正在閱讀:

VR市場(chǎng)醞釀新變局:硬件先行、內(nèi)容滯后,大廠與資本愈發(fā)活躍

掃一掃下載界面新聞APP

VR市場(chǎng)醞釀新變局:硬件先行、內(nèi)容滯后,大廠與資本愈發(fā)活躍

內(nèi)容滯后,眼下更重要的是培養(yǎng)用戶心智。

文|鏡象娛樂(lè) 半盞茶

VR市場(chǎng),風(fēng)云再起。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR頭戴式顯示器的全球出貨量達(dá)到1095萬(wàn)臺(tái)。突破年出貨1000萬(wàn)臺(tái)的關(guān)口,被業(yè)內(nèi)普遍視為一個(gè)新的行業(yè)拐點(diǎn)。聚焦到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),2021年的大動(dòng)作是,字節(jié)跳動(dòng)以超90億的高價(jià)收購(gòu)智能穿戴設(shè)備運(yùn)營(yíng)商Pico(青島小鳥看看科技有限公司),要知道,這一數(shù)字幾乎占到當(dāng)年國(guó)內(nèi)XR行業(yè)投融資總額的一半。

進(jìn)入2022年,這一趨勢(shì)還在延續(xù)。今年一季度,VR頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長(zhǎng)241.6%。

除了字節(jié)跳動(dòng),BAT等國(guó)內(nèi)頭部玩家都在XR智能硬件設(shè)備上有所動(dòng)作,加速VR市場(chǎng)掀起新一輪熱潮。不過(guò),比起早期概念階段的風(fēng)口炒作,眼下無(wú)論是5G新基建的完善,還是科技驅(qū)動(dòng)下的硬件、技術(shù)升級(jí),以及消費(fèi)市場(chǎng)逐步打開,都預(yù)示著VR市場(chǎng)的新一輪熱潮值得更多關(guān)注。

硬件先行,Pico出貨量同增8倍

目前來(lái)看,影響國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)走勢(shì)的一個(gè)重要原因在于,Meta旗下的VR硬件產(chǎn)品Oculus Quest2在2021年銷量大增,所占的全球市場(chǎng)份額達(dá)到80%左右。面對(duì)國(guó)際市場(chǎng)迅猛的發(fā)展勢(shì)頭,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也開始加快腳步。

據(jù)了解,字節(jié)跳動(dòng)花重金收購(gòu)的Pico,其開發(fā)的VR穿戴設(shè)備Pico Neo3從硬件參數(shù)、價(jià)格等方面都充分對(duì)標(biāo)Oculus Quest2。根據(jù)Wellsenn XR的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)近8倍。由于銷售表現(xiàn)超出預(yù)期,據(jù)多家媒體及消息人士透露,字節(jié)跳動(dòng)將把Pico的VR產(chǎn)品在2022年的銷售目標(biāo)從原定的100萬(wàn)臺(tái)上調(diào)至180萬(wàn)臺(tái)。

無(wú)獨(dú)有偶,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇,其相關(guān)產(chǎn)品在2021年前后也迎來(lái)一輪爆發(fā)式增長(zhǎng)。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%。

國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品銷量迅速增長(zhǎng),也為行業(yè)發(fā)展注入一劑強(qiáng)心針。面對(duì)這一發(fā)展態(tài)勢(shì),國(guó)內(nèi)大廠自然不會(huì)缺席。

實(shí)際上,早在2018年,騰訊就曾推出VR頭顯設(shè)備TenVR,但由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和市場(chǎng)都不成熟,相關(guān)產(chǎn)品一度陷入停滯。進(jìn)入2022年,業(yè)內(nèi)傳出騰訊將以27億元收購(gòu)黑鯊科技,并將后者未來(lái)的業(yè)務(wù)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向VR設(shè)備領(lǐng)域,盡管在后來(lái),黑鯊科技方面否認(rèn)了這一傳聞,但不能否認(rèn)的是,騰訊在VR硬件市場(chǎng)也在積極尋找突破口。

相比之下,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico之后,預(yù)計(jì)將于今年9月推出新一代VR穿戴設(shè)備Pico Neo4、Pico Neo4 pro等產(chǎn)品。此外,愛奇藝VR一體機(jī)奇遇Dream目前已迭代至第3代。去年8月,阿里巴巴也成立了杭州數(shù)典科技有限公司,經(jīng)營(yíng)范圍中包含VR設(shè)備制造。

互聯(lián)網(wǎng)大廠的嗅覺不可謂不敏銳,只是在相關(guān)硬件產(chǎn)品生產(chǎn)上,還缺少產(chǎn)業(yè)鏈的支持,而科技大廠在這方面似乎走得更快。今年第三季度,中國(guó)市場(chǎng)的VR/AR產(chǎn)品明顯增多。7月25日,創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機(jī);8月18日,聯(lián)想拯救者VR一體機(jī)VR700開啟預(yù)售;最近,中國(guó)消費(fèi)級(jí)AR眼鏡品牌Nreal發(fā)布兩款A(yù)R眼鏡……

更多產(chǎn)品走向市場(chǎng),預(yù)示著產(chǎn)業(yè)發(fā)展正進(jìn)入新一輪的爆發(fā)期。據(jù)IDC預(yù)估,2022年,我國(guó)VR頭顯設(shè)備出貨量將突破300萬(wàn)臺(tái),2025年有望達(dá)到1162萬(wàn)臺(tái),行業(yè)發(fā)展前景被普遍看好。

內(nèi)容滯后,眼下更重要的是培養(yǎng)用戶心智

誠(chéng)然,VR硬件設(shè)備正進(jìn)入更多人的購(gòu)物清單。但對(duì)比國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的發(fā)展來(lái)看,國(guó)外以O(shè)culus Quest2為代表的VR穿戴設(shè)備銷量大增,離不開內(nèi)容的有效驅(qū)動(dòng)。Steam數(shù)據(jù)顯示,自3A級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進(jìn)一步增長(zhǎng)至2.3%刷新紀(jì)錄。

反觀國(guó)內(nèi)市場(chǎng),相關(guān)的VR內(nèi)容布局相對(duì)滯后,硬件設(shè)備的銷量增長(zhǎng)大多是受低價(jià)策略和營(yíng)銷驅(qū)動(dòng),比如在Pico Neo3的銷售中,除了依托抖音及整個(gè)字節(jié)跳動(dòng)的宣發(fā)生態(tài)著力營(yíng)銷,字節(jié)還推出“堅(jiān)持打卡180天返現(xiàn)一半”的活動(dòng),用戶按照相關(guān)要求打卡即可花1000多元購(gòu)得Pico Neo3。低價(jià)策略和營(yíng)銷拓寬的用戶認(rèn)知,也是幫助Pico在國(guó)內(nèi)快速搶占市場(chǎng)份額的一個(gè)重要原因。

然而,從長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看,內(nèi)容滯后或?qū)⑹沟脟?guó)內(nèi)VR硬件產(chǎn)品的銷售缺少持續(xù)增長(zhǎng)的動(dòng)力。就目前而言,VR內(nèi)容主要分為游戲和其他泛娛樂(lè)內(nèi)容。其中,在游戲方面,目前的VR游戲市場(chǎng)更接近Switch、PS5等游戲機(jī)的發(fā)展思路,而這在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并不具備先天優(yōu)勢(shì),更依賴后天養(yǎng)成。

以當(dāng)前占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額過(guò)半的Pico為例,其引入的頭部游戲產(chǎn)品并不多。根據(jù)Steam2021年最暢銷的VR游戲排行榜榜單來(lái)看,在TOP12的游戲中,只有《亞利桑那陽(yáng)光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場(chǎng)青睞的《生化危機(jī)4 VR》則為Quest 2的獨(dú)占游戲,近來(lái)熱銷的《Half-Life: Alyx》也未被引入。

背后的原因在于,一方面,延續(xù)主機(jī)游戲以內(nèi)容帶產(chǎn)品的發(fā)展思路,很多頭部VR游戲本身就具有平臺(tái)排他性。另一方面,國(guó)內(nèi)并沒有成熟的主機(jī)游戲市場(chǎng),無(wú)論是相關(guān)VR游戲開發(fā)還是培養(yǎng)用戶心智,都需要相當(dāng)一段時(shí)間。再加上當(dāng)下VR市場(chǎng)雖在快速成長(zhǎng),但消費(fèi)群體仍然相當(dāng)有限,Steam數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,平臺(tái)VR活躍用戶中,Pico Neo3的用戶占比從去年12月的0.3%增長(zhǎng)至0.64%,相應(yīng)群體約為1.6萬(wàn)人,有限的消費(fèi)群體也會(huì)限制資本在內(nèi)容布局上的投入體量。

同樣,在泛娛樂(lè)內(nèi)容布局上,相關(guān)創(chuàng)作者也會(huì)更加謹(jǐn)慎。目前,Pico在進(jìn)入字節(jié)跳動(dòng)生態(tài)之后,相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)支持刷抖音,但在產(chǎn)品互動(dòng)上還沒有很好的思路。而在影視等多元內(nèi)容版圖上,此前互動(dòng)劇曾一度風(fēng)靡,業(yè)內(nèi)也有不少人將此視為VR市場(chǎng)頗具潛力的娛樂(lè)內(nèi)容之一,不過(guò)在眼下,各大視頻平臺(tái)都在強(qiáng)調(diào)降本增效,短期內(nèi)也不會(huì)騰出太大空間為VR市場(chǎng)的內(nèi)容供給砸重金。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)當(dāng)前還處在培養(yǎng)用戶心智的關(guān)鍵期,在大規(guī)模的消費(fèi)需求形成之前,內(nèi)容滯后的整體趨勢(shì)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)恐怕還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間。

資本的“新游戲”,大廠攜百億資金入局

整體上看,國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)再度活躍起來(lái)確實(shí)受到國(guó)際市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng),但同時(shí),2021年作為元宇宙元年開啟的風(fēng)口,也加速這一市場(chǎng)掀起新的熱潮。在這個(gè)過(guò)程中,VR/AR頭顯設(shè)備作為元宇宙主要的硬件入口,也順勢(shì)成為最先活躍起來(lái)的賽道。

據(jù)普華永道預(yù)計(jì),元宇宙相關(guān)經(jīng)濟(jì)未來(lái)將大幅增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模有望在2030年達(dá)到1.5萬(wàn)億美元。面對(duì)未來(lái)的萬(wàn)億市場(chǎng),VR領(lǐng)域的布局成為一張關(guān)鍵的入場(chǎng)券,資本對(duì)這一市場(chǎng)的熱情也迅速顯現(xiàn)出來(lái)。

智研咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)VR/AR行業(yè)投資數(shù)量共計(jì)99起,累計(jì)投資金額達(dá)到109.2億元,網(wǎng)易、騰訊、阿里等大廠均出現(xiàn)在投資方列表中。

圖源:智研咨詢

在這之中,VR/AR技術(shù)投資數(shù)量合計(jì)30起,涉及投資金額39.81億元,同比增漲352.9%。此外,VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量也達(dá)到25起。顯然,從技術(shù)到內(nèi)容,資本正滲透向更大范圍。進(jìn)入2022年,這一趨勢(shì)并未衰減,僅在今年4月,相關(guān)投融資事件便達(dá)到13起。

當(dāng)前,多家大廠的VR硬件產(chǎn)品都已走向市場(chǎng)。伴隨著這一過(guò)程,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也在積極完善自己的VR內(nèi)容鏈。

近幾年內(nèi),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠在這方面均有布局,比如網(wǎng)易與美國(guó)頂尖虛擬現(xiàn)實(shí)游戲工作室Survios共同創(chuàng)立VR游戲發(fā)行公司影核,旗下的《Beat Saber》進(jìn)入Steam2021年最暢銷VR游戲-鉑金榜單。此外,字節(jié)跳動(dòng)也在去年投資VR游戲開發(fā)商夢(mèng)途科技等,并于今年年初成立海南創(chuàng)見未來(lái)科技有限公司,由Pico 100%控股,經(jīng)營(yíng)范圍涉及人工智能基礎(chǔ)軟件開發(fā)、人工智能應(yīng)用軟件開發(fā)等。

早在2019年時(shí),扎克伯格曾公開表示,當(dāng)VR平臺(tái)用戶達(dá)到1000萬(wàn)的門檻,整個(gè)生態(tài)會(huì)進(jìn)入到可持續(xù)、可盈利的良性循環(huán)。如今在全球市場(chǎng)內(nèi),VR用戶的整體規(guī)模大約在200萬(wàn)-300萬(wàn)之間。盡管消費(fèi)群體并不算多,但在眼下,資本對(duì)這一市場(chǎng)持續(xù)加碼,相關(guān)技術(shù)的成熟也在驅(qū)動(dòng)VR硬件產(chǎn)品加速迭代,商業(yè)空間的釋放將進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)行業(yè)搭建更豐富的內(nèi)容鏈,行業(yè)的整體變動(dòng)預(yù)示著,VR市場(chǎng)的整體規(guī)模有望在未來(lái)幾年保持持續(xù)的高速增長(zhǎng),這對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展而言不失為一個(gè)積極的信號(hào)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

評(píng)論

暫無(wú)評(píng)論哦,快來(lái)評(píng)價(jià)一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號(hào)

微博

VR市場(chǎng)醞釀新變局:硬件先行、內(nèi)容滯后,大廠與資本愈發(fā)活躍

內(nèi)容滯后,眼下更重要的是培養(yǎng)用戶心智。

文|鏡象娛樂(lè) 半盞茶

VR市場(chǎng),風(fēng)云再起。

IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR頭戴式顯示器的全球出貨量達(dá)到1095萬(wàn)臺(tái)。突破年出貨1000萬(wàn)臺(tái)的關(guān)口,被業(yè)內(nèi)普遍視為一個(gè)新的行業(yè)拐點(diǎn)。聚焦到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),2021年的大動(dòng)作是,字節(jié)跳動(dòng)以超90億的高價(jià)收購(gòu)智能穿戴設(shè)備運(yùn)營(yíng)商Pico(青島小鳥看看科技有限公司),要知道,這一數(shù)字幾乎占到當(dāng)年國(guó)內(nèi)XR行業(yè)投融資總額的一半。

進(jìn)入2022年,這一趨勢(shì)還在延續(xù)。今年一季度,VR頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長(zhǎng)241.6%。

除了字節(jié)跳動(dòng),BAT等國(guó)內(nèi)頭部玩家都在XR智能硬件設(shè)備上有所動(dòng)作,加速VR市場(chǎng)掀起新一輪熱潮。不過(guò),比起早期概念階段的風(fēng)口炒作,眼下無(wú)論是5G新基建的完善,還是科技驅(qū)動(dòng)下的硬件、技術(shù)升級(jí),以及消費(fèi)市場(chǎng)逐步打開,都預(yù)示著VR市場(chǎng)的新一輪熱潮值得更多關(guān)注。

硬件先行,Pico出貨量同增8倍

目前來(lái)看,影響國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)走勢(shì)的一個(gè)重要原因在于,Meta旗下的VR硬件產(chǎn)品Oculus Quest2在2021年銷量大增,所占的全球市場(chǎng)份額達(dá)到80%左右。面對(duì)國(guó)際市場(chǎng)迅猛的發(fā)展勢(shì)頭,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也開始加快腳步。

據(jù)了解,字節(jié)跳動(dòng)花重金收購(gòu)的Pico,其開發(fā)的VR穿戴設(shè)備Pico Neo3從硬件參數(shù)、價(jià)格等方面都充分對(duì)標(biāo)Oculus Quest2。根據(jù)Wellsenn XR的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)近8倍。由于銷售表現(xiàn)超出預(yù)期,據(jù)多家媒體及消息人士透露,字節(jié)跳動(dòng)將把Pico的VR產(chǎn)品在2022年的銷售目標(biāo)從原定的100萬(wàn)臺(tái)上調(diào)至180萬(wàn)臺(tái)。

無(wú)獨(dú)有偶,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇,其相關(guān)產(chǎn)品在2021年前后也迎來(lái)一輪爆發(fā)式增長(zhǎng)。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長(zhǎng)475.9%。

國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品銷量迅速增長(zhǎng),也為行業(yè)發(fā)展注入一劑強(qiáng)心針。面對(duì)這一發(fā)展態(tài)勢(shì),國(guó)內(nèi)大廠自然不會(huì)缺席。

實(shí)際上,早在2018年,騰訊就曾推出VR頭顯設(shè)備TenVR,但由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和市場(chǎng)都不成熟,相關(guān)產(chǎn)品一度陷入停滯。進(jìn)入2022年,業(yè)內(nèi)傳出騰訊將以27億元收購(gòu)黑鯊科技,并將后者未來(lái)的業(yè)務(wù)重點(diǎn)轉(zhuǎn)向VR設(shè)備領(lǐng)域,盡管在后來(lái),黑鯊科技方面否認(rèn)了這一傳聞,但不能否認(rèn)的是,騰訊在VR硬件市場(chǎng)也在積極尋找突破口。

相比之下,字節(jié)跳動(dòng)收購(gòu)Pico之后,預(yù)計(jì)將于今年9月推出新一代VR穿戴設(shè)備Pico Neo4、Pico Neo4 pro等產(chǎn)品。此外,愛奇藝VR一體機(jī)奇遇Dream目前已迭代至第3代。去年8月,阿里巴巴也成立了杭州數(shù)典科技有限公司,經(jīng)營(yíng)范圍中包含VR設(shè)備制造。

互聯(lián)網(wǎng)大廠的嗅覺不可謂不敏銳,只是在相關(guān)硬件產(chǎn)品生產(chǎn)上,還缺少產(chǎn)業(yè)鏈的支持,而科技大廠在這方面似乎走得更快。今年第三季度,中國(guó)市場(chǎng)的VR/AR產(chǎn)品明顯增多。7月25日,創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機(jī);8月18日,聯(lián)想拯救者VR一體機(jī)VR700開啟預(yù)售;最近,中國(guó)消費(fèi)級(jí)AR眼鏡品牌Nreal發(fā)布兩款A(yù)R眼鏡……

更多產(chǎn)品走向市場(chǎng),預(yù)示著產(chǎn)業(yè)發(fā)展正進(jìn)入新一輪的爆發(fā)期。據(jù)IDC預(yù)估,2022年,我國(guó)VR頭顯設(shè)備出貨量將突破300萬(wàn)臺(tái),2025年有望達(dá)到1162萬(wàn)臺(tái),行業(yè)發(fā)展前景被普遍看好。

內(nèi)容滯后,眼下更重要的是培養(yǎng)用戶心智

誠(chéng)然,VR硬件設(shè)備正進(jìn)入更多人的購(gòu)物清單。但對(duì)比國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)的發(fā)展來(lái)看,國(guó)外以O(shè)culus Quest2為代表的VR穿戴設(shè)備銷量大增,離不開內(nèi)容的有效驅(qū)動(dòng)。Steam數(shù)據(jù)顯示,自3A級(jí)VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進(jìn)一步增長(zhǎng)至2.3%刷新紀(jì)錄。

反觀國(guó)內(nèi)市場(chǎng),相關(guān)的VR內(nèi)容布局相對(duì)滯后,硬件設(shè)備的銷量增長(zhǎng)大多是受低價(jià)策略和營(yíng)銷驅(qū)動(dòng),比如在Pico Neo3的銷售中,除了依托抖音及整個(gè)字節(jié)跳動(dòng)的宣發(fā)生態(tài)著力營(yíng)銷,字節(jié)還推出“堅(jiān)持打卡180天返現(xiàn)一半”的活動(dòng),用戶按照相關(guān)要求打卡即可花1000多元購(gòu)得Pico Neo3。低價(jià)策略和營(yíng)銷拓寬的用戶認(rèn)知,也是幫助Pico在國(guó)內(nèi)快速搶占市場(chǎng)份額的一個(gè)重要原因。

然而,從長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看,內(nèi)容滯后或?qū)⑹沟脟?guó)內(nèi)VR硬件產(chǎn)品的銷售缺少持續(xù)增長(zhǎng)的動(dòng)力。就目前而言,VR內(nèi)容主要分為游戲和其他泛娛樂(lè)內(nèi)容。其中,在游戲方面,目前的VR游戲市場(chǎng)更接近Switch、PS5等游戲機(jī)的發(fā)展思路,而這在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)并不具備先天優(yōu)勢(shì),更依賴后天養(yǎng)成。

以當(dāng)前占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額過(guò)半的Pico為例,其引入的頭部游戲產(chǎn)品并不多。根據(jù)Steam2021年最暢銷的VR游戲排行榜榜單來(lái)看,在TOP12的游戲中,只有《亞利桑那陽(yáng)光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場(chǎng)青睞的《生化危機(jī)4 VR》則為Quest 2的獨(dú)占游戲,近來(lái)熱銷的《Half-Life: Alyx》也未被引入。

背后的原因在于,一方面,延續(xù)主機(jī)游戲以內(nèi)容帶產(chǎn)品的發(fā)展思路,很多頭部VR游戲本身就具有平臺(tái)排他性。另一方面,國(guó)內(nèi)并沒有成熟的主機(jī)游戲市場(chǎng),無(wú)論是相關(guān)VR游戲開發(fā)還是培養(yǎng)用戶心智,都需要相當(dāng)一段時(shí)間。再加上當(dāng)下VR市場(chǎng)雖在快速成長(zhǎng),但消費(fèi)群體仍然相當(dāng)有限,Steam數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,平臺(tái)VR活躍用戶中,Pico Neo3的用戶占比從去年12月的0.3%增長(zhǎng)至0.64%,相應(yīng)群體約為1.6萬(wàn)人,有限的消費(fèi)群體也會(huì)限制資本在內(nèi)容布局上的投入體量。

同樣,在泛娛樂(lè)內(nèi)容布局上,相關(guān)創(chuàng)作者也會(huì)更加謹(jǐn)慎。目前,Pico在進(jìn)入字節(jié)跳動(dòng)生態(tài)之后,相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)支持刷抖音,但在產(chǎn)品互動(dòng)上還沒有很好的思路。而在影視等多元內(nèi)容版圖上,此前互動(dòng)劇曾一度風(fēng)靡,業(yè)內(nèi)也有不少人將此視為VR市場(chǎng)頗具潛力的娛樂(lè)內(nèi)容之一,不過(guò)在眼下,各大視頻平臺(tái)都在強(qiáng)調(diào)降本增效,短期內(nèi)也不會(huì)騰出太大空間為VR市場(chǎng)的內(nèi)容供給砸重金。

從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)當(dāng)前還處在培養(yǎng)用戶心智的關(guān)鍵期,在大規(guī)模的消費(fèi)需求形成之前,內(nèi)容滯后的整體趨勢(shì)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)恐怕還會(huì)持續(xù)一段時(shí)間。

資本的“新游戲”,大廠攜百億資金入局

整體上看,國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)再度活躍起來(lái)確實(shí)受到國(guó)際市場(chǎng)的驅(qū)動(dòng),但同時(shí),2021年作為元宇宙元年開啟的風(fēng)口,也加速這一市場(chǎng)掀起新的熱潮。在這個(gè)過(guò)程中,VR/AR頭顯設(shè)備作為元宇宙主要的硬件入口,也順勢(shì)成為最先活躍起來(lái)的賽道。

據(jù)普華永道預(yù)計(jì),元宇宙相關(guān)經(jīng)濟(jì)未來(lái)將大幅增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模有望在2030年達(dá)到1.5萬(wàn)億美元。面對(duì)未來(lái)的萬(wàn)億市場(chǎng),VR領(lǐng)域的布局成為一張關(guān)鍵的入場(chǎng)券,資本對(duì)這一市場(chǎng)的熱情也迅速顯現(xiàn)出來(lái)。

智研咨詢的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)VR/AR行業(yè)投資數(shù)量共計(jì)99起,累計(jì)投資金額達(dá)到109.2億元,網(wǎng)易、騰訊、阿里等大廠均出現(xiàn)在投資方列表中。

圖源:智研咨詢

在這之中,VR/AR技術(shù)投資數(shù)量合計(jì)30起,涉及投資金額39.81億元,同比增漲352.9%。此外,VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量也達(dá)到25起。顯然,從技術(shù)到內(nèi)容,資本正滲透向更大范圍。進(jìn)入2022年,這一趨勢(shì)并未衰減,僅在今年4月,相關(guān)投融資事件便達(dá)到13起。

當(dāng)前,多家大廠的VR硬件產(chǎn)品都已走向市場(chǎng)。伴隨著這一過(guò)程,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也在積極完善自己的VR內(nèi)容鏈。

近幾年內(nèi),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠在這方面均有布局,比如網(wǎng)易與美國(guó)頂尖虛擬現(xiàn)實(shí)游戲工作室Survios共同創(chuàng)立VR游戲發(fā)行公司影核,旗下的《Beat Saber》進(jìn)入Steam2021年最暢銷VR游戲-鉑金榜單。此外,字節(jié)跳動(dòng)也在去年投資VR游戲開發(fā)商夢(mèng)途科技等,并于今年年初成立海南創(chuàng)見未來(lái)科技有限公司,由Pico 100%控股,經(jīng)營(yíng)范圍涉及人工智能基礎(chǔ)軟件開發(fā)、人工智能應(yīng)用軟件開發(fā)等。

早在2019年時(shí),扎克伯格曾公開表示,當(dāng)VR平臺(tái)用戶達(dá)到1000萬(wàn)的門檻,整個(gè)生態(tài)會(huì)進(jìn)入到可持續(xù)、可盈利的良性循環(huán)。如今在全球市場(chǎng)內(nèi),VR用戶的整體規(guī)模大約在200萬(wàn)-300萬(wàn)之間。盡管消費(fèi)群體并不算多,但在眼下,資本對(duì)這一市場(chǎng)持續(xù)加碼,相關(guān)技術(shù)的成熟也在驅(qū)動(dòng)VR硬件產(chǎn)品加速迭代,商業(yè)空間的釋放將進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)行業(yè)搭建更豐富的內(nèi)容鏈,行業(yè)的整體變動(dòng)預(yù)示著,VR市場(chǎng)的整體規(guī)模有望在未來(lái)幾年保持持續(xù)的高速增長(zhǎng),這對(duì)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展而言不失為一個(gè)積極的信號(hào)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。