Connect VR年度大會,蘋果首款VR(虛擬現(xiàn)實)設備或將于今年年底量產(chǎn),索尼PS VR2預計于2023年初發(fā)布,一系列新款VR頭顯將投入市場,各廠商打的火熱。

與現(xiàn)在活躍的VR頭顯市場不同,早期的VR頭顯市場發(fā)展的比較緩慢。2012年Meta旗下的Oculus VR公司發(fā)布了Oculus Rift頭顯后,消費者才改變了對VR頭顯比較雞肋的印象,也引起了如索尼、三星等科技巨頭的注意,他們在2016年發(fā)布了各自的第一代頭顯設備,但消費者的反響并不熱烈。直到2020年Meta的Quest 2頭顯憑借良好的用戶體驗和較低的價格,才改變了這一情況。

近些年,VR頭顯全球出貨量持續(xù)走高,在這十年中,消費級VR市場究竟發(fā)生了怎樣的變化?

01 VR頭顯迭代進步,2021年Quest 2銷量全球領先

人們對VR頭顯的觀念轉變從Oculus VR公司在2012年發(fā)布的Oculus Rift頭顯開始,這款頭顯成功抹去了人們之前對VR頭顯較為雞肋的印象,自此,VR市場迎來了技術的不斷革新。

1、消費級設備刷新VR頭顯的雞肋印象

Oculus Rift頭顯的成功發(fā)布,使得該公司第一個開發(fā)者套件Kickstarter項目得到了240萬美元(折合約1509萬人民幣)的投資,超過了其原來25萬美元(折合約157萬人民幣)的籌資目標。

2014年,Meta以20億美元(折合約122.8億人民幣)收購了Oculus,展現(xiàn)了其CEO馬克·艾略特·扎克伯格對VR市場的野心。

2016年,Oculus Rift頭顯的首個消費者版本CV1推出,進一步提升了消費級VR市場的知名度。

一些VR的開發(fā)者和關注者透露,他們開始對消費級VR技術的未來感到興奮,并且很看好這一技術未來的發(fā)展方向。分析師樂觀預測,消費級VR市場將會在五年內(nèi)達到1500億美元(折合約9960億人民幣)的規(guī)模。

2016年后,人們對VR的追捧有所緩和,VR行業(yè)逐漸冷靜下來,但該領域的大多數(shù)人都認為,就算VR技術目前還沒有在全球產(chǎn)生深遠影響,但它未來一定會成功。2021年“元宇宙”概念帶動下,VR再次獲得高增長。

當Oculus Rift CV1發(fā)布時,其產(chǎn)品宣傳人員稱VR不僅會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命式的變化,還會改變世界。

美國金融投資公司高盛集團(Goldman Sachs)曾在2016年作出預測,到2025年時,單是VR頭顯的市場就會壓倒990億美元的電視市場。很多公司都十分看好VR的發(fā)展前景,不僅是高盛一家。

Oculus Rift CV1

Road to VR是一家專注于消費級VR行業(yè)的媒體,其執(zhí)行編輯Ben Lang在最近接受采訪時說:“革命不會馬上到來,這個新興行業(yè)現(xiàn)在的前景是‘一次瘋狂的起飛’,除非這項新技術能夠從喊‘將會改變一切’的口號,變成擺出真正具體的現(xiàn)實案例,否則它很難經(jīng)得起‘長途跋涉的飛行’?!?/p>

2、谷歌、三星等科技巨頭看好消費級VR市場

早在2016年,諸多科技公司都已經(jīng)涉足了消費級VR頭顯市場,發(fā)布了他們的第一代頭顯,主要分為面向PC端、手機端、游戲機端三個方向。

中國臺灣電子公司HTC推出的Vive頭顯和Oculus Rift頭顯依靠于PC設備,在手機端,谷歌改進了其Cardboard頭顯,推出了移動驅動的Daydream,以和三星的手機VR頭顯Gear VR競爭。索尼于2016年10月份推出的PS VR頭顯依賴于游戲機PS4平臺。

PS VR

HTC Vive

但他們或多或少都有一些不足。如依賴于PC設備的Oculus Rift和Vive價格高昂,普通消費者難以負擔,它們需要1000多美元(折合約6600多元人民幣)的PC設備來實現(xiàn)高分辨率的視覺效果,還必須安裝外部傳感器,設備安裝復雜。

游戲機端的PS VR存在處理上限低、運動跟蹤效果粗糙和游戲保真度低的問題,但價格相對便宜。

手機端的VR頭顯取決于用戶智能手機的規(guī)格,如果規(guī)格較低往往會導致VR系統(tǒng)不穩(wěn),體驗感很差,甚至可能根本無法運行。

最糟糕的是,這些公司的第一代頭顯設備并不輕,人們?nèi)绻魈每赡軙械讲皇娣3擞布旧?,第一代頭顯設備的易用性也比較低,它還存在著如平臺可訪問性、PC兼容性和登錄等諸多方面的問題。

VR游戲《Job Simulator》的開發(fā)負責人Andrew Eiche回憶了一些早期VR頭顯糟糕的使用體驗,他說:“你必須要買一臺又大又貴的計算機,然后在房間角落處的墻上打個洞,用來安裝傳感器,因為只有這樣才能獲得較好的跟蹤效果,經(jīng)過這些準備,你就擁有了一個需要30分鐘才能穩(wěn)定下來的VR裝置了,這必須要跨過重重障礙!”

Job Simulator

3、Quest一體化VR主機使其易用性增強

隨著上述使用障礙的減少、易用性提高,VR的應用可能會變得更加廣泛,其中,Meta在VR頭顯方面的一體化設計就大大加快了這一進程。

2019年Meta發(fā)布的VR頭顯Oculus Quest是一個一體化的VR主機,不同于之前需要和PC主機相連的Oculus Rift、Vive和PS VR,Quest無需電腦便可獨立使用。

Oculus Quest

Meta從Oculus Rift轉向研發(fā)一體化VR頭顯,在業(yè)界看來,被認為是VR行業(yè)2016年開局不佳后的一次必要修正。

還有一家公司也較早看到了一體化VR頭顯的潛力。美國互聯(lián)網(wǎng)科技公司W(wǎng)ithin的CEO Chris Milk認為,Quest的發(fā)布成功激發(fā)了消費者的購買欲望,他們公司此前就對適合一體化VR頭顯的游戲有所研究,并開發(fā)了訂閱式的VR健身應用《Supernatural》。

他說:“Meta承認PC并不適合VR,并轉向了獨立主機平臺,這是一次有思考的行動,淘汰PC設備不僅使VR頭顯更便宜,而且更容易被攜帶?!?/p>

值得一提的是,2021年Meta曾宣布要收購Within,但今年8月這一收購進程宣告暫停了。

02.Quest 2引領2022年VR頭顯,引爆VR游戲領域

2022年的VR頭顯市場,Quest 2的表現(xiàn)十分亮眼。

國際數(shù)據(jù)公司IDC于6月公布了2022年第一季度全球VR頭顯的數(shù)據(jù)報告,Meta于2020年發(fā)布的一體式頭戴設備Quest 2銷量很高,其占據(jù)了頭顯設備銷量的90%。

根據(jù)美國VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson的說法,Quest 2的“爆炸性成功”已經(jīng)完全改變了VR頭顯市場的基調。

Quest 2

Quest 2的成功取決于四個因素,由于沒有主要競爭對手在同一時間推出類似的頭顯,再加上疫情期間,人們對沉浸式娛樂的需求激增,這些都對Quest 2的銷量增加起到了一定的作用 。

此外,Quest系列還得益于一項重大的技術創(chuàng)新——內(nèi)向外跟蹤,該項技術使得Quest與大多數(shù)早期的頭顯區(qū)分開來,其使用算法數(shù)據(jù)和嵌入在頭顯的相機傳感器來檢測用戶周圍的物理環(huán)境,而大多數(shù)早期的頭顯都需要外部攝像頭來跟蹤頭和手的位置。

雖然像Oculus Rift S這樣的PC VR頭顯也使用了內(nèi)向外追蹤,但Quest系列通過完全無線實現(xiàn)了更大的進步。Quest Pro、字節(jié)跳動的PICO 4系列和蘋果的VR頭顯可能都會選擇無線模式,但也保留與計算機連接的選項,以提高其處理能力。

需要連接主機的頭戴設備越來越會成為異類,比如需要與PS5綁定的PS VR2或與PC設備鏈接的Valve Index 2頭顯,后者由美國Valve公司發(fā)布,這兩款產(chǎn)品預計于明年上市。

VR游戲工作室Cloudhead Games的CEO Unger認為,Quest 2能夠獨立于其他設備而存在的設計是VR頭顯能夠再一次獲得新用戶的主要原因,他說:“你不需要購買昂貴的個人電腦就可以玩很多游戲,我們可以把Quest 2連接到電腦上,放在背包里,帶到朋友家,它能夠實現(xiàn)你想在VR世界中做的所有事情。該領域的參與者逐漸明白‘獨立’的重要性,從現(xiàn)在開始,所有人都將致力于開發(fā)獨立設備?!?/p>

伴隨著Quest 2的成功,VR游戲也迎來了一波發(fā)展熱潮,比如混合節(jié)奏舞蹈游戲《Beat Saber》和生存恐怖移植VR游戲《生化危機4 VR》,這兩款游戲都進入了Oculus Store的游戲排名前50。

Unger將Cloudhead Games工作室自2019年以來生存能力的提高,歸功于Quest 2的成功,他說:“我們專門為Quest系列創(chuàng)造了音樂射擊游戲《Pistol Whip》,這款游戲表現(xiàn)十分出色,Quest 2極大地推動了VR游戲市場,讓我們最終能夠作為一家公司發(fā)展起來?!?/p>

《Pistol Whip》在Quest上發(fā)布后就獲得了不錯的市場反響,Quest 2發(fā)布后使其迎來了爆發(fā)式的增長,Unger在2020年10月發(fā)推特稱,這款游戲的銷量在Quest 2發(fā)布的第一周增長了10倍。

他繼續(xù)談道:“我們正在創(chuàng)建一個致力于研發(fā)VR游戲的實驗室,并且即將推出一款非常棒的3A級游戲,熱門VR游戲也推動了VR頭顯的發(fā)展?!?/p>

Pistol Whip VR游戲

美國電子游戲公司Owlchemy在2016年推出了工作模擬VR游戲《Job Simulator》,該游戲成為了最早的熱門VR游戲之一。2019年,該公司推出了休閑模擬類VR游戲《Vacation Simulator》,又取得了成功。

該公司負責人Eiche說:“實際上,我們對VR行業(yè)的發(fā)展非常滿意,現(xiàn)在,從我們的角度來看,VR技術似乎正在步入主流應用的軌道,我們游戲的訂閱數(shù)量每年都在大幅增長?!?/p>

03 消費者的刻板印象恐阻VR發(fā)展,扎克伯格立下輕量級VR十年之約

VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson列出了一串VR技術的進步,除了對內(nèi)部組件的升級,如更高分辨率的屏幕、更強大的芯片組、熱置換解決方案和眼動跟蹤和動態(tài)注視點渲染(Foveated Rendering)等前沿功能也正在迅速集成到最新的頭顯設備中。

其中,動態(tài)注視點渲染技術被VR行業(yè)視為未來VR頭顯的重要發(fā)展方向之一,因為要使VR顯示屏與現(xiàn)實世界幾乎一樣,分辨率至少要達到單眼16K,這需要大量的計算,動態(tài)注視點渲染技術能夠通過觀測用戶眼睛聚焦的位置從而生成視覺效果,可以顯著減少CPU處理負載,降低運算成本。

Garson說:“這些功能都讓消費者直接受益,提升了用戶的使用體驗。我們永遠都將圖靈測試當作目標,到那時,空間計算將無處不在。”

但美國電子游戲公司W(wǎng)ithin的CEO Milk解釋稱,VR頭顯發(fā)展過程中還會伴隨著一個用戶的固有印象,就是許多用戶此前就接觸了一些相對不成熟的消費級VR頭顯,其體驗感并不好,給消費者留下了負面印象。

他說:“直到今天,我們?nèi)匀粫龅揭恍┤苏f,‘我嘗試過VR,但它并不適合我?!斈銌査麄儑L試了什么,他們說的是六年前谷歌的VR頭顯Cardboard?!?/p>

Google Cardboard

此外,游戲的主要發(fā)行商和開發(fā)商的抵制也使VR行業(yè)的發(fā)展障礙增多,VR給人們帶來了全新的設計挑戰(zhàn),Unger認為有些工作室還沒有準備好迎接這種從傳統(tǒng)2D到VR的轉變。

Unger說:“如果VR技術要取得更大的成功,那么它將打破許多傳統(tǒng)游戲的開發(fā)過程。傳統(tǒng)2D游戲市場規(guī)模達數(shù)千億美元,如果向VR游戲方向發(fā)展,那么2D游戲工作室的整個制作部門都將經(jīng)歷大調整,畢竟2D與VR技術跨度不小?!?/p>

即使在今天,Unger同樣認為真正懂VR的設計師很少,這種技能很難獲得,盡管他們已經(jīng)在VR游戲行業(yè)做了9年左右。因為大多數(shù)游戲工作室都沒有足夠的知識去開發(fā)VR游戲,所以用戶只能獲得糟糕的體驗。

在2016年Meta的F8大會上,扎克伯格描述了一個輕量級、VR頭顯將無處不在的未來,并宣布將以在10年內(nèi)實現(xiàn)這一目標作為該公司主要的發(fā)展方向,現(xiàn)在距離這個時間節(jié)點只剩4年,VR設備的發(fā)展仍然沒有迎來大幅爆發(fā)。

Meta的F8大會上的扎克伯格

對于科技公司和投資者來說,Meta設想的VR未來可能是VR隱形眼鏡進化之前的一個愿景,Milk認為這還不現(xiàn)實。

但他同樣說:“如果你回到5年或10年前,說我想要高分辨率、低延遲的VR頭顯,它看起來像一副眼鏡,并便宜到每個人都能擁有一副,將不會有任何一個認真的VR頭顯開發(fā)者同你講,這可能會在未來十年內(nèi)實現(xiàn)。但我認為他們中的很多人會說,‘這聽起來很酷,讓我們開始工作,慢慢取得進展?!訫eta的愿景可能正在慢慢實現(xiàn),盡管現(xiàn)在它看起來并不現(xiàn)實?!?/p>

04 結語:VR或在未來隨處可見,其生態(tài)將向多樣全面化發(fā)展

回想十年前的VR頭顯,大部分都必須與個人電腦和手機端相連,不僅購買成本高昂,而且其體驗也并不能令人滿意。

現(xiàn)如今,VR頭顯已經(jīng)有較大的發(fā)展,Meta于上月宣布將于北京時間10月12日凌晨1點召開Meta Connect VR年度會議,并可能會發(fā)布名為Project Cambria新款VR頭顯,又名Meta Quest Pro。該公司將其描述為一種以企業(yè)為中心的設備,他們希望最終能取代用戶的主要工作設備,這一設備能否再次顛覆VR行業(yè),我們拭目以待。

關于未來VR隨處不在的設想,也對其應用生態(tài)的構建提出了要求,未來VR應從游戲娛樂拓展到能滿足用戶生活工作等諸多需求,形成多樣化、全面化的生態(tài)圈。VR行業(yè)想要發(fā)展的更好,除了完善技術和解決各種使用障礙,還需要一個更加活躍的VR消費市場。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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編譯|智東西 劉柏涵

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智東西10月11日消息,字節(jié)跳動于9月22日召開了PICO 4系列新品海外發(fā)布會,Meta將于北京時間10月12日召開Connect VR年度大會,蘋果首款VR(虛擬現(xiàn)實)設備或將于今年年底量產(chǎn),索尼PS VR2預計于2023年初發(fā)布,一系列新款VR頭顯將投入市場,各廠商打的火熱。

與現(xiàn)在活躍的VR頭顯市場不同,早期的VR頭顯市場發(fā)展的比較緩慢。2012年Meta旗下的Oculus VR公司發(fā)布了Oculus Rift頭顯后,消費者才改變了對VR頭顯比較雞肋的印象,也引起了如索尼、三星等科技巨頭的注意,他們在2016年發(fā)布了各自的第一代頭顯設備,但消費者的反響并不熱烈。直到2020年Meta的Quest 2頭顯憑借良好的用戶體驗和較低的價格,才改變了這一情況。

近些年,VR頭顯全球出貨量持續(xù)走高,在這十年中,消費級VR市場究竟發(fā)生了怎樣的變化?

01 VR頭顯迭代進步,2021年Quest 2銷量全球領先

人們對VR頭顯的觀念轉變從Oculus VR公司在2012年發(fā)布的Oculus Rift頭顯開始,這款頭顯成功抹去了人們之前對VR頭顯較為雞肋的印象,自此,VR市場迎來了技術的不斷革新。

1、消費級設備刷新VR頭顯的雞肋印象

Oculus Rift頭顯的成功發(fā)布,使得該公司第一個開發(fā)者套件Kickstarter項目得到了240萬美元(折合約1509萬人民幣)的投資,超過了其原來25萬美元(折合約157萬人民幣)的籌資目標。

2014年,Meta以20億美元(折合約122.8億人民幣)收購了Oculus,展現(xiàn)了其CEO馬克·艾略特·扎克伯格對VR市場的野心。

2016年,Oculus Rift頭顯的首個消費者版本CV1推出,進一步提升了消費級VR市場的知名度。

一些VR的開發(fā)者和關注者透露,他們開始對消費級VR技術的未來感到興奮,并且很看好這一技術未來的發(fā)展方向。分析師樂觀預測,消費級VR市場將會在五年內(nèi)達到1500億美元(折合約9960億人民幣)的規(guī)模。

2016年后,人們對VR的追捧有所緩和,VR行業(yè)逐漸冷靜下來,但該領域的大多數(shù)人都認為,就算VR技術目前還沒有在全球產(chǎn)生深遠影響,但它未來一定會成功。2021年“元宇宙”概念帶動下,VR再次獲得高增長。

當Oculus Rift CV1發(fā)布時,其產(chǎn)品宣傳人員稱VR不僅會給游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命式的變化,還會改變世界。

美國金融投資公司高盛集團(Goldman Sachs)曾在2016年作出預測,到2025年時,單是VR頭顯的市場就會壓倒990億美元的電視市場。很多公司都十分看好VR的發(fā)展前景,不僅是高盛一家。

Oculus Rift CV1

Road to VR是一家專注于消費級VR行業(yè)的媒體,其執(zhí)行編輯Ben Lang在最近接受采訪時說:“革命不會馬上到來,這個新興行業(yè)現(xiàn)在的前景是‘一次瘋狂的起飛’,除非這項新技術能夠從喊‘將會改變一切’的口號,變成擺出真正具體的現(xiàn)實案例,否則它很難經(jīng)得起‘長途跋涉的飛行’?!?/p>

2、谷歌、三星等科技巨頭看好消費級VR市場

早在2016年,諸多科技公司都已經(jīng)涉足了消費級VR頭顯市場,發(fā)布了他們的第一代頭顯,主要分為面向PC端、手機端、游戲機端三個方向。

中國臺灣電子公司HTC推出的Vive頭顯和Oculus Rift頭顯依靠于PC設備,在手機端,谷歌改進了其Cardboard頭顯,推出了移動驅動的Daydream,以和三星的手機VR頭顯Gear VR競爭。索尼于2016年10月份推出的PS VR頭顯依賴于游戲機PS4平臺。

PS VR

HTC Vive

但他們或多或少都有一些不足。如依賴于PC設備的Oculus Rift和Vive價格高昂,普通消費者難以負擔,它們需要1000多美元(折合約6600多元人民幣)的PC設備來實現(xiàn)高分辨率的視覺效果,還必須安裝外部傳感器,設備安裝復雜。

游戲機端的PS VR存在處理上限低、運動跟蹤效果粗糙和游戲保真度低的問題,但價格相對便宜。

手機端的VR頭顯取決于用戶智能手機的規(guī)格,如果規(guī)格較低往往會導致VR系統(tǒng)不穩(wěn),體驗感很差,甚至可能根本無法運行。

最糟糕的是,這些公司的第一代頭顯設備并不輕,人們?nèi)绻魈每赡軙械讲皇娣?。除了硬件本身,第一代頭顯設備的易用性也比較低,它還存在著如平臺可訪問性、PC兼容性和登錄等諸多方面的問題。

VR游戲《Job Simulator》的開發(fā)負責人Andrew Eiche回憶了一些早期VR頭顯糟糕的使用體驗,他說:“你必須要買一臺又大又貴的計算機,然后在房間角落處的墻上打個洞,用來安裝傳感器,因為只有這樣才能獲得較好的跟蹤效果,經(jīng)過這些準備,你就擁有了一個需要30分鐘才能穩(wěn)定下來的VR裝置了,這必須要跨過重重障礙!”

Job Simulator

3、Quest一體化VR主機使其易用性增強

隨著上述使用障礙的減少、易用性提高,VR的應用可能會變得更加廣泛,其中,Meta在VR頭顯方面的一體化設計就大大加快了這一進程。

2019年Meta發(fā)布的VR頭顯Oculus Quest是一個一體化的VR主機,不同于之前需要和PC主機相連的Oculus Rift、Vive和PS VR,Quest無需電腦便可獨立使用。

Oculus Quest

Meta從Oculus Rift轉向研發(fā)一體化VR頭顯,在業(yè)界看來,被認為是VR行業(yè)2016年開局不佳后的一次必要修正。

還有一家公司也較早看到了一體化VR頭顯的潛力。美國互聯(lián)網(wǎng)科技公司W(wǎng)ithin的CEO Chris Milk認為,Quest的發(fā)布成功激發(fā)了消費者的購買欲望,他們公司此前就對適合一體化VR頭顯的游戲有所研究,并開發(fā)了訂閱式的VR健身應用《Supernatural》。

他說:“Meta承認PC并不適合VR,并轉向了獨立主機平臺,這是一次有思考的行動,淘汰PC設備不僅使VR頭顯更便宜,而且更容易被攜帶?!?/p>

值得一提的是,2021年Meta曾宣布要收購Within,但今年8月這一收購進程宣告暫停了。

02.Quest 2引領2022年VR頭顯,引爆VR游戲領域

2022年的VR頭顯市場,Quest 2的表現(xiàn)十分亮眼。

國際數(shù)據(jù)公司IDC于6月公布了2022年第一季度全球VR頭顯的數(shù)據(jù)報告,Meta于2020年發(fā)布的一體式頭戴設備Quest 2銷量很高,其占據(jù)了頭顯設備銷量的90%。

根據(jù)美國VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson的說法,Quest 2的“爆炸性成功”已經(jīng)完全改變了VR頭顯市場的基調。

Quest 2

Quest 2的成功取決于四個因素,由于沒有主要競爭對手在同一時間推出類似的頭顯,再加上疫情期間,人們對沉浸式娛樂的需求激增,這些都對Quest 2的銷量增加起到了一定的作用 。

此外,Quest系列還得益于一項重大的技術創(chuàng)新——內(nèi)向外跟蹤,該項技術使得Quest與大多數(shù)早期的頭顯區(qū)分開來,其使用算法數(shù)據(jù)和嵌入在頭顯的相機傳感器來檢測用戶周圍的物理環(huán)境,而大多數(shù)早期的頭顯都需要外部攝像頭來跟蹤頭和手的位置。

雖然像Oculus Rift S這樣的PC VR頭顯也使用了內(nèi)向外追蹤,但Quest系列通過完全無線實現(xiàn)了更大的進步。Quest Pro、字節(jié)跳動的PICO 4系列和蘋果的VR頭顯可能都會選擇無線模式,但也保留與計算機連接的選項,以提高其處理能力。

需要連接主機的頭戴設備越來越會成為異類,比如需要與PS5綁定的PS VR2或與PC設備鏈接的Valve Index 2頭顯,后者由美國Valve公司發(fā)布,這兩款產(chǎn)品預計于明年上市。

VR游戲工作室Cloudhead Games的CEO Unger認為,Quest 2能夠獨立于其他設備而存在的設計是VR頭顯能夠再一次獲得新用戶的主要原因,他說:“你不需要購買昂貴的個人電腦就可以玩很多游戲,我們可以把Quest 2連接到電腦上,放在背包里,帶到朋友家,它能夠實現(xiàn)你想在VR世界中做的所有事情。該領域的參與者逐漸明白‘獨立’的重要性,從現(xiàn)在開始,所有人都將致力于開發(fā)獨立設備?!?/p>

伴隨著Quest 2的成功,VR游戲也迎來了一波發(fā)展熱潮,比如混合節(jié)奏舞蹈游戲《Beat Saber》和生存恐怖移植VR游戲《生化危機4 VR》,這兩款游戲都進入了Oculus Store的游戲排名前50。

Unger將Cloudhead Games工作室自2019年以來生存能力的提高,歸功于Quest 2的成功,他說:“我們專門為Quest系列創(chuàng)造了音樂射擊游戲《Pistol Whip》,這款游戲表現(xiàn)十分出色,Quest 2極大地推動了VR游戲市場,讓我們最終能夠作為一家公司發(fā)展起來。”

《Pistol Whip》在Quest上發(fā)布后就獲得了不錯的市場反響,Quest 2發(fā)布后使其迎來了爆發(fā)式的增長,Unger在2020年10月發(fā)推特稱,這款游戲的銷量在Quest 2發(fā)布的第一周增長了10倍。

他繼續(xù)談道:“我們正在創(chuàng)建一個致力于研發(fā)VR游戲的實驗室,并且即將推出一款非常棒的3A級游戲,熱門VR游戲也推動了VR頭顯的發(fā)展。”

Pistol Whip VR游戲

美國電子游戲公司Owlchemy在2016年推出了工作模擬VR游戲《Job Simulator》,該游戲成為了最早的熱門VR游戲之一。2019年,該公司推出了休閑模擬類VR游戲《Vacation Simulator》,又取得了成功。

該公司負責人Eiche說:“實際上,我們對VR行業(yè)的發(fā)展非常滿意,現(xiàn)在,從我們的角度來看,VR技術似乎正在步入主流應用的軌道,我們游戲的訂閱數(shù)量每年都在大幅增長?!?/p>

03 消費者的刻板印象恐阻VR發(fā)展,扎克伯格立下輕量級VR十年之約

VR游戲開發(fā)公司Survios的CEO Seth Garson列出了一串VR技術的進步,除了對內(nèi)部組件的升級,如更高分辨率的屏幕、更強大的芯片組、熱置換解決方案和眼動跟蹤和動態(tài)注視點渲染(Foveated Rendering)等前沿功能也正在迅速集成到最新的頭顯設備中。

其中,動態(tài)注視點渲染技術被VR行業(yè)視為未來VR頭顯的重要發(fā)展方向之一,因為要使VR顯示屏與現(xiàn)實世界幾乎一樣,分辨率至少要達到單眼16K,這需要大量的計算,動態(tài)注視點渲染技術能夠通過觀測用戶眼睛聚焦的位置從而生成視覺效果,可以顯著減少CPU處理負載,降低運算成本。

Garson說:“這些功能都讓消費者直接受益,提升了用戶的使用體驗。我們永遠都將圖靈測試當作目標,到那時,空間計算將無處不在?!?/p>

但美國電子游戲公司W(wǎng)ithin的CEO Milk解釋稱,VR頭顯發(fā)展過程中還會伴隨著一個用戶的固有印象,就是許多用戶此前就接觸了一些相對不成熟的消費級VR頭顯,其體驗感并不好,給消費者留下了負面印象。

他說:“直到今天,我們?nèi)匀粫龅揭恍┤苏f,‘我嘗試過VR,但它并不適合我?!斈銌査麄儑L試了什么,他們說的是六年前谷歌的VR頭顯Cardboard?!?/p>

Google Cardboard

此外,游戲的主要發(fā)行商和開發(fā)商的抵制也使VR行業(yè)的發(fā)展障礙增多,VR給人們帶來了全新的設計挑戰(zhàn),Unger認為有些工作室還沒有準備好迎接這種從傳統(tǒng)2D到VR的轉變。

Unger說:“如果VR技術要取得更大的成功,那么它將打破許多傳統(tǒng)游戲的開發(fā)過程。傳統(tǒng)2D游戲市場規(guī)模達數(shù)千億美元,如果向VR游戲方向發(fā)展,那么2D游戲工作室的整個制作部門都將經(jīng)歷大調整,畢竟2D與VR技術跨度不小。”

即使在今天,Unger同樣認為真正懂VR的設計師很少,這種技能很難獲得,盡管他們已經(jīng)在VR游戲行業(yè)做了9年左右。因為大多數(shù)游戲工作室都沒有足夠的知識去開發(fā)VR游戲,所以用戶只能獲得糟糕的體驗。

在2016年Meta的F8大會上,扎克伯格描述了一個輕量級、VR頭顯將無處不在的未來,并宣布將以在10年內(nèi)實現(xiàn)這一目標作為該公司主要的發(fā)展方向,現(xiàn)在距離這個時間節(jié)點只剩4年,VR設備的發(fā)展仍然沒有迎來大幅爆發(fā)。

Meta的F8大會上的扎克伯格

對于科技公司和投資者來說,Meta設想的VR未來可能是VR隱形眼鏡進化之前的一個愿景,Milk認為這還不現(xiàn)實。

但他同樣說:“如果你回到5年或10年前,說我想要高分辨率、低延遲的VR頭顯,它看起來像一副眼鏡,并便宜到每個人都能擁有一副,將不會有任何一個認真的VR頭顯開發(fā)者同你講,這可能會在未來十年內(nèi)實現(xiàn)。但我認為他們中的很多人會說,‘這聽起來很酷,讓我們開始工作,慢慢取得進展。’所以Meta的愿景可能正在慢慢實現(xiàn),盡管現(xiàn)在它看起來并不現(xiàn)實?!?/p>

04 結語:VR或在未來隨處可見,其生態(tài)將向多樣全面化發(fā)展

回想十年前的VR頭顯,大部分都必須與個人電腦和手機端相連,不僅購買成本高昂,而且其體驗也并不能令人滿意。

現(xiàn)如今,VR頭顯已經(jīng)有較大的發(fā)展,Meta于上月宣布將于北京時間10月12日凌晨1點召開Meta Connect VR年度會議,并可能會發(fā)布名為Project Cambria新款VR頭顯,又名Meta Quest Pro。該公司將其描述為一種以企業(yè)為中心的設備,他們希望最終能取代用戶的主要工作設備,這一設備能否再次顛覆VR行業(yè),我們拭目以待。

關于未來VR隨處不在的設想,也對其應用生態(tài)的構建提出了要求,未來VR應從游戲娛樂拓展到能滿足用戶生活工作等諸多需求,形成多樣化、全面化的生態(tài)圈。VR行業(yè)想要發(fā)展的更好,除了完善技術和解決各種使用障礙,還需要一個更加活躍的VR消費市場。

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