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元宇宙大門的鑰匙,卡在內(nèi)容生態(tài)上的VR

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元宇宙大門的鑰匙,卡在內(nèi)容生態(tài)上的VR

內(nèi)容,VR設備的最大挑戰(zhàn)。

文|鋅財經(jīng) 路世明

編輯|大風

距9月27日國內(nèi)頭部VR公司PICO發(fā)布新產(chǎn)品PICO4,已經(jīng)過去十余天。鋅財經(jīng)通過京東PICO官方旗艦店發(fā)現(xiàn),該機型銷量已超5萬臺。此外,淘寶、抖音商城等,總計也有過萬臺的出貨量。

PICO總裁及創(chuàng)始人周宏偉曾表示,他相信PICO4銷量會突破100萬臺。從目前銷量趨勢來看,這一目標似乎不是難題。但市場總是骨感的,2022年上半年國內(nèi)VR一體機市場整體出貨量也不過50.2萬臺。

來源:IDC中國

這種體量與規(guī)模,顯然離大眾市場還有一定距離。但也不能否認,從全球?qū)用鎭砜?,過去一年VR產(chǎn)品出貨量有較大提升。只是,受制于內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展,VR設備還遠沒有到“爆發(fā)”臨界點。

作為智能硬件之一,VR廠商也遵循內(nèi)容+設備的發(fā)展路線??捎捎谡麄€行業(yè)還太小,導致內(nèi)容生態(tài)上缺乏創(chuàng)新,廠商無法通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)吸引客戶,從而達到硬件到軟件的商業(yè)閉環(huán),去持續(xù)擴大市場。

內(nèi)容的缺乏并不影響互聯(lián)網(wǎng)大廠們加碼VR賽道,尤其是在元宇宙概念的推動下,VR已被看作是開啟下一代互聯(lián)網(wǎng)大門的鑰匙,重要性可見一斑。

VR行業(yè)的未來究竟如何,沒人可以斷言。但可以看到的是,在硬件上,無論視覺還是聽覺方面,底層技術(shù)的相通與采購組裝的透明化,都讓廠商們的競爭趨向桶裝化。

硬件綜合能力的比較,結(jié)合內(nèi)容生態(tài)的建設,已成為當下VR行業(yè)不言而喻的打法。

01 互聯(lián)網(wǎng)大廠擁抱VR

作為國內(nèi)最大的VR廠商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼時VR概念普及不夠,即便收獲了不少融資,也沒能在市場上掀起什么浪花。而在經(jīng)過長達6年的沉寂之后,PICO終于迎來了轉(zhuǎn)折點。

2021年,幾乎是在一夜間,元宇宙成為最炙手可熱的話題。在這股熱潮下,VR成為了資本們投資元宇宙最值得投資的方向,整個行業(yè)迎來了高速增長。

PICO作為國內(nèi)頭部的VR設備廠商,自然逃不過科技巨頭們的目光。2021年8月底,PICO母公司小鳥看看被字節(jié)跳動以90億人民幣正式收購,自此開啟了高鐵速度。

在被收購之后,背靠財大氣粗的字節(jié)跳動,PICO發(fā)展勢如破竹,產(chǎn)品銷量猛增,迅速坐穩(wěn)國內(nèi)VR硬件市場市占率第一寶座。

來源:PICO展臺

數(shù)據(jù)顯示,2021年全年PICO出貨量達到50萬臺,到了2022年第一季度就出貨了17萬臺。字節(jié)跳動也在今年五月份宣布:“由于營銷效果遠超預期,調(diào)高旗下公司PICO的VR產(chǎn)品2022年銷售目標至180萬臺”,而此前的原定目標為100萬臺左右。

不僅僅是字節(jié)跳動,現(xiàn)階段的VR行業(yè),已成為國內(nèi)外各家互聯(lián)網(wǎng)大廠爭相加入的賽道。國內(nèi)華為、騰訊、阿里早已布局,國外的Meta、蘋果、谷歌等多家巨頭也是一擁而上。

比如今年1月10日,騰訊就被傳出擬斥資26-27億元收購游戲手機公司黑鯊科技。交易完成后,黑鯊科技的業(yè)務重點將從游戲手機轉(zhuǎn)向VR設備,為騰訊提供VR硬件入口。

值得一提,這并非騰訊首次布局VR產(chǎn)業(yè)。早在2018年,騰訊就曾推出了VR頭顯設備TenVR,但因其體積較大和分辨率較低,產(chǎn)品也很快就消失在大眾視野之中。

除了騰訊,華為與阿里的在VR領域的動作也是不斷,或是收購,或是入股投資。

此外,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2019年,我國VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相關企業(yè)的注冊量暴增至4800余家,同比增長52%。

國內(nèi)雖然熱鬧,但放眼全球,在硬件領域,Meta旗下的Oculus無疑是VR市場上最重要的玩家,目前市場份額已經(jīng)占到了全球市場的90%,Quest 2也是迄今為止最受歡迎的產(chǎn)品。

來源:oculus quest2

對于消費者來說,現(xiàn)階段VR設備最大的作用可能是用來提升打游戲、看電影的體驗。但對于科技巨頭來講,其背后的意義遠不止于此。

在流量紅利逐漸枯竭的當下,去中心化的 WEB3.0 將以元宇宙作為載體開創(chuàng)全新的生態(tài),其中VR設備就是這個“新世界”最主要的入口。就好比十幾年前的手機和電腦,是WEB2.0的主要入口,是產(chǎn)生巨大流量的根源。

這意味著,利潤有限的VR設備并非巨頭們的最終目的,成為流量入口的潛力,才是巨頭押注VR產(chǎn)品的核心所在。

02 內(nèi)容成行業(yè)發(fā)展關鍵

事實上,VR行業(yè)并非第一次受到市場的追捧。前兩次分別在上世紀 90 年代和 2016 年,只是由于技術(shù)、產(chǎn)品等多方面的不成熟,導致VR市場多次走向低迷,繁榮景象也兩次陷入死寂。

而隨著技術(shù)的逐漸成熟,以及元宇宙浪潮的來襲,全球VR設備出貨量激增。

數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球AR/VR頭戴設備出貨量達到1120萬臺,這也是自2016年以來出貨量增長最大的年份。另外,IDC預計2022年全球VR頭顯出貨量有望達到2000萬臺,同比增長81.8%。

增長雖然較快,但整體體量相比不少智能設備還是較小。在硬件出貨量已經(jīng)突破1000萬大關的情況下,VR內(nèi)容生態(tài)還沒有和硬件匹配,這是制約硬件銷售進一步增長的關鍵因素。

目前VR已經(jīng)落地的應用皆以娛樂為主,包括視頻、直播、社交、體育等。但最核心的應用場景仍然是游戲,高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和豐富的游戲數(shù)量,也是驅(qū)動消費者購買的直接因素。

有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。

單一領域的應用能覆蓋的用戶相對有限,具備明顯的天花板??杉幢闶桥c游戲行業(yè)結(jié)合,也尚未跑出真正的爆款VR游戲。以當下最熱門的VR游戲《節(jié)奏光劍》為例,截至今年5月,《節(jié)奏光劍》共計售出500萬份,可以說是全球最熱門的VR游戲之一。但和非VR游戲比起來,這樣的銷量還相差甚遠。

當然,就目前而言,游戲確實是最能夠帶動VR產(chǎn)品實現(xiàn)消費市場增長的內(nèi)容品類,不過,國內(nèi)VR游戲平臺的內(nèi)容數(shù)量、更新速度與國外Steam等主流平臺相比仍有較大差距。

國內(nèi)VR游戲占比少的原因并不復雜。站在游戲開發(fā)商的角度,由于VR設備出貨量有限、游戲受眾有限,花更多精力和財力去開發(fā)專業(yè)的VR游戲,大概率會虧損,而如果僅僅是在游戲的基礎上,增加支持VR設備的版本,又無法給用戶帶來更真實的VR體驗。

因此,整個產(chǎn)業(yè)會逐漸陷入,內(nèi)容供給不優(yōu)質(zhì),消費者逐步拋棄VR,然后進一步壓制內(nèi)容供給的惡性循環(huán),這也是為什么騰訊和阿里不急于推出VR設備的原因所在。

設備歸設備,內(nèi)容歸內(nèi)容。當下,騰訊、阿里、華為等玩家正加大布局力度,推動內(nèi)容和硬件生態(tài)的搭建,不少大廠都把重心轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容生態(tài)建設上,以求在內(nèi)容上形成一定壁壘。

比如阿里的“Buy+”計劃,協(xié)同旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站等共同推動優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的輸出。之后在2021年,阿里云又聯(lián)合高德、支付寶、餓了么、飛豬等打造3D沉浸式互動實景店鋪。

內(nèi)容是VR行業(yè)發(fā)展的關鍵所在,字節(jié)也深諳此道。

今年年初,字節(jié)將部分內(nèi)容或平臺負責人轉(zhuǎn)崗至PICO業(yè)務部,先后包括西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏。除此之外,還加大了對PICO平臺內(nèi)容和開發(fā)工程師的招聘需求。

來源:PICO官網(wǎng)

自制內(nèi)容是做好硬件和系統(tǒng)外,能全方位保證用戶體驗的關鍵。如果VR廠商不懂內(nèi)容,那么也很難讓第三方合作伙伴基于平臺創(chuàng)作好的內(nèi)容。而各大巨頭的一系列動作,即是對VR內(nèi)容生態(tài)重要性的最好詮釋。

03 做沒有短板的木桶

內(nèi)容生態(tài)的建設需要較長的時間周期,是廠商們持續(xù)競爭的關鍵所在。而設備的發(fā)展,則依賴于底層技術(shù)的突破。

當下,國內(nèi)VR設備的技術(shù)路線和產(chǎn)業(yè)鏈基本透明。無論是視覺還是聽覺,其關鍵零部件的成本,工業(yè)設計空間,能搭載的傳感器技術(shù),基本沒有太大差別。

例如在光學方案上,目前大部分VR頭顯設備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學方案。使用螺紋較少的透鏡,有助于光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會受損。

值得一提,在技術(shù)上,蘇日安多螺紋透鏡能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點上,曲率也總是不正確的。這一問題也造就了VR設備在便攜和可視效果的兩難之選。

而在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環(huán)繞聲和虛擬3D聲學方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設的快速發(fā)展也取得了不小的進展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,情況則不容樂觀了,目前業(yè)界基本沒有看到哪怕是試水型的產(chǎn)品出現(xiàn)。

底層技術(shù)的相通,使得行業(yè)玩家們在設備上同質(zhì)化嚴重,廠商想要憑此拉開差距并不容易。而在內(nèi)容方向的選擇上,布局也愈加的相似。

比如PICO4系列全系搭載驍龍XR2平臺,而據(jù)業(yè)內(nèi)人人士分析,Quest 2 Pro同樣使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括蘋果預計明年發(fā)布的 XR 新品,據(jù)傳也使用了Pancake技術(shù)。同時在場景上,不論是Meta還是PICO,也都把VR健身放到了一個很重要的位置。

來源:PICO超燃一刻

隨著打法的不斷趨同,VR行業(yè)也成為了巨頭之間“桶裝”的競爭,無論是設備零件供應鏈,還是內(nèi)容生態(tài)的建設方向,又或者是服務體系的搭建,再到營銷推廣售賣各個方面,綜合能力的打法讓巨頭們不斷彌補著自己的短板。

在周宏偉看來,眼下VR行業(yè)就像發(fā)展到中期的智能手機產(chǎn)業(yè)一樣。此時考驗的是構(gòu)建系統(tǒng)工程的能力,誰有明顯短板,誰就會輸?shù)舯荣悺?/p>

當然,必須要認清的一件事實是,從全球角度來看,國內(nèi)在動態(tài)環(huán)境建模、自然人機交互等VR核心關鍵技術(shù)領域還存在明顯短板,尤其是核心元器件國產(chǎn)化能力較低,芯片、顯示器件等普遍依賴進口。

就國內(nèi)而言,在芯片領域就華為的自研能力較為突出,其他互聯(lián)網(wǎng)的大廠雖然也都下場造芯,但尚未推出成熟的VR專用芯片,實現(xiàn)量產(chǎn)還比較遙遠。

好的一方面是,雖然VR賽道已迎來迅猛發(fā)展的新階段,但當下尚處于探索期,不少實力玩家還沒有步入賽道,在這樣的情況下去討論競爭程度幾何,不免為時過早。

而可以相信,在硬件與內(nèi)容的雙輪趨動下,國內(nèi)的VR廠商們會帶給終端消費者更多的驚喜。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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元宇宙大門的鑰匙,卡在內(nèi)容生態(tài)上的VR

內(nèi)容,VR設備的最大挑戰(zhàn)。

文|鋅財經(jīng) 路世明

編輯|大風

距9月27日國內(nèi)頭部VR公司PICO發(fā)布新產(chǎn)品PICO4,已經(jīng)過去十余天。鋅財經(jīng)通過京東PICO官方旗艦店發(fā)現(xiàn),該機型銷量已超5萬臺。此外,淘寶、抖音商城等,總計也有過萬臺的出貨量。

PICO總裁及創(chuàng)始人周宏偉曾表示,他相信PICO4銷量會突破100萬臺。從目前銷量趨勢來看,這一目標似乎不是難題。但市場總是骨感的,2022年上半年國內(nèi)VR一體機市場整體出貨量也不過50.2萬臺。

來源:IDC中國

這種體量與規(guī)模,顯然離大眾市場還有一定距離。但也不能否認,從全球?qū)用鎭砜矗^去一年VR產(chǎn)品出貨量有較大提升。只是,受制于內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展,VR設備還遠沒有到“爆發(fā)”臨界點。

作為智能硬件之一,VR廠商也遵循內(nèi)容+設備的發(fā)展路線??捎捎谡麄€行業(yè)還太小,導致內(nèi)容生態(tài)上缺乏創(chuàng)新,廠商無法通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容持續(xù)吸引客戶,從而達到硬件到軟件的商業(yè)閉環(huán),去持續(xù)擴大市場。

內(nèi)容的缺乏并不影響互聯(lián)網(wǎng)大廠們加碼VR賽道,尤其是在元宇宙概念的推動下,VR已被看作是開啟下一代互聯(lián)網(wǎng)大門的鑰匙,重要性可見一斑。

VR行業(yè)的未來究竟如何,沒人可以斷言。但可以看到的是,在硬件上,無論視覺還是聽覺方面,底層技術(shù)的相通與采購組裝的透明化,都讓廠商們的競爭趨向桶裝化。

硬件綜合能力的比較,結(jié)合內(nèi)容生態(tài)的建設,已成為當下VR行業(yè)不言而喻的打法。

01 互聯(lián)網(wǎng)大廠擁抱VR

作為國內(nèi)最大的VR廠商,PICO早在2015年就已成立。但由于彼時VR概念普及不夠,即便收獲了不少融資,也沒能在市場上掀起什么浪花。而在經(jīng)過長達6年的沉寂之后,PICO終于迎來了轉(zhuǎn)折點。

2021年,幾乎是在一夜間,元宇宙成為最炙手可熱的話題。在這股熱潮下,VR成為了資本們投資元宇宙最值得投資的方向,整個行業(yè)迎來了高速增長。

PICO作為國內(nèi)頭部的VR設備廠商,自然逃不過科技巨頭們的目光。2021年8月底,PICO母公司小鳥看看被字節(jié)跳動以90億人民幣正式收購,自此開啟了高鐵速度。

在被收購之后,背靠財大氣粗的字節(jié)跳動,PICO發(fā)展勢如破竹,產(chǎn)品銷量猛增,迅速坐穩(wěn)國內(nèi)VR硬件市場市占率第一寶座。

來源:PICO展臺

數(shù)據(jù)顯示,2021年全年PICO出貨量達到50萬臺,到了2022年第一季度就出貨了17萬臺。字節(jié)跳動也在今年五月份宣布:“由于營銷效果遠超預期,調(diào)高旗下公司PICO的VR產(chǎn)品2022年銷售目標至180萬臺”,而此前的原定目標為100萬臺左右。

不僅僅是字節(jié)跳動,現(xiàn)階段的VR行業(yè),已成為國內(nèi)外各家互聯(lián)網(wǎng)大廠爭相加入的賽道。國內(nèi)華為、騰訊、阿里早已布局,國外的Meta、蘋果、谷歌等多家巨頭也是一擁而上。

比如今年1月10日,騰訊就被傳出擬斥資26-27億元收購游戲手機公司黑鯊科技。交易完成后,黑鯊科技的業(yè)務重點將從游戲手機轉(zhuǎn)向VR設備,為騰訊提供VR硬件入口。

值得一提,這并非騰訊首次布局VR產(chǎn)業(yè)。早在2018年,騰訊就曾推出了VR頭顯設備TenVR,但因其體積較大和分辨率較低,產(chǎn)品也很快就消失在大眾視野之中。

除了騰訊,華為與阿里的在VR領域的動作也是不斷,或是收購,或是入股投資。

此外,天眼查數(shù)據(jù)顯示,2019年,我國VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年VR相關企業(yè)的注冊量暴增至4800余家,同比增長52%。

國內(nèi)雖然熱鬧,但放眼全球,在硬件領域,Meta旗下的Oculus無疑是VR市場上最重要的玩家,目前市場份額已經(jīng)占到了全球市場的90%,Quest 2也是迄今為止最受歡迎的產(chǎn)品。

來源:oculus quest2

對于消費者來說,現(xiàn)階段VR設備最大的作用可能是用來提升打游戲、看電影的體驗。但對于科技巨頭來講,其背后的意義遠不止于此。

在流量紅利逐漸枯竭的當下,去中心化的 WEB3.0 將以元宇宙作為載體開創(chuàng)全新的生態(tài),其中VR設備就是這個“新世界”最主要的入口。就好比十幾年前的手機和電腦,是WEB2.0的主要入口,是產(chǎn)生巨大流量的根源。

這意味著,利潤有限的VR設備并非巨頭們的最終目的,成為流量入口的潛力,才是巨頭押注VR產(chǎn)品的核心所在。

02 內(nèi)容成行業(yè)發(fā)展關鍵

事實上,VR行業(yè)并非第一次受到市場的追捧。前兩次分別在上世紀 90 年代和 2016 年,只是由于技術(shù)、產(chǎn)品等多方面的不成熟,導致VR市場多次走向低迷,繁榮景象也兩次陷入死寂。

而隨著技術(shù)的逐漸成熟,以及元宇宙浪潮的來襲,全球VR設備出貨量激增。

數(shù)據(jù)顯示,2021年,全球AR/VR頭戴設備出貨量達到1120萬臺,這也是自2016年以來出貨量增長最大的年份。另外,IDC預計2022年全球VR頭顯出貨量有望達到2000萬臺,同比增長81.8%。

增長雖然較快,但整體體量相比不少智能設備還是較小。在硬件出貨量已經(jīng)突破1000萬大關的情況下,VR內(nèi)容生態(tài)還沒有和硬件匹配,這是制約硬件銷售進一步增長的關鍵因素。

目前VR已經(jīng)落地的應用皆以娛樂為主,包括視頻、直播、社交、體育等。但最核心的應用場景仍然是游戲,高質(zhì)量的游戲內(nèi)容和豐富的游戲數(shù)量,也是驅(qū)動消費者購買的直接因素。

有數(shù)據(jù)顯示,在Meta的Oculus PC和Oculus quest兩個平臺中,游戲應用的占比達到60%。

單一領域的應用能覆蓋的用戶相對有限,具備明顯的天花板??杉幢闶桥c游戲行業(yè)結(jié)合,也尚未跑出真正的爆款VR游戲。以當下最熱門的VR游戲《節(jié)奏光劍》為例,截至今年5月,《節(jié)奏光劍》共計售出500萬份,可以說是全球最熱門的VR游戲之一。但和非VR游戲比起來,這樣的銷量還相差甚遠。

當然,就目前而言,游戲確實是最能夠帶動VR產(chǎn)品實現(xiàn)消費市場增長的內(nèi)容品類,不過,國內(nèi)VR游戲平臺的內(nèi)容數(shù)量、更新速度與國外Steam等主流平臺相比仍有較大差距。

國內(nèi)VR游戲占比少的原因并不復雜。站在游戲開發(fā)商的角度,由于VR設備出貨量有限、游戲受眾有限,花更多精力和財力去開發(fā)專業(yè)的VR游戲,大概率會虧損,而如果僅僅是在游戲的基礎上,增加支持VR設備的版本,又無法給用戶帶來更真實的VR體驗。

因此,整個產(chǎn)業(yè)會逐漸陷入,內(nèi)容供給不優(yōu)質(zhì),消費者逐步拋棄VR,然后進一步壓制內(nèi)容供給的惡性循環(huán),這也是為什么騰訊和阿里不急于推出VR設備的原因所在。

設備歸設備,內(nèi)容歸內(nèi)容。當下,騰訊、阿里、華為等玩家正加大布局力度,推動內(nèi)容和硬件生態(tài)的搭建,不少大廠都把重心轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容生態(tài)建設上,以求在內(nèi)容上形成一定壁壘。

比如阿里的“Buy+”計劃,協(xié)同旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站等共同推動優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的輸出。之后在2021年,阿里云又聯(lián)合高德、支付寶、餓了么、飛豬等打造3D沉浸式互動實景店鋪。

內(nèi)容是VR行業(yè)發(fā)展的關鍵所在,字節(jié)也深諳此道。

今年年初,字節(jié)將部分內(nèi)容或平臺負責人轉(zhuǎn)崗至PICO業(yè)務部,先后包括西瓜視頻負責人任利鋒、抖音綜藝負責人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏。除此之外,還加大了對PICO平臺內(nèi)容和開發(fā)工程師的招聘需求。

來源:PICO官網(wǎng)

自制內(nèi)容是做好硬件和系統(tǒng)外,能全方位保證用戶體驗的關鍵。如果VR廠商不懂內(nèi)容,那么也很難讓第三方合作伙伴基于平臺創(chuàng)作好的內(nèi)容。而各大巨頭的一系列動作,即是對VR內(nèi)容生態(tài)重要性的最好詮釋。

03 做沒有短板的木桶

內(nèi)容生態(tài)的建設需要較長的時間周期,是廠商們持續(xù)競爭的關鍵所在。而設備的發(fā)展,則依賴于底層技術(shù)的突破。

當下,國內(nèi)VR設備的技術(shù)路線和產(chǎn)業(yè)鏈基本透明。無論是視覺還是聽覺,其關鍵零部件的成本,工業(yè)設計空間,能搭載的傳感器技術(shù),基本沒有太大差別。

例如在光學方案上,目前大部分VR頭顯設備主要采用菲涅爾透鏡或者單透鏡作為光學方案。使用螺紋較少的透鏡,有助于光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會受損。

值得一提,在技術(shù)上,蘇日安多螺紋透鏡能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點上,曲率也總是不正確的。這一問題也造就了VR設備在便攜和可視效果的兩難之選。

而在聽覺方面,目前主流研究方向主要是虛擬環(huán)繞聲和虛擬3D聲學方面,虛擬觸覺方向得益于各類外設的快速發(fā)展也取得了不小的進展。然而在嗅覺和虛擬味覺方面,情況則不容樂觀了,目前業(yè)界基本沒有看到哪怕是試水型的產(chǎn)品出現(xiàn)。

底層技術(shù)的相通,使得行業(yè)玩家們在設備上同質(zhì)化嚴重,廠商想要憑此拉開差距并不容易。而在內(nèi)容方向的選擇上,布局也愈加的相似。

比如PICO4系列全系搭載驍龍XR2平臺,而據(jù)業(yè)內(nèi)人人士分析,Quest 2 Pro同樣使用了XR2芯片以及Pancake和眼追/面追,包括蘋果預計明年發(fā)布的 XR 新品,據(jù)傳也使用了Pancake技術(shù)。同時在場景上,不論是Meta還是PICO,也都把VR健身放到了一個很重要的位置。

來源:PICO超燃一刻

隨著打法的不斷趨同,VR行業(yè)也成為了巨頭之間“桶裝”的競爭,無論是設備零件供應鏈,還是內(nèi)容生態(tài)的建設方向,又或者是服務體系的搭建,再到營銷推廣售賣各個方面,綜合能力的打法讓巨頭們不斷彌補著自己的短板。

在周宏偉看來,眼下VR行業(yè)就像發(fā)展到中期的智能手機產(chǎn)業(yè)一樣。此時考驗的是構(gòu)建系統(tǒng)工程的能力,誰有明顯短板,誰就會輸?shù)舯荣悺?/p>

當然,必須要認清的一件事實是,從全球角度來看,國內(nèi)在動態(tài)環(huán)境建模、自然人機交互等VR核心關鍵技術(shù)領域還存在明顯短板,尤其是核心元器件國產(chǎn)化能力較低,芯片、顯示器件等普遍依賴進口。

就國內(nèi)而言,在芯片領域就華為的自研能力較為突出,其他互聯(lián)網(wǎng)的大廠雖然也都下場造芯,但尚未推出成熟的VR專用芯片,實現(xiàn)量產(chǎn)還比較遙遠。

好的一方面是,雖然VR賽道已迎來迅猛發(fā)展的新階段,但當下尚處于探索期,不少實力玩家還沒有步入賽道,在這樣的情況下去討論競爭程度幾何,不免為時過早。

而可以相信,在硬件與內(nèi)容的雙輪趨動下,國內(nèi)的VR廠商們會帶給終端消費者更多的驚喜。

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