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最熱風(fēng)口+最熱賽道?小游戲榜一真的會“蹭”

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最熱風(fēng)口+最熱賽道?小游戲榜一真的會“蹭”

留給“蹭熱度”的時間不多了。

文|DataEye研究院

小游戲,今年可謂是關(guān)注度最高的行業(yè)機會點之一??ㄅ祁愋∮螒颍Q生了多款吸金產(chǎn)品,可謂最熱賽道之一。

DataEyey研究院觀察到,微信小游戲暢銷榜TOP50玩法分布來看,卡牌品類營收占比能達(dá)到18%,位居榜首。

從過去制霸移動端,到如今小游戲平臺呈現(xiàn)高效的吸金能力,卡牌品類憑什么這么吸金?在營銷方面又是怎么操作的?

今天,DataEye研究院剖析卡牌游戲是如何通過營銷買量抓住微信小游戲用戶。

一、買量側(cè)

從全周期素材投放量來看,《咸魚之王》、《末日血戰(zhàn)》、《愛琳詩篇》是目前小游戲平臺投放較多的三款卡牌產(chǎn)品。其中,《咸魚之王》從2021年10月底至今,總投放量超過的3.7萬組。

大量的素材投放,也讓《咸魚之王》長期占據(jù)微信小游戲暢銷榜前列的位置。

具體到單個產(chǎn)品的投放趨勢來看,《咸魚之王》小游戲版本在今年8月前投放量并不出眾,僅僅是以少量維系產(chǎn)品熱度。然而,從8月份起,《咸魚之王》小游戲版本的素材投放量逐步上升,并且在9月14日當(dāng)天迎來小高峰,后續(xù)仍在持續(xù)增長。

《愛琳詩篇》也同樣自今年7月初開始,加大了素材投放量級,并在9月初迎來單日投放量巔峰。

《末日血戰(zhàn)》則相對起伏較大,但也是從今年下半年開始加大了在買量領(lǐng)域的素材投放了。

可以看出,2022年下半年開始,卡牌小游戲買量進(jìn)入白熱化,三款產(chǎn)品紛紛加注投放。其中的原因或許有三點:

1、卡牌類游戲有龐大用戶基礎(chǔ)是被驗證過的品類,這背后是因為這一代用戶自小有收集卡牌的習(xí)慣;

2、《咸魚之王》的出現(xiàn),像鯰魚刺激了卡牌小游戲品類的競爭,撐開了天花板;

3、一定程度上的錯位競爭,讓3款游戲期望迅速搶用戶;

4、搶占暑期檔;

5、搶抓視頻號用戶流量;

用戶屬性方面,根據(jù)巨量算數(shù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看——

《愛琳詩篇》以年輕用戶為主,24-30歲用戶占比為31.98%,并且男性用戶占比達(dá)到78%。

《末日血戰(zhàn)》以31-40歲用戶為主,占比達(dá)到46.43%,同時,男性用戶占比達(dá)到82%。

《咸魚之王》則偏向更年輕的用戶群,18-23歲的用戶占比達(dá)到35.2%,24-30歲的用戶同樣有著30.1%的占比,同時男性用戶占比達(dá)到85%。

可以看出三款產(chǎn)品核心用戶有明顯區(qū)別:《咸魚之王》因為產(chǎn)品具有休閑解壓、輕松畫風(fēng)的風(fēng)格,更受青年用戶的青睞;《愛琳詩篇》則是因為本身二次元題材的緣故,其受眾群中也是以年輕用戶為主;《末日血戰(zhàn)》由于本身是美式魔幻的美術(shù)風(fēng)格,加之產(chǎn)品與傳統(tǒng)卡牌較為相似,因此更能吸引中年群體的游玩。

那么這三款卡牌小游戲,其高效素材長啥樣?具有怎樣的特點、套路以及共性可以參考?接下來一一剖析。

以下素材創(chuàng)意分析,基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

二、案例剖析

1、《咸魚之王》

(1)核心賣點

①獨特三國 咸魚題材

②輕松掛機升級集卡

③無需下載

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

在吸睛點上,《咸魚之王》是三國題材+放置玩法產(chǎn)品,宣傳核心主要通過三國題材進(jìn)行切入,吸引更多三國核心及愛好者玩家和潛在用戶的關(guān)注和提高興趣。

除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如用“沉浸式抽卡”、“你已經(jīng)躺在床上啦?”、“閑得無聊嗎?”等能調(diào)動玩家當(dāng)下情緒的文案,讓玩家產(chǎn)生共鳴,繼而對游戲產(chǎn)生興趣點。

在轉(zhuǎn)化點上,《咸魚之王》是以展現(xiàn)游戲戰(zhàn)斗畫面、抽卡界面等類似傳統(tǒng)買量素材為主攻方向。同時,《咸魚之王》也有復(fù)合型素材,即一個素材中同時出現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面及抽卡展示。

從效果來看,前者主要是降低玩家的入門門檻,結(jié)合素材中“一覺起來掛機到400關(guān)”、“掛機給99+寶箱”引起玩家好奇心,繼而成為下載用戶。

而后者則是切入玩家“利益相關(guān)”的特性,通過“抽出SSR”、“掛機得鉑金寶箱”、“抽出武將戰(zhàn)力強”的素材展現(xiàn),讓玩家看到游戲抽卡概率的同時,也極大的提高玩家興趣點。

此外,DataEye研究院觀察到,《咸魚之王》還會通過“蹭熱點”的方式去觸達(dá)玩家。

比如,在9月14日,《咸魚之王》的素材投放量有明顯上升,而當(dāng)天正是《羊了個羊》火爆朋友圈的日子,而《咸魚之王》小游戲版本也在此之際蹭了一波熱度,通過在營銷素材之中添加《羊了個羊》相關(guān)元素用以吸引用戶。

比如DataEye研究院曾在朋友圈中發(fā)現(xiàn),《咸魚之王》以《羊了個羊》游戲玩法為素材,并將《羊了個羊》的消除方塊替換成《咸魚之王》角色圖案。

再比如該素材,在文案上凸顯“把所有羊圈到身邊”;在玩法上,以休閑解壓的圈羊玩法吸引玩家的關(guān)注;并且會在素材左下角添加《咸魚之王》的角色形象以展示這是《咸魚之王》的游戲素材。該素材并沒有直接以《羊了個羊》素材作為宣發(fā),而是選擇緊貼“羊”這個要素,帶動玩家對游戲的游玩欲望。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,游戲畫面實錄是《咸魚之王》最常用的創(chuàng)意形式,其次,《咸魚之王》也會用真人素材進(jìn)行創(chuàng)意包裝。

譬如在飯桌場景中,會用“《咸魚之王》戰(zhàn)力低的買單”、“一覺醒來,通過了xx關(guān)”等文案及實拍內(nèi)容,讓玩家產(chǎn)生代入感,從而對游戲產(chǎn)生更多的好奇心,繼而轉(zhuǎn)化成下載用戶。

綜合來看,《咸魚之王》在長期策略方面更注重通過放置內(nèi)容的掛機收益以及抽卡時的爽快感去吸引玩家;同時,《咸魚之王》也會緊貼時事熱點,通過朋友圈熱門話題,加深產(chǎn)品在玩家群體的熱度。

2、《末日血戰(zhàn)》

(1)核心賣點

①美式魔幻風(fēng)美術(shù)風(fēng)格;

②末日生存主題;

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

在吸睛點上,《末日血戰(zhàn)》會更側(cè)重利用玩家的長期興趣點去吸引玩家的觀看。譬如《末日血戰(zhàn)》會將游戲人物素材占據(jù)90%的屏幕比例,同時以顯眼的字體展示“SSS”、“戰(zhàn)力值”等數(shù)字,如此打磨的好處在于,可以在第一時間就抓住用戶的眼球,從而加大素材的轉(zhuǎn)化率。

不僅如此,《末日血戰(zhàn)》也會用“福利碼”、“首沖禮包僅需1元”等玩家“切身利益”的要素去吸引玩家的關(guān)注,進(jìn)一步達(dá)到吸引用戶的目的。

在轉(zhuǎn)化點上,《末日血戰(zhàn)》TOP20的高效素材是以“好奇嘗試”、“產(chǎn)生利益”為主要切入點。具體而言,《末日血戰(zhàn)》會更多直接展示游戲?qū)嶄洰嬅妫谕妹朗斤L(fēng)格的角色素材去達(dá)到吸引玩家游玩的目的。

同時,80%的素材會用炫酷的特效展示游戲的抽卡界面,強化“產(chǎn)生利益”的轉(zhuǎn)化點,使得玩家對游戲產(chǎn)生更大的興趣,繼而轉(zhuǎn)化成游戲用戶。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,游戲畫面實錄是《末日血戰(zhàn)》最常用的創(chuàng)意形式,這一點的優(yōu)勢在于可以在最短時間內(nèi)就讓玩家判斷是否對《末日血戰(zhàn)》感興趣。

《末日血戰(zhàn)》是非常典型的卡牌游戲營銷模式——用顯眼數(shù)字、炫酷抽卡界面去吸引玩家關(guān)注。而這也正是中年群體所熟悉的營銷模式,因此可以極大程度的吸引核心玩家游玩。

3、《愛琳詩篇》

(1)核心賣點

①高分辨率、高渲染的二次元人物;

②更貼合男性用戶的素材內(nèi)容;

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

《愛琳詩篇》在吸睛點上,以目標(biāo)用戶的長期興趣點作為切入,期望吸引更多玩家駐足觀看。

其中,項目組強調(diào)展示游戲角色的精致立繪,側(cè)重突出游戲內(nèi)“御姐”、“少女”、“性感”等吸睛元素,并通過寫實高顏值、高渲染的畫面表現(xiàn),以及用二次元live2D的動畫效果使得素材更具有吸睛程度。

在轉(zhuǎn)化點上,用《愛琳詩篇》通過光影粒子等二次元元素,體現(xiàn)游戲內(nèi)的品質(zhì)感。再通過技能介紹,玩法介紹等攻略內(nèi)容降低玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知門檻和提高玩家對游戲的好奇心。

最后用強轉(zhuǎn)化性的、“300連抽”、“登陸就送xx”等與玩家“利益相關(guān)”的要素加強對玩家的轉(zhuǎn)化。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,《愛琳詩篇》在創(chuàng)意形式上,類UGC短片以及游戲角色故事占比較多。

前者會通過“選黑絲還是白絲”、“老鐵們首沖1元”、“上線就送300連抽”等文案讓玩家產(chǎn)生興趣;后者則是展現(xiàn)二次元角色形象居多,通過素材展現(xiàn)角色人設(shè),期望最大化吸引玩家的持續(xù)觀看。

實際上,《愛琳詩篇》在營銷層面上并沒有太多特別和突破,反而是傳統(tǒng)二次元的老套路。但《愛琳詩篇》的做法是更聚焦——通過著重突出游戲人物亮點、上線送福利等方式,最大程度的吸引玩家游玩。

三、傳播側(cè)

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《咸魚之王》曾在視頻號上線“發(fā)視頻贏獎金”活動,吸引達(dá)人創(chuàng)作出278組視頻。

而DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),參與此次“視頻號小任務(wù)”的達(dá)人也呈現(xiàn)出幾個特點:

1、收益比較低,與“抖音x星途發(fā)行人計劃”相比有一定的差距;

2、內(nèi)容主要是剪輯的,真人出鏡較少;

3、上榜達(dá)人高度集中,經(jīng)常是一個達(dá)人5、6個視頻上榜。

 

這其中的原因在于:

1、視頻號商業(yè)化暫時不成熟,游戲類達(dá)人少且參與相關(guān)活動積極性和習(xí)慣沒培養(yǎng)起來;

2、視頻號似乎對于視頻內(nèi)容審核比較嚴(yán)苛,抖音游戲發(fā)行人計劃經(jīng)常出現(xiàn)的擦邊球,或者和游戲無關(guān)的達(dá)人視頻(比如明星八卦)硬帶游戲,視頻號上面見不到;

3、視頻號目前受眾未達(dá)到抖音那般的量級,仍在發(fā)育期。

此外,目前微信小游戲暫不支持抖音游戲發(fā)行人計劃。但DataEye研究院認(rèn)為《咸魚之王》移動端版本上線發(fā)行人計劃后,對小游戲在品牌傳播上也能帶來一定提振。

而據(jù)“抖音x星途發(fā)行人計劃”顯示,《咸魚之王》于今年4月入局發(fā)行人計劃,至今已經(jīng)吸引超2.7萬名達(dá)人創(chuàng)作出超9.1萬組視頻,總播放量目前已經(jīng)達(dá)到2.4億次。

另外值得注意的是,在發(fā)行人計劃中,《咸魚之王》特別要求視頻內(nèi)容必須圍繞游戲畫面進(jìn)行制作,這意味著,項目組對于游戲畫面比較執(zhí)著,說明獨特的三國 咸魚題材,是他們判斷能高效吸引用戶的點。

小結(jié):

可以看出,《咸魚之王》正在積極布局效果型達(dá)人營銷板塊的認(rèn)為,這其中的原因或許在于《咸魚之王》可以通過達(dá)人視頻長期留存的持續(xù)營銷效應(yīng)讓玩家持續(xù)看到該產(chǎn)品,繼而讓玩家在腦海中對《咸魚之王》存有印象。

使得用戶在下一次看到該游戲的宣傳素材,第一時間就浮現(xiàn)游戲畫面+游戲內(nèi)容,增加轉(zhuǎn)化的成功率,這也從側(cè)面反應(yīng)出《咸魚之王》對著自身魔性搞怪畫風(fēng)有著高度自信。

四、總結(jié)

根據(jù)DataEye研究院的觀察,微信卡牌小游戲呈現(xiàn)以下幾點趨勢:

1、從題材來看,卡牌品類有較高的包容性,可以與不同題材相結(jié)合,并且同樣有著不俗的受眾群。但從畫風(fēng)來看,不同的美術(shù)風(fēng)格在特定市場會更有吸引力,比如——

《咸魚之王》的“類哥特式風(fēng)格”+三國題材與咸魚結(jié)合的人物設(shè)計,更易受到泛用戶群體的青睞;

《末日血戰(zhàn)》顏色分明的美式魔幻風(fēng)格則更契合中年群體的需求;

《愛琳詩篇》的二次元風(fēng)格,則更能讓年輕用戶打開游戲。

不同的美術(shù)風(fēng)格在特定市場會更有吸引力,這也是主要的產(chǎn)品差異點,并且能以此建立自身的營銷壁壘,更快、更精準(zhǔn)的抓取核心用戶群。

2、素材創(chuàng)作方面,在極短的時間內(nèi)向玩家傳達(dá)游戲爽點是關(guān)鍵??ㄅ朴螒虻乃c就是在于玩家抽卡瞬間的爆率,因此用“游戲抽卡概率高”、“上線就送xx福利”等文案,可以加強玩家看到游戲后的轉(zhuǎn)化率;

3、傳播度方面,抓住朋友圈熱點,將熱點與游戲內(nèi)容相結(jié)合,有利于提升游戲的傳播度,譬如《咸魚之王》將《羊了個羊》融入素材之中,進(jìn)而加強了游戲的轉(zhuǎn)化率。

綜上所述,我們可以看到卡牌小游戲賽道天花板被撐開,競爭逐漸激烈,各方相繼增加買量投入,同時也積極布局傳統(tǒng)買量之外的營銷入口,譬如視頻號、發(fā)行人計劃等。

而其中,獨特、融合、創(chuàng)新的題材畫風(fēng)是產(chǎn)品、營銷致勝關(guān)鍵,特別是魔性呆萌感的造型,容易出現(xiàn)爆款。

另外需要注意的是,雖然小游戲營銷“蹭熱點”的優(yōu)勢凸顯,《羊了個羊》、《救救狗狗》都是典型案例,但是侵權(quán)問題可能會隨之而來。

總而言之,目前小游戲正處于跑馬圈地、埋頭莽奔的階段,快速獲取用戶快速變現(xiàn)是當(dāng)務(wù)之急。

只要我跑的足夠快,“問題”就追不上我。

但在可以預(yù)想的未來,小游戲必然走向規(guī)范化。快速獲量快速收割的策略還能走多遠(yuǎn),我們拭目以待。

留給“蹭熱度”的時間不多了。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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最熱風(fēng)口+最熱賽道?小游戲榜一真的會“蹭”

留給“蹭熱度”的時間不多了。

文|DataEye研究院

小游戲,今年可謂是關(guān)注度最高的行業(yè)機會點之一??ㄅ祁愋∮螒颍Q生了多款吸金產(chǎn)品,可謂最熱賽道之一。

DataEyey研究院觀察到,微信小游戲暢銷榜TOP50玩法分布來看,卡牌品類營收占比能達(dá)到18%,位居榜首。

從過去制霸移動端,到如今小游戲平臺呈現(xiàn)高效的吸金能力,卡牌品類憑什么這么吸金?在營銷方面又是怎么操作的?

今天,DataEye研究院剖析卡牌游戲是如何通過營銷買量抓住微信小游戲用戶。

一、買量側(cè)

從全周期素材投放量來看,《咸魚之王》、《末日血戰(zhàn)》、《愛琳詩篇》是目前小游戲平臺投放較多的三款卡牌產(chǎn)品。其中,《咸魚之王》從2021年10月底至今,總投放量超過的3.7萬組。

大量的素材投放,也讓《咸魚之王》長期占據(jù)微信小游戲暢銷榜前列的位置。

具體到單個產(chǎn)品的投放趨勢來看,《咸魚之王》小游戲版本在今年8月前投放量并不出眾,僅僅是以少量維系產(chǎn)品熱度。然而,從8月份起,《咸魚之王》小游戲版本的素材投放量逐步上升,并且在9月14日當(dāng)天迎來小高峰,后續(xù)仍在持續(xù)增長。

《愛琳詩篇》也同樣自今年7月初開始,加大了素材投放量級,并在9月初迎來單日投放量巔峰。

《末日血戰(zhàn)》則相對起伏較大,但也是從今年下半年開始加大了在買量領(lǐng)域的素材投放了。

可以看出,2022年下半年開始,卡牌小游戲買量進(jìn)入白熱化,三款產(chǎn)品紛紛加注投放。其中的原因或許有三點:

1、卡牌類游戲有龐大用戶基礎(chǔ)是被驗證過的品類,這背后是因為這一代用戶自小有收集卡牌的習(xí)慣;

2、《咸魚之王》的出現(xiàn),像鯰魚刺激了卡牌小游戲品類的競爭,撐開了天花板;

3、一定程度上的錯位競爭,讓3款游戲期望迅速搶用戶;

4、搶占暑期檔;

5、搶抓視頻號用戶流量;

用戶屬性方面,根據(jù)巨量算數(shù)統(tǒng)計的數(shù)據(jù)來看——

《愛琳詩篇》以年輕用戶為主,24-30歲用戶占比為31.98%,并且男性用戶占比達(dá)到78%。

《末日血戰(zhàn)》以31-40歲用戶為主,占比達(dá)到46.43%,同時,男性用戶占比達(dá)到82%。

《咸魚之王》則偏向更年輕的用戶群,18-23歲的用戶占比達(dá)到35.2%,24-30歲的用戶同樣有著30.1%的占比,同時男性用戶占比達(dá)到85%。

可以看出三款產(chǎn)品核心用戶有明顯區(qū)別:《咸魚之王》因為產(chǎn)品具有休閑解壓、輕松畫風(fēng)的風(fēng)格,更受青年用戶的青睞;《愛琳詩篇》則是因為本身二次元題材的緣故,其受眾群中也是以年輕用戶為主;《末日血戰(zhàn)》由于本身是美式魔幻的美術(shù)風(fēng)格,加之產(chǎn)品與傳統(tǒng)卡牌較為相似,因此更能吸引中年群體的游玩。

那么這三款卡牌小游戲,其高效素材長啥樣?具有怎樣的特點、套路以及共性可以參考?接下來一一剖析。

以下素材創(chuàng)意分析,基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

二、案例剖析

1、《咸魚之王》

(1)核心賣點

①獨特三國 咸魚題材

②輕松掛機升級集卡

③無需下載

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

在吸睛點上,《咸魚之王》是三國題材+放置玩法產(chǎn)品,宣傳核心主要通過三國題材進(jìn)行切入,吸引更多三國核心及愛好者玩家和潛在用戶的關(guān)注和提高興趣。

除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如用“沉浸式抽卡”、“你已經(jīng)躺在床上啦?”、“閑得無聊嗎?”等能調(diào)動玩家當(dāng)下情緒的文案,讓玩家產(chǎn)生共鳴,繼而對游戲產(chǎn)生興趣點。

在轉(zhuǎn)化點上,《咸魚之王》是以展現(xiàn)游戲戰(zhàn)斗畫面、抽卡界面等類似傳統(tǒng)買量素材為主攻方向。同時,《咸魚之王》也有復(fù)合型素材,即一個素材中同時出現(xiàn)戰(zhàn)斗畫面及抽卡展示。

從效果來看,前者主要是降低玩家的入門門檻,結(jié)合素材中“一覺起來掛機到400關(guān)”、“掛機給99+寶箱”引起玩家好奇心,繼而成為下載用戶。

而后者則是切入玩家“利益相關(guān)”的特性,通過“抽出SSR”、“掛機得鉑金寶箱”、“抽出武將戰(zhàn)力強”的素材展現(xiàn),讓玩家看到游戲抽卡概率的同時,也極大的提高玩家興趣點。

此外,DataEye研究院觀察到,《咸魚之王》還會通過“蹭熱點”的方式去觸達(dá)玩家。

比如,在9月14日,《咸魚之王》的素材投放量有明顯上升,而當(dāng)天正是《羊了個羊》火爆朋友圈的日子,而《咸魚之王》小游戲版本也在此之際蹭了一波熱度,通過在營銷素材之中添加《羊了個羊》相關(guān)元素用以吸引用戶。

比如DataEye研究院曾在朋友圈中發(fā)現(xiàn),《咸魚之王》以《羊了個羊》游戲玩法為素材,并將《羊了個羊》的消除方塊替換成《咸魚之王》角色圖案。

再比如該素材,在文案上凸顯“把所有羊圈到身邊”;在玩法上,以休閑解壓的圈羊玩法吸引玩家的關(guān)注;并且會在素材左下角添加《咸魚之王》的角色形象以展示這是《咸魚之王》的游戲素材。該素材并沒有直接以《羊了個羊》素材作為宣發(fā),而是選擇緊貼“羊”這個要素,帶動玩家對游戲的游玩欲望。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,游戲畫面實錄是《咸魚之王》最常用的創(chuàng)意形式,其次,《咸魚之王》也會用真人素材進(jìn)行創(chuàng)意包裝。

譬如在飯桌場景中,會用“《咸魚之王》戰(zhàn)力低的買單”、“一覺醒來,通過了xx關(guān)”等文案及實拍內(nèi)容,讓玩家產(chǎn)生代入感,從而對游戲產(chǎn)生更多的好奇心,繼而轉(zhuǎn)化成下載用戶。

綜合來看,《咸魚之王》在長期策略方面更注重通過放置內(nèi)容的掛機收益以及抽卡時的爽快感去吸引玩家;同時,《咸魚之王》也會緊貼時事熱點,通過朋友圈熱門話題,加深產(chǎn)品在玩家群體的熱度。

2、《末日血戰(zhàn)》

(1)核心賣點

①美式魔幻風(fēng)美術(shù)風(fēng)格;

②末日生存主題;

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

在吸睛點上,《末日血戰(zhàn)》會更側(cè)重利用玩家的長期興趣點去吸引玩家的觀看。譬如《末日血戰(zhàn)》會將游戲人物素材占據(jù)90%的屏幕比例,同時以顯眼的字體展示“SSS”、“戰(zhàn)力值”等數(shù)字,如此打磨的好處在于,可以在第一時間就抓住用戶的眼球,從而加大素材的轉(zhuǎn)化率。

不僅如此,《末日血戰(zhàn)》也會用“福利碼”、“首沖禮包僅需1元”等玩家“切身利益”的要素去吸引玩家的關(guān)注,進(jìn)一步達(dá)到吸引用戶的目的。

在轉(zhuǎn)化點上,《末日血戰(zhàn)》TOP20的高效素材是以“好奇嘗試”、“產(chǎn)生利益”為主要切入點。具體而言,《末日血戰(zhàn)》會更多直接展示游戲?qū)嶄洰嬅?,期望用美式風(fēng)格的角色素材去達(dá)到吸引玩家游玩的目的。

同時,80%的素材會用炫酷的特效展示游戲的抽卡界面,強化“產(chǎn)生利益”的轉(zhuǎn)化點,使得玩家對游戲產(chǎn)生更大的興趣,繼而轉(zhuǎn)化成游戲用戶。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,游戲畫面實錄是《末日血戰(zhàn)》最常用的創(chuàng)意形式,這一點的優(yōu)勢在于可以在最短時間內(nèi)就讓玩家判斷是否對《末日血戰(zhàn)》感興趣。

《末日血戰(zhàn)》是非常典型的卡牌游戲營銷模式——用顯眼數(shù)字、炫酷抽卡界面去吸引玩家關(guān)注。而這也正是中年群體所熟悉的營銷模式,因此可以極大程度的吸引核心玩家游玩。

3、《愛琳詩篇》

(1)核心賣點

①高分辨率、高渲染的二次元人物;

②更貼合男性用戶的素材內(nèi)容;

(2)創(chuàng)意內(nèi)容

《愛琳詩篇》在吸睛點上,以目標(biāo)用戶的長期興趣點作為切入,期望吸引更多玩家駐足觀看。

其中,項目組強調(diào)展示游戲角色的精致立繪,側(cè)重突出游戲內(nèi)“御姐”、“少女”、“性感”等吸睛元素,并通過寫實高顏值、高渲染的畫面表現(xiàn),以及用二次元live2D的動畫效果使得素材更具有吸睛程度。

在轉(zhuǎn)化點上,用《愛琳詩篇》通過光影粒子等二次元元素,體現(xiàn)游戲內(nèi)的品質(zhì)感。再通過技能介紹,玩法介紹等攻略內(nèi)容降低玩家對產(chǎn)品的認(rèn)知門檻和提高玩家對游戲的好奇心。

最后用強轉(zhuǎn)化性的、“300連抽”、“登陸就送xx”等與玩家“利益相關(guān)”的要素加強對玩家的轉(zhuǎn)化。

(3)創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,《愛琳詩篇》在創(chuàng)意形式上,類UGC短片以及游戲角色故事占比較多。

前者會通過“選黑絲還是白絲”、“老鐵們首沖1元”、“上線就送300連抽”等文案讓玩家產(chǎn)生興趣;后者則是展現(xiàn)二次元角色形象居多,通過素材展現(xiàn)角色人設(shè),期望最大化吸引玩家的持續(xù)觀看。

實際上,《愛琳詩篇》在營銷層面上并沒有太多特別和突破,反而是傳統(tǒng)二次元的老套路。但《愛琳詩篇》的做法是更聚焦——通過著重突出游戲人物亮點、上線送福利等方式,最大程度的吸引玩家游玩。

三、傳播側(cè)

DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《咸魚之王》曾在視頻號上線“發(fā)視頻贏獎金”活動,吸引達(dá)人創(chuàng)作出278組視頻。

而DataEye研究院也發(fā)現(xiàn),參與此次“視頻號小任務(wù)”的達(dá)人也呈現(xiàn)出幾個特點:

1、收益比較低,與“抖音x星途發(fā)行人計劃”相比有一定的差距;

2、內(nèi)容主要是剪輯的,真人出鏡較少;

3、上榜達(dá)人高度集中,經(jīng)常是一個達(dá)人5、6個視頻上榜。

 

這其中的原因在于:

1、視頻號商業(yè)化暫時不成熟,游戲類達(dá)人少且參與相關(guān)活動積極性和習(xí)慣沒培養(yǎng)起來;

2、視頻號似乎對于視頻內(nèi)容審核比較嚴(yán)苛,抖音游戲發(fā)行人計劃經(jīng)常出現(xiàn)的擦邊球,或者和游戲無關(guān)的達(dá)人視頻(比如明星八卦)硬帶游戲,視頻號上面見不到;

3、視頻號目前受眾未達(dá)到抖音那般的量級,仍在發(fā)育期。

此外,目前微信小游戲暫不支持抖音游戲發(fā)行人計劃。但DataEye研究院認(rèn)為《咸魚之王》移動端版本上線發(fā)行人計劃后,對小游戲在品牌傳播上也能帶來一定提振。

而據(jù)“抖音x星途發(fā)行人計劃”顯示,《咸魚之王》于今年4月入局發(fā)行人計劃,至今已經(jīng)吸引超2.7萬名達(dá)人創(chuàng)作出超9.1萬組視頻,總播放量目前已經(jīng)達(dá)到2.4億次。

另外值得注意的是,在發(fā)行人計劃中,《咸魚之王》特別要求視頻內(nèi)容必須圍繞游戲畫面進(jìn)行制作,這意味著,項目組對于游戲畫面比較執(zhí)著,說明獨特的三國 咸魚題材,是他們判斷能高效吸引用戶的點。

小結(jié):

可以看出,《咸魚之王》正在積極布局效果型達(dá)人營銷板塊的認(rèn)為,這其中的原因或許在于《咸魚之王》可以通過達(dá)人視頻長期留存的持續(xù)營銷效應(yīng)讓玩家持續(xù)看到該產(chǎn)品,繼而讓玩家在腦海中對《咸魚之王》存有印象。

使得用戶在下一次看到該游戲的宣傳素材,第一時間就浮現(xiàn)游戲畫面+游戲內(nèi)容,增加轉(zhuǎn)化的成功率,這也從側(cè)面反應(yīng)出《咸魚之王》對著自身魔性搞怪畫風(fēng)有著高度自信。

四、總結(jié)

根據(jù)DataEye研究院的觀察,微信卡牌小游戲呈現(xiàn)以下幾點趨勢:

1、從題材來看,卡牌品類有較高的包容性,可以與不同題材相結(jié)合,并且同樣有著不俗的受眾群。但從畫風(fēng)來看,不同的美術(shù)風(fēng)格在特定市場會更有吸引力,比如——

《咸魚之王》的“類哥特式風(fēng)格”+三國題材與咸魚結(jié)合的人物設(shè)計,更易受到泛用戶群體的青睞;

《末日血戰(zhàn)》顏色分明的美式魔幻風(fēng)格則更契合中年群體的需求;

《愛琳詩篇》的二次元風(fēng)格,則更能讓年輕用戶打開游戲。

不同的美術(shù)風(fēng)格在特定市場會更有吸引力,這也是主要的產(chǎn)品差異點,并且能以此建立自身的營銷壁壘,更快、更精準(zhǔn)的抓取核心用戶群。

2、素材創(chuàng)作方面,在極短的時間內(nèi)向玩家傳達(dá)游戲爽點是關(guān)鍵。卡牌游戲的爽點就是在于玩家抽卡瞬間的爆率,因此用“游戲抽卡概率高”、“上線就送xx福利”等文案,可以加強玩家看到游戲后的轉(zhuǎn)化率;

3、傳播度方面,抓住朋友圈熱點,將熱點與游戲內(nèi)容相結(jié)合,有利于提升游戲的傳播度,譬如《咸魚之王》將《羊了個羊》融入素材之中,進(jìn)而加強了游戲的轉(zhuǎn)化率。

綜上所述,我們可以看到卡牌小游戲賽道天花板被撐開,競爭逐漸激烈,各方相繼增加買量投入,同時也積極布局傳統(tǒng)買量之外的營銷入口,譬如視頻號、發(fā)行人計劃等。

而其中,獨特、融合、創(chuàng)新的題材畫風(fēng)是產(chǎn)品、營銷致勝關(guān)鍵,特別是魔性呆萌感的造型,容易出現(xiàn)爆款。

另外需要注意的是,雖然小游戲營銷“蹭熱點”的優(yōu)勢凸顯,《羊了個羊》、《救救狗狗》都是典型案例,但是侵權(quán)問題可能會隨之而來。

總而言之,目前小游戲正處于跑馬圈地、埋頭莽奔的階段,快速獲取用戶快速變現(xiàn)是當(dāng)務(wù)之急。

只要我跑的足夠快,“問題”就追不上我。

但在可以預(yù)想的未來,小游戲必然走向規(guī)范化??焖佾@量快速收割的策略還能走多遠(yuǎn),我們拭目以待。

留給“蹭熱度”的時間不多了。

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