文|游戲茶館 Teeliy
今年6月份,茶館在Steam新品節(jié)上發(fā)現(xiàn)了一款十分硬核的動(dòng)作游戲《死亡教堂》,并對(duì)其DEMO進(jìn)行過(guò)評(píng)測(cè)。《死亡教堂》最早亮相于2020年的Indieplay獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽,當(dāng)時(shí)作為早期DEMO還叫《黑暗教堂》,并且通過(guò)優(yōu)秀的游戲玩法獲得了最佳創(chuàng)新獎(jiǎng)。同期獲得獎(jiǎng)的還有《文字游戲》《籠中窺夢(mèng)》等極具特色獨(dú)立游戲。
許多玩家在一開(kāi)始試玩Demo時(shí)會(huì)自然而然把高難度與類魂游戲相結(jié)合起來(lái),但其實(shí)把《死亡教堂》比作類魂是有些不太合適的,應(yīng)該用Roguelike+動(dòng)作這兩個(gè)標(biāo)簽來(lái)描述更為貼切一些。不過(guò)有一點(diǎn)《死亡教堂》倒是和類魂游戲十分相似,那便是拋開(kāi)敘事,只看游戲性也能玩得非常開(kāi)心。
在《死亡教堂》中玩家是扮演一個(gè)死靈法師,通過(guò)收集血肉、靈魂以及骨架來(lái)制作傀儡,并通過(guò)操縱傀儡擊敗地牢中的敵人,最終目標(biāo)是玩家需要在14天的時(shí)間里把地牢中的惡魔給鏟除。單就設(shè)定上而言似乎就有一種DRPG的感覺(jué),但《死亡教堂》中添加的Roguelike和動(dòng)作系統(tǒng)將資源管理和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的循環(huán)結(jié)合得十分緊密。
玩家在地牢探索中能獲得的幾乎所有獎(jiǎng)勵(lì)都服務(wù)于游戲的戰(zhàn)斗,提供更多的可以用于戰(zhàn)斗的傀儡,裝備,道具等等,并且有著優(yōu)秀的戰(zhàn)斗玩法的加持,《死亡教堂》可以說(shuō)能從眾多作品中脫穎而出是有他獨(dú)特之處。對(duì)于想要詳細(xì)了解這款游戲的玩家也可以翻翻茶館過(guò)去的文章《將黑暗、硬核動(dòng)作、肉鴿地牢集一身的游戲,究竟會(huì)是什么味道?》,或者在即將到來(lái)了B站高能電玩節(jié)試玩Demo,茶館借著這次機(jī)會(huì),采訪到了《死亡教堂》的制作人李瀚馳,讓他來(lái)為我們解答這樣一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的。
01 從機(jī)制出發(fā)的戰(zhàn)斗核心
首先先聊一聊《死亡教堂》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,招架系統(tǒng)。
“我們是從機(jī)制入手的,這個(gè)項(xiàng)目原點(diǎn)是來(lái)自于只狼招架時(shí)的視覺(jué)以及聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn),死亡教堂中我們最先完成的也是戰(zhàn)斗系統(tǒng);而雙方處于一個(gè)類似的體型、體態(tài)、攻擊模式下、這一套招架系統(tǒng)才能最好的發(fā)揮出來(lái);舉例來(lái)說(shuō)就是在《只狼》中我們認(rèn)為武士大將的戰(zhàn)斗體驗(yàn)要比赤鬼、怨恨之鬼這些非人型的戰(zhàn)斗體驗(yàn)要更好。
只狼中的招架系統(tǒng)
所以我們必然會(huì)設(shè)計(jì)很多的人型敵人,而這些敵人由玩家操作也是沒(méi)有任何違和的。我們想能否存在一個(gè)機(jī)制可以讓敵人的角色和玩家的角色不做區(qū)分。”
李瀚馳認(rèn)為良好的招架戰(zhàn)斗體驗(yàn)應(yīng)該是玩家和敵人的角色性能(角色機(jī)制上的強(qiáng)度)的相同,雙方只有數(shù)值上的差別,并沒(méi)有機(jī)制上的差距。并且敵人的種類也都只有人形怪,構(gòu)建了這樣一套玩家和敵人十分平衡的戰(zhàn)斗系統(tǒng),使得玩家在游玩過(guò)程中,能更加專注于眼前的戰(zhàn)斗。
《死亡教堂》秉承著真男人就該1V1大戰(zhàn),還得是雙方戰(zhàn)力懸殊不會(huì)太大的理念做出了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)中十分鼓勵(lì)玩家進(jìn)攻。玩家所操控的傀儡在進(jìn)行連續(xù)攻擊時(shí)能獲得攻擊力加成,就算沒(méi)有擊中敵人也能繼續(xù)保持這個(gè)狀態(tài),本作在進(jìn)攻上面能給玩家提供非常強(qiáng)烈的正反饋循環(huán)。
持續(xù)攻擊提供的傷害加成
但有了強(qiáng)力的增益加持,玩家的攻關(guān)體驗(yàn)也絕對(duì)稱不上容易,雖然一直攻擊能提供強(qiáng)力的攻擊力加持,但只要被敵人碰到一下,或者被拉開(kāi)距離那么就很容易沒(méi)有在持續(xù)時(shí)間內(nèi)展開(kāi)攻擊,增益效果也會(huì)歸0重新開(kāi)始累計(jì),而就算沒(méi)有被打斷,帶著高額的增益也很難有效的擊中敵人,畢竟敵人也會(huì)你的格擋、招架和閃避。最好的方式就是不斷地進(jìn)攻累計(jì)連擊增益,并且連續(xù)攻擊到敵人的眩暈條打滿,再通過(guò)高額的一擊給敵人造成大量傷害,在累計(jì)增益的途中就需要通過(guò)自己的反應(yīng)去躲避或是招架敵人攻擊。
這樣的戰(zhàn)斗節(jié)奏讓不少玩家都感受到了一點(diǎn)格斗游戲的味道,關(guān)于這一點(diǎn)李瀚馳也較為苦惱:“是一個(gè)有點(diǎn)麻煩的問(wèn)題?!端劳鼋烫谩反嬖诖罅抠Y源,為了能凸顯這些資源的作用一定程度上簡(jiǎn)化了戰(zhàn)斗操作。而格斗游戲玩家很容易忽視游戲的策略,或者說(shuō)RPG的部分。這樣的話,戰(zhàn)斗部分的操作(尤其是進(jìn)攻方面)會(huì)顯得略微簡(jiǎn)單。我們只能盡可能在引導(dǎo)上展示更多策略的部分,能讓玩家更快地理解整個(gè)機(jī)制。”
02 動(dòng)作游戲中的DRPG
提到《死亡教堂》中的策略部分,帶給玩家的體驗(yàn)并不同于類魂游戲的線性關(guān)卡,而是Roguelike加上地牢探索的RPG,為此李瀚馳也說(shuō)出了為什么會(huì)選擇DRPG的模式。
“在最早的版本并沒(méi)有暗黑地牢式的策略要素,單純是一個(gè)一本道不斷向前打的游戲。本著重復(fù)利用的思路,主角是一個(gè)因?yàn)閻耗д賳径チ巳怏w,需要依附在其他肉體上展開(kāi)戰(zhàn)斗,擊敗敵人后就可以選擇是否更換肉體的設(shè)定。
而在之后加入了策略要素,以及可以多人出戰(zhàn)的機(jī)制,整個(gè)故事改為一個(gè)可以制造尸體的‘死靈法師’也就順理成章了。”
探索地牢的多傀儡出戰(zhàn)
李瀚馳向茶館概述了一些他對(duì)于《死亡教堂》中策略部分的一些考量,提到《死亡教堂》的策略部分,這主要是能通過(guò)在地牢探索中可獲得的制作傀儡的道具、裝備、傀儡攻擊模組等物品進(jìn)行組Build。有了這些資源管理上的部分,再配合上游戲中的死亡掉落機(jī)制,玩家就會(huì)思考攻關(guān)的過(guò)程中到底是中途返回,或者是賭一賭繼續(xù)向前打過(guò)守關(guān)BOSS,拿到更多的資源,這也就構(gòu)成了游戲的策略部分,從而使得在玩法上不會(huì)過(guò)于單調(diào)。
制作傀儡所需用的骨架
除開(kāi)游戲系統(tǒng),另外一個(gè)值得一提的就是《死亡教堂》別具風(fēng)格的畫面表現(xiàn)力。
03 不走尋常路的美術(shù)風(fēng)格
而要談到畫面,本作的畫面表現(xiàn)力在當(dāng)下確實(shí)可以用“獨(dú)樹(shù)一幟”來(lái)形容,首先是采用了古典暗黑的寫實(shí)畫風(fēng),并且在此基礎(chǔ)上給畫面添加了一些富有年代感的濾鏡,并且這也契合了游戲背景中有關(guān)的宗教、黑暗等元素,許多玩家也都對(duì)這一點(diǎn)表示非常感興趣,到底是制作人對(duì)這種畫風(fēng)情有獨(dú)鐘還是只為了迎合游戲背景,李瀚馳對(duì)此認(rèn)為游戲的美術(shù)風(fēng)格是符合自己審美的。
“在大方向上有一些需求,比如帶有一點(diǎn)復(fù)古,畫面顯得稍微有點(diǎn)“臟”等。最后的效果也是在不斷的調(diào)整中定型的。整體必然是符合我們的審美,雖然沒(méi)有很明確地考慮是否要迎合游戲背景但可能在潛意識(shí)里還是有一定影響。”
死亡教堂中的一些美術(shù)資料
而至于為什么選擇這樣一種復(fù)古的畫風(fēng),李瀚馳也解釋道:“實(shí)際上我們?cè)谥谱鬟^(guò)程中不認(rèn)為這是一個(gè)非常非主流的畫風(fēng),在公開(kāi)測(cè)試的時(shí)候關(guān)于畫面負(fù)面的評(píng)價(jià)比預(yù)想的多。
我們也有考慮過(guò)改成一些常規(guī)的風(fēng)格,但一方面我們自身對(duì)當(dāng)前的畫面很滿意,另一方面常規(guī)的畫面風(fēng)格可以帶來(lái)更多的銷量,這一觀點(diǎn)是否適用于我們的游戲我們對(duì)此有一定懷疑.,所以最后還是保留了這樣的畫風(fēng)?!?/p>
當(dāng)一個(gè)東西已經(jīng)足夠完善,那么就不要嘗試改動(dòng)他,這可能就是對(duì)《死亡教堂》畫面風(fēng)格不做變動(dòng)的最好解釋。
04 《死亡教堂》以及未來(lái)
其實(shí)目前《死亡教堂》的完成度已經(jīng)是較高的水準(zhǔn)了,至少?gòu)挠螒虻讓涌蚣苌蟻?lái)說(shuō),已經(jīng)沒(méi)有有太多值得改動(dòng)的地方,倒是游戲一些其他方面需要調(diào)整的比較多,這些李瀚馳也一一做出了答復(fù)。
李瀚馳認(rèn)為如何平衡策略要素和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的比重,以及如何引導(dǎo)玩家了解整個(gè)游戲的系統(tǒng)是目前最大的困難,需要思考完全的Bossrush在節(jié)奏上的單調(diào),而且持續(xù)給玩家輸出較高的壓力,想通過(guò)平衡策略系統(tǒng)來(lái)改變游戲整體的節(jié)奏。
除此之外,游戲的難度優(yōu)化也是李瀚馳一直被困擾的難題,通過(guò)對(duì)敵人數(shù)值、資源的獲取、以及挑戰(zhàn)最終boss的條件進(jìn)行優(yōu)化,要做到基本上游戲全方位降低難度,盡量讓難度曲線變得平緩。甚至游戲中14天后進(jìn)行循環(huán)的機(jī)制也是考慮到和死了直接重來(lái)相比,可以給玩家降低試錯(cuò)成本。這些問(wèn)題都需要在后續(xù)發(fā)售的EA版本中通過(guò)玩家測(cè)試的反饋不斷修改。
最后,李瀚馳也和茶館聊了聊接下來(lái)的計(jì)劃,在ea發(fā)售后會(huì)根據(jù)玩家的反饋繼續(xù)打磨,同時(shí)增加新的內(nèi)容,正式版會(huì)有新的勢(shì)力加入到戰(zhàn)斗中,而作為部分玩家關(guān)心的PVP,李瀚馳也作了回應(yīng),目前的戰(zhàn)斗體系可能深度不足,游戲形式需要有很大的改動(dòng),暫且沒(méi)有相關(guān)的計(jì)劃;不過(guò)如果游戲發(fā)售后有很高的熱度的話也有可能增加pvp形式。
同時(shí)我們聊到,在《死亡教堂》完成以后,李瀚馳也并沒(méi)有停下腳步的想法,他告訴茶館:“下一個(gè)項(xiàng)目將總結(jié)《死亡教堂》的經(jīng)驗(yàn),做一個(gè)規(guī)模更大一些的動(dòng)作游戲。”
李瀚馳第一款發(fā)售的動(dòng)作游戲
通篇下來(lái),《死亡教堂》可以說(shuō)在制作人全方面地打造下,想必一定能滿足玩家的期待。李瀚馳對(duì)《死亡教堂》的匠心開(kāi)發(fā),讓我感覺(jué),獨(dú)立游戲制作人或許就如同玩家一樣,不斷試錯(cuò),不斷總結(jié),不斷探索,但從不停止挑戰(zhàn)。
回顧近幾年的Roguelike,我們能發(fā)現(xiàn)與其他游戲種類的特點(diǎn)相互結(jié)合是目前的一大趨勢(shì),有的游戲遵從《柏林詮釋》在嚴(yán)格的框架下步步為營(yíng),有的游戲通過(guò)豐富的Build內(nèi)容提供玩家不斷的新意,也有的游戲通過(guò)強(qiáng)勁的BOSS給玩家提供強(qiáng)烈的成就感,除了《死亡教堂》,國(guó)內(nèi)也有不少如同《生死輪回》《失落城堡》等亮眼的作品,想必未來(lái)一定擁有更多值得期待的國(guó)產(chǎn)Roguelike游戲。