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VR的產(chǎn)業(yè)拐點來臨了嗎?

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VR的產(chǎn)業(yè)拐點來臨了嗎?

VR產(chǎn)業(yè)中,硬件設(shè)備的普及率很重要,但基于硬件的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用生態(tài),才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

文|數(shù)智界 魅影

編輯|嘉辛

去年元宇宙概念盛行以來,從國內(nèi)到國外,從大公司到小公司,從成熟企業(yè)到初創(chuàng)企業(yè),相關(guān)項目層出不窮,掀起了一波產(chǎn)業(yè)浪潮。

但是到了今年,元宇宙開始出現(xiàn)一定程度的降溫,知名大公司進展緩慢、眾多元宇宙社交項目曇花一現(xiàn)等等,這導(dǎo)致行業(yè)開始從最初的“好奇與雄心”,進入到“理智與探索”階段:

先將眼光放在虛擬世界與現(xiàn)實世界融合難度較低的地帶,再從易到難、自淺入深。

在眾多的元宇宙項目中,XR作為通往元宇宙的核心入口之一,成了當(dāng)前最現(xiàn)實可行的探索方向。其中,VR(虛擬現(xiàn)實技術(shù))由于相比AR在技術(shù)成熟度上更高,實現(xiàn)難度上較小,是當(dāng)前XR領(lǐng)域最炙手可熱的細分方向。

而隨著VR硬件設(shè)備在全球范圍內(nèi)出貨量的持續(xù)走高,市場上有不少聲音都認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)來到了一個關(guān)鍵拐點,VR生態(tài)在接下來將迎來爆發(fā)。

那么事實果真如此嗎?

一、短期視角:硬件出貨量進入上升期

一個完整的XR生態(tài)中,包括了硬件生態(tài)、軟件生態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、應(yīng)用生態(tài)這幾大要素。

但是生態(tài)的長成必定是緩慢、漸進式的,先是單點突破,緊接著才是不斷做寬、做深。

VR設(shè)備,是一個重要的突破口。

早在2019年時,Meta(當(dāng)時還叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000萬用戶為VR可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個閾值,內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會爆炸性增長。

按照扎克伯格的這個標(biāo)準(zhǔn)來看,在全球范圍,VR行業(yè)已經(jīng)跨過了這個門檻。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量達到1123萬臺,同比增長了92.1%。其中,VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺,突破了1000萬的拐點。

但聚焦到中國市場,突破這一門檻還需要一段時間,2021年,中國VR市場出貨量僅為138萬臺。

不過接下來幾年,中國硬件市場將進入規(guī)模上升階段。在IDC的預(yù)測中,未來五年,中國VR市場的年復(fù)合增長率將達到43.8%,到2025年有望跨過千萬級門檻,來到1162萬臺。

原因可以概括為以下幾點:

第一,技術(shù)儲備到位、終端產(chǎn)品趨于成熟、產(chǎn)業(yè)鏈趨于穩(wěn)定。

當(dāng)前VR終端的各項配置包括處理器芯片、顯示屏、光學(xué)方案、定位模式等均出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢,且各核心器件和參數(shù)的迭代方向也較為明確:

光學(xué)方案——從菲涅爾透鏡到已經(jīng)落地的pancake超短焦;

顯示——LCD-OLED-micro LED視網(wǎng)膜投影;

芯片——高通XR2-高通XR3;

而產(chǎn)品形態(tài)的趨同,便是產(chǎn)品成熟度提升的一種體現(xiàn),說明行業(yè)對當(dāng)下產(chǎn)品的最優(yōu)形態(tài)達成了一定共識。

第二,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了爆款單品。

當(dāng)前市場上出貨量及市場占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。

從2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率從2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。

去年一年,Quest2的出貨量突破了一千萬,再到今年上半年,Quest2的出貨量達到了590萬臺。

國信證券在一份研報中指出,Quest2出貨量超過1000萬臺,標(biāo)志著VR產(chǎn)業(yè)奇點已至,步入消費級拐點。

第三,國內(nèi)VR廠商的產(chǎn)品推出及迭代速度加快,重量級玩家紛紛下場。

最新的消息是,字節(jié)跳動旗下的VR品牌Pico將發(fā)布新品。

在中國市場,Pico占據(jù)著最高的市場份額,IDC數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,Pico以41%的市場份額斬獲中國VR市場份額第一,再到二季度,其市占率已經(jīng)突破了50%。

而不只是Pico,上半年,很多中國公司都將VR設(shè)備的研發(fā)提上了日程,比如剛剛收購魅族的吉利,比如手機品牌OPPO,已經(jīng)有相關(guān)的專利申請。

還是按照1000萬的門檻來看的話,在中國市場,接下來幾年,會有更多的VR廠商加速新品推出,加快產(chǎn)品迭代的步伐,VR設(shè)備將迎來出貨量的穩(wěn)步上升。

二、長期視角:內(nèi)容豐富度待完善、應(yīng)用場景待拓寬

單純的VR設(shè)備出貨量的增長,只是VR生態(tài)中很小的一部分。

在《XR才是通往元宇宙的終極鑰匙》一文中,我們曾提到過一個觀點,現(xiàn)在XR之所以能成為元宇宙最重要的領(lǐng)域之一,原因無外乎以下幾點:

XR是當(dāng)前虛擬和現(xiàn)實結(jié)合最可行的路徑、XR硬件是元宇宙時代的硬件入口、XR很可能成為下一代計算平臺。

換言之,在完整的VR產(chǎn)業(yè)中,硬件設(shè)備的普及率很重要,但基于硬件的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用生態(tài),才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

現(xiàn)在,國內(nèi)外的VR/AR玩家大致分為三類:互聯(lián)網(wǎng)廠商、專業(yè)硬件廠商、專業(yè)VR廠商。其中互聯(lián)網(wǎng)廠商的合計市占率超過80%,全球范圍看是Meta一家獨大,中國市場則是字節(jié)跳動的Pico穩(wěn)居前列。

國信證券在一份研報中分析,互聯(lián)網(wǎng)廠商之所以能取得高市場份額的原因在于,他們已經(jīng)具備了生態(tài)和內(nèi)容優(yōu)勢,核心在于資金優(yōu)勢補貼硬件成本,能夠盡早實現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)。

比如Oculus VR的游戲內(nèi)容包括Quesr Store和App Lab兩大核心平臺——前者主要是做VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā),后者是更側(cè)重VR內(nèi)容開發(fā)者生態(tài)的開源內(nèi)容平臺,此外,還有SideQuest平臺來承接未能成功在Quest上線的游戲。

但是從全行業(yè)來看,無論是內(nèi)容的豐富度還是應(yīng)用場景的豐富度,都還未迎來爆發(fā)節(jié)點。

目前,C端文娛內(nèi)容是VR最重要的落地方向,游戲則是最主要的消費應(yīng)用場景。

從VR游戲的內(nèi)容供給來看,當(dāng)前,頭部游戲產(chǎn)品開始出現(xiàn)但數(shù)量較少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,銷量均在百萬份級別。

在Quest平臺,2021年只出現(xiàn)了三款銷售額突破千萬美元的產(chǎn)品。

目前,市場上最大的VR內(nèi)容分發(fā)平臺是Steam,內(nèi)容應(yīng)用數(shù)為6574個,Quset包括三個內(nèi)容平臺合計為4952個應(yīng)用。

做個對比,國內(nèi)市占率最高的Pico,其內(nèi)容應(yīng)用只有191個。

內(nèi)容尤其是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失,在某種程度上會影響VR設(shè)備的進一步普及,反過來又會影響到內(nèi)容開發(fā)者的積極性。

正如華創(chuàng)證券所分析的那樣,現(xiàn)在無論是VR游戲或是其他VR內(nèi)容仍然存在著三大矛盾需要解決。

第一,VR的活躍用戶盤還未成長到可以支撐大量大型、精品內(nèi)容開發(fā)成本的級別,也就是VR生態(tài)體系自身的良性循環(huán)還沒有建立起來;

第二,VR內(nèi)容本身的開發(fā)工具需要進一步邁向成熟;

第三,內(nèi)容本身的交互方式與設(shè)計思路需要進一步邁向成熟。

換言之,當(dāng)前決定VR廠商出貨的主要因素,既包括產(chǎn)品側(cè)的用戶體驗,也包括內(nèi)容的完善程度,前者決定基礎(chǔ)大盤,而后者才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

三、企業(yè)視角:互聯(lián)網(wǎng)大廠會是推動VR產(chǎn)業(yè)的中堅力量

重點討論兩家公司:Meta和字節(jié)跳動,具體到他們旗下的Oculus和Pico。

討論Meta的VR業(yè)務(wù),不能只看Oculus系列設(shè)備的出貨量,需要重點關(guān)注Meta公司的整個產(chǎn)業(yè)布局。

整體來看,現(xiàn)在Meta握在手里的優(yōu)勢有幾點:現(xiàn)象級的VR硬件設(shè)備、優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容、有效的平臺運營、友好的開發(fā)者生態(tài)。

這點我們在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest這三大核心平臺為主,分別覆蓋到內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)、內(nèi)容開發(fā)、第三方應(yīng)用承接。此外,Meta還通過并購進一步補充了自己的內(nèi)容生態(tài),比如其收購了Beat Games(捷克游戲工作室)、Play Giga(視頻游戲初創(chuàng)公司)、擬收購VR健身應(yīng)用開發(fā)商Within等。

在其已經(jīng)具備了較為完整的內(nèi)容應(yīng)用生態(tài)的基礎(chǔ)上,對外的投資、并購會進一步加固生態(tài),長遠來看,這會成為Meta得天獨厚的生態(tài)優(yōu)勢,且與同行的差距會越拉越大。

最直接的體現(xiàn)是,自2019年以來,Quest Store上的頭部VR游戲的數(shù)量和營收都在持續(xù)增長。截至今年3月,有八款內(nèi)容超過2000萬美元營收、14款內(nèi)容超過1000萬美元營收、17款內(nèi)容超過500萬營收,有120+款內(nèi)容超過100萬美元營收。

對應(yīng)到用戶規(guī)模,2021年Quest平臺的注冊用戶是1200萬,2022年有望達到2200萬,VR陀螺的預(yù)測中,2025年有望超過1億。

這讓Oculus Quest成了目前全球最賺錢的VR生態(tài)之一。在GDC2022大會中,Meta Quest的內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特透露,截至2022年初,Quest Store的營收已經(jīng)超過10億美元,而在2020年5月,這個數(shù)字才剛剛突破1億美元。

營收快速增長的原因,一方面是Quest2全球高銷量的帶動,另一方面則是其在內(nèi)容生態(tài)和開發(fā)者生態(tài)的優(yōu)勢。

對應(yīng)來看字節(jié)跳動旗下的Pico,雖然其硬件設(shè)備在中國市場有著最高的市占率,但是還沒有像Meta那樣,構(gòu)建起可良性循環(huán)的完整生態(tài)。

VR設(shè)備的出貨量與Quest遠不在一個等級是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico內(nèi)容應(yīng)用從數(shù)量上、內(nèi)容業(yè)態(tài)的豐富度、開發(fā)者生態(tài)上,都和Quest有著較大差距。

參考國信證券的統(tǒng)計:

在數(shù)量上,目前Pico上的總應(yīng)用數(shù)維持在200款左右,大約只有Quest 1/25;

在品類上,Pico缺乏重度游戲品類,游戲類目中益智休閑類占比最高達到42%,相比海外在質(zhì)量、數(shù)量上仍然有不足;

在價格上,Pico VR90%以上內(nèi)容需要付費購買,價格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store,后者的價格區(qū)間在17.99-29.99美元。

再從游戲開發(fā)層面來看,目前尚未看到Pico公開層面的內(nèi)容篩選策略或規(guī)則,相比Quest和開發(fā)者共建生態(tài),Pico在開發(fā)者生態(tài)上仍處于起步階段。

不過必須承認(rèn)的一點是,現(xiàn)在Pico的成長速度很快,接下來可能會更快——有一個事實很重要,今年二季度,Pico是全球市場唯一市占率提升的品牌。

我們也可以看到,今年以來,Pico在字節(jié)跳動的戰(zhàn)略地位在不斷上升。

先是西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏相繼轉(zhuǎn)崗至Pico,前小米VR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人、虛擬形象社交應(yīng)用“Vyou微你”創(chuàng)始人馬杰思也被稱加入字節(jié)跳動。

緊接著,有媒體報道稱,Pico調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),從100萬臺增加至約180萬臺。

還有一點尤為重要,Pico可能并不打算沿著Meta重度依賴游戲內(nèi)容的路徑走下去,而是結(jié)合其在視頻內(nèi)容、營銷生態(tài)上的優(yōu)勢走出差異化。

比如借助營銷、電商體系,在今日頭條、抖音平臺發(fā)布Pico信息流推送等,比如發(fā)起“Pico3D大片重燃計劃”營銷活動,上線迪士尼、環(huán)球、索尼影視、派拉蒙及獅門旗下的經(jīng)典3D影片等;比如建立線下高端品牌門店,健全線下營銷體系等。

對字節(jié)跳動來說,這是一條挑戰(zhàn)和機會同樣大的路徑。

機會在于,在中國市場出貨量突破1000萬的門檻之前,它還有一定的時間吃下更大的市場份額,并且已經(jīng)走在了前列;挑戰(zhàn)在于,國內(nèi)的一眾大廠不會錯過這個新機會,競爭會進一步加劇,而且未來最大的競爭會是生態(tài)之爭,在這場持久戰(zhàn)面前,誰會是最后的贏家,并不好說。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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VR的產(chǎn)業(yè)拐點來臨了嗎?

VR產(chǎn)業(yè)中,硬件設(shè)備的普及率很重要,但基于硬件的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用生態(tài),才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

文|數(shù)智界 魅影

編輯|嘉辛

去年元宇宙概念盛行以來,從國內(nèi)到國外,從大公司到小公司,從成熟企業(yè)到初創(chuàng)企業(yè),相關(guān)項目層出不窮,掀起了一波產(chǎn)業(yè)浪潮。

但是到了今年,元宇宙開始出現(xiàn)一定程度的降溫,知名大公司進展緩慢、眾多元宇宙社交項目曇花一現(xiàn)等等,這導(dǎo)致行業(yè)開始從最初的“好奇與雄心”,進入到“理智與探索”階段:

先將眼光放在虛擬世界與現(xiàn)實世界融合難度較低的地帶,再從易到難、自淺入深。

在眾多的元宇宙項目中,XR作為通往元宇宙的核心入口之一,成了當(dāng)前最現(xiàn)實可行的探索方向。其中,VR(虛擬現(xiàn)實技術(shù))由于相比AR在技術(shù)成熟度上更高,實現(xiàn)難度上較小,是當(dāng)前XR領(lǐng)域最炙手可熱的細分方向。

而隨著VR硬件設(shè)備在全球范圍內(nèi)出貨量的持續(xù)走高,市場上有不少聲音都認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)來到了一個關(guān)鍵拐點,VR生態(tài)在接下來將迎來爆發(fā)。

那么事實果真如此嗎?

一、短期視角:硬件出貨量進入上升期

一個完整的XR生態(tài)中,包括了硬件生態(tài)、軟件生態(tài)、內(nèi)容生態(tài)、應(yīng)用生態(tài)這幾大要素。

但是生態(tài)的長成必定是緩慢、漸進式的,先是單點突破,緊接著才是不斷做寬、做深。

VR設(shè)備,是一個重要的突破口。

早在2019年時,Meta(當(dāng)時還叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表示,1000萬用戶為VR可持續(xù)、可盈利的門檻,一旦達到并跨過這個閾值,內(nèi)容和生態(tài)系統(tǒng)就會爆炸性增長。

按照扎克伯格的這個標(biāo)準(zhǔn)來看,在全球范圍,VR行業(yè)已經(jīng)跨過了這個門檻。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全年,全球AR/VR頭顯設(shè)備的出貨量達到1123萬臺,同比增長了92.1%。其中,VR頭顯的出貨量達到了1095萬臺,突破了1000萬的拐點。

但聚焦到中國市場,突破這一門檻還需要一段時間,2021年,中國VR市場出貨量僅為138萬臺。

不過接下來幾年,中國硬件市場將進入規(guī)模上升階段。在IDC的預(yù)測中,未來五年,中國VR市場的年復(fù)合增長率將達到43.8%,到2025年有望跨過千萬級門檻,來到1162萬臺。

原因可以概括為以下幾點:

第一,技術(shù)儲備到位、終端產(chǎn)品趨于成熟、產(chǎn)業(yè)鏈趨于穩(wěn)定。

當(dāng)前VR終端的各項配置包括處理器芯片、顯示屏、光學(xué)方案、定位模式等均出現(xiàn)了同質(zhì)化的趨勢,且各核心器件和參數(shù)的迭代方向也較為明確:

光學(xué)方案——從菲涅爾透鏡到已經(jīng)落地的pancake超短焦;

顯示——LCD-OLED-micro LED視網(wǎng)膜投影;

芯片——高通XR2-高通XR3;

而產(chǎn)品形態(tài)的趨同,便是產(chǎn)品成熟度提升的一種體現(xiàn),說明行業(yè)對當(dāng)下產(chǎn)品的最優(yōu)形態(tài)達成了一定共識。

第二,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了爆款單品。

當(dāng)前市場上出貨量及市場占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。

從2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率從2020年的不足30%提升到了今年一季度的90%。

去年一年,Quest2的出貨量突破了一千萬,再到今年上半年,Quest2的出貨量達到了590萬臺。

國信證券在一份研報中指出,Quest2出貨量超過1000萬臺,標(biāo)志著VR產(chǎn)業(yè)奇點已至,步入消費級拐點。

第三,國內(nèi)VR廠商的產(chǎn)品推出及迭代速度加快,重量級玩家紛紛下場。

最新的消息是,字節(jié)跳動旗下的VR品牌Pico將發(fā)布新品。

在中國市場,Pico占據(jù)著最高的市場份額,IDC數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,Pico以41%的市場份額斬獲中國VR市場份額第一,再到二季度,其市占率已經(jīng)突破了50%。

而不只是Pico,上半年,很多中國公司都將VR設(shè)備的研發(fā)提上了日程,比如剛剛收購魅族的吉利,比如手機品牌OPPO,已經(jīng)有相關(guān)的專利申請。

還是按照1000萬的門檻來看的話,在中國市場,接下來幾年,會有更多的VR廠商加速新品推出,加快產(chǎn)品迭代的步伐,VR設(shè)備將迎來出貨量的穩(wěn)步上升。

二、長期視角:內(nèi)容豐富度待完善、應(yīng)用場景待拓寬

單純的VR設(shè)備出貨量的增長,只是VR生態(tài)中很小的一部分。

在《XR才是通往元宇宙的終極鑰匙》一文中,我們曾提到過一個觀點,現(xiàn)在XR之所以能成為元宇宙最重要的領(lǐng)域之一,原因無外乎以下幾點:

XR是當(dāng)前虛擬和現(xiàn)實結(jié)合最可行的路徑、XR硬件是元宇宙時代的硬件入口、XR很可能成為下一代計算平臺。

換言之,在完整的VR產(chǎn)業(yè)中,硬件設(shè)備的普及率很重要,但基于硬件的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用生態(tài),才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

現(xiàn)在,國內(nèi)外的VR/AR玩家大致分為三類:互聯(lián)網(wǎng)廠商、專業(yè)硬件廠商、專業(yè)VR廠商。其中互聯(lián)網(wǎng)廠商的合計市占率超過80%,全球范圍看是Meta一家獨大,中國市場則是字節(jié)跳動的Pico穩(wěn)居前列。

國信證券在一份研報中分析,互聯(lián)網(wǎng)廠商之所以能取得高市場份額的原因在于,他們已經(jīng)具備了生態(tài)和內(nèi)容優(yōu)勢,核心在于資金優(yōu)勢補貼硬件成本,能夠盡早實現(xiàn)商業(yè)閉環(huán)。

比如Oculus VR的游戲內(nèi)容包括Quesr Store和App Lab兩大核心平臺——前者主要是做VR內(nèi)容應(yīng)用分發(fā),后者是更側(cè)重VR內(nèi)容開發(fā)者生態(tài)的開源內(nèi)容平臺,此外,還有SideQuest平臺來承接未能成功在Quest上線的游戲。

但是從全行業(yè)來看,無論是內(nèi)容的豐富度還是應(yīng)用場景的豐富度,都還未迎來爆發(fā)節(jié)點。

目前,C端文娛內(nèi)容是VR最重要的落地方向,游戲則是最主要的消費應(yīng)用場景。

從VR游戲的內(nèi)容供給來看,當(dāng)前,頭部游戲產(chǎn)品開始出現(xiàn)但數(shù)量較少,主要有《Beat saber》、《Super Hot》等,銷量均在百萬份級別。

在Quest平臺,2021年只出現(xiàn)了三款銷售額突破千萬美元的產(chǎn)品。

目前,市場上最大的VR內(nèi)容分發(fā)平臺是Steam,內(nèi)容應(yīng)用數(shù)為6574個,Quset包括三個內(nèi)容平臺合計為4952個應(yīng)用。

做個對比,國內(nèi)市占率最高的Pico,其內(nèi)容應(yīng)用只有191個。

內(nèi)容尤其是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失,在某種程度上會影響VR設(shè)備的進一步普及,反過來又會影響到內(nèi)容開發(fā)者的積極性。

正如華創(chuàng)證券所分析的那樣,現(xiàn)在無論是VR游戲或是其他VR內(nèi)容仍然存在著三大矛盾需要解決。

第一,VR的活躍用戶盤還未成長到可以支撐大量大型、精品內(nèi)容開發(fā)成本的級別,也就是VR生態(tài)體系自身的良性循環(huán)還沒有建立起來;

第二,VR內(nèi)容本身的開發(fā)工具需要進一步邁向成熟;

第三,內(nèi)容本身的交互方式與設(shè)計思路需要進一步邁向成熟。

換言之,當(dāng)前決定VR廠商出貨的主要因素,既包括產(chǎn)品側(cè)的用戶體驗,也包括內(nèi)容的完善程度,前者決定基礎(chǔ)大盤,而后者才是產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的關(guān)鍵。

三、企業(yè)視角:互聯(lián)網(wǎng)大廠會是推動VR產(chǎn)業(yè)的中堅力量

重點討論兩家公司:Meta和字節(jié)跳動,具體到他們旗下的Oculus和Pico。

討論Meta的VR業(yè)務(wù),不能只看Oculus系列設(shè)備的出貨量,需要重點關(guān)注Meta公司的整個產(chǎn)業(yè)布局。

整體來看,現(xiàn)在Meta握在手里的優(yōu)勢有幾點:現(xiàn)象級的VR硬件設(shè)備、優(yōu)質(zhì)的軟件內(nèi)容、有效的平臺運營、友好的開發(fā)者生態(tài)。

這點我們在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest這三大核心平臺為主,分別覆蓋到內(nèi)容應(yīng)用分發(fā)、內(nèi)容開發(fā)、第三方應(yīng)用承接。此外,Meta還通過并購進一步補充了自己的內(nèi)容生態(tài),比如其收購了Beat Games(捷克游戲工作室)、Play Giga(視頻游戲初創(chuàng)公司)、擬收購VR健身應(yīng)用開發(fā)商Within等。

在其已經(jīng)具備了較為完整的內(nèi)容應(yīng)用生態(tài)的基礎(chǔ)上,對外的投資、并購會進一步加固生態(tài),長遠來看,這會成為Meta得天獨厚的生態(tài)優(yōu)勢,且與同行的差距會越拉越大。

最直接的體現(xiàn)是,自2019年以來,Quest Store上的頭部VR游戲的數(shù)量和營收都在持續(xù)增長。截至今年3月,有八款內(nèi)容超過2000萬美元營收、14款內(nèi)容超過1000萬美元營收、17款內(nèi)容超過500萬營收,有120+款內(nèi)容超過100萬美元營收。

對應(yīng)到用戶規(guī)模,2021年Quest平臺的注冊用戶是1200萬,2022年有望達到2200萬,VR陀螺的預(yù)測中,2025年有望超過1億。

這讓Oculus Quest成了目前全球最賺錢的VR生態(tài)之一。在GDC2022大會中,Meta Quest的內(nèi)容生態(tài)總監(jiān)克里斯·普魯厄特透露,截至2022年初,Quest Store的營收已經(jīng)超過10億美元,而在2020年5月,這個數(shù)字才剛剛突破1億美元。

營收快速增長的原因,一方面是Quest2全球高銷量的帶動,另一方面則是其在內(nèi)容生態(tài)和開發(fā)者生態(tài)的優(yōu)勢。

對應(yīng)來看字節(jié)跳動旗下的Pico,雖然其硬件設(shè)備在中國市場有著最高的市占率,但是還沒有像Meta那樣,構(gòu)建起可良性循環(huán)的完整生態(tài)。

VR設(shè)備的出貨量與Quest遠不在一個等級是一部分原因,但最核心的原因在于,Pico內(nèi)容應(yīng)用從數(shù)量上、內(nèi)容業(yè)態(tài)的豐富度、開發(fā)者生態(tài)上,都和Quest有著較大差距。

參考國信證券的統(tǒng)計:

在數(shù)量上,目前Pico上的總應(yīng)用數(shù)維持在200款左右,大約只有Quest 1/25;

在品類上,Pico缺乏重度游戲品類,游戲類目中益智休閑類占比最高達到42%,相比海外在質(zhì)量、數(shù)量上仍然有不足;

在價格上,Pico VR90%以上內(nèi)容需要付費購買,價格在9元-140元之間,明顯低于Quest Store,后者的價格區(qū)間在17.99-29.99美元。

再從游戲開發(fā)層面來看,目前尚未看到Pico公開層面的內(nèi)容篩選策略或規(guī)則,相比Quest和開發(fā)者共建生態(tài),Pico在開發(fā)者生態(tài)上仍處于起步階段。

不過必須承認(rèn)的一點是,現(xiàn)在Pico的成長速度很快,接下來可能會更快——有一個事實很重要,今年二季度,Pico是全球市場唯一市占率提升的品牌。

我們也可以看到,今年以來,Pico在字節(jié)跳動的戰(zhàn)略地位在不斷上升。

先是西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏相繼轉(zhuǎn)崗至Pico,前小米VR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人、虛擬形象社交應(yīng)用“Vyou微你”創(chuàng)始人馬杰思也被稱加入字節(jié)跳動。

緊接著,有媒體報道稱,Pico調(diào)高了原定的2022年VR銷售目標(biāo),從100萬臺增加至約180萬臺。

還有一點尤為重要,Pico可能并不打算沿著Meta重度依賴游戲內(nèi)容的路徑走下去,而是結(jié)合其在視頻內(nèi)容、營銷生態(tài)上的優(yōu)勢走出差異化。

比如借助營銷、電商體系,在今日頭條、抖音平臺發(fā)布Pico信息流推送等,比如發(fā)起“Pico3D大片重燃計劃”營銷活動,上線迪士尼、環(huán)球、索尼影視、派拉蒙及獅門旗下的經(jīng)典3D影片等;比如建立線下高端品牌門店,健全線下營銷體系等。

對字節(jié)跳動來說,這是一條挑戰(zhàn)和機會同樣大的路徑。

機會在于,在中國市場出貨量突破1000萬的門檻之前,它還有一定的時間吃下更大的市場份額,并且已經(jīng)走在了前列;挑戰(zhàn)在于,國內(nèi)的一眾大廠不會錯過這個新機會,競爭會進一步加劇,而且未來最大的競爭會是生態(tài)之爭,在這場持久戰(zhàn)面前,誰會是最后的贏家,并不好說。

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