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Meta放棄游戲直播,都怪元宇宙太燒錢?

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Meta放棄游戲直播,都怪元宇宙太燒錢?

Twitch幾乎占據(jù)了市場壟斷地位,擁有高達76.7%的市場份額。

文|三易生活

無邊界擴張此前無疑中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的常態(tài),但事實上大洋彼岸的美國市場也是如此。幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)廠商都將”廣撒網(wǎng),多斂魚”奉為了企業(yè)發(fā)展壯大的圭臬,并且在這一過程中也確實誕生了不少成功的產(chǎn)品,比如微信,但更多的新業(yè)務(wù)則由于達不到預(yù)期而被關(guān)閉。日前,Meta方面就宣布旗下游戲直播業(yè)務(wù)Facebook Gaming即將停止運營。

Facebook Gaming方面提醒用戶,自10月28日開始,該應(yīng)用將不再支持iOS和Android平臺,但官方并未提供任何關(guān)于關(guān)閉這一平臺的原因。事實上,Meta是繼微軟Mixer后,第二家宣布放棄游戲直播業(yè)務(wù)的海外巨頭,而此時距離Facebook Gaming上線也僅僅只過去了兩年時間。

2020年春天,Meta推出Facebook Gaming游戲直播平臺。彼時Meta方面曾自信滿滿地表示,Meta旗下有超過25億的月活用戶,其中7億都對游戲很感興趣,而這款應(yīng)用主要是針對玩家觀看及發(fā)現(xiàn)游戲而設(shè)計。時任Facebook移動應(yīng)用負責(zé)人曾表示,“這是一種娛樂方式,它不僅是一種被動的消費方式,更是一種互動的娛樂,將人們聚集在一起”。

而Facebook Gaming也有著屬于自己的高光時刻,在上線一年后,該平臺開屏的直播頻道數(shù)量超過40萬、游戲超過11000款、并擁有60萬個群組、月活用戶數(shù)達2.3億人。但遺憾的是,海外游戲直播市場環(huán)境的現(xiàn)狀卻超出了Meta的預(yù)料。在疫情期間,玩游戲的人大幅增加,這是Meta乃至微軟進入游戲直播賽道的基礎(chǔ),但他們沒有想到的是,盡管疫情依然在肆虐,但居家隔離卻未能長期持續(xù)下去。

短暫的居家隔離,讓微軟和Meta寄希望的大量輕度游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲直播觀眾這個打算落了空。事實上,在海外游戲直播賽道迎來衰退的背景下,用戶規(guī)模更小的Facebook Gaming被淘汰也是必然。根據(jù)第三方市場調(diào)研機構(gòu)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,去年Twitch、Youtube Gaming和Facebook Gaming的觀看時長已明顯下降,到了今年4月至6月間,觀眾在上述三個平臺上觀看的時間為73.6億小時,比去年同期下降了18.1%。

在Twitch、Youtube Gaming和Facebook Gaming這三家中,Twitch幾乎占據(jù)了市場壟斷地位,擁有高達76.7%的市場份額,Youtube Gaming以13.1%的份額緊隨其后,而Facebook Gaming則僅有10.2%。根據(jù)上述報告中的說法,盡管Meta方面試圖努力增加創(chuàng)作者,但Facebook Gaming卻遭受了更大的挫折,用戶觀看的小時數(shù)比一年前下降了高達51%,而主播的直播時長則更是下降了62%。

繼Meta方面去年宣布全面進軍元宇宙,并為這一業(yè)務(wù)投入上百億美元的情況下,F(xiàn)acebook Gaming被放棄也就理所當然了。但更為重要的原因,是Meta做游戲直播更遠期的目標在2022年也受到了更多質(zhì)疑。彼時,海外的四大直播平臺twitch、Youtube Gaming、Facebook Gaming和Mixer背后,分別站著的是亞馬遜、谷歌、Facebook和微軟。

這四家市值數(shù)千億美元的巨頭可能誰都看不上游戲直播這個小盤子,他們其實想要的是游戲直播這條管道,并且最終指向的是一個比游戲直播龐大數(shù)十倍的市場——云游戲。在兩三年前,從微軟、索尼、任天堂、騰訊等游戲巨頭,到亞馬遜、谷歌、Facebook等互聯(lián)網(wǎng)公司,幾乎各家都在布局,并將云游戲視為次世代的希望。其中,谷歌有Stadia、微軟有xCloud、亞馬遜有Project Tempo,Meta則有Facebook云游戲。

關(guān)于游戲直播與云游戲的聯(lián)動,谷歌其實已經(jīng)在2019年GDC的Stadia發(fā)布會上給出了答案。玩家可以通過YouTube觀看游戲視頻、然后直接點擊并游玩相應(yīng)游戲,并且觀看游戲直播時,還可以申請加入直播中主播正進行的戰(zhàn)局,或是順著主播的存檔繼續(xù)玩。對于游戲行業(yè)而言,獲取新用戶幾乎是一個永恒的難題,而將游戲直播與云游戲結(jié)合在一起后,新玩家的體驗門檻則將會無限降低。

然而遺憾的是,云游戲的技術(shù)進步遠遜于各廠商的預(yù)期。如今,谷歌Stadia儼然距離關(guān)停不遠,亞馬遜和Meta的云游戲業(yè)務(wù)也很久沒有消息傳出,唯有微軟的云游戲業(yè)務(wù)借助XGP有著一定的發(fā)展。既然技術(shù)限制已經(jīng)讓云游戲無法達到預(yù)期,自然也就連帶著游戲直播這一成本不低、盈利不高的商業(yè)模式,受到了冷落。

當Meta方面選擇了看上去更高大上的元宇宙,并且核心的廣告業(yè)務(wù)承壓時,游戲直播這一無論是短期變現(xiàn)能力、還是長遠戰(zhàn)略價值都不那么高的業(yè)務(wù),豈有不被放棄之理。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Twitch幾乎占據(jù)了市場壟斷地位,擁有高達76.7%的市場份額。

文|三易生活

無邊界擴張此前無疑中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的常態(tài),但事實上大洋彼岸的美國市場也是如此。幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)廠商都將”廣撒網(wǎng),多斂魚”奉為了企業(yè)發(fā)展壯大的圭臬,并且在這一過程中也確實誕生了不少成功的產(chǎn)品,比如微信,但更多的新業(yè)務(wù)則由于達不到預(yù)期而被關(guān)閉。日前,Meta方面就宣布旗下游戲直播業(yè)務(wù)Facebook Gaming即將停止運營。

Facebook Gaming方面提醒用戶,自10月28日開始,該應(yīng)用將不再支持iOS和Android平臺,但官方并未提供任何關(guān)于關(guān)閉這一平臺的原因。事實上,Meta是繼微軟Mixer后,第二家宣布放棄游戲直播業(yè)務(wù)的海外巨頭,而此時距離Facebook Gaming上線也僅僅只過去了兩年時間。

2020年春天,Meta推出Facebook Gaming游戲直播平臺。彼時Meta方面曾自信滿滿地表示,Meta旗下有超過25億的月活用戶,其中7億都對游戲很感興趣,而這款應(yīng)用主要是針對玩家觀看及發(fā)現(xiàn)游戲而設(shè)計。時任Facebook移動應(yīng)用負責(zé)人曾表示,“這是一種娛樂方式,它不僅是一種被動的消費方式,更是一種互動的娛樂,將人們聚集在一起”。

而Facebook Gaming也有著屬于自己的高光時刻,在上線一年后,該平臺開屏的直播頻道數(shù)量超過40萬、游戲超過11000款、并擁有60萬個群組、月活用戶數(shù)達2.3億人。但遺憾的是,海外游戲直播市場環(huán)境的現(xiàn)狀卻超出了Meta的預(yù)料。在疫情期間,玩游戲的人大幅增加,這是Meta乃至微軟進入游戲直播賽道的基礎(chǔ),但他們沒有想到的是,盡管疫情依然在肆虐,但居家隔離卻未能長期持續(xù)下去。

短暫的居家隔離,讓微軟和Meta寄希望的大量輕度游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲直播觀眾這個打算落了空。事實上,在海外游戲直播賽道迎來衰退的背景下,用戶規(guī)模更小的Facebook Gaming被淘汰也是必然。根據(jù)第三方市場調(diào)研機構(gòu)的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,去年Twitch、Youtube Gaming和Facebook Gaming的觀看時長已明顯下降,到了今年4月至6月間,觀眾在上述三個平臺上觀看的時間為73.6億小時,比去年同期下降了18.1%。

在Twitch、Youtube Gaming和Facebook Gaming這三家中,Twitch幾乎占據(jù)了市場壟斷地位,擁有高達76.7%的市場份額,Youtube Gaming以13.1%的份額緊隨其后,而Facebook Gaming則僅有10.2%。根據(jù)上述報告中的說法,盡管Meta方面試圖努力增加創(chuàng)作者,但Facebook Gaming卻遭受了更大的挫折,用戶觀看的小時數(shù)比一年前下降了高達51%,而主播的直播時長則更是下降了62%。

繼Meta方面去年宣布全面進軍元宇宙,并為這一業(yè)務(wù)投入上百億美元的情況下,F(xiàn)acebook Gaming被放棄也就理所當然了。但更為重要的原因,是Meta做游戲直播更遠期的目標在2022年也受到了更多質(zhì)疑。彼時,海外的四大直播平臺twitch、Youtube Gaming、Facebook Gaming和Mixer背后,分別站著的是亞馬遜、谷歌、Facebook和微軟。

這四家市值數(shù)千億美元的巨頭可能誰都看不上游戲直播這個小盤子,他們其實想要的是游戲直播這條管道,并且最終指向的是一個比游戲直播龐大數(shù)十倍的市場——云游戲。在兩三年前,從微軟、索尼、任天堂、騰訊等游戲巨頭,到亞馬遜、谷歌、Facebook等互聯(lián)網(wǎng)公司,幾乎各家都在布局,并將云游戲視為次世代的希望。其中,谷歌有Stadia、微軟有xCloud、亞馬遜有Project Tempo,Meta則有Facebook云游戲。

關(guān)于游戲直播與云游戲的聯(lián)動,谷歌其實已經(jīng)在2019年GDC的Stadia發(fā)布會上給出了答案。玩家可以通過YouTube觀看游戲視頻、然后直接點擊并游玩相應(yīng)游戲,并且觀看游戲直播時,還可以申請加入直播中主播正進行的戰(zhàn)局,或是順著主播的存檔繼續(xù)玩。對于游戲行業(yè)而言,獲取新用戶幾乎是一個永恒的難題,而將游戲直播與云游戲結(jié)合在一起后,新玩家的體驗門檻則將會無限降低。

然而遺憾的是,云游戲的技術(shù)進步遠遜于各廠商的預(yù)期。如今,谷歌Stadia儼然距離關(guān)停不遠,亞馬遜和Meta的云游戲業(yè)務(wù)也很久沒有消息傳出,唯有微軟的云游戲業(yè)務(wù)借助XGP有著一定的發(fā)展。既然技術(shù)限制已經(jīng)讓云游戲無法達到預(yù)期,自然也就連帶著游戲直播這一成本不低、盈利不高的商業(yè)模式,受到了冷落。

當Meta方面選擇了看上去更高大上的元宇宙,并且核心的廣告業(yè)務(wù)承壓時,游戲直播這一無論是短期變現(xiàn)能力、還是長遠戰(zhàn)略價值都不那么高的業(yè)務(wù),豈有不被放棄之理。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。