文|劉曠
斗魚、虎牙近日披露2022Q2財(cái)報(bào),業(yè)績(jī)低迷如出一轍。單季營(yíng)收方面,斗魚同比下降21.8%,虎牙同比下降23%;ARPPU方面,斗魚同比減少約35元,虎牙同比減少約95元。
也有少量好看的數(shù)據(jù),比如虎牙平均移動(dòng)MAU逆勢(shì)同比增長(zhǎng)7.7%到8360萬,斗魚毛利率從13.1%增長(zhǎng)到16.9%。
僅此而已。因?yàn)檫@兩份財(cái)報(bào)是斗魚和虎牙降本策略的反饋,外界能夠讀取的核心信息,不過就是“節(jié)約開支的確有了效果”。
想看到斗魚、虎牙力挽狂瀾交出具有增長(zhǎng)力的答卷,確實(shí)太苛刻了,畢竟它們現(xiàn)在所處的大環(huán)境,不說暴風(fēng)驟雨,也有雷電交加。
最大的不可抗力源自用戶需求疲軟,疊加監(jiān)管規(guī)范直播打賞,斗魚、虎牙只能被動(dòng)應(yīng)對(duì)。作為雙方共同大股東的騰訊,還在戰(zhàn)略地位上宣判了游戲直播的邊緣化,如果斗魚和虎牙此前由騰訊全權(quán)接手,那么被砍的可能就不只是企鵝電競(jìng)了。
連騰訊都不好過,斗魚和虎牙還能好到哪里去?,F(xiàn)在的斗魚和虎牙,唯一能做的就是保住現(xiàn)金流,慢慢熬過這段比較顛簸的低迷期。
這也是雙方管理層的共識(shí),但把目光全部聚焦于降本也非明智之舉,斗魚和虎牙如果不能解決“游戲直播變現(xiàn)”這個(gè)核心發(fā)展議題,那即便大環(huán)境復(fù)蘇,斗魚和虎牙的未來也不會(huì)有太多想象力
跨不過的變現(xiàn)坎
在游戲直播賽道摸爬滾打近十年,斗魚和虎牙今天還在盈虧平衡點(diǎn)附近打轉(zhuǎn),足以證明游戲直播不是一個(gè)很有價(jià)值的商業(yè)模式,或者說,斗魚和虎牙,并未給游戲直播這門生意找到一個(gè)較好的變現(xiàn)邏輯。
不過虎牙和斗魚對(duì)于變現(xiàn)的努力有目共睹,這些年試水過多種變現(xiàn)手段,比如電競(jìng)運(yùn)營(yíng)、版權(quán)再授權(quán)、云游戲、內(nèi)容電商、虛擬主播等。
現(xiàn)在的虎牙和斗魚,已經(jīng)轉(zhuǎn)向內(nèi)容加社交的生態(tài)模式,斗魚戰(zhàn)略重心是“游戲中心化多元內(nèi)容生態(tài)”,虎牙的戰(zhàn)略重心是“游戲產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值”。
可收入說不了謊,幫助虎牙和斗魚掙錢的還是直播打賞和廣告,它們并沒有跳脫傳統(tǒng)流量思維,找到根基性質(zhì)的變現(xiàn)“第三極”。
這和“優(yōu)騰愛”的長(zhǎng)視頻商業(yè)模式非常像,內(nèi)容(直播、視頻)吸引流量,制造內(nèi)容付費(fèi)需求(直播打賞、會(huì)員付費(fèi))。就連現(xiàn)狀都差不多,長(zhǎng)視頻虧了太多年了,如今借著漲價(jià)和降本,勉強(qiáng)看到了盈利的曙光,但持續(xù)性依舊未知。
這實(shí)則是內(nèi)容平臺(tái)的共性,一切的變現(xiàn)均基于持續(xù)、多元的內(nèi)容投入,但用戶不見得買賬。雖然最近兩年長(zhǎng)視頻漲價(jià)頻繁,想要拿回定價(jià)權(quán),但用戶的反感情緒上升,提價(jià)的利弊權(quán)衡真不好說。
虎牙斗魚卻不好全面提價(jià),因?yàn)橹辈ゴ蛸p的付費(fèi)機(jī)制已經(jīng)清晰分層,每個(gè)價(jià)位都有對(duì)應(yīng)虛擬禮物。
回到虎牙斗魚的商業(yè)模式,兩者始終難以突破變現(xiàn)束縛的緣由,有兩個(gè)角度的解釋。第一,被巨大的內(nèi)容成本困住了,且虎牙斗魚自產(chǎn)長(zhǎng)青、爆款I(lǐng)P的能力還不成熟,這一點(diǎn)與長(zhǎng)視頻平臺(tái)相去甚遠(yuǎn)。
第二,戰(zhàn)略聚焦造成場(chǎng)景缺失。聚焦游戲電競(jìng),讓虎牙斗魚很難靠直播電商來變現(xiàn),因?yàn)橛螒蛑辈?chǎng)景催化商品交易的能力不足。
始終做不好社交
虎牙斗魚解不開變現(xiàn)難題,與始終做不好社交有相當(dāng)關(guān)系。作為游戲直播平臺(tái),虎牙斗魚做社交(社區(qū))的優(yōu)勢(shì)并不少。
第一,用戶間的游戲興趣鏈接關(guān)系非常強(qiáng);第二,主播粉絲處于同一交互圈子內(nèi);第三,用戶與主播的互動(dòng)意愿很強(qiáng)烈;第四,便利、獨(dú)特的互動(dòng)基礎(chǔ)設(shè)施和互動(dòng)體驗(yàn)。
早年虎牙斗魚確有嘗試布局社交,比如開發(fā)平臺(tái)內(nèi)社區(qū)場(chǎng)景,或和外部社交平臺(tái)進(jìn)行合作??梢哉f,虎牙斗魚對(duì)社交一直存有幻想,彼時(shí)處于快速上升期的它們,也很看好的社交加直播的化學(xué)反應(yīng)。
社交對(duì)虎牙斗魚的價(jià)值,一是鞏固用戶粘性,提高用戶使用時(shí)長(zhǎng),二是吸引外部存在社交需求的新流量,做大總流量池,三是打開變現(xiàn)空間,可以成為虎牙斗魚開啟全新增長(zhǎng)曲線的動(dòng)力。
可惜的是,虎牙斗魚并未有效挖掘社交的潛力。今天用戶的確可以在平臺(tái)內(nèi)借助文字、圖片等媒介進(jìn)行互動(dòng),但用戶間的自由社交需求并未得到充分滿足,用戶間的交互引信還是以內(nèi)容為主,而非其他用戶。
這么多年下來,虎牙斗魚為何沒能做好社交,第一個(gè)原因是戰(zhàn)略地位不夠高。盡管虎牙斗魚早就看上了社交,但資源和資金投入的重點(diǎn),依然是內(nèi)容,準(zhǔn)確說是主播簽約、電競(jìng)版權(quán)等。
這不能怪虎牙斗魚,畢竟游戲直播才是主業(yè),社交只是一個(gè)試水副業(yè),且需要花大價(jià)錢營(yíng)銷,何況前期還處于虧損狀態(tài),再挖一個(gè)吸金坑的風(fēng)險(xiǎn)太高。
沒有摸索出可靠的社交邏輯是第二個(gè)重要原因。環(huán)顧近十年的社交賽道,在微信、微博統(tǒng)治下,只有獨(dú)特社交邏輯的產(chǎn)品能走出自己的路,比如Soul,而抖快更多是靠新媒介取勝。
如此環(huán)境下,虎牙斗魚在反復(fù)嘗試后,并未找到一套可以調(diào)動(dòng)直播用戶社交需求的獨(dú)特社交邏輯,反而逐步走向同質(zhì)化。
另外還有一個(gè)不那么起眼的原因,斗魚虎牙的最大股東騰訊并未給兩者帶來社交加成,比如微信、QQ的深度扶持,至少外界沒有看到。如果騰訊能推一把斗魚虎牙的社交戰(zhàn)略,或許今天兩者的局面就會(huì)完全不同。
To B存轉(zhuǎn)機(jī)
眼下虎牙斗魚急于降本增效、收縮戰(zhàn)線,因而無論是游戲直播,還是社交,短期內(nèi)并不會(huì)有什么起色。
要想擺脫被動(dòng)和低迷,虎牙斗魚或許可以從企業(yè)端找尋機(jī)會(huì)。目前企業(yè)端的機(jī)會(huì)主要聚焦于云和數(shù)字化、新營(yíng)銷兩方面,前者主要被BAT們及各類SaaS玩家占據(jù),而后者主要被抖音、快手、視頻號(hào)占據(jù)。
布局云服務(wù)這類技術(shù)性業(yè)務(wù)對(duì)虎牙斗魚來說顯然不現(xiàn)實(shí),但發(fā)掘新營(yíng)銷潛力卻是虎牙斗魚可以大膽嘗試的方向。
第一,充分迎合內(nèi)容營(yíng)銷趨勢(shì),打造系統(tǒng)化的內(nèi)容營(yíng)銷解決方案。
受流量效應(yīng)影響,近年來廣告支出向短視頻和直播平臺(tái)持續(xù)傾斜,抖音快手成為廣告主的兩大寶地?;⒀涝?022Q2業(yè)績(jī)電話會(huì)提到,30%的日常用戶會(huì)觀看短視頻。斗魚虎牙可依靠大量游戲垂類流量?jī)?yōu)勢(shì),深度開發(fā)內(nèi)容營(yíng)銷系統(tǒng),吸引廣告主加大投放。
重度游戲用戶的需求不只是游戲商品,還有快消品、家居用品等,虎牙斗魚可通過深度發(fā)掘來匹配相關(guān)營(yíng)銷解決方案,滿足不同行業(yè)廣告主的投放需求。
第二,跟隨游戲產(chǎn)業(yè)復(fù)蘇,全面建成游戲及其衍生品營(yíng)銷能力。
游戲政策面轉(zhuǎn)好背景下,游戲產(chǎn)業(yè)鏈活力正在恢復(fù),新游戲密集發(fā)行將釋放大量營(yíng)銷需求?;⒀蓝肤~過去積累了相當(dāng)多的游戲產(chǎn)業(yè)鏈合作資源,如果能繼續(xù)強(qiáng)化個(gè)性化營(yíng)銷服務(wù)能力,延長(zhǎng)服務(wù)周期和達(dá)到更高的客單價(jià),完全有可能實(shí)現(xiàn)。
等待變局
以宏觀環(huán)境為基準(zhǔn),虎牙斗魚三季度的業(yè)績(jī)環(huán)比可能會(huì)回暖,但防守姿態(tài)的保持可能要持續(xù)更久。
如果把時(shí)間拉遠(yuǎn)一點(diǎn),虎牙斗魚的最大宏觀利好,應(yīng)當(dāng)是游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的穩(wěn)定增長(zhǎng)。艾瑞報(bào)告顯示,2022至2024年,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的整體市場(chǎng)規(guī)模復(fù)合增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為9%,從過去三年游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模變化來看,穩(wěn)定的增速表明產(chǎn)業(yè)韌性很強(qiáng)。
與此同時(shí),作為重度游戲用戶的“Z世代”們消費(fèi)力見長(zhǎng)。QuestMobile報(bào)告顯示,2022年6月,線上消費(fèi)能力在2000元及以上Z世代占比30.8%,同比增長(zhǎng)2.7%。
當(dāng)然,虎牙斗魚能否攫取產(chǎn)業(yè)和用戶發(fā)展的機(jī)會(huì),在變現(xiàn)能力上有所突破,還是要看自身的造化。
值得注意,虎牙斗魚面前還擺著一個(gè)可能發(fā)生的巨大變局,那就是騰訊將斗魚和虎牙合并。去年騰訊的這一決定被監(jiān)管否定,但是騰訊將兩者合并,從而避免內(nèi)耗的意愿已然非常明顯。
隨著抖音、快手、B站的游戲直播業(yè)務(wù)的壯大,虎牙和斗魚合一形成壟斷局勢(shì)的可能越來越小,兩者合并只是時(shí)間問題。
屆時(shí)關(guān)于控制權(quán)的歸屬必定會(huì)引發(fā)爭(zhēng)議,在此之前,虎牙斗魚必須要穩(wěn)住平臺(tái)的商業(yè)化能力,為決定性話語權(quán)奠定基礎(chǔ)。