文|新消費Daily orange
“業(yè)績不好”“壓力很大”“運氣挺差”……這些看上去“不太友好”的詞,最近成了泡泡瑪特不得不面對的現(xiàn)實。
但有意思的是,與泡泡瑪特發(fā)展路徑幾乎一致,作為其“同胞兄弟”的卡牌,卻迎來了截然相反的發(fā)展勢態(tài)。有報道稱,國內知名的卡牌公司——卡游,2020年營收約為30億元,凈利潤超15億元,這一年,泡泡瑪特的凈利潤不過5.24億元,前者超出后者近3倍。
而這個夏天,被“孤勇者”們包圓的“奧特曼卡牌”便是這30多億的核心。
卡牌,在外行人看來,不過是印著各種動漫人物的卡片,但在鐘愛者看來,卻是一場酣暢淋漓的“收集之戰(zhàn)”,作為收藏品、競技品、欲望的滿足品,卡牌泛化出了社交貨幣、體育競技、待機升值的多元價值,成為消費者市場、資本市場持幣觀望的“期待賽道”。
與此同時,在泡泡瑪特受困于“IP”“盲盒”,急于尋找第二增長曲線的背景下,卡牌所沿用的“盲盒”路徑是否會失效?大量入局者參與,產品價值是否會被稀釋?生于“盲盒”的卡牌,經歷了跑馬圈地的飛速發(fā)展后,在存量時代的游戲市場中,卡牌的“下一道光”又在哪里?
年盈利15億,火起來的卡牌生意
“愛你孤身走暗巷”的暗號可能會對接失敗,但一句簡單的“換卡嗎?”,有99%的可能性會讓一個小男孩停下他匆忙的腳步,期待的望向你。
今年夏天,一則#家長花200萬給娃集奧特曼沒集齊#的話題登上熱搜,隨之,“閑魚‘奧特曼豎字卡ssr終極賽羅SCS-009’卡牌售價1499元”、“勒布朗·詹姆斯的球星卡拍出240萬美元”、“一張《游戲王》紀念卡牌起拍價80元一路飆只8732萬”、“萬人圍觀拆卡直播”等熱議話題接連出現(xiàn)。
人們開始意識到,這個曾經吸引80、90后的“玩具”,開始了收割00、10后的行動。
卡牌又稱為紙牌,屬于桌面游戲的一種,國內最簡單的卡牌游戲莫過于斗地主。目前流行的卡牌又可分為收藏卡和競技卡,競技卡即集換式卡牌,消費者通過收集卡牌,然后根據(jù)相應的策略,使用不同的卡牌,組合成符合規(guī)則的套牌進行游戲。換卡,便是集換式卡牌游戲完成任務的核心。
對于很多人來說,集換式卡牌并不陌生,小時候吃的小浣熊干脆面、玩的扭蛋、五毛錢的大禮包中,商家為了吸引顧客會設計形形色色的“卡牌”,要想收集全,那就多購買。只不過當時國內卡牌們的功能更傾向于小孩子收集娛樂,競技性屬性僅限于朋友之間的游戲。
1993年美國,萬智牌誕生,作為世界上第一款集換式卡牌游戲,在整個發(fā)展過程中,形成并發(fā)展起了一整套的產品矩陣和游戲規(guī)則,這也由此帶動了全球卡牌生意的規(guī)?;?、市場化、整體化。
與兒時水滸牌、妖怪牌、明星牌、奧特曼卡牌單純“玩”的屬性不同,目前國內卡牌生意覆蓋的領域更加廣泛、市場更多元、產品更豐富。
品牌方面,據(jù)新消費Daily不完全統(tǒng)計,目前國內從事卡牌活動頭部品牌包括華立科技、卡游動漫、云涌控股等,新銳品牌包括杰森動漫、卡淘、BAYC、范斯貓、Hitcard 等。此外,泡泡瑪特、52TOYS等頭部潮玩品牌,和平精英、王者榮耀等頭部游戲品牌,也圍繞重點IP,進行聯(lián)名,設計自己的卡牌。
資本市場方面,紅杉資本、B站、米哈游等紛紛持幣入局,不完全統(tǒng)計,目前已完成融資的卡牌品牌超七家。
盈利方面,根據(jù)華立科技此前公布的財報顯示,2021年公司營收6.27億元,同比增長47.55%;歸屬于上市公司股東的凈利潤5253萬元,同比增長14.06%,其中包含奧特曼卡牌的動漫IP衍生業(yè)務營收同比增長156.52%至1.75億元。而在上個月公司公布的2022年半年報中,雖然受到了疫情的影響,但公司還是實現(xiàn)營收入 2.57億元,同比增長 2.98%。
與此同時,國內另一卡牌企業(yè)——卡游,雖然沒有公布具體的營收金額,但業(yè)內人士表示,卡游目前的市場估值已經超10億美元級別。此外,云涌控股也于今年1月傳出消息,披露其已向港交所遞交招股書,擬于港股上市。
值得注意是,搭上NFT風口,具有集換式卡牌屬性的品牌BAYC(Bored Ape Yacht Club,無聊猿游艇俱樂部)成立不到一年,總成交額已經超過15億美元。
根據(jù)華經產業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,2020年全球集換式卡牌游戲市場規(guī)模已達111.3億美元,預計2027年市場規(guī)模將擴大至312.6億美元。
童年的記憶,不過是卡牌生意里附帶的情感部分,在市場、品牌、資本的助力下,簡單的一張卡牌,憑借生產的低準入門檻和較強的社交裂變屬性,將產品邊際效益不斷放大,釋放著千億賽道的市場潛力。
“稀缺”的游戲,拿捏“好勝”的少年
“每周末領著他逛街,只要有卡牌的門店,他一定會進去買幾盒,一盒雖然也就20塊錢,但每次都買七八盒,坐在店里和其他的孩子拆卡交換,最后只留下了一兩張”,劉女士向新消費Daily表示,雖然自己的兒子喜歡卡牌的時間不到三個月,但她已經在這上面花了超五千多塊錢了。
在探店卡游北京富力廣場店時,店員向新消費Daily介紹,因為是工作日,而且學生們已經開學了,所以店內的人數(shù)很少,只有個別父母會順道買幾盒,但一般情況下,周末會有非常多的孩子和家長來這里購買卡牌,平均客單價在100-200元之間。
新消費Daily觀察發(fā)現(xiàn),店內的產品多數(shù)為奧特曼卡牌,有十元包、二十元包、五十元包,還包括數(shù)十元不等的卡冊、筆記本、中性筆等周邊產品以及幾百元的盲盒。
為什么有人會持續(xù)喜歡一張小小的卡牌?它的誘惑力到底在哪里?
首先是集換式卡牌的盲盒屬性、娛樂屬性、社交屬性、收藏屬性。
干脆面里的“再來一包”、扭蛋中的小玩具、洞洞樂里的五毛錢……未知帶來的好奇是產品強大吸引力的動力,和泡泡瑪特的吸引力相同,一個小盒的魔力來源于“拆盒的驚喜”。加之品牌方不定期更新卡包,始終保持新鮮感的活躍度,再次強化了用戶購買的粘性。
“正因為補充包卡牌都是不確定的,玩家才會在開包時有不一樣的情感:開到沒有的卡你會感到開心,開到已有的卡你會感到失落。這也正是為什么萬智牌的商業(yè)模式會如此成功:它一直誘惑著消費者去購買更多的卡包,而玩家也會盡其所能花錢去收集卡牌?!泵绹螒蛟O計師Greg Costikyan在《游戲中的不確定性》里如是說。
同時,越來越多的IP授權,也讓卡牌的娛樂屬性配合圈層化社交加速產品傳播。明星卡牌、動漫卡牌、影視劇卡牌……作為情感經濟中的社交貨幣,強化了卡牌的傳播力。同時,卡牌發(fā)展過程中產生的收藏屬性,再次讓產品價值沖破時間的限制,強化市場留存度。一直在粉絲圈活躍的球星卡,憑借稀缺性、定制化具備了收藏升值的潛力價值。
此外,便是品牌方的市場推動。
1.借助賽事升級產品價值
當下國內最大的集換式卡牌游戲(TCG)賽事為“卡游英雄對決系列賽事”,由卡游動漫打造。據(jù)悉,目前該賽事已在全國103座城市舉辦了142場比賽,包含店鋪認證賽、巡回賽、SP賽、大區(qū)公開賽、全國大獎賽、全國冠軍賽等多線程的系列賽事,累計參賽人數(shù)超過15000人。
在剛剛落下帷幕的“2022卡游杯英雄對決全國冠軍賽城市巡回賽”中,體育運動員田亮為冠軍頒獎。據(jù)主辦方介紹,卡游英雄對決系列賽事已經成為承載玩家成長、社交,發(fā)揮獨特創(chuàng)造力的場景平臺,也成了所有TCG玩家期待的標志性賽事。
根據(jù)財通證券研報,大多數(shù)經典的集換式卡牌游戲,其生命周期均超過10年,甚至不乏持續(xù)熱度超20年的產品,其背后的重要原因之一是賽事社交屬性帶來的強大黏性。
2.劃分卡牌等級,調整稀缺產品的比例
據(jù)了解,目前,奧特曼卡片的R、SR、PR、UP銀、UP金、SSR模、SSR、SSR閃等級,在普通游戲卡盲盒中可以抽到,而HR、HR橫、UR銀、UR金、UR簽名、CP、LGR銀、LGR金、SP銀、SP金等稀有卡片,只有在特殊游戲卡盲盒中才能抽到,概率極低。
一位資深奧特曼卡牌玩家在卡牌的產品測評中表示,目前最難抽的奧特曼卡片是永恒閃耀特利迦紅gp卡,大概九個豪華版的卡盒才能拆出一張,換算下來,大約540元抽到一張,還得憑運氣。當然,這也帶動了卡牌二手市場的活躍,即使高出原價數(shù)十倍的價格,也會有很多人想要。
3.打造多元銷售渠道,直播催化卡牌市場活躍度
新消費Daily搜索發(fā)現(xiàn),目前,小紅書中與“拆卡”有關的筆記超9萬+篇,而抖音中,進行24小時“拆卡”直播的賬號也不再少數(shù),主播們通過暴躁式拆卡、沉浸式拆卡、懸念式拆卡等方式,打開不同類型、不同IP的卡牌,并借助娛樂化的語言、動作、行為將驚喜效果拉滿。業(yè)內人士分析認為,拆卡直播的背后,是利用“情懷+盲盒+收藏”,以視覺化的方式引流,提高買單力、宣傳力,就像是傳統(tǒng)彩票銷售站“臺前化”,用娛樂效果幫助卡牌傳播。
傳統(tǒng)的卡牌產業(yè)鏈主要分為上游獲取IP授權、卡牌游戲開發(fā)-中游游戲發(fā)行運營-下游銷售渠道端,其中銷售渠道又可以分為批發(fā)商和零售商,包括線下的品牌旗艦店、玩具店、游樂場、學校周邊的小店、精品店等,線上的電商平臺、品牌小程序、品牌官網(wǎng)等。無疑,新興的拆卡直播,作為線上流量的引爆區(qū),成了卡牌新的增長渠道。
好玩、好勝、好新的少年們,遇上了神秘性、競技性、持續(xù)更新的卡牌,活躍的市場成了必然的結果。
03萬物皆可“卡牌化”,卡牌的“下一道光”在哪里?
泡泡瑪特的泡泡都要破了,卡牌的“泡泡”還能走多遠?
卡牌目前面臨的問題并不少。一方面來自消費市場的質疑,作為以未成年人為核心消費者的“娛樂化”產品,其價值和意義體現(xiàn)在哪里?在心智尚未成熟的人群中,盲目攀比、豪擲千金、鋪張浪費等問題對他們的價值觀是否會有負面的效應?這些是出錢的家長們的疑慮。
此外,有媒體采訪相關廠家獲悉,如果需求量大,一張卡牌的制作成本最低僅需7分錢,但單張卡牌的售價卻達到0.3-0.8元,如果按照0.1元進行計算,每張卡牌收益最低也有2毛錢。這種暴利吸引著大量“山寨品”,不僅對侵犯了版權,而且擾亂了正品市場的有序發(fā)展。
同時,市面上出現(xiàn)的“IP亂象”,也威脅著卡牌生意。稍有名氣的IP開始盯上“卡牌”這塊肥肉,通過營造“定制”“限定”的噱頭,讓整個市場充斥著“萬物皆可卡牌化”的氛圍,但卡牌的價值,是稀缺而非規(guī)模。
另一方面來自資本市場的質疑。
首先是卡牌業(yè)務模式分布,從云涌控股的財報中可以看到,其主要業(yè)務包括游戲及收藏品批發(fā)、集換式卡牌游戲及相關配件的零售、電子游戲發(fā)行三塊。但數(shù)據(jù)顯示,云涌控股業(yè)務高強度依賴批發(fā)業(yè)務,即集換式卡牌、游戲機和電子游戲等,占比達到95.4%。
其次是IP受限,當下知名大IP已經被瓜分完畢,那么后續(xù)產品創(chuàng)新有來自何方?單純的系列打造,能否有更體系化的產品支撐?沒有IP的卡牌也就沒了存在的價值,如何利用好手里的IP也是卡牌需要考慮的地方。
最后便是消費者的流動性和不穩(wěn)定性,少年們終會成年,當卡牌失去了曾經的少年,對于下一批的市場教育是否能夠延續(xù)上一次的邏輯,成年的世界又需要什么樣的卡牌?
正如每次產品上新,都能引發(fā)一場“卡牌界”的大狂歡,萬智牌能夠延續(xù)近三十年的歷史,不無道理。與單純依賴某個IP不同,萬智牌的形象“帝國”涉及影視、娛樂、動畫等領域,包括神話、宇宙、未來、復古等概念,有著強大的故事線和歷史邏輯。同時在產品設計上,兼具了藝術性和商業(yè)性,為產品收藏做好了鋪墊。
卡牌的故事時來已久,卡牌的路還需要更長遠的探索,始終會有人相信“光的存在”,但能留住卡牌的是消費者“眼里的光”。