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谷歌關停Stadia服務,不代表云游戲“此路不通”

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谷歌關停Stadia服務,不代表云游戲“此路不通”

要成為主流,云游戲的路還很長。

文丨文娛價值官 張 遠

編輯丨美圻

“雖然Stadia云游戲服務建立在強大的技術基礎之上,但它并沒有像我們預期的那樣吸引用戶,因此我們做出了關閉它的艱難決定?!睋饷襟w報道,谷歌將于2023年1月18日關閉其云游戲服務Stadia。

作為曾經宣布“5G時代來臨云游戲即將成為主流”的平臺,Stadia的關閉似乎為唱衰云游戲的“主機黨”們提供了新的證據。然而,這更多是谷歌商業(yè)策略的失誤而非云游戲行業(yè)的挫敗。無論國內、國外,云游戲都正在吸引更多玩家,只不過要想成為市場主流,還需要早日告別“賠本賺吆喝”的階段,真正成為一門可持續(xù)的生意。

云游戲在谷歌為何逐漸邊緣化?

實際上,早在“壽終正寢”之前,Stadia云游戲平臺在谷歌內部就已經一步步走向了“邊緣化”,從放棄游戲自研到轉向to B業(yè)務,云游戲進入谷歌的“產品墳場”只是遲早的事情。

“Stadia 不僅要革新游戲平臺,更要徹底改變游戲開發(fā)的基本方式。”2019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因為看到了云計算時代在游戲產業(yè)“彎道超車”的可能性。然而僅僅兩年之后,迫于支出高昂、業(yè)績不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止對Stadia云游戲平臺第一方內容的資金支持。

可以說,放棄自研業(yè)務對于Stadia云游戲平臺來說無異于折斷了一根翅膀,因為唯有平臺獨占的“原生云游戲”,才有可能利用云的特性創(chuàng)新玩法、體驗,擺脫已有硬件、平臺的桎梏,吸引主機玩家的遷移。如一位業(yè)內資深人士所說:“游戲產業(yè)的歷史已經證明,放棄自研,依附第三方,即使是砸錢+深度合作,也非常難做出來好東西,更別提創(chuàng)新了?!?/p>

為了自研第一方云游戲,谷歌一開始就挖來了曾在育碧、EA擁有大型工作室和項目管理經驗的女制作人Jade Raymond和曾擔任索尼歐美部分負責人的Phil Harrison兩位業(yè)界大佬。然而,谷歌很快就發(fā)現(xiàn)在前期市場規(guī)模太小,未有更多云游戲廠商入場的情況下,投入資源自研云游戲是一件勞神費力、入不敷出的事情。作為一家技術公司,內容始終并非谷歌的強項,而此次碰壁也讓谷歌意識到游戲產業(yè)終究是一個內容產業(yè)。

“折翼”之后的Stadia云游戲平臺墜落的速度比人們想象的更快。2021年6月,Stadia游戲設計總監(jiān)Kim Swift從谷歌離職,加入微軟Xbox游戲工作室發(fā)行團隊。9月,Stadia的游戲總監(jiān)Jack Buser被調任至Google Cloud。2022年2月,技博客網站Business Insider爆料,Stadia在內部已被“取消優(yōu)先級”,未來這一業(yè)務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案。這意味著谷歌已經基本上為云游戲業(yè)務宣判了死刑。

從用戶反饋來看,Stadia的體驗在云游戲平臺中并不算拉胯,然而,苛刻的網速要求,缺乏獨占大作,“先買游戲,再買云服務”的二次付費模式,還是把大部分游戲玩家擋在了門外。谷歌終究沒有以一己之力解決云游戲的技術瓶頸、商業(yè)模式、內容儲備等問題。

谷歌折戟,不代表云游戲“此路不通”

自誕生之日起,云游戲就被各方寄予了厚望,成為“下一代娛樂方式”的代表,更被認為是通往元宇宙的必經之路。然而,盡管各大互聯(lián)網公司都推出了云游戲平臺,云游戲卻始終未能坐上風口,實現(xiàn)爆發(fā)。谷歌的Stadia一度給行業(yè)打上了一陣強心針,它的黯然落幕也為云游戲市場投下了一道陰影。

不過,Stadia平臺的“折戟”并不代表云游戲市場“此路不通”,只是為競爭對手樹立了一個可以繞開的路標。比如,在商業(yè)模式方面,晚于Stadia幾個月發(fā)布的亞馬遜Luna云游戲平臺并不向用戶收取單個游戲費用,而是提供包月服務。微軟也將云游戲作為月付費游戲服務Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月將PlayStation Plus訂閱服務和PlayStation Now云游戲將合并成全新的PlayStation Plus。

從用戶規(guī)模來看,微軟的“漸進式滲透”策略效果更佳——將云游戲作為主機游戲的場景、服務延伸,降低用戶的嘗試門檻。在XBOX看來,“云游戲并非主機游戲的替代品,而只是一個補充選項。”

今年4月,微軟CEO Satya Nadella曾透露:已有超過1000萬用戶通過Xbox Cloud Gaming玩云游戲。 這份數據被認為是云游戲行業(yè)的一個里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份報告顯示,美國市場對云游戲的熱情正在慢慢增長,至少有3500萬美國家庭會對購買云游戲服務感興趣。

當云游戲的技術障礙隨著網絡設施的普及而逐步解決時,決定其成功與否的關鍵就在于內容儲備與商業(yè)模式,這使得競爭又回到了游戲公司的主場。

與谷歌不同,微軟并未選擇自研路線,而是豪擲千金收購動視暴雪在內的游戲工作室,爭取主機大作的云游戲首發(fā)權。Stadia關閉之后,有人預測云游戲市場未來將會是微軟、索尼二分天下。相比之下,亞馬遜的云游戲平臺Luna則缺乏存在感,甚至有人預測它將在今年步Stadia的后塵。

騰訊云游戲平臺“不再免費”,商業(yè)化開始加速?

幾天之前,騰訊與羅技合作開發(fā)的云游戲主機在海外開賣,支持Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多種云游戲服務。這意味著騰訊意在打造一個開放的云游戲主機平臺。然而,國內玩家對于“云游戲掌機”這樣一個硬件方案,普遍并不看好。當然,如果放眼海外市場,云游戲可以彌補掌機性能先天性不足的弱點,對于用戶具有一定程度的吸引力。

如同騰訊云游戲主機所受的冷遇一樣,云游戲在國內一直處于“雷聲大,雨點小”的狀態(tài)。在推出云游戲主機的同時,騰訊START云游戲官方發(fā)布公告稱,不再贈送每周免費時長。

這似乎表明START平臺正在走過市場培育期,已經受到了相當數量玩家的認可。同時,取消免費時長,也是為了緩解平臺熱門游戲愈演愈烈的排隊問題——云端擴容已經成為騰訊云游戲的當務之急,而這無疑考驗著騰訊的成本控制能力。

除騰訊之外,國內的云游戲平臺已經遍地開花,然而沒有哪一家平臺對外披露過用戶規(guī)模與收入情況,大部分仍處于免費獲客階段。云游戲未來的走向可以參照流媒體行業(yè),如一位業(yè)內人士所說“如果云游戲能做到在月訂閱費用低于流媒體網站,游戲版權采購成本低于影視劇集采購成本,游戲豐富程度可以吸引用戶續(xù)費訂閱,帶寬和硬件成本不要遠遠大于視頻網站的情況下,提供不算很差的體驗,未來是有可能成為主流的”。

字節(jié)跳動雖然早在2020年8月就開始在抖音內測云游戲功能,2021年初就啟動嗷哩游戲云游戲平臺內測,9月份申請了抖音云游戲商標,卻始終更像是一個小游戲平臺,而非大家眼中的云游戲平臺。

不過,如同Meta一樣,字節(jié)早已將重心轉移到了下一代娛樂設備,而在VR設備上,由于目前的硬件、帶寬限制,云游戲還不是平臺的首要考量因素。從云游戲到元宇宙之間的距離,可能比人們想象的更遠。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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谷歌關停Stadia服務,不代表云游戲“此路不通”

要成為主流,云游戲的路還很長。

文丨文娛價值官 張 遠

編輯丨美圻

“雖然Stadia云游戲服務建立在強大的技術基礎之上,但它并沒有像我們預期的那樣吸引用戶,因此我們做出了關閉它的艱難決定。”據國外媒體報道,谷歌將于2023年1月18日關閉其云游戲服務Stadia。

作為曾經宣布“5G時代來臨云游戲即將成為主流”的平臺,Stadia的關閉似乎為唱衰云游戲的“主機黨”們提供了新的證據。然而,這更多是谷歌商業(yè)策略的失誤而非云游戲行業(yè)的挫敗。無論國內、國外,云游戲都正在吸引更多玩家,只不過要想成為市場主流,還需要早日告別“賠本賺吆喝”的階段,真正成為一門可持續(xù)的生意。

云游戲在谷歌為何逐漸邊緣化?

實際上,早在“壽終正寢”之前,Stadia云游戲平臺在谷歌內部就已經一步步走向了“邊緣化”,從放棄游戲自研到轉向to B業(yè)務,云游戲進入谷歌的“產品墳場”只是遲早的事情。

“Stadia 不僅要革新游戲平臺,更要徹底改變游戲開發(fā)的基本方式。”2019年3月谷歌之所以雄心勃勃,是因為看到了云計算時代在游戲產業(yè)“彎道超車”的可能性。然而僅僅兩年之后,迫于支出高昂、業(yè)績不佳,谷歌就不得不宣布宣布停止對Stadia云游戲平臺第一方內容的資金支持。

可以說,放棄自研業(yè)務對于Stadia云游戲平臺來說無異于折斷了一根翅膀,因為唯有平臺獨占的“原生云游戲”,才有可能利用云的特性創(chuàng)新玩法、體驗,擺脫已有硬件、平臺的桎梏,吸引主機玩家的遷移。如一位業(yè)內資深人士所說:“游戲產業(yè)的歷史已經證明,放棄自研,依附第三方,即使是砸錢+深度合作,也非常難做出來好東西,更別提創(chuàng)新了?!?/p>

為了自研第一方云游戲,谷歌一開始就挖來了曾在育碧、EA擁有大型工作室和項目管理經驗的女制作人Jade Raymond和曾擔任索尼歐美部分負責人的Phil Harrison兩位業(yè)界大佬。然而,谷歌很快就發(fā)現(xiàn)在前期市場規(guī)模太小,未有更多云游戲廠商入場的情況下,投入資源自研云游戲是一件勞神費力、入不敷出的事情。作為一家技術公司,內容始終并非谷歌的強項,而此次碰壁也讓谷歌意識到游戲產業(yè)終究是一個內容產業(yè)。

“折翼”之后的Stadia云游戲平臺墜落的速度比人們想象的更快。2021年6月,Stadia游戲設計總監(jiān)Kim Swift從谷歌離職,加入微軟Xbox游戲工作室發(fā)行團隊。9月,Stadia的游戲總監(jiān)Jack Buser被調任至Google Cloud。2022年2月,技博客網站Business Insider爆料,Stadia在內部已被“取消優(yōu)先級”,未來這一業(yè)務將轉向為合作伙伴提供云游戲解決方案。這意味著谷歌已經基本上為云游戲業(yè)務宣判了死刑。

從用戶反饋來看,Stadia的體驗在云游戲平臺中并不算拉胯,然而,苛刻的網速要求,缺乏獨占大作,“先買游戲,再買云服務”的二次付費模式,還是把大部分游戲玩家擋在了門外。谷歌終究沒有以一己之力解決云游戲的技術瓶頸、商業(yè)模式、內容儲備等問題。

谷歌折戟,不代表云游戲“此路不通”

自誕生之日起,云游戲就被各方寄予了厚望,成為“下一代娛樂方式”的代表,更被認為是通往元宇宙的必經之路。然而,盡管各大互聯(lián)網公司都推出了云游戲平臺,云游戲卻始終未能坐上風口,實現(xiàn)爆發(fā)。谷歌的Stadia一度給行業(yè)打上了一陣強心針,它的黯然落幕也為云游戲市場投下了一道陰影。

不過,Stadia平臺的“折戟”并不代表云游戲市場“此路不通”,只是為競爭對手樹立了一個可以繞開的路標。比如,在商業(yè)模式方面,晚于Stadia幾個月發(fā)布的亞馬遜Luna云游戲平臺并不向用戶收取單個游戲費用,而是提供包月服務。微軟也將云游戲作為月付費游戲服務Xbox Game Pass的一部分,索尼今年6月將PlayStation Plus訂閱服務和PlayStation Now云游戲將合并成全新的PlayStation Plus。

從用戶規(guī)模來看,微軟的“漸進式滲透”策略效果更佳——將云游戲作為主機游戲的場景、服務延伸,降低用戶的嘗試門檻。在XBOX看來,“云游戲并非主機游戲的替代品,而只是一個補充選項。”

今年4月,微軟CEO Satya Nadella曾透露:已有超過1000萬用戶通過Xbox Cloud Gaming玩云游戲。 這份數據被認為是云游戲行業(yè)的一個里程碑。研究公司Parks Associates今年的一份報告顯示,美國市場對云游戲的熱情正在慢慢增長,至少有3500萬美國家庭會對購買云游戲服務感興趣。

當云游戲的技術障礙隨著網絡設施的普及而逐步解決時,決定其成功與否的關鍵就在于內容儲備與商業(yè)模式,這使得競爭又回到了游戲公司的主場。

與谷歌不同,微軟并未選擇自研路線,而是豪擲千金收購動視暴雪在內的游戲工作室,爭取主機大作的云游戲首發(fā)權。Stadia關閉之后,有人預測云游戲市場未來將會是微軟、索尼二分天下。相比之下,亞馬遜的云游戲平臺Luna則缺乏存在感,甚至有人預測它將在今年步Stadia的后塵。

騰訊云游戲平臺“不再免費”,商業(yè)化開始加速?

幾天之前,騰訊與羅技合作開發(fā)的云游戲主機在海外開賣,支持Xbox Game Pass Ultimate 和 NVIDIA GeForce NOW 等多種云游戲服務。這意味著騰訊意在打造一個開放的云游戲主機平臺。然而,國內玩家對于“云游戲掌機”這樣一個硬件方案,普遍并不看好。當然,如果放眼海外市場,云游戲可以彌補掌機性能先天性不足的弱點,對于用戶具有一定程度的吸引力。

如同騰訊云游戲主機所受的冷遇一樣,云游戲在國內一直處于“雷聲大,雨點小”的狀態(tài)。在推出云游戲主機的同時,騰訊START云游戲官方發(fā)布公告稱,不再贈送每周免費時長。

這似乎表明START平臺正在走過市場培育期,已經受到了相當數量玩家的認可。同時,取消免費時長,也是為了緩解平臺熱門游戲愈演愈烈的排隊問題——云端擴容已經成為騰訊云游戲的當務之急,而這無疑考驗著騰訊的成本控制能力。

除騰訊之外,國內的云游戲平臺已經遍地開花,然而沒有哪一家平臺對外披露過用戶規(guī)模與收入情況,大部分仍處于免費獲客階段。云游戲未來的走向可以參照流媒體行業(yè),如一位業(yè)內人士所說“如果云游戲能做到在月訂閱費用低于流媒體網站,游戲版權采購成本低于影視劇集采購成本,游戲豐富程度可以吸引用戶續(xù)費訂閱,帶寬和硬件成本不要遠遠大于視頻網站的情況下,提供不算很差的體驗,未來是有可能成為主流的”。

字節(jié)跳動雖然早在2020年8月就開始在抖音內測云游戲功能,2021年初就啟動嗷哩游戲云游戲平臺內測,9月份申請了抖音云游戲商標,卻始終更像是一個小游戲平臺,而非大家眼中的云游戲平臺。

不過,如同Meta一樣,字節(jié)早已將重心轉移到了下一代娛樂設備,而在VR設備上,由于目前的硬件、帶寬限制,云游戲還不是平臺的首要考量因素。從云游戲到元宇宙之間的距離,可能比人們想象的更遠。

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