文|鏡象娛樂 半盞茶
VR市場,風(fēng)云再起。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR頭戴式顯示器的全球出貨量達(dá)到1095萬臺。突破年出貨1000萬臺的關(guān)口,被業(yè)內(nèi)普遍視為一個新的行業(yè)拐點。聚焦到國內(nèi)市場,2021年的大動作是,字節(jié)跳動以超90億的高價收購智能穿戴設(shè)備運營商Pico(青島小鳥看看科技有限公司),要知道,這一數(shù)字幾乎占到當(dāng)年國內(nèi)XR行業(yè)投融資總額的一半。
進(jìn)入2022年,這一趨勢還在延續(xù)。今年一季度,VR頭戴式顯示器保持熱銷,全球出貨量同比增長241.6%。
除了字節(jié)跳動,BAT等國內(nèi)頭部玩家都在XR智能硬件設(shè)備上有所動作,加速VR市場掀起新一輪熱潮。不過,比起早期概念階段的風(fēng)口炒作,眼下無論是5G新基建的完善,還是科技驅(qū)動下的硬件、技術(shù)升級,以及消費市場逐步打開,都預(yù)示著VR市場的新一輪熱潮值得更多關(guān)注。
硬件先行,Pico出貨量同增8倍
目前來看,影響國內(nèi)VR市場走勢的一個重要原因在于,Meta旗下的VR硬件產(chǎn)品Oculus Quest2在2021年銷量大增,所占的全球市場份額達(dá)到80%左右。面對國際市場迅猛的發(fā)展勢頭,國內(nèi)市場也開始加快腳步。
據(jù)了解,字節(jié)跳動花重金收購的Pico,其開發(fā)的VR穿戴設(shè)備Pico Neo3從硬件參數(shù)、價格等方面都充分對標(biāo)Oculus Quest2。根據(jù)Wellsenn XR的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2022年第二季度,Pico出貨量為26萬臺,同比增長近8倍。由于銷售表現(xiàn)超出預(yù)期,據(jù)多家媒體及消息人士透露,字節(jié)跳動將把Pico的VR產(chǎn)品在2022年的銷售目標(biāo)從原定的100萬臺上調(diào)至180萬臺。
無獨有偶,愛奇藝旗下的VR品牌奇遇,其相關(guān)產(chǎn)品在2021年前后也迎來一輪爆發(fā)式增長。公開數(shù)據(jù)顯示,2021年第四季度,奇遇全渠道銷售額同比增長475.9%。
國內(nèi)VR產(chǎn)品銷量迅速增長,也為行業(yè)發(fā)展注入一劑強心針。面對這一發(fā)展態(tài)勢,國內(nèi)大廠自然不會缺席。
實際上,早在2018年,騰訊就曾推出VR頭顯設(shè)備TenVR,但由于當(dāng)時的技術(shù)和市場都不成熟,相關(guān)產(chǎn)品一度陷入停滯。進(jìn)入2022年,業(yè)內(nèi)傳出騰訊將以27億元收購黑鯊科技,并將后者未來的業(yè)務(wù)重點轉(zhuǎn)向VR設(shè)備領(lǐng)域,盡管在后來,黑鯊科技方面否認(rèn)了這一傳聞,但不能否認(rèn)的是,騰訊在VR硬件市場也在積極尋找突破口。
相比之下,字節(jié)跳動收購Pico之后,預(yù)計將于今年9月推出新一代VR穿戴設(shè)備Pico Neo4、Pico Neo4 pro等產(chǎn)品。此外,愛奇藝VR一體機奇遇Dream目前已迭代至第3代。去年8月,阿里巴巴也成立了杭州數(shù)典科技有限公司,經(jīng)營范圍中包含VR設(shè)備制造。
互聯(lián)網(wǎng)大廠的嗅覺不可謂不敏銳,只是在相關(guān)硬件產(chǎn)品生產(chǎn)上,還缺少產(chǎn)業(yè)鏈的支持,而科技大廠在這方面似乎走得更快。今年第三季度,中國市場的VR/AR產(chǎn)品明顯增多。7月25日,創(chuàng)維發(fā)布Pancake VR一體機;8月18日,聯(lián)想拯救者VR一體機VR700開啟預(yù)售;最近,中國消費級AR眼鏡品牌Nreal發(fā)布兩款A(yù)R眼鏡……
更多產(chǎn)品走向市場,預(yù)示著產(chǎn)業(yè)發(fā)展正進(jìn)入新一輪的爆發(fā)期。據(jù)IDC預(yù)估,2022年,我國VR頭顯設(shè)備出貨量將突破300萬臺,2025年有望達(dá)到1162萬臺,行業(yè)發(fā)展前景被普遍看好。
內(nèi)容滯后,眼下更重要的是培養(yǎng)用戶心智
誠然,VR硬件設(shè)備正進(jìn)入更多人的購物清單。但對比國內(nèi)外市場的發(fā)展來看,國外以O(shè)culus Quest2為代表的VR穿戴設(shè)備銷量大增,離不開內(nèi)容的有效驅(qū)動。Steam數(shù)據(jù)顯示,自3A級VR游戲《Half-Life: Alyx》上線后, 2021年1月,Steam月活用戶中,VR頭顯用戶占比首次突破2%,并于3月進(jìn)一步增長至2.3%刷新紀(jì)錄。
反觀國內(nèi)市場,相關(guān)的VR內(nèi)容布局相對滯后,硬件設(shè)備的銷量增長大多是受低價策略和營銷驅(qū)動,比如在Pico Neo3的銷售中,除了依托抖音及整個字節(jié)跳動的宣發(fā)生態(tài)著力營銷,字節(jié)還推出“堅持打卡180天返現(xiàn)一半”的活動,用戶按照相關(guān)要求打卡即可花1000多元購得Pico Neo3。低價策略和營銷拓寬的用戶認(rèn)知,也是幫助Pico在國內(nèi)快速搶占市場份額的一個重要原因。
然而,從長期發(fā)展來看,內(nèi)容滯后或?qū)⑹沟脟鴥?nèi)VR硬件產(chǎn)品的銷售缺少持續(xù)增長的動力。就目前而言,VR內(nèi)容主要分為游戲和其他泛娛樂內(nèi)容。其中,在游戲方面,目前的VR游戲市場更接近Switch、PS5等游戲機的發(fā)展思路,而這在國內(nèi)市場并不具備先天優(yōu)勢,更依賴后天養(yǎng)成。
以當(dāng)前占據(jù)國內(nèi)市場份額過半的Pico為例,其引入的頭部游戲產(chǎn)品并不多。根據(jù)Steam2021年最暢銷的VR游戲排行榜榜單來看,在TOP12的游戲中,只有《亞利桑那陽光》《SUPERSHOT》被引入Pico,而頗受市場青睞的《生化危機4 VR》則為Quest 2的獨占游戲,近來熱銷的《Half-Life: Alyx》也未被引入。
背后的原因在于,一方面,延續(xù)主機游戲以內(nèi)容帶產(chǎn)品的發(fā)展思路,很多頭部VR游戲本身就具有平臺排他性。另一方面,國內(nèi)并沒有成熟的主機游戲市場,無論是相關(guān)VR游戲開發(fā)還是培養(yǎng)用戶心智,都需要相當(dāng)一段時間。再加上當(dāng)下VR市場雖在快速成長,但消費群體仍然相當(dāng)有限,Steam數(shù)據(jù)顯示,截至今年4月,平臺VR活躍用戶中,Pico Neo3的用戶占比從去年12月的0.3%增長至0.64%,相應(yīng)群體約為1.6萬人,有限的消費群體也會限制資本在內(nèi)容布局上的投入體量。
同樣,在泛娛樂內(nèi)容布局上,相關(guān)創(chuàng)作者也會更加謹(jǐn)慎。目前,Pico在進(jìn)入字節(jié)跳動生態(tài)之后,相關(guān)產(chǎn)品已經(jīng)支持刷抖音,但在產(chǎn)品互動上還沒有很好的思路。而在影視等多元內(nèi)容版圖上,此前互動劇曾一度風(fēng)靡,業(yè)內(nèi)也有不少人將此視為VR市場頗具潛力的娛樂內(nèi)容之一,不過在眼下,各大視頻平臺都在強調(diào)降本增效,短期內(nèi)也不會騰出太大空間為VR市場的內(nèi)容供給砸重金。
從這個角度來說,國內(nèi)VR市場當(dāng)前還處在培養(yǎng)用戶心智的關(guān)鍵期,在大規(guī)模的消費需求形成之前,內(nèi)容滯后的整體趨勢在國內(nèi)市場恐怕還會持續(xù)一段時間。
資本的“新游戲”,大廠攜百億資金入局
整體上看,國內(nèi)VR市場再度活躍起來確實受到國際市場的驅(qū)動,但同時,2021年作為元宇宙元年開啟的風(fēng)口,也加速這一市場掀起新的熱潮。在這個過程中,VR/AR頭顯設(shè)備作為元宇宙主要的硬件入口,也順勢成為最先活躍起來的賽道。
據(jù)普華永道預(yù)計,元宇宙相關(guān)經(jīng)濟未來將大幅增長,市場規(guī)模有望在2030年達(dá)到1.5萬億美元。面對未來的萬億市場,VR領(lǐng)域的布局成為一張關(guān)鍵的入場券,資本對這一市場的熱情也迅速顯現(xiàn)出來。
智研咨詢的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國VR/AR行業(yè)投資數(shù)量共計99起,累計投資金額達(dá)到109.2億元,網(wǎng)易、騰訊、阿里等大廠均出現(xiàn)在投資方列表中。
圖源:智研咨詢
在這之中,VR/AR技術(shù)投資數(shù)量合計30起,涉及投資金額39.81億元,同比增漲352.9%。此外,VR陀螺數(shù)據(jù)顯示,2021年,VR游戲領(lǐng)域的投融資數(shù)量也達(dá)到25起。顯然,從技術(shù)到內(nèi)容,資本正滲透向更大范圍。進(jìn)入2022年,這一趨勢并未衰減,僅在今年4月,相關(guān)投融資事件便達(dá)到13起。
當(dāng)前,多家大廠的VR硬件產(chǎn)品都已走向市場。伴隨著這一過程,國內(nèi)市場也在積極完善自己的VR內(nèi)容鏈。
近幾年內(nèi),包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的游戲大廠在這方面均有布局,比如網(wǎng)易與美國頂尖虛擬現(xiàn)實游戲工作室Survios共同創(chuàng)立VR游戲發(fā)行公司影核,旗下的《Beat Saber》進(jìn)入Steam2021年最暢銷VR游戲-鉑金榜單。此外,字節(jié)跳動也在去年投資VR游戲開發(fā)商夢途科技等,并于今年年初成立海南創(chuàng)見未來科技有限公司,由Pico 100%控股,經(jīng)營范圍涉及人工智能基礎(chǔ)軟件開發(fā)、人工智能應(yīng)用軟件開發(fā)等。
早在2019年時,扎克伯格曾公開表示,當(dāng)VR平臺用戶達(dá)到1000萬的門檻,整個生態(tài)會進(jìn)入到可持續(xù)、可盈利的良性循環(huán)。如今在全球市場內(nèi),VR用戶的整體規(guī)模大約在200萬-300萬之間。盡管消費群體并不算多,但在眼下,資本對這一市場持續(xù)加碼,相關(guān)技術(shù)的成熟也在驅(qū)動VR硬件產(chǎn)品加速迭代,商業(yè)空間的釋放將進(jìn)一步驅(qū)動行業(yè)搭建更豐富的內(nèi)容鏈,行業(yè)的整體變動預(yù)示著,VR市場的整體規(guī)模有望在未來幾年保持持續(xù)的高速增長,這對整個行業(yè)的發(fā)展而言不失為一個積極的信號。