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國內(nèi)廠商如何才能吃到三消+SLG的蛋糕?

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國內(nèi)廠商如何才能吃到三消+SLG的蛋糕?

三消+X的機會還在嗎?

文|手游矩陣

三消一直是各家手游廠商關注的焦點品類之一,近年來三消游戲做品類融合衍生出三消+X玩法更是讓這個品類不斷出現(xiàn)新品,可謂是常玩常新富有活力的品類。

這其中三消+SLG無疑是很受關注的一個融合方向。三消的高用戶留存與SLG的高用戶付費如果能結(jié)合起來,對廠商來說真是雙倍的快樂。而這份快樂已經(jīng)有出海廠商享受到了,比如易娛網(wǎng)絡的《Puzzles &Conquest》《Puzzles &Survival》等產(chǎn)品就已經(jīng)在海外賺得盆滿缽滿,由三七互娛代理的后者更是殺入多國暢銷榜單前列,月均流水逼近3億,總流水超過40億,吸金能力不凡。

雖然品類融合在海外已經(jīng)被證明,摸索出這條道路的也是國內(nèi)廠商,然而在國內(nèi)三消+SLG的品類融合至今還沒有出現(xiàn)大爆款的產(chǎn)品。這條出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的道路,似乎沒有預想的那么順利,到底問題出在產(chǎn)品上還是其他方面?之前上線的《指尖領主》或許正是研究以上問題的好機會。

品相不錯的融合探索

《指尖領主》由巨楓娛樂與陀螺網(wǎng)絡共同開發(fā),前者由前巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒創(chuàng)立,后者于2021年接受騰訊20%投資,《指尖領主》正是其在騰訊入股之后交出的一份答卷。

由知名制作人背書,《指尖領主》的確拿出了不錯的包裝品相。游戲美術(shù)風格統(tǒng)一。開場便使用多段2D+3D過場動畫增強代入感,英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音與必殺技演出。

游戲主城允許玩家自由擺放與自定義建筑和道路。三消界面使用透視視角,多段攻擊都伴有演出效果。

玩家初入游戲主要接觸三消玩法,直到城門迷霧解鎖之后才會出現(xiàn)SLG內(nèi)容。一開始的SLG內(nèi)容也沒有高強度的PVP,而是以野外任務、PVE與公會互助內(nèi)容為主。

為了加強初期游戲體驗,游戲?qū)⒁婚_始的數(shù)值曲線設計得盡量平滑,給玩家足夠多的體力與資源,讓玩家在開局五六小時內(nèi)都可以暢快享受三消和SLG的游戲樂趣,不必擔心資源不足或英雄數(shù)值不足導致卡關的問題。

通過觀察《指尖領主》我們就能明白,三消+SLG的品類融合為何能在海外取得成功。三消玩法能夠很好地提升游戲前中期的體驗,能把更多玩家留在游戲內(nèi),降低SLG游戲高企的用戶流失率。但這種融合本質(zhì)上還是在SLG的游戲框架內(nèi),三消玩法越到后期越?jīng)]有存在感,引起割裂。

像《指尖領主》就為三消關卡提供了“自動戰(zhàn)斗”功能,這對于喜愛三消的玩家來說簡直是嘲諷,但對SLG玩家來說卻是十分必要的功能。

游戲內(nèi)此類矛盾比比皆是,我們沒能在《指尖領主》身上觀察到突破。游戲所做的工作更多是在美術(shù)資源上的包裝,盡管有一個類似《萬國覺醒》的賣相,看起來“升級迭代”了,但底層邏輯其實沒動,在真正的品類融合方面并沒有探索太遠。

本地化細節(jié)不足成硬傷

既然玩法割裂的問題《指尖領主》沒有解決,那么僅以美術(shù)包裝作為賣點能否讓國內(nèi)吹起三消融合的新風呢?從游戲上線之后的表現(xiàn)來看,恐怕也很難。

游戲上線后拿下iOS免費榜第一,作為騰訊發(fā)行這樣的成績屬于正常發(fā)揮。在口碑方面,游戲在TapTap僅有5.8分,好游快爆6.2分,沒有守住三消游戲的口碑分數(shù)線。

出現(xiàn)這樣的情況與游戲本身品質(zhì)有很大關系,而品控問題與游戲制作背景脫不開關系。事實上《指尖領主》并非是陀螺網(wǎng)絡被騰訊投資后才立項的全新項目。陀螺網(wǎng)絡早前就在海外市場內(nèi)測過一款名為《Puzzle &Conquer》的產(chǎn)品,《指尖領主》正是這款原本面向海外市場的游戲“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”后的產(chǎn)物。

陀螺網(wǎng)絡官網(wǎng)

在巨楓官網(wǎng)上游戲名稱是《領地與紛爭》

可以想見,陀螺網(wǎng)絡大概是在取得騰訊投資后對原本面向海外市場的產(chǎn)品進行大改,加入新的美術(shù)、劇情、動畫、音樂資源后在國內(nèi)推出。這些本地化內(nèi)容在玩家初入游戲時就都能體驗到,比如六耳靈猴(悟空)、青龍武圣(關羽)等人物都在新手教學時就會出場并免費贈送給玩家。

然而游戲在體驗上的問題也正是來源于這些強行嫁接上去的新元素。比如新加入的中國風英雄與游戲原本的英雄體系割裂。關羽等英雄由于是系統(tǒng)贈送星級較低,而游戲原本的高級英雄卻是一些無IP的“路人甲”角色,自然引起玩家不滿。

此外,英雄的中文配音可能為了追求個性而使用了一些方言,但方言對應的角色卻都是西方奇幻背景的。結(jié)果就是圣騎士操著一口東北話,章魚海盜操著一口四川話。這樣的“創(chuàng)新”多少有些不倫不類。

游戲的音樂部分同樣被玩家吐槽,比如有玩家指出游戲主界面音樂疑似出自《閃之軌跡》的BGM。

事實上本作的配音、音樂和歌曲是制作公司外包給一家音頻資源外包供應商“奇億音樂”完成的,游戲使用《閃軌》BGM不見得是沒有版權(quán)的。但主界面音樂都非原創(chuàng),至少說明制作方在這方面可能沒有投入太多關注。

游戲在細節(jié)上的不足還有很多。比如游戲明明上線國服,整個商店系統(tǒng)走的竟還是外服定價,消耗品價格明顯過高,沒有照顧國人消費習慣,自然會引起差評。

還比如新手引導劇情中有意無意地加入女英雄換衣之類的媚宅元素,顯然對女性玩家并不友好。只能說制作方接受采訪時所說的“擴大玩家群體”“吸引女性玩家”都只是說說而已,并沒有落實到產(chǎn)品的品控層面上去。

以上種種問題反映出來的都是《指尖領主》對產(chǎn)品定位的模糊。游戲到底想主打什么年齡群體、什么性別群體,都是模糊的。產(chǎn)品定位反復橫跳最終在游戲內(nèi)留下了許多劃痕,也讓宣發(fā)使不上勁,上線之后得到負面評價也就不足為奇。當然普通玩家并不會去區(qū)分研發(fā)與發(fā)行,所以對游戲一切的不滿的鍋自然都甩到騰訊身上。

三消+X的機會還在嗎?

相比海外熱鬧,國內(nèi)三消+X的賽道似乎一直還沒有被占領。

早在《指尖領主》上線之前,打造出爆款《Puzzles &Survival》的易娛網(wǎng)絡就嘗試在國內(nèi)上線過《龍谷騎兵》《謎題大陸》等產(chǎn)品,但由于產(chǎn)品都只是對海外版本的直接搬運,沒有做太多的本化優(yōu)化,也沒有相關宣發(fā)。游戲上線之后顯得比較冷清,沒有掀起多少關注。

相比之下《指尖領主》顯然有更大的野心,想通過全新的美術(shù)資源包裝+騰訊代理打開局面,但產(chǎn)品最終的品質(zhì)還是欠佳。

《指尖領主》的案例也再次提醒我們,將海外成功產(chǎn)品照搬到國內(nèi)就能大賺的時代早已過去。三消+SLG能在海外成功是因為廠商抓住海外手游市場的空檔期,在SLG買量成本越來越高的背景下以三消玩法切入,既降低買量成本又觸及到新玩家,再搭配足夠本地化的趣味題材這才打開新局面。

數(shù)據(jù)來源 Sensor Tower

而且我們要看到的是,一款《Puzzles &Survival》成功的背后其實有著無數(shù)失敗產(chǎn)品。玩法融合與Supercell、莉莉絲等廠商的玩法創(chuàng)新還是有著本質(zhì)區(qū)別。玩法融合是沒有模仿門檻的,誰都可以來做,所以各家廠商終究還得拼美術(shù)、拼題材,拼宣發(fā)運營。融合玩法做得好了是做一份游戲俘獲雙份玩家,但做得不好就會是兩邊玩家都不買賬,竹籃打水。

如今,SLG的游戲品質(zhì)已經(jīng)被國內(nèi)廠商提升到一個比較高的層次,在這樣的環(huán)境下,三消類產(chǎn)品要想借SLG吸金,也不得不提高自己的品質(zhì)?!吨讣忸I主》針對國內(nèi)市場做本地化其實是正確的思路,用美術(shù)、音樂與題材打動玩家才能在紅海市場的夾縫中打開一些局面,但游戲在產(chǎn)品層面還是留下了許多瑕疵。雖然這些問題隨著產(chǎn)品迭代都可能解決,但宣發(fā)窗口時間有限,即使《指尖領主》有心迭代,騰訊會有多少耐心等待?

如今大廠制作休閑游戲的思路也在發(fā)生改變。騰訊的第一方工作室群這幾年深耕技術(shù),越來越少直接下場制作三消等休閑手游新作。騰訊更多選擇代理發(fā)行來補足休閑產(chǎn)品線。其實這對于中小團隊來說是一個好消息。三消品類雖然已是紅海,但三消+X其實還有很多可能性?!吨讣忸I主》的案例給我們的最大啟示可能在于,三消+X不但要注重美術(shù)與題材包裝,還得做到產(chǎn)品定位足夠清晰才可能突圍。只是將市面上流行元素一股腦塞進游戲,即使有一個好皮相也是難以成功的。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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三消+X的機會還在嗎?

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三消一直是各家手游廠商關注的焦點品類之一,近年來三消游戲做品類融合衍生出三消+X玩法更是讓這個品類不斷出現(xiàn)新品,可謂是常玩常新富有活力的品類。

這其中三消+SLG無疑是很受關注的一個融合方向。三消的高用戶留存與SLG的高用戶付費如果能結(jié)合起來,對廠商來說真是雙倍的快樂。而這份快樂已經(jīng)有出海廠商享受到了,比如易娛網(wǎng)絡的《Puzzles &Conquest》《Puzzles &Survival》等產(chǎn)品就已經(jīng)在海外賺得盆滿缽滿,由三七互娛代理的后者更是殺入多國暢銷榜單前列,月均流水逼近3億,總流水超過40億,吸金能力不凡。

雖然品類融合在海外已經(jīng)被證明,摸索出這條道路的也是國內(nèi)廠商,然而在國內(nèi)三消+SLG的品類融合至今還沒有出現(xiàn)大爆款的產(chǎn)品。這條出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷的道路,似乎沒有預想的那么順利,到底問題出在產(chǎn)品上還是其他方面?之前上線的《指尖領主》或許正是研究以上問題的好機會。

品相不錯的融合探索

《指尖領主》由巨楓娛樂與陀螺網(wǎng)絡共同開發(fā),前者由前巨人網(wǎng)絡總裁紀學鋒創(chuàng)立,后者于2021年接受騰訊20%投資,《指尖領主》正是其在騰訊入股之后交出的一份答卷。

由知名制作人背書,《指尖領主》的確拿出了不錯的包裝品相。游戲美術(shù)風格統(tǒng)一。開場便使用多段2D+3D過場動畫增強代入感,英雄角色都使用卡通建模而非2D卡面并佐以配音與必殺技演出。

游戲主城允許玩家自由擺放與自定義建筑和道路。三消界面使用透視視角,多段攻擊都伴有演出效果。

玩家初入游戲主要接觸三消玩法,直到城門迷霧解鎖之后才會出現(xiàn)SLG內(nèi)容。一開始的SLG內(nèi)容也沒有高強度的PVP,而是以野外任務、PVE與公會互助內(nèi)容為主。

為了加強初期游戲體驗,游戲?qū)⒁婚_始的數(shù)值曲線設計得盡量平滑,給玩家足夠多的體力與資源,讓玩家在開局五六小時內(nèi)都可以暢快享受三消和SLG的游戲樂趣,不必擔心資源不足或英雄數(shù)值不足導致卡關的問題。

通過觀察《指尖領主》我們就能明白,三消+SLG的品類融合為何能在海外取得成功。三消玩法能夠很好地提升游戲前中期的體驗,能把更多玩家留在游戲內(nèi),降低SLG游戲高企的用戶流失率。但這種融合本質(zhì)上還是在SLG的游戲框架內(nèi),三消玩法越到后期越?jīng)]有存在感,引起割裂。

像《指尖領主》就為三消關卡提供了“自動戰(zhàn)斗”功能,這對于喜愛三消的玩家來說簡直是嘲諷,但對SLG玩家來說卻是十分必要的功能。

游戲內(nèi)此類矛盾比比皆是,我們沒能在《指尖領主》身上觀察到突破。游戲所做的工作更多是在美術(shù)資源上的包裝,盡管有一個類似《萬國覺醒》的賣相,看起來“升級迭代”了,但底層邏輯其實沒動,在真正的品類融合方面并沒有探索太遠。

本地化細節(jié)不足成硬傷

既然玩法割裂的問題《指尖領主》沒有解決,那么僅以美術(shù)包裝作為賣點能否讓國內(nèi)吹起三消融合的新風呢?從游戲上線之后的表現(xiàn)來看,恐怕也很難。

游戲上線后拿下iOS免費榜第一,作為騰訊發(fā)行這樣的成績屬于正常發(fā)揮。在口碑方面,游戲在TapTap僅有5.8分,好游快爆6.2分,沒有守住三消游戲的口碑分數(shù)線。

出現(xiàn)這樣的情況與游戲本身品質(zhì)有很大關系,而品控問題與游戲制作背景脫不開關系。事實上《指尖領主》并非是陀螺網(wǎng)絡被騰訊投資后才立項的全新項目。陀螺網(wǎng)絡早前就在海外市場內(nèi)測過一款名為《Puzzle &Conquer》的產(chǎn)品,《指尖領主》正是這款原本面向海外市場的游戲“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”后的產(chǎn)物。

陀螺網(wǎng)絡官網(wǎng)

在巨楓官網(wǎng)上游戲名稱是《領地與紛爭》

可以想見,陀螺網(wǎng)絡大概是在取得騰訊投資后對原本面向海外市場的產(chǎn)品進行大改,加入新的美術(shù)、劇情、動畫、音樂資源后在國內(nèi)推出。這些本地化內(nèi)容在玩家初入游戲時就都能體驗到,比如六耳靈猴(悟空)、青龍武圣(關羽)等人物都在新手教學時就會出場并免費贈送給玩家。

然而游戲在體驗上的問題也正是來源于這些強行嫁接上去的新元素。比如新加入的中國風英雄與游戲原本的英雄體系割裂。關羽等英雄由于是系統(tǒng)贈送星級較低,而游戲原本的高級英雄卻是一些無IP的“路人甲”角色,自然引起玩家不滿。

此外,英雄的中文配音可能為了追求個性而使用了一些方言,但方言對應的角色卻都是西方奇幻背景的。結(jié)果就是圣騎士操著一口東北話,章魚海盜操著一口四川話。這樣的“創(chuàng)新”多少有些不倫不類。

游戲的音樂部分同樣被玩家吐槽,比如有玩家指出游戲主界面音樂疑似出自《閃之軌跡》的BGM。

事實上本作的配音、音樂和歌曲是制作公司外包給一家音頻資源外包供應商“奇億音樂”完成的,游戲使用《閃軌》BGM不見得是沒有版權(quán)的。但主界面音樂都非原創(chuàng),至少說明制作方在這方面可能沒有投入太多關注。

游戲在細節(jié)上的不足還有很多。比如游戲明明上線國服,整個商店系統(tǒng)走的竟還是外服定價,消耗品價格明顯過高,沒有照顧國人消費習慣,自然會引起差評。

還比如新手引導劇情中有意無意地加入女英雄換衣之類的媚宅元素,顯然對女性玩家并不友好。只能說制作方接受采訪時所說的“擴大玩家群體”“吸引女性玩家”都只是說說而已,并沒有落實到產(chǎn)品的品控層面上去。

以上種種問題反映出來的都是《指尖領主》對產(chǎn)品定位的模糊。游戲到底想主打什么年齡群體、什么性別群體,都是模糊的。產(chǎn)品定位反復橫跳最終在游戲內(nèi)留下了許多劃痕,也讓宣發(fā)使不上勁,上線之后得到負面評價也就不足為奇。當然普通玩家并不會去區(qū)分研發(fā)與發(fā)行,所以對游戲一切的不滿的鍋自然都甩到騰訊身上。

三消+X的機會還在嗎?

相比海外熱鬧,國內(nèi)三消+X的賽道似乎一直還沒有被占領。

早在《指尖領主》上線之前,打造出爆款《Puzzles &Survival》的易娛網(wǎng)絡就嘗試在國內(nèi)上線過《龍谷騎兵》《謎題大陸》等產(chǎn)品,但由于產(chǎn)品都只是對海外版本的直接搬運,沒有做太多的本化優(yōu)化,也沒有相關宣發(fā)。游戲上線之后顯得比較冷清,沒有掀起多少關注。

相比之下《指尖領主》顯然有更大的野心,想通過全新的美術(shù)資源包裝+騰訊代理打開局面,但產(chǎn)品最終的品質(zhì)還是欠佳。

《指尖領主》的案例也再次提醒我們,將海外成功產(chǎn)品照搬到國內(nèi)就能大賺的時代早已過去。三消+SLG能在海外成功是因為廠商抓住海外手游市場的空檔期,在SLG買量成本越來越高的背景下以三消玩法切入,既降低買量成本又觸及到新玩家,再搭配足夠本地化的趣味題材這才打開新局面。

數(shù)據(jù)來源 Sensor Tower

而且我們要看到的是,一款《Puzzles &Survival》成功的背后其實有著無數(shù)失敗產(chǎn)品。玩法融合與Supercell、莉莉絲等廠商的玩法創(chuàng)新還是有著本質(zhì)區(qū)別。玩法融合是沒有模仿門檻的,誰都可以來做,所以各家廠商終究還得拼美術(shù)、拼題材,拼宣發(fā)運營。融合玩法做得好了是做一份游戲俘獲雙份玩家,但做得不好就會是兩邊玩家都不買賬,竹籃打水。

如今,SLG的游戲品質(zhì)已經(jīng)被國內(nèi)廠商提升到一個比較高的層次,在這樣的環(huán)境下,三消類產(chǎn)品要想借SLG吸金,也不得不提高自己的品質(zhì)。《指尖領主》針對國內(nèi)市場做本地化其實是正確的思路,用美術(shù)、音樂與題材打動玩家才能在紅海市場的夾縫中打開一些局面,但游戲在產(chǎn)品層面還是留下了許多瑕疵。雖然這些問題隨著產(chǎn)品迭代都可能解決,但宣發(fā)窗口時間有限,即使《指尖領主》有心迭代,騰訊會有多少耐心等待?

如今大廠制作休閑游戲的思路也在發(fā)生改變。騰訊的第一方工作室群這幾年深耕技術(shù),越來越少直接下場制作三消等休閑手游新作。騰訊更多選擇代理發(fā)行來補足休閑產(chǎn)品線。其實這對于中小團隊來說是一個好消息。三消品類雖然已是紅海,但三消+X其實還有很多可能性。《指尖領主》的案例給我們的最大啟示可能在于,三消+X不但要注重美術(shù)與題材包裝,還得做到產(chǎn)品定位足夠清晰才可能突圍。只是將市面上流行元素一股腦塞進游戲,即使有一個好皮相也是難以成功的。

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