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VR這門生意,是真風口嗎?

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VR這門生意,是真風口嗎?

的確是個新風口,但好戲才剛剛開始。

文|新眸 桑明強

大約半個月前,我入手了Pico 4,這也是它被字節(jié)跳動收購后第一次出新。在真正體驗它之前,我并不看好VR行業(yè),理由有三點:1、穿戴笨重,誰會沒事戴著頭盔看視頻、玩游戲;2、價格虛高,有好幾千的預算不如買個PSP游戲機;3、本人有點3D眩暈癥,不能長時間沉浸式體驗。

相信這也是大多數(shù)人的顧慮,按照知名產(chǎn)品經(jīng)理俞軍的產(chǎn)品方法論,用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本,但VR穿戴設備似乎并沒有一個合適的替換對象,因為在Meta 旗艦產(chǎn)品Oculus Quest 2大火前,國內(nèi)的VR仍停留在穿戴體驗的討論層面。

這也是VR行業(yè)真正卡脖子的地方,人們總是熱衷于對新技術的狂熱追捧,卻容易忽略產(chǎn)品其實是企業(yè)面向消費者的媒介,更何況VR對于人們來說,仍然停留在認知層面,遠未及像手機一樣的大眾消費級產(chǎn)品。所以從2021年往前梳理,我們會發(fā)現(xiàn),VR或者說AR行業(yè),一直處于不溫不火的狀態(tài),就像早前的仿生機器人,概念很火,但只局限于一級市場里投資人的目光里。

即便扎克伯格曾一度強調(diào)元宇宙是未來,甚至在2021年開發(fā)者大會上預測:1000萬用戶將是VR硬件的銷量“奇點”,認為只有當用戶數(shù)增長一定規(guī)模,VR硬件和應用、內(nèi)容開發(fā)者才能持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進而推動VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式的發(fā)展。

但事實上,根據(jù)早前高通投資日上公布的數(shù)據(jù),Meta旗艦產(chǎn)品Oculus Quest 2的累計銷量在去年11月就已突破1000萬臺,令人錯愕的是,這并沒有給Meta在二級市場上增添商業(yè)想象力,反倒它現(xiàn)在的股價較去年11月跌去了近2/3。

反觀國內(nèi),入局其中的玩家并不在少數(shù),除了一些老牌的上游硬件廠商(比如歌爾股份、創(chuàng)維等),一些互聯(lián)網(wǎng)大廠(比如愛奇藝、騰訊、字節(jié)跳動等)也帶著內(nèi)容應用優(yōu)勢加入混戰(zhàn),其中最典型的大玩家是字節(jié)跳動,在去年9月收購Pico后,便把多數(shù)精力放在營銷和內(nèi)容生態(tài)建設上,2022年的Pico出貨量也從100萬臺大幅上調(diào)至180萬臺,相當于一些機構對今年折疊屏手機的預測銷量。

拋開市場因素,單單聚焦VR產(chǎn)品上,如果你是一名極客,體驗過不同品牌的VR主機,不難發(fā)現(xiàn),隨著Pancake方案日漸成熟,其實從穿戴體驗上來說,VR產(chǎn)品已經(jīng)具備放量出貨的能力。

但就像iphone一樣,真正讓它被大眾市場認可的,并不單單只是硬件的升級,還有軟件和應用生態(tài),這恰恰也是時下VR設備最稀缺的,拿Pico 4來說,它讓我驚艷的地方并不在于硬件上的升級,關鍵是它豐富的內(nèi)容、應用生態(tài):包括但不局限于游戲、互動劇、社交等。

Pico把自己定位為世界級的XR平臺,所以從發(fā)布會到營銷包裝上,都有著相當濃烈的“蘋果風格”,在這里,先跟大家解釋下XR是什么?這是高通公司在2017年提出的一個新概念,相當于將虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的概念融在一起,頗有些前些年爆火的“中臺”意味,所以字節(jié)跳動收購Pico并不是偶然,因為Pico所欠缺的內(nèi)容生態(tài),恰好是字節(jié)所擅長的,合在一起的XR概念,也就意味著這門生意的想象空間更大了。

但這似乎并沒有真正解決“大眾賣點”的問題,也是我們這篇文章想認真討論的問題。以Kindle為例,雖然它現(xiàn)在已經(jīng)退出了中國市場,但不妨礙它是讀書場景下的一款好產(chǎn)品,按照貝佐斯的理念,Kindle的盈利點并非賣硬件,而在于線上服務的收費,這也是過去一眾VR廠商想走的商業(yè)路徑:把產(chǎn)品先賣出去,然后靠內(nèi)容和應用生態(tài)賺錢。單從這點來看,Oculus和Pico有這方面的苗頭,但還遠遠不夠。

01 VR的盡頭是游戲設備

在即刻APP上,有個ID為0xiao的VC稱:“一年前字節(jié)收購Pico的時候就覺得本土的VR戰(zhàn)事結束了,除了字節(jié)和騰訊,沒有其他廠商有能力在這里持續(xù)燒錢、做內(nèi)容生態(tài),還能用自己的業(yè)務優(yōu)勢給VR找一堆燒錢的場景。”但就眼下這個節(jié)點,現(xiàn)在就貿(mào)然下定論明顯為時過早。

因為從時間線來看,2020年往前推,消費級VR硬件市場仍以PC/主機VR為主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,當時出圈的主要原因是索尼背后豐富的內(nèi)容庫,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此為標志,一體機式VR靠著相對低廉的價格和比較高的性價比,才正式進入了大眾的視野,體現(xiàn)在全球出貨量上,2021年度要遠超其他年份,但大頭還是來自于頭部的幾個廠商,尤其是Oculus。

2016-2022H1 全球主要VR頭顯出貨量分布,圖源IDC、VR陀螺、國聯(lián)證券

如果你對手機行業(yè)很熟悉的話,想必對上面這幅圖并不陌生,甚至有點熟悉,自喬布斯親手締造了iphone 4的神話后,之后的很長一段時間里,手機行業(yè)都處于“一超多強”的格局中,不過之后國內(nèi)市場的崛起,也讓小米、華為、OV找到了各自的市場,但VR是VR,并不具備手機連接生活和生活的屬性,雖然不少極客嘗試給大眾描繪未來的元宇宙場景,但在能看到的未來幾年里,VR充其量只是閑暇時的消遣。

而且,即便日后以Oculus、Pico為首的玩家達到了預期銷量規(guī)模,后續(xù)的商業(yè)模式設計上依然會存在一個相當頭疼的問題:在并不高頻的使用場景下,滲透率到達一定程度后,等待玩家的將是新一輪的內(nèi)卷。

通俗點講,也就是VR的定位問題,如果是主打游戲,那么玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打視頻,且不論內(nèi)容生態(tài)的深度和打造的難度,即便強如字節(jié)這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠,目前我能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然后各大IP逐個擊破;最后是社交,這個就沒有什么花頭了,畢竟誰會沒事天天戴著頭盔在虛擬現(xiàn)實中交友聊天呢?

這也是為什么,即便Pico給我的體驗感很好,我還對VR的前景有所質疑的原因。某種程度上,這也解釋了類似高通、字節(jié)這樣的聰明選手,會去押注“XR平臺”賽道,大多數(shù)苦哈哈的玩家還在堅信元宇宙的到來,會給VR行業(yè)帶來更多的淘金機會。

如果你還不明白,那我再翻譯一下,以服裝為例,不少人認為電商的到來會造富一批服裝人,但事實是,的確給傳統(tǒng)服裝供應鏈帶來了更多的訂單量,但其中分走大頭的,卻是平臺和渠道方,更何況,VR還遠未及服裝行業(yè)的剛需程度。

按照這個邏輯推演,“VR+游戲”、“VR+視頻”以及“VR+社交”的商業(yè)模式設計,就像是一個籠統(tǒng)概念下的賭局:資本和企業(yè)在賭市場看不透,這兩者又在雙向對賭。

背后的原因很簡單,移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起是建立在高頻的生意上,但VR的硬件屬性決定了它只能是低頻的生意,既是低頻,那么生態(tài)就無從談起,只能是VR玩家單方向的努力了,另一方面,這也解釋了為什么Pico被收購后,字節(jié)對它的定位仍然是“平臺”,用于連接開發(fā)者和創(chuàng)作者。

但這個難度是極大的,意味著Pico有兩件事要做:1、繼續(xù)迭代硬件單品;2、吆喝更多人參與其中,然后自己扮演好應用商店的角色。

所以,類似于遠程VR 視頻會議的場景,我們權當圖個樂看看就好了,因為回到會議本身這件事來說,目的在于花最少時間、最快解決一個問題,公司可不會為每個人配備一個VR設備,僅僅只是為了增加幾分真實感。

因為就VR這件事本身來說,它并沒有生產(chǎn)力的突破,只是說把場景做得更加逼真,因而,我現(xiàn)在能聯(lián)想到的、最合理的商業(yè)模式是:類似索尼、任天堂、暴雪這樣頂級的游戲公司,做了幾款轟動全球的VR游戲,只是這個游戲有個限制,需要你戴上它的VR設備才能玩。

02 拆掉圍墻:不只是巨頭的游戲

如果以Google推出最原始的Card Board開始算起,現(xiàn)在已經(jīng)是消費級VR的第8個年頭,和如今的VR設備相比,Card Board看起來相當粗糙,這個由谷歌法國巴黎部門的兩位工程師打造的廉價VR眼鏡,卻是當年谷歌I/O開發(fā)者大會上最令人驚喜的產(chǎn)品。

說來也巧,Card Board的誕生和它的外觀一樣隨意,谷歌有個十分著名的“20%時間”規(guī)定,允許工程師每周拿出一天的工作實踐,從事自己感興趣的課外項目。如果項目具有可行性,谷歌就會對它投入更多的資源,值得一提的是,Gmail、Gtalk、Adsense等諸多重量級產(chǎn)品均誕生在這個機制下。

Card Board的最大特點就是廉價,除了關鍵的透鏡,機身主體采用紙板制作而成,價格也遠低于Oculus、HTC頭顯,官方售價僅為15美元。為什么要提這個產(chǎn)品呢,因為它是第一款真正意義上做到了出圈量級的VR普及設備,也正是因為它的出現(xiàn),VR這個過去相對模糊的技術概念,開始讓大眾有了具象化的產(chǎn)品感知。

Card Board的另一個重要意義,在于它對后來者的參考性。

的確,現(xiàn)在的VR設備較Card Board來說,畫面變清晰了、交互變復雜了、內(nèi)容也更加豐富了,但距離投資人描繪的商業(yè)前景,似乎還有很長一段距離。以Meta和Pico為例,前者想做元宇宙社交,后者把抖音和直播搬進來作為切入點,但如果仔細想想,這兩塊充其量只能作為營銷噱頭,并不能看作是真正的剛需賣點。

如相關業(yè)內(nèi)人士所述:“VR的最大價值,最終還是作為一個通用計算機在特定場景發(fā)揮作用,和現(xiàn)在的手機、電腦、電視、手表充當互補的第五塊屏幕??梢宰龀桑胂罅τ邢??!边@個問題是值得大家認真思考的,如果把這個問題換個問法,就變成了,VR該如何突破自己的想象力問題。

一般來說,消費級科技產(chǎn)品都有以下幾個特征:1、卡在剛需點上;2、產(chǎn)品體驗不錯;3、價格美麗;4、可持續(xù)。

如果前3點VR還能勉強說得過去,那么可持續(xù)就意味著VR玩家不能只局限于VR,在體驗Pico的過程中,我也感受到了這個問題,如果我要安裝外部的應用,比如百度網(wǎng)盤,我依然要花上好幾個步驟,而且單就互動劇來說,初玩的確很新穎,但畢竟庫存量有限,所以拓撲就成了“可持續(xù)”的一道難題。

所以到了這步,游戲就變得更加有意思起來,是選擇自己單獨做,還是聯(lián)合外部生態(tài)做,亦或是自己做生態(tài),讓創(chuàng)作者參與進來。顯然,從經(jīng)濟學中投入、回報的角度出發(fā),第三種是最可行、也是最貼合實際的。因為Card Board的失敗已經(jīng)證明了,如果這件事不可持續(xù),那么勝利只能是短暫性的,但這也從另一個角度說明:VR絕非巨頭的游戲。

03 生態(tài)不是必選項,更像是借口

入手Pico半個月以來,我對它的興趣度就像一個拋物線,從低點瞬間點燃是最高點,一方面感概過去的VR設備實在太粗糙,另外一方面,則來自于我對字節(jié)跳動這家公司的好奇。

如果說今日頭條、抖音是這家公司對移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮的理解,那么飛書、Pico就可以理解成對標硅谷,所以相比于Pico這款產(chǎn)品,我更感興趣的是字節(jié)這家公司還會給我?guī)硎裁礃拥捏@喜,畢竟現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)和以前相比,實在是有點枯燥且乏味了。

所以,相比于大眾所熱衷提問的Pico未來會怎么發(fā)展,我并不在意,相信這也是大多數(shù)消費者的心態(tài),就像前面我所談到的“大眾賣點”問題,Pico以及一眾玩家把這個解法歸結于生態(tài),這是互聯(lián)網(wǎng)領域司空見慣的答案,確切地說,更像是敷衍的借口,因為生態(tài)不是商業(yè)模式,更多的是作為在既定盈利模式下的業(yè)態(tài)延伸。

其實關于這個問題,我們也不必太過于苛刻,因為就當下的科技互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)來說,似乎踏進了一個病態(tài)區(qū)間,我們太容易把一門生意做到盡頭,一個全新的領域、全新的概念,看到一點轉化應用的苗頭,便有無數(shù)玩家深擁而至,然后燒錢做大用戶基數(shù),做大營收,再融資回血,之前的團購模式如是,后來的共享、直播也是。

顯然,這種思路是行不通的,拿Pico來說,無論是出貨量、內(nèi)容豐富度,還是國內(nèi)對VR的接納度,都和Oculus有著不小的差距,所以單單就VR或者說XR這筆生意而言,都不能照搬照抄過去互聯(lián)網(wǎng)的玩法,蘋果是個很好的例子、亞馬遜也是,一個把硬件做成了平臺生意,另一個在平臺上做成了硬件生意,至于剩下的,就要交給時間和用戶了。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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VR這門生意,是真風口嗎?

的確是個新風口,但好戲才剛剛開始。

文|新眸 桑明強

大約半個月前,我入手了Pico 4,這也是它被字節(jié)跳動收購后第一次出新。在真正體驗它之前,我并不看好VR行業(yè),理由有三點:1、穿戴笨重,誰會沒事戴著頭盔看視頻、玩游戲;2、價格虛高,有好幾千的預算不如買個PSP游戲機;3、本人有點3D眩暈癥,不能長時間沉浸式體驗。

相信這也是大多數(shù)人的顧慮,按照知名產(chǎn)品經(jīng)理俞軍的產(chǎn)品方法論,用戶價值=新體驗-舊體驗-替換成本,但VR穿戴設備似乎并沒有一個合適的替換對象,因為在Meta 旗艦產(chǎn)品Oculus Quest 2大火前,國內(nèi)的VR仍停留在穿戴體驗的討論層面。

這也是VR行業(yè)真正卡脖子的地方,人們總是熱衷于對新技術的狂熱追捧,卻容易忽略產(chǎn)品其實是企業(yè)面向消費者的媒介,更何況VR對于人們來說,仍然停留在認知層面,遠未及像手機一樣的大眾消費級產(chǎn)品。所以從2021年往前梳理,我們會發(fā)現(xiàn),VR或者說AR行業(yè),一直處于不溫不火的狀態(tài),就像早前的仿生機器人,概念很火,但只局限于一級市場里投資人的目光里。

即便扎克伯格曾一度強調(diào)元宇宙是未來,甚至在2021年開發(fā)者大會上預測:1000萬用戶將是VR硬件的銷量“奇點”,認為只有當用戶數(shù)增長一定規(guī)模,VR硬件和應用、內(nèi)容開發(fā)者才能持續(xù)、穩(wěn)定地獲利,進而推動VR生態(tài)系統(tǒng)迎來跨越式的發(fā)展。

但事實上,根據(jù)早前高通投資日上公布的數(shù)據(jù),Meta旗艦產(chǎn)品Oculus Quest 2的累計銷量在去年11月就已突破1000萬臺,令人錯愕的是,這并沒有給Meta在二級市場上增添商業(yè)想象力,反倒它現(xiàn)在的股價較去年11月跌去了近2/3。

反觀國內(nèi),入局其中的玩家并不在少數(shù),除了一些老牌的上游硬件廠商(比如歌爾股份、創(chuàng)維等),一些互聯(lián)網(wǎng)大廠(比如愛奇藝、騰訊、字節(jié)跳動等)也帶著內(nèi)容應用優(yōu)勢加入混戰(zhàn),其中最典型的大玩家是字節(jié)跳動,在去年9月收購Pico后,便把多數(shù)精力放在營銷和內(nèi)容生態(tài)建設上,2022年的Pico出貨量也從100萬臺大幅上調(diào)至180萬臺,相當于一些機構對今年折疊屏手機的預測銷量。

拋開市場因素,單單聚焦VR產(chǎn)品上,如果你是一名極客,體驗過不同品牌的VR主機,不難發(fā)現(xiàn),隨著Pancake方案日漸成熟,其實從穿戴體驗上來說,VR產(chǎn)品已經(jīng)具備放量出貨的能力。

但就像iphone一樣,真正讓它被大眾市場認可的,并不單單只是硬件的升級,還有軟件和應用生態(tài),這恰恰也是時下VR設備最稀缺的,拿Pico 4來說,它讓我驚艷的地方并不在于硬件上的升級,關鍵是它豐富的內(nèi)容、應用生態(tài):包括但不局限于游戲、互動劇、社交等。

Pico把自己定位為世界級的XR平臺,所以從發(fā)布會到營銷包裝上,都有著相當濃烈的“蘋果風格”,在這里,先跟大家解釋下XR是什么?這是高通公司在2017年提出的一個新概念,相當于將虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實的概念融在一起,頗有些前些年爆火的“中臺”意味,所以字節(jié)跳動收購Pico并不是偶然,因為Pico所欠缺的內(nèi)容生態(tài),恰好是字節(jié)所擅長的,合在一起的XR概念,也就意味著這門生意的想象空間更大了。

但這似乎并沒有真正解決“大眾賣點”的問題,也是我們這篇文章想認真討論的問題。以Kindle為例,雖然它現(xiàn)在已經(jīng)退出了中國市場,但不妨礙它是讀書場景下的一款好產(chǎn)品,按照貝佐斯的理念,Kindle的盈利點并非賣硬件,而在于線上服務的收費,這也是過去一眾VR廠商想走的商業(yè)路徑:把產(chǎn)品先賣出去,然后靠內(nèi)容和應用生態(tài)賺錢。單從這點來看,Oculus和Pico有這方面的苗頭,但還遠遠不夠。

01 VR的盡頭是游戲設備

在即刻APP上,有個ID為0xiao的VC稱:“一年前字節(jié)收購Pico的時候就覺得本土的VR戰(zhàn)事結束了,除了字節(jié)和騰訊,沒有其他廠商有能力在這里持續(xù)燒錢、做內(nèi)容生態(tài),還能用自己的業(yè)務優(yōu)勢給VR找一堆燒錢的場景?!钡脱巯逻@個節(jié)點,現(xiàn)在就貿(mào)然下定論明顯為時過早。

因為從時間線來看,2020年往前推,消費級VR硬件市場仍以PC/主機VR為主,其中索尼旗下的PSVR在2016年推出,當時出圈的主要原因是索尼背后豐富的內(nèi)容庫,到了2020年左右,Meta推出了Oculus Quest 2,以此為標志,一體機式VR靠著相對低廉的價格和比較高的性價比,才正式進入了大眾的視野,體現(xiàn)在全球出貨量上,2021年度要遠超其他年份,但大頭還是來自于頭部的幾個廠商,尤其是Oculus。

2016-2022H1 全球主要VR頭顯出貨量分布,圖源IDC、VR陀螺、國聯(lián)證券

如果你對手機行業(yè)很熟悉的話,想必對上面這幅圖并不陌生,甚至有點熟悉,自喬布斯親手締造了iphone 4的神話后,之后的很長一段時間里,手機行業(yè)都處于“一超多強”的格局中,不過之后國內(nèi)市場的崛起,也讓小米、華為、OV找到了各自的市場,但VR是VR,并不具備手機連接生活和生活的屬性,雖然不少極客嘗試給大眾描繪未來的元宇宙場景,但在能看到的未來幾年里,VR充其量只是閑暇時的消遣。

而且,即便日后以Oculus、Pico為首的玩家達到了預期銷量規(guī)模,后續(xù)的商業(yè)模式設計上依然會存在一個相當頭疼的問題:在并不高頻的使用場景下,滲透率到達一定程度后,等待玩家的將是新一輪的內(nèi)卷。

通俗點講,也就是VR的定位問題,如果是主打游戲,那么玩家的上限就是“VR界的任天堂”;如果主打視頻,且不論內(nèi)容生態(tài)的深度和打造的難度,即便強如字節(jié)這樣的互聯(lián)網(wǎng)大廠,目前我能看到的,依然是把抖音搬到Pico上,然后各大IP逐個擊破;最后是社交,這個就沒有什么花頭了,畢竟誰會沒事天天戴著頭盔在虛擬現(xiàn)實中交友聊天呢?

這也是為什么,即便Pico給我的體驗感很好,我還對VR的前景有所質疑的原因。某種程度上,這也解釋了類似高通、字節(jié)這樣的聰明選手,會去押注“XR平臺”賽道,大多數(shù)苦哈哈的玩家還在堅信元宇宙的到來,會給VR行業(yè)帶來更多的淘金機會。

如果你還不明白,那我再翻譯一下,以服裝為例,不少人認為電商的到來會造富一批服裝人,但事實是,的確給傳統(tǒng)服裝供應鏈帶來了更多的訂單量,但其中分走大頭的,卻是平臺和渠道方,更何況,VR還遠未及服裝行業(yè)的剛需程度。

按照這個邏輯推演,“VR+游戲”、“VR+視頻”以及“VR+社交”的商業(yè)模式設計,就像是一個籠統(tǒng)概念下的賭局:資本和企業(yè)在賭市場看不透,這兩者又在雙向對賭。

背后的原因很簡單,移動互聯(lián)網(wǎng)的崛起是建立在高頻的生意上,但VR的硬件屬性決定了它只能是低頻的生意,既是低頻,那么生態(tài)就無從談起,只能是VR玩家單方向的努力了,另一方面,這也解釋了為什么Pico被收購后,字節(jié)對它的定位仍然是“平臺”,用于連接開發(fā)者和創(chuàng)作者。

但這個難度是極大的,意味著Pico有兩件事要做:1、繼續(xù)迭代硬件單品;2、吆喝更多人參與其中,然后自己扮演好應用商店的角色。

所以,類似于遠程VR 視頻會議的場景,我們權當圖個樂看看就好了,因為回到會議本身這件事來說,目的在于花最少時間、最快解決一個問題,公司可不會為每個人配備一個VR設備,僅僅只是為了增加幾分真實感。

因為就VR這件事本身來說,它并沒有生產(chǎn)力的突破,只是說把場景做得更加逼真,因而,我現(xiàn)在能聯(lián)想到的、最合理的商業(yè)模式是:類似索尼、任天堂、暴雪這樣頂級的游戲公司,做了幾款轟動全球的VR游戲,只是這個游戲有個限制,需要你戴上它的VR設備才能玩。

02 拆掉圍墻:不只是巨頭的游戲

如果以Google推出最原始的Card Board開始算起,現(xiàn)在已經(jīng)是消費級VR的第8個年頭,和如今的VR設備相比,Card Board看起來相當粗糙,這個由谷歌法國巴黎部門的兩位工程師打造的廉價VR眼鏡,卻是當年谷歌I/O開發(fā)者大會上最令人驚喜的產(chǎn)品。

說來也巧,Card Board的誕生和它的外觀一樣隨意,谷歌有個十分著名的“20%時間”規(guī)定,允許工程師每周拿出一天的工作實踐,從事自己感興趣的課外項目。如果項目具有可行性,谷歌就會對它投入更多的資源,值得一提的是,Gmail、Gtalk、Adsense等諸多重量級產(chǎn)品均誕生在這個機制下。

Card Board的最大特點就是廉價,除了關鍵的透鏡,機身主體采用紙板制作而成,價格也遠低于Oculus、HTC頭顯,官方售價僅為15美元。為什么要提這個產(chǎn)品呢,因為它是第一款真正意義上做到了出圈量級的VR普及設備,也正是因為它的出現(xiàn),VR這個過去相對模糊的技術概念,開始讓大眾有了具象化的產(chǎn)品感知。

Card Board的另一個重要意義,在于它對后來者的參考性。

的確,現(xiàn)在的VR設備較Card Board來說,畫面變清晰了、交互變復雜了、內(nèi)容也更加豐富了,但距離投資人描繪的商業(yè)前景,似乎還有很長一段距離。以Meta和Pico為例,前者想做元宇宙社交,后者把抖音和直播搬進來作為切入點,但如果仔細想想,這兩塊充其量只能作為營銷噱頭,并不能看作是真正的剛需賣點。

如相關業(yè)內(nèi)人士所述:“VR的最大價值,最終還是作為一個通用計算機在特定場景發(fā)揮作用,和現(xiàn)在的手機、電腦、電視、手表充當互補的第五塊屏幕??梢宰龀?,但想象力有限?!边@個問題是值得大家認真思考的,如果把這個問題換個問法,就變成了,VR該如何突破自己的想象力問題。

一般來說,消費級科技產(chǎn)品都有以下幾個特征:1、卡在剛需點上;2、產(chǎn)品體驗不錯;3、價格美麗;4、可持續(xù)。

如果前3點VR還能勉強說得過去,那么可持續(xù)就意味著VR玩家不能只局限于VR,在體驗Pico的過程中,我也感受到了這個問題,如果我要安裝外部的應用,比如百度網(wǎng)盤,我依然要花上好幾個步驟,而且單就互動劇來說,初玩的確很新穎,但畢竟庫存量有限,所以拓撲就成了“可持續(xù)”的一道難題。

所以到了這步,游戲就變得更加有意思起來,是選擇自己單獨做,還是聯(lián)合外部生態(tài)做,亦或是自己做生態(tài),讓創(chuàng)作者參與進來。顯然,從經(jīng)濟學中投入、回報的角度出發(fā),第三種是最可行、也是最貼合實際的。因為Card Board的失敗已經(jīng)證明了,如果這件事不可持續(xù),那么勝利只能是短暫性的,但這也從另一個角度說明:VR絕非巨頭的游戲。

03 生態(tài)不是必選項,更像是借口

入手Pico半個月以來,我對它的興趣度就像一個拋物線,從低點瞬間點燃是最高點,一方面感概過去的VR設備實在太粗糙,另外一方面,則來自于我對字節(jié)跳動這家公司的好奇。

如果說今日頭條、抖音是這家公司對移動互聯(lián)網(wǎng)浪潮的理解,那么飛書、Pico就可以理解成對標硅谷,所以相比于Pico這款產(chǎn)品,我更感興趣的是字節(jié)這家公司還會給我?guī)硎裁礃拥捏@喜,畢竟現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)和以前相比,實在是有點枯燥且乏味了。

所以,相比于大眾所熱衷提問的Pico未來會怎么發(fā)展,我并不在意,相信這也是大多數(shù)消費者的心態(tài),就像前面我所談到的“大眾賣點”問題,Pico以及一眾玩家把這個解法歸結于生態(tài),這是互聯(lián)網(wǎng)領域司空見慣的答案,確切地說,更像是敷衍的借口,因為生態(tài)不是商業(yè)模式,更多的是作為在既定盈利模式下的業(yè)態(tài)延伸。

其實關于這個問題,我們也不必太過于苛刻,因為就當下的科技互聯(lián)網(wǎng)業(yè)態(tài)來說,似乎踏進了一個病態(tài)區(qū)間,我們太容易把一門生意做到盡頭,一個全新的領域、全新的概念,看到一點轉化應用的苗頭,便有無數(shù)玩家深擁而至,然后燒錢做大用戶基數(shù),做大營收,再融資回血,之前的團購模式如是,后來的共享、直播也是。

顯然,這種思路是行不通的,拿Pico來說,無論是出貨量、內(nèi)容豐富度,還是國內(nèi)對VR的接納度,都和Oculus有著不小的差距,所以單單就VR或者說XR這筆生意而言,都不能照搬照抄過去互聯(lián)網(wǎng)的玩法,蘋果是個很好的例子、亞馬遜也是,一個把硬件做成了平臺生意,另一個在平臺上做成了硬件生意,至于剩下的,就要交給時間和用戶了。

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