文|零售商業(yè)論
下班高峰地鐵上,偶然瞥見鄰座青年在絞盡腦汁“湊三張”消除,夸大的魔性音樂節(jié)奏雖未聽見,但能夠隱約“窺視”到青年想要證明自己的勝負欲。
這期出圈的“羊了個羊”小游戲,著實引了一把大火,小游戲活躍度迎來一波史前暴漲,上一次微信小游戲狂歡,大概還停留在2017年的“跳一跳”身上。
一直覺得,對大眾的理解會有一種通解,在某個階段或許某種方式未能奏效,但在下一階段又步入相似的軌道。例如,從營銷思維來看,如今的直播賣貨與當年電視廣告直播并無太大差異,本質(zhì)上還是用直播講述的方式去售賣產(chǎn)品。
在幾十年前,這種營銷手段一度爆火,之后成為人們鄙夷的對象,跟現(xiàn)在的開屏廣告一般,在最精彩的電視劇開始前,需要忍受其絮絮叨叨念半天。
在如今的直播帶貨體系里,依然是大規(guī)模直播展示商品,核心的受眾群體,由當年最痛恨這類廣告的人群,變成了現(xiàn)在奮而為之買單的人群,所以,普遍的規(guī)律是具備普適性,只是階段環(huán)境不一樣。
對于人的研究,哲學為其賦予了多層解釋,透過不同的解釋得出不一樣的結(jié)果,最終又通往一個終點。大抵人性基本邏輯也是相通的,只是在岔路口會受到不同因素影響。
回到這個游戲身上,其中就涵蓋多種順應人性的系統(tǒng)設計,包括博弈系統(tǒng)、激勵機制以及明暗牌設計,似乎推導出群體是可以被系統(tǒng)左右。我們暫且不討論游戲如何設計、如何營銷、如何傳播,單純從它設計的幾套系統(tǒng)邏輯以及它如何平衡玩家心理的角度,從而做到“拿捏”玩家。
游戲雖小但五臟俱全,系統(tǒng)平衡、玩法操盤、獎勵機制等一系列設計,都有可圈可點的地方,透過其中,我們或許可以窺探到一二真知。
01、博弈心理
微信小游戲最大的特點在于其社交屬性,例如17年火爆一時的“跳一跳”小游戲,在朋友圈瘋傳曬戰(zhàn)績,屬于典型由社交驅(qū)動的游戲類型,此次的“羊了個羊”也大致遵循相似路徑,只是這次,發(fā)圈的動機由分享最高戰(zhàn)績轉(zhuǎn)變?yōu)橥虏叟c不甘。
他們的共通點,都是觸動用戶最底層的情緒價值,從而讓更多人去挑戰(zhàn)、去試玩、去分享,這便是用了相似路徑的不同打法。
在這一層級上,游戲仍然是游戲,只是包含多個屬性,包括心理建設、攀比心理以及賭徒心理,共同驅(qū)動用戶去試玩游戲關卡。
這套游戲出彩在于懂得精準把控情緒價值,不甘的情緒是建立在用戶自信情緒身上,每個玩家身上都有一套說服自己下注的自洽邏輯,這套邏輯是基于自己過去的認知以及經(jīng)驗,認為擁有更優(yōu)于他人或者系統(tǒng)的最優(yōu)解,可以贏得游戲。
這就好比買基金股票,它的趨勢其實就是兩種,要么上漲要么下跌,無論場子里面有多少人,有人買了漲就一定有人買了跌,換句話說,有人贏錢就一定有人虧錢,那為什么仍有那么多人去買賣交易,實際在于博弈心理,它同樣擁有一套自洽邏輯。
有人買漲,是基于自己操盤的經(jīng)驗(k線、macd指標圖研究等),對未來的走勢判定;也有人通過場外消息或者政策環(huán)境解讀,得出漲跌趨勢,觸發(fā)交易按鈕。
所以,自我信任以及針對既定目標自己投入的努力過程,都在佐證自己的預測趨勢,但大多數(shù)是因素,卻未必是結(jié)果的動因,我們可以通過結(jié)果倒推觸發(fā)的因素,卻很難通過既有的因素推導一個確切的結(jié)果。
回到這個游戲,大多人都認為自己可以預測可移動的方塊,也僅僅基于自己理性思考,對后面步驟籌算,以為能夠推導出最佳解,因為其中有明牌,關于明暗牌部分,后面會細說。
說回博弈心理,在賭桌上,大多人認為自己是千萬人群幸運壓中的那個,這套心理暗示驅(qū)動著玩家持續(xù)進行游戲,而在屢戰(zhàn)屢敗再戰(zhàn)再敗的故事循環(huán)中,正向激勵機制又給了玩家更多緩沖地帶,降低對游戲的厭惡情緒。
道具看上去是給玩家通關選擇,實際上是強制誘導,開發(fā)者基于廣告獲利,游戲也就獲得穩(wěn)定的利益三角關系。
在這個系統(tǒng)中,玩家、開發(fā)者與廣告方,本質(zhì)上來講是三方共贏,很多人說作為玩家,游戲的關卡不可能完成,被開發(fā)者戲弄或者被欺騙,浪費時間與精力。
但這本就是互聯(lián)網(wǎng)的底層商業(yè),由平臺開發(fā)方提供服務,接入廣告方投資,玩家玩游戲的同時看了廣告,是一個正向的循環(huán),至于其中的價值幾何,取決于玩家如何評判時間、精力的價值,若是單純的休閑娛樂,作為游戲的職能,它已經(jīng)完成,若是作為通關目標,那它確實有“詐騙”嫌疑。
同時,它也遵循市場邏輯,若游戲并不好玩或者是一個“騙局”游戲,給玩家?guī)沓翛]成本,市場自然會對它拋棄,游戲也就完成前半部分商業(yè),而不能成為一個可持續(xù)發(fā)展的商業(yè)循環(huán)。
正如很多人去買彩票,如果人人都不會中,那么就不會再有人去買,相反,大多人會指責它是騙子,當然,究竟有沒有人中過,就留給各位自己評判。
總之,無論是游戲也好,商業(yè)也罷,只要遵循了市場合理給出的充分自由空間,就存在博弈情況,就會走向可持續(xù)與不可持續(xù)兩端。
回到游戲方,博弈可以是玩家與游戲規(guī)則博弈,也可以是玩家現(xiàn)實寫照與內(nèi)心映射博弈,只要博弈的情緒存在,便可以觸發(fā)大眾去嘗試、去挑戰(zhàn)、去分享(吐槽)。
當然,人對于社會認可度或者說對當下的價值取向,往往是短期的,所以,小游戲們的壽命注定是短暫且無閉環(huán)的,在游戲短時間內(nèi)火爆,迅速完成商業(yè)變現(xiàn),它就已經(jīng)實現(xiàn)了“羊”的光榮使命。
02、激勵平衡
如果一款游戲只有阻礙和一眼望到頭的故事邏輯線,必然逃脫不了枯燥乏味的定位,也就不能稱之為一款優(yōu)秀的小游戲,所以,游戲必然需要能使玩家向前走的誘餌,這便是激勵平衡。
傳統(tǒng)類游戲機制,最難平衡的就是游戲時長與用戶耐心值,一款游戲,既不能開局一把刀,刀刀出神裝,太容易攻克被玩家拿捏,分分鐘站上游戲頂峰,拉低游戲平均上限;又不能開局遇大boss,一口吃掉血條,瞬間回到解放前,阻力值過大勸退玩家。
激勵平衡代表一款游戲的可玩度,把它放在商業(yè)循環(huán)中,邏輯仍然成立。假設你與客戶交易談判,產(chǎn)品價格過低顯得廉價,并且也拉低品牌好感度,價格過高,嚇跑甲方,合作終結(jié)。
所以,取得中間平衡點異常重要,例如提供增值服務,以原定不變的價格售賣出去,同時為甲方免費提供產(chǎn)品增值服務,從而達到1+1>2的功效,也滿足前面兩個條件,這場合作達到有效的激勵平衡。
同理,這款游戲里也存在眾多激勵平衡手段,例如移除、撤回、復活道具,每次分享都可以獲得一次技能使用機會,這些激勵可以弱化玩家對游戲的厭惡情緒,而不是一旦使用道具,就讓玩家付出成本(看廣告),等再次想解鎖技能時,便需要付出看廣告的時間,進而合理化游戲邏輯。
在不甘情緒引導下,玩家“癡迷”于概率論,每一局棋盤都是隨機分配,固認為下一局有更加完美的開局、更有把握的勝算。
新開一局再去挑戰(zhàn),相當于給了不限制次數(shù)的證明機會,它的邏輯與大多游戲有共通之處,在遇到大boss過不去,或者直接被大boss吃完血條 ,又可以回到最初的地點,帶著最初想要證明自己的情緒,沿著最初的方向繼續(xù)挑戰(zhàn),重開一盤,下局更美。
與傳統(tǒng)消消樂機制不太一樣,游戲只有第一關與最后一關,這就需要平衡難易程度,保證開盤與結(jié)尾結(jié)合。
游戲第一關是一個必然通關的關卡,相當于其它游戲的新手村,它既要讓你學會怎么玩,又要讓你有玩下去的欲望,在這個游戲中,無論你點擊哪個圖標進入柵欄,最后都能完成第一關目標,注意,這里其實是對用戶的心理建設。
進入到第二關卡,由開頭容易遞進到中途困難,玩家遇到障礙,分享或者觀看廣告獲得道具幫助解困,這是第二層心理建設;再次遇到困難,道具用完,隨機開暗牌偶然獲得想要的牌,游戲繼續(xù),這是第三層心理建設。
為什么一定需要層層心理建設,這是因為在游戲世界里,必須要有信任重構,這層信任是玩家與游戲機制決定的,吸引用戶進入游戲,然后在激勵平衡中慢慢引出誘餌,在打擊玩家的同時,又要讓玩家相信這是個可玩游戲。
游戲的難易度有差別,人的落差感也會隨著游戲沉浸度大相徑庭,巨大的反差,實際是對玩家的挫敗,激發(fā)其勝負欲。
但這套玩法并不適用于大多數(shù)游戲,其它游戲們還是老老實實穩(wěn)步提升難度,羊了羊游戲只有第一關和最后一關,它不適合“放長線釣大魚”,所以在游戲設定里,它也沒有過多時間讓玩家慢慢接受,而是選擇最簡單粗暴的方式,直接擊碎玩家對游戲的傳統(tǒng)理解。
偶然的出其不意或能收得奇效,倘若套路用太多,也就淪為俗套。
03、明暗牌
這款游戲里,設計最秒的當屬“明暗牌”,人對外部的判斷往往遵循過往經(jīng)驗、內(nèi)心認知,不可否認的是,人們厭惡風險,但又不得不與風險打交道。
在狩獵時代,我們的祖先對于自己的處境會有初步判斷,要出去打獵,勢必要保證自己的部落或者居住地不會被其它動物破壞,這是明牌;出去打獵是一場冒險行為,是由欲望驅(qū)動,他們不知道外面有什么獵物,是否能狩獵到獵物,也不清楚能否活著回來,這便是暗牌。
明牌在于事件的可控可預知,暗牌是基于過往經(jīng)驗,推測出外部具備冒險一搏的勝利果實,兩者缺一方都難形成前進的動力。
回到游戲中,在這款游戲里,標簽牌分為兩種,一種是可以看見下面牌的明牌,但它是被上面牌蓋住。
另一種是暗牌,玩家不能預知下面的牌,也不能預測牌桌上還剩什么牌,即便通過計算算出概率性也意義不大,明牌與暗牌構建游戲的激勵閉環(huán)。
在明牌中,玩家們普遍相信通過自己向前預判能力,可以往前多算幾步,將牌消掉,這就好比打桌球,場上所有的球都是明牌,對于技術高超的專業(yè)玩家來說,球的位置是可以通過專業(yè)桿法,將它們停留在指定的位置,從而實現(xiàn)對接下來的第二桿、第三桿,甚至于第四桿做出有利預判。
在這個游戲里,明牌代表了當下的絕對掌控力,讓玩家潛意識里高估自己能力。
而暗牌有兩種作用,它的存在帶來其中一種激勵,能夠在整場游戲當中帶來小幅度的多巴胺分泌,對下面牌的不可預測,時時會有柳暗花明又一村的偶然事件,這些事件正是游戲當中最高效、最有趣的觸發(fā)因子。
而另一種作用在于,玩家無法判定下面牌是開發(fā)者的故意為之,還是偶然事件,設定好隱藏系統(tǒng),洗脫系統(tǒng)作弊嫌疑,它的存在,很好為開發(fā)者設定技術黑盒,由于前面已經(jīng)有三層心理建設,游戲依然可以邏輯自洽。
理性來看,從游戲方角度,讓玩家過關損失并不大,只是需要把控通過人數(shù),營造“高難度”標簽,但也不能完全避免,因為過關的稀缺性,才有那么多玩家熱衷于此。
另一層面,暗牌的存在給了相對的冒險主義色彩,事實上,人天生就帶有冒險主義色彩,無論其行為有多么規(guī)矩、思想有多么保守,在最深處,人都是傾向于冒險,也是以小博大、致死地而后生衍生出的邏輯,這也是為什么一些人癡迷于賭博。
在賭桌上,都是暗牌,所有都是未知且不可預測,交由概率、交由手氣、交由天象決定,即便他們在這盤賭局中慘輸,也并不妨礙他們進行下一把賭局,這便是暗牌的誘惑,也是希望的誘惑。
明暗牌也同樣代表著我們獨立的個體認知,我們知道起點是出生,從呱呱落地接觸世界,我們也知道終點是死亡,年老體衰直至消亡,這條共識是我們的明牌,無論富有與貧窮,健康與殘疾,美貌與失色,最終都逃脫不了最基本的自然規(guī)律。
雖能預知終點,卻無法通曉過程,在抵達終點前,你不會知道是怎么抵達的,是在街頭巷尾潦倒塌陷最終死亡,還是在子孫繞膝、承載希冀離去,這便是人的暗牌。
暗牌代表機會概率,代表希望,一如你無法精確預測明天的你與今天的你的變化,沒有暗牌,一切將慘淡無光。明牌帶來掌控力,安牌帶來不可確定性,也帶來黎明曙光。
正如《肖生克的救贖》里安迪講的,“希望是個好東西,千萬不要失去”。
在游戲、商業(yè)、人生的關卡中,任何一場為人設定的場景,都離不開人性的博弈。