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年度口碑動畫《賽博朋克:邊緣行者》背后,流媒體競爭正在加速游戲IP動畫化?

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年度口碑動畫《賽博朋克:邊緣行者》背后,流媒體競爭正在加速游戲IP動畫化?

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)市場來說是巨大的利好。

文|讀娛 零壹

打開現(xiàn)在的豆瓣實時熱門劇綜榜,情況著實有些出人意料。排在第一的是今年的國產(chǎn)劇2.1分“神作”《東八區(qū)的先生們》,可以說是爛到極致反而引來了本不屬于它的流量;而排在第二的則是9月13日上線的《賽博朋克:邊緣行者》,一部根據(jù)3A游戲《賽博朋克2077》改編并在Netflix上線的動畫番劇。

迄今為止,這部游戲改編動畫不僅在豆瓣上收獲了9.2分的高分,在IGN等國際媒體上也基本全網(wǎng)一致好評,可謂是繼去年《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》之后的又一部現(xiàn)象級游戲IP動畫。

在被劇情“刀”了之后,大量的游戲玩家選擇登陸游戲找劇中的反派BOSS“亞當(dāng)重錘”報仇雪恨,游戲同玩人數(shù)達(dá)到近期新高。同時根據(jù)9月19日steam發(fā)布的一周銷量統(tǒng)計,發(fā)布于2020年12月的游戲原作《賽博朋克2077》在最近一周上升至了steam銷量周榜第二,而排第一的則是已經(jīng)周榜十六連冠的steam deck,后者是steam推出的掌機產(chǎn)品,可以說和榜單其他作品并不在一個維度上,可見動畫對游戲銷量的提升效果之顯著。

原作游戲《賽博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫師》系列攢下了極好的玩家口碑。但因為發(fā)布之初游戲完整度不足、發(fā)售日期屢屢跳票、前期宣傳的大量內(nèi)容迄今未能在游戲中實現(xiàn),這些因素導(dǎo)致《賽博朋克2077》雖然銷量驚人卻是一部風(fēng)評并不好的3A大作。如今CDPR經(jīng)過了近兩年的修修補補后大量bug得到解決,但游戲內(nèi)容上的不足卻已經(jīng)很難補足,因此《賽博朋克:邊緣行者》的出現(xiàn)和爆火,可以說是改編帶動原IP發(fā)展的成功范例。

從作品本身到游戲改編動畫的趨勢,《賽博朋克:邊緣行者》都將在2022年留下濃墨重彩的一筆。

扳機社如何表現(xiàn)賽博朋克故事的魅力?

《賽博朋克:邊緣行者》的制作方是日本動畫團(tuán)隊“扳機社”,他們此前的動畫電影《普羅米亞》在2021年進(jìn)入大陸市場公映,取得了2000萬元的票房成績。扳機社的作品風(fēng)格特點在《普羅米亞》里就表現(xiàn)得十分明顯,大膽鮮明的色塊,夸張撕裂的動態(tài)視覺表現(xiàn),觀感是字面意義上的“目不暇接”,出挑的人物設(shè)計配合上頗有些莫名其妙的中二故事,扳機社的作品大都在花哨外表下是回歸otaku精神的。

比起更天馬行空的《普羅米亞》,《賽博朋克:邊緣行者》顯然必須在一個更明確的框架下開啟創(chuàng)作——雖然《2077》原作游戲口碑起伏很大,但玩家對于游戲中“夜之城”這一世界的精心設(shè)計仍是贊譽頗多的,而出色的演出和人物情感設(shè)計同樣為玩家所稱道,這些都是扳機社需要去觸達(dá)的原IP優(yōu)點。

結(jié)果是驚喜的?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺穾缀趺恳粋€層面都做到了優(yōu)秀:

大量的游戲元素,原汁原味的二維化夜之城、地圖、對話框都讓玩家熟悉無比,對賽博朋克世界的搭建也接近無可挑剔;

劇情層面上,雖然《賽博朋克:邊緣行者》的故事并不復(fù)雜,前半部像是傳統(tǒng)熱血日漫的起轉(zhuǎn)承合,而后半段則成了接連沖擊人心的高潮和悲劇,故事主線既完整又出人意料,悲劇式的結(jié)尾其實恰恰是賽博朋克主題的體現(xiàn),“在夜之城,沒有活著的傳奇”。

因為故事設(shè)定于游戲時間線的一年之前,主角大衛(wèi)的悲劇其實是早就被暗示過的,但開局的悲慘、中間段的“爽文”幾乎讓觀眾產(chǎn)生了錯覺,直到大衛(wèi)面臨的現(xiàn)實越來越冷峻——義體改造帶來的“賽博精神病”風(fēng)險越來越重,不得不依靠強力藥物來對抗,而賽博朋克社會的無情和強大又遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎了想象,伙伴們一個接一個倒下……大衛(wèi)從一個“我生來特別”的漫畫英雄敘事性角色逐漸變成了一個“飛蛾撲火”的象征,最終成為游戲中被酒吧所紀(jì)念的又一個都市傳奇,這恰是賽博朋克世界下社會文明無比堅固冷酷,個體極度“無力”的體現(xiàn)。

所以《賽博朋克》不僅僅是在設(shè)定上靠近了原作IP,也從精神內(nèi)涵上提煉出了大衛(wèi)與游戲中的V、強尼·銀手等主要人物的共同點,是賽博朋克框架下又一個難得的好故事。

而在動畫制作層面上,16+的年齡定位讓扳機社毫無顧忌地用各種方式?jīng)_擊著觀眾的視覺。這一點很難用語言形容,只能說你能在《普羅米亞》里感受到的那些視覺沖擊,在《賽博朋克:邊緣行者》更真實、血腥的風(fēng)格下也更沖擊眼球,今石洋之等扳機社大佬幾乎全員出動,保證了這部動畫的制作水平。

人物設(shè)計也穩(wěn)穩(wěn)抓住了受眾喜好,白發(fā)御姐露西、瘋狂蘿莉麗貝卡兩位女主的設(shè)計都可以用“驚艷”來形容?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺返慕巧O(shè)計和總作畫監(jiān)督是吉成曜,是從GAINAX出走的大佬之一,曾參與《新世界福音戰(zhàn)士》原作以及劇場版的原畫工作,御宅神作《FLCL》,因為作畫能力極強被稱為GAINAX的“超作畫”,他這次的發(fā)揮也十分突出。

加速布局游戲IP動畫,Netflix不得不為之

近幾年來,一個容易被忽視的現(xiàn)象是Netflix等國際流媒體對動畫行業(yè)的“改造”?!队⑿勐?lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《DOTA:龍之血》《賽博朋克:邊緣行者》等近兩年影響力較大的作品均屬Netflix上線,這明顯不是巧合。

在不斷推陳出新的流媒體市場里,內(nèi)容的需求是無限的,但隨著迪士尼開啟流媒體大戰(zhàn),作為創(chuàng)意源的IP爭奪日趨激烈,反過來也使得游戲IP改編影視、動畫的出現(xiàn)明顯更為順暢——像《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》這樣投入明顯高于普通季播番劇的作品得以快速面世,Netflix作為平臺方所給予的資金、市場支持是必不可少的。

Netflix在動畫領(lǐng)域發(fā)力明顯,近幾年幾乎每年都實現(xiàn)了倍增,背景則是流媒體市場版權(quán)壁壘競爭在動畫類型賽道中的深入:在早期各大動畫廠商幾乎都和Netflix有合作關(guān)系,但目前則基本都“各找各媽”,迪士尼旗下動畫廠牌如皮克斯的大量動畫IP變成迪士尼+獨占,夢工廠優(yōu)先在母公司康卡斯特所屬平臺Peacock上線,DC漫畫相關(guān)作品則獨屬華納旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年來發(fā)力原創(chuàng),并頻繁與日漫廠商合作推出大量IP新作,很大程度上也是為了應(yīng)對版權(quán)內(nèi)容的流失。除了更多撒錢采購?fù)猓琋etflix也只能是自己去尋找更多尚未開發(fā)的IP,所以游戲IP才被提上了更高的優(yōu)先級,比如圍繞《獵魔人(巫師)》IP就有劇集和《獵魔人:狼之噩夢》動畫連番上線。

而在流媒體平臺中,Netflix近幾年已播出和計劃中的游戲改編動畫數(shù)量明顯是最多的:《惡魔城》系列、《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《dota龍之血》《索尼克 Prime》《茶杯頭》《憤怒的小鳥:夏日瘋狂》《賽博朋克:邊緣行者》《古墓麗影》、《孤島驚魂》《鬼泣》《細(xì)胞分裂》《絕地求生》……

從已經(jīng)播出的幾部游戲IP動畫來看,Netflix并沒有在藝術(shù)性上過多插手制作,其對游戲IP的熱衷更像是應(yīng)對影視大廠自建流媒體平臺后越來越嚴(yán)峻的版權(quán)壁壘——既然現(xiàn)有的動畫、影視IP大都被傳統(tǒng)大廠自產(chǎn)自銷所壟斷,那么同樣適合改編為動畫的游戲IP勢必獲得更多關(guān)注,游戲IP方顯然大都沒有通吃流媒體下游產(chǎn)業(yè)鏈的野心和實力,與Netflix的合作更是擴大自身IP影響力的絕佳機會。

這對游戲產(chǎn)業(yè)而言很可能會有越來越顯著的意義。畢竟從大眾傳播范圍角度而言,影視和動畫等內(nèi)容形式擁有很強的“放大器”屬性,是游戲IP從業(yè)內(nèi)到“出圈”的最大機會,比如《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的巨大成功——不僅收獲了絕佳的口碑和社交輿論熱度,收獲第 49 屆安妮獎九大獎項,甚至還打敗一眾強勁對手收獲了艾美獎最佳動畫節(jié)目獎,一舉成為去年最受矚目的國際動畫項目,這對英雄聯(lián)盟這一長青游戲IP的后續(xù)發(fā)展來說也稱得上意義重大。

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)市場來說是巨大的利好。從另一個角度來說,Netflix如今在北美接近飽和,新的增長空間幾乎都來自亞洲等國際市場,考慮到日本動畫產(chǎn)業(yè)的巨大影響力,與日本動畫產(chǎn)業(yè)深入合作擴充更多動畫內(nèi)容也是十分必要的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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年度口碑動畫《賽博朋克:邊緣行者》背后,流媒體競爭正在加速游戲IP動畫化?

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)市場來說是巨大的利好。

文|讀娛 零壹

打開現(xiàn)在的豆瓣實時熱門劇綜榜,情況著實有些出人意料。排在第一的是今年的國產(chǎn)劇2.1分“神作”《東八區(qū)的先生們》,可以說是爛到極致反而引來了本不屬于它的流量;而排在第二的則是9月13日上線的《賽博朋克:邊緣行者》,一部根據(jù)3A游戲《賽博朋克2077》改編并在Netflix上線的動畫番劇。

迄今為止,這部游戲改編動畫不僅在豆瓣上收獲了9.2分的高分,在IGN等國際媒體上也基本全網(wǎng)一致好評,可謂是繼去年《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》之后的又一部現(xiàn)象級游戲IP動畫。

在被劇情“刀”了之后,大量的游戲玩家選擇登陸游戲找劇中的反派BOSS“亞當(dāng)重錘”報仇雪恨,游戲同玩人數(shù)達(dá)到近期新高。同時根據(jù)9月19日steam發(fā)布的一周銷量統(tǒng)計,發(fā)布于2020年12月的游戲原作《賽博朋克2077》在最近一周上升至了steam銷量周榜第二,而排第一的則是已經(jīng)周榜十六連冠的steam deck,后者是steam推出的掌機產(chǎn)品,可以說和榜單其他作品并不在一個維度上,可見動畫對游戲銷量的提升效果之顯著。

原作游戲《賽博朋克2077》的制作方是大名鼎鼎的CDPR,因《巫師》系列攢下了極好的玩家口碑。但因為發(fā)布之初游戲完整度不足、發(fā)售日期屢屢跳票、前期宣傳的大量內(nèi)容迄今未能在游戲中實現(xiàn),這些因素導(dǎo)致《賽博朋克2077》雖然銷量驚人卻是一部風(fēng)評并不好的3A大作。如今CDPR經(jīng)過了近兩年的修修補補后大量bug得到解決,但游戲內(nèi)容上的不足卻已經(jīng)很難補足,因此《賽博朋克:邊緣行者》的出現(xiàn)和爆火,可以說是改編帶動原IP發(fā)展的成功范例。

從作品本身到游戲改編動畫的趨勢,《賽博朋克:邊緣行者》都將在2022年留下濃墨重彩的一筆。

扳機社如何表現(xiàn)賽博朋克故事的魅力?

《賽博朋克:邊緣行者》的制作方是日本動畫團(tuán)隊“扳機社”,他們此前的動畫電影《普羅米亞》在2021年進(jìn)入大陸市場公映,取得了2000萬元的票房成績。扳機社的作品風(fēng)格特點在《普羅米亞》里就表現(xiàn)得十分明顯,大膽鮮明的色塊,夸張撕裂的動態(tài)視覺表現(xiàn),觀感是字面意義上的“目不暇接”,出挑的人物設(shè)計配合上頗有些莫名其妙的中二故事,扳機社的作品大都在花哨外表下是回歸otaku精神的。

比起更天馬行空的《普羅米亞》,《賽博朋克:邊緣行者》顯然必須在一個更明確的框架下開啟創(chuàng)作——雖然《2077》原作游戲口碑起伏很大,但玩家對于游戲中“夜之城”這一世界的精心設(shè)計仍是贊譽頗多的,而出色的演出和人物情感設(shè)計同樣為玩家所稱道,這些都是扳機社需要去觸達(dá)的原IP優(yōu)點。

結(jié)果是驚喜的?!顿惒┡罂耍哼吘壭姓摺穾缀趺恳粋€層面都做到了優(yōu)秀:

大量的游戲元素,原汁原味的二維化夜之城、地圖、對話框都讓玩家熟悉無比,對賽博朋克世界的搭建也接近無可挑剔;

劇情層面上,雖然《賽博朋克:邊緣行者》的故事并不復(fù)雜,前半部像是傳統(tǒng)熱血日漫的起轉(zhuǎn)承合,而后半段則成了接連沖擊人心的高潮和悲劇,故事主線既完整又出人意料,悲劇式的結(jié)尾其實恰恰是賽博朋克主題的體現(xiàn),“在夜之城,沒有活著的傳奇”。

因為故事設(shè)定于游戲時間線的一年之前,主角大衛(wèi)的悲劇其實是早就被暗示過的,但開局的悲慘、中間段的“爽文”幾乎讓觀眾產(chǎn)生了錯覺,直到大衛(wèi)面臨的現(xiàn)實越來越冷峻——義體改造帶來的“賽博精神病”風(fēng)險越來越重,不得不依靠強力藥物來對抗,而賽博朋克社會的無情和強大又遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎了想象,伙伴們一個接一個倒下……大衛(wèi)從一個“我生來特別”的漫畫英雄敘事性角色逐漸變成了一個“飛蛾撲火”的象征,最終成為游戲中被酒吧所紀(jì)念的又一個都市傳奇,這恰是賽博朋克世界下社會文明無比堅固冷酷,個體極度“無力”的體現(xiàn)。

所以《賽博朋克》不僅僅是在設(shè)定上靠近了原作IP,也從精神內(nèi)涵上提煉出了大衛(wèi)與游戲中的V、強尼·銀手等主要人物的共同點,是賽博朋克框架下又一個難得的好故事。

而在動畫制作層面上,16+的年齡定位讓扳機社毫無顧忌地用各種方式?jīng)_擊著觀眾的視覺。這一點很難用語言形容,只能說你能在《普羅米亞》里感受到的那些視覺沖擊,在《賽博朋克:邊緣行者》更真實、血腥的風(fēng)格下也更沖擊眼球,今石洋之等扳機社大佬幾乎全員出動,保證了這部動畫的制作水平。

人物設(shè)計也穩(wěn)穩(wěn)抓住了受眾喜好,白發(fā)御姐露西、瘋狂蘿莉麗貝卡兩位女主的設(shè)計都可以用“驚艷”來形容。《賽博朋克:邊緣行者》的角色設(shè)計和總作畫監(jiān)督是吉成曜,是從GAINAX出走的大佬之一,曾參與《新世界福音戰(zhàn)士》原作以及劇場版的原畫工作,御宅神作《FLCL》,因為作畫能力極強被稱為GAINAX的“超作畫”,他這次的發(fā)揮也十分突出。

加速布局游戲IP動畫,Netflix不得不為之

近幾年來,一個容易被忽視的現(xiàn)象是Netflix等國際流媒體對動畫行業(yè)的“改造”?!队⑿勐?lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《DOTA:龍之血》《賽博朋克:邊緣行者》等近兩年影響力較大的作品均屬Netflix上線,這明顯不是巧合。

在不斷推陳出新的流媒體市場里,內(nèi)容的需求是無限的,但隨著迪士尼開啟流媒體大戰(zhàn),作為創(chuàng)意源的IP爭奪日趨激烈,反過來也使得游戲IP改編影視、動畫的出現(xiàn)明顯更為順暢——像《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》和《賽博朋克:邊緣行者》這樣投入明顯高于普通季播番劇的作品得以快速面世,Netflix作為平臺方所給予的資金、市場支持是必不可少的。

Netflix在動畫領(lǐng)域發(fā)力明顯,近幾年幾乎每年都實現(xiàn)了倍增,背景則是流媒體市場版權(quán)壁壘競爭在動畫類型賽道中的深入:在早期各大動畫廠商幾乎都和Netflix有合作關(guān)系,但目前則基本都“各找各媽”,迪士尼旗下動畫廠牌如皮克斯的大量動畫IP變成迪士尼+獨占,夢工廠優(yōu)先在母公司康卡斯特所屬平臺Peacock上線,DC漫畫相關(guān)作品則獨屬華納旗下的HBOMAX……

所以Netflix近年來發(fā)力原創(chuàng),并頻繁與日漫廠商合作推出大量IP新作,很大程度上也是為了應(yīng)對版權(quán)內(nèi)容的流失。除了更多撒錢采購?fù)猓琋etflix也只能是自己去尋找更多尚未開發(fā)的IP,所以游戲IP才被提上了更高的優(yōu)先級,比如圍繞《獵魔人(巫師)》IP就有劇集和《獵魔人:狼之噩夢》動畫連番上線。

而在流媒體平臺中,Netflix近幾年已播出和計劃中的游戲改編動畫數(shù)量明顯是最多的:《惡魔城》系列、《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《dota龍之血》《索尼克 Prime》《茶杯頭》《憤怒的小鳥:夏日瘋狂》《賽博朋克:邊緣行者》《古墓麗影》、《孤島驚魂》《鬼泣》《細(xì)胞分裂》《絕地求生》……

從已經(jīng)播出的幾部游戲IP動畫來看,Netflix并沒有在藝術(shù)性上過多插手制作,其對游戲IP的熱衷更像是應(yīng)對影視大廠自建流媒體平臺后越來越嚴(yán)峻的版權(quán)壁壘——既然現(xiàn)有的動畫、影視IP大都被傳統(tǒng)大廠自產(chǎn)自銷所壟斷,那么同樣適合改編為動畫的游戲IP勢必獲得更多關(guān)注,游戲IP方顯然大都沒有通吃流媒體下游產(chǎn)業(yè)鏈的野心和實力,與Netflix的合作更是擴大自身IP影響力的絕佳機會。

這對游戲產(chǎn)業(yè)而言很可能會有越來越顯著的意義。畢竟從大眾傳播范圍角度而言,影視和動畫等內(nèi)容形式擁有很強的“放大器”屬性,是游戲IP從業(yè)內(nèi)到“出圈”的最大機會,比如《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的巨大成功——不僅收獲了絕佳的口碑和社交輿論熱度,收獲第 49 屆安妮獎九大獎項,甚至還打敗一眾強勁對手收獲了艾美獎最佳動畫節(jié)目獎,一舉成為去年最受矚目的國際動畫項目,這對英雄聯(lián)盟這一長青游戲IP的后續(xù)發(fā)展來說也稱得上意義重大。

流媒體加大各類IP動畫的投入,對于日本等動畫優(yōu)勢產(chǎn)業(yè)市場來說是巨大的利好。從另一個角度來說,Netflix如今在北美接近飽和,新的增長空間幾乎都來自亞洲等國際市場,考慮到日本動畫產(chǎn)業(yè)的巨大影響力,與日本動畫產(chǎn)業(yè)深入合作擴充更多動畫內(nèi)容也是十分必要的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。