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周期理論看互聯(lián)網(wǎng)

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周期理論看互聯(lián)網(wǎng)

潮水落下,萬籟俱寂?

文|奇偶派 七鑫

編輯|釗

后疫情時代,全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)疲軟不振,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也沒有了疫情初期線上經(jīng)濟(jì)的強(qiáng)勢。

國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)旗幟性公司騰訊和阿里巴巴業(yè)績持續(xù)走低。二季度,騰訊營收1340億元,同比下降3.18%,凈利潤186億元,同比下降56%。同期,阿里巴巴收入2055.55億元,與去年持平,凈利潤為202.98億元,同比下降53%。

誠然,“互聯(lián)網(wǎng)寒冬”疊加了疫情影響,但更多可能還是經(jīng)濟(jì)整體疲軟之下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的同步蕭條。但與傳統(tǒng)行業(yè)相比,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)仍然只是從原本的燒錢擴(kuò)市場跑馬圈地,逐漸調(diào)整為縮小規(guī)模尋求利潤增長的新階段。

而且,以歷史和周期的維度來分析,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的周期波動可能呈現(xiàn)出更有意思的趨勢。

截至目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)仍然依賴三種變現(xiàn)方式,分別是廣告、電商與游戲,這三大行業(yè)的興衰也基本代表了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體發(fā)展的起落。

本文將通過研究分析近半年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告、電商與游戲典型公司的業(yè)績數(shù)據(jù),以及歷史周期中廣告、零售與游戲業(yè)的發(fā)展曲線,來嘗試分解當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)所處的階段以及未來復(fù)蘇所需的時間。

01 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大支柱怎么樣了?

首先,來看看以字節(jié)跳動、快手和百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)廣告大廠們,日子過得怎么樣。

2020年,字節(jié)跳動曾公布當(dāng)年財(cái)務(wù)信息。2020年?duì)I收2366億元,同比增長111%。毛利潤1313億元,同比增長93%。當(dāng)年毛利率為55%。字節(jié)跳動收入結(jié)構(gòu)中,占比最高的三項(xiàng)業(yè)務(wù)是廣告、直播以及電商。其中廣告業(yè)務(wù)收入規(guī)模為1750億元,在總營收中占比近74%。

市場研究公司eMarketer的數(shù)據(jù)顯示,TikTok在2021年獲得了近40億美元的收入,其中大部分來自廣告,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到120億美元,超過推特和Snap的總和,而TikTok三年前才開始上線廣告。

還有報(bào)道稱,字節(jié)跳動截至2022年8月廣告收入達(dá)到1830億,全年目標(biāo)為2600億。當(dāng)前,字節(jié)跳動2022年1月、2月、3月的數(shù)據(jù)分別為190億、140億、185億,其中抖音2022年首季度廣告收入超過310億(每個月分別為110億、80+億、110億)、今日頭條2022年首季度廣告收入為91億(每個月分別為35億、24億、32億)。

可以說,字節(jié)跳動的收入狀況仍在持續(xù)增長,但增速相比較2020年時并不算快了。

傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)龍頭BAT中的百度于5月26日發(fā)布了第一季度財(cái)報(bào),第一季度,百度實(shí)現(xiàn)營收284.11億元;歸屬百度的凈利潤(非美國通用會計(jì)準(zhǔn)則)達(dá)到38.79億元,超市場預(yù)期。其中,百度智能云業(yè)務(wù)增速與健康度平衡發(fā)展,營收同比增長45%。

其中,百度核心廣告營收214億元,同比增長4%,包含網(wǎng)絡(luò)營銷和非網(wǎng)絡(luò)營銷兩部分。網(wǎng)絡(luò)營銷收入為157億元,同比下降4%;在云和其他AI業(yè)務(wù)推動下,非網(wǎng)絡(luò)營銷收入57億元,同比增長35%。

百度廣告營收持續(xù)萎縮,本季度再度下滑4%。

另一個短視頻賽道上的佼佼者快手的2022年第一季度財(cái)報(bào)顯示,第一季度營收210.7億元,同比增長23.8%,經(jīng)調(diào)整后凈虧損37.2億元,較去年同期下降34.1%。

快手一季度廣告收入114億元,同比增長32.6%。在經(jīng)濟(jì)下行、廣告行業(yè)整體放緩的情況下,快手的廣告業(yè)務(wù)即使在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中也屬于逆勢增長。

第一季度快手的廣告主數(shù)量同比增長超過60%,但如果將增長的這部分廣告主,折算到快手廣告業(yè)務(wù)的同比營收增長里,可以明顯看出:60%的廣告主增長僅帶來了約28億元的廣告收入增長。這說明,在“新市井”模式下,快手的廣告主雖然更接“地氣”,但是其質(zhì)量卻有所下滑,效益并不及預(yù)期。

快手廣告業(yè)務(wù)的整體增速也在放緩。從營收占比來看,快手廣告業(yè)務(wù)的營收占比已提升至53.9%,可見快手對這一業(yè)務(wù)依賴度有所加深。然而,快手廣告業(yè)務(wù)的增速卻出現(xiàn)了斷崖式下滑。據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,快手2021年一季度的廣告業(yè)務(wù)的增速為161.5%,而至今年第一季度增速僅為32.6%。在疫情、監(jiān)管等因素的影響下,快手的廣告業(yè)務(wù)逐漸疲軟。

其次,再來看看淘寶、京東、拼多多這樣的互聯(lián)網(wǎng)電商公司。

淘寶的母公司阿里巴巴在7月26日公布了2022年第二季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示營收2055.55億元,基本持平,歸母凈利潤為227.39億元,同比下降49.62%。

二季度中國商業(yè)業(yè)務(wù)收入達(dá)1419.35億元,同比下滑1%,其中來自零售商業(yè)的收入為1369.77億,同比下滑2%,中國零售商業(yè)業(yè)務(wù)項(xiàng)下的直營及其他收入為647.14億元,同比增長8%,該增長主要來自盒馬及阿里健康的直營業(yè)務(wù)的收入增長;中國批發(fā)商業(yè)收入為49.58億元,同比增長26%,增長主要來自新免稅批發(fā)業(yè)務(wù)和提供予付費(fèi)會員的增值服務(wù)收入上升。

阿里巴巴在財(cái)報(bào)中表示,4、5月份,疫情導(dǎo)致各地出現(xiàn)不同程度的供應(yīng)鏈和物流中斷。5月下旬起,隨著物流運(yùn)力正?;脚_與商家共同看到復(fù)蘇信號,淘寶天貓線上實(shí)物商品GMV增長逐步恢復(fù),天貓“618”支付GMV實(shí)現(xiàn)同比正增長。

該季度,淘寶和淘特上的源頭直供模式商品的支付GMV同比增長超過40%,淘特通過優(yōu)化用戶獲取的投入,以及提高活躍消費(fèi)者的平均消費(fèi),促使虧損同比及環(huán)比均大幅收窄。淘菜菜GMV也增長迅速,同比超過200%,虧損相較去年同一季度適度增加,環(huán)比則大幅收窄。

可以說,淘寶受到這一輪“寒冬”的影響相對較小。

而以電子產(chǎn)品出名的京東,2022年第一季度凈收入為2397億元,同比增長18%;非美國通用會計(jì)準(zhǔn)則下經(jīng)營利潤47億元,同比增長32.8%。

截至2022年3月31日,京東集團(tuán)過去12個月的活躍購買用戶數(shù)較2021年同期的4.998億增長16.2%至5.805億,在用戶規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大的同時,用戶的質(zhì)量顯著提升,今年一季度的用戶平均購物頻次創(chuàng)歷史新高,用戶平均貢獻(xiàn)收入值接近三年最高。

而以裂變式傳播起家的拼多多2022年Q1營收237.94億元,同比增長7%;經(jīng)營利潤21.54億元,去年同期經(jīng)營虧損41.47億元;年活躍買家數(shù)達(dá)到8.819億,同比增長7%。

2020年Q4拼多多曾上線自營業(yè)務(wù),主要覆蓋數(shù)碼、3C產(chǎn)品,以擴(kuò)充平臺SKU,吸引商家入駐,而到了2022年Q1,自營商品銷售收入僅為4390萬元,比2021年同期的51.441億元相比下降了99%,基本可以認(rèn)為拼多多已經(jīng)放棄這部分業(yè)務(wù)了。

最后,來看看以騰訊、網(wǎng)易和三七互娛為代表的國內(nèi)游戲公司。

國內(nèi)游戲龍頭騰訊8月17日發(fā)布的2022Q2財(cái)報(bào)中顯示,游戲業(yè)務(wù)收入716.83億元,同比略微下降了0.46%。

騰訊在財(cái)報(bào)中表示,由于國際游戲行業(yè)開始消化后疫情時代的影響,國際市場游戲收入下降1%至107億人民幣,以固定匯率計(jì)算大致穩(wěn)定。

從單個游戲而言,《PUBGMobile》和《荒野亂斗》收入下滑,《VALORANT》表現(xiàn)強(qiáng)勁及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入貢獻(xiàn)。

本土市場經(jīng)歷了類似的調(diào)整期,面臨一系列過渡性的挑戰(zhàn),包括大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少以及未成年人保護(hù)措施的實(shí)施,本土市場游戲收入下降1%至318億人民幣。

從單個游戲而言,《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄聯(lián)盟》收入下滑,而《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新推出的游戲收入增加。

游戲收入不同產(chǎn)品間有增有減,整體來看略有下滑。

另一家游戲業(yè)巨頭網(wǎng)易在8月18日發(fā)布了2022年第二季度財(cái)報(bào),其中游戲部分凈收入為181億元,去年同期為157億元,同比增長15%。

來自在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入的92.8%,同比增長0.7個百分點(diǎn)。來自手游的凈收入占66.1%,同比增長6個百分點(diǎn)。

網(wǎng)易游戲的毛利潤增長主要得益于手游和端游的凈收入增長,其中包括2021年的游戲《永劫無間》、《哈利波特》以及《夢幻西游》等。而毛利率總體上受手游端游收入占比、自研、聯(lián)合開發(fā)和代理游戲收入占比以及來自不同渠道收入貢獻(xiàn)的變動而小幅波動。

網(wǎng)易的游戲收入同樣也在上漲,并沒有顯示受到很大的影響。

另一家國內(nèi)游戲公司三七互娛,在4月25日發(fā)布了2021年全年財(cái)報(bào),三七互娛去年全年總營收為162.16億元,同比增長12.62%,凈利潤28.76億元,同比增長4.15%。

目前三七互娛的營收主要由研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)貢獻(xiàn),其中研發(fā)品牌為三七游戲,發(fā)行由37手游、37Games和37網(wǎng)游三部門分別負(fù)責(zé)移動游戲發(fā)行、海外發(fā)行、移動和網(wǎng)頁游戲發(fā)行。

從收入結(jié)構(gòu)看,去年三七互娛的移動游戲收入為153.64億元,占總營收比重為94.7%,同比增長15.55%,去年上線的《斗羅大陸:魂師對決》等產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)秀;網(wǎng)頁游戲收入8.29億元,占總營收比重為5.11%。

在收入地區(qū)結(jié)構(gòu)上,去年三七互娛境內(nèi)收入為114.39億元,占總收入比重從2020年的85%降到去年的70%。去年海外業(yè)務(wù)總收入47.77億元,同比增長122.94%,實(shí)現(xiàn)連續(xù)兩年海外收入三位數(shù)增長。

三七互娛的游戲收入仍在上漲,同時也開辟了海外游戲來增加收入,并且已經(jīng)超過到了境內(nèi)游戲業(yè)務(wù)收入的三分之一。

整體來看,當(dāng)前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大變現(xiàn)最強(qiáng)力的細(xì)分賽道中,廣告行業(yè)公司仍在增長,但增速已整體放緩;電商行業(yè)有增長也有下降,主要是線下供應(yīng)鏈與消費(fèi)者的消費(fèi)熱情受影響較大;而游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司收入幾乎都還在上漲,受到的影響最小。

02 廣告、零售與游戲行業(yè)周期

明確了現(xiàn)狀,我們再從歷史的維度,看一看廣告、零售(電商發(fā)展周期太短)與游戲行業(yè)發(fā)展過程中的各個周期輪動過程,是否具備參考價值。

1、廣告業(yè)發(fā)展周期

廣告業(yè)存在三次大發(fā)展時期,也經(jīng)歷過數(shù)次經(jīng)濟(jì)危機(jī)期間的增速減緩甚至倒退,存在明顯的周期特性。

廣告行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

我們從19世紀(jì)末工業(yè)革命后現(xiàn)代廣告出現(xiàn)談起。隨著資本主義大肆開辟殖民地,促進(jìn)了人民流動遷移開始,信息傳播媒介才加速了廣告的大眾化,迎來了廣告行業(yè)的第一次大發(fā)展。

19世紀(jì)末到20世紀(jì)初,經(jīng)濟(jì)與科技發(fā)展,新廣告形式的產(chǎn)生與新技術(shù)的采用提高了廣告的傳播效益。廣播、電視等電訊設(shè)備的發(fā)明創(chuàng)造,使廣告進(jìn)入了現(xiàn)代化的電子技術(shù)時代,迎來了廣告業(yè)的第二次高速前進(jìn)。

20世紀(jì)80年代以后,由于信息技術(shù)革命的發(fā)生,廣告活動遍布全球。廣告公司發(fā)展成為了一個綜合性的信息服務(wù)機(jī)構(gòu),廣告技術(shù)也由電子技術(shù)所代替,傳遞速度極大提高,迎來了廣告業(yè)的第三次躍進(jìn)式發(fā)展。

2003年底,非典疫情來襲,國內(nèi)廣告行業(yè)一度“陷入困境”,但疫情結(jié)束后,行業(yè)迅速恢復(fù)。當(dāng)年,全國廣告業(yè)營業(yè)總額突破千億元大關(guān),19.44%的增長率創(chuàng)下了行業(yè)新高。

2008年全球經(jīng)濟(jì)危機(jī),廣告業(yè)迎來了第一次重大挫折。年底的數(shù)據(jù)顯示,第三季度美國消費(fèi)者的實(shí)際消費(fèi)支出下降了3.1%。

經(jīng)濟(jì)繁榮時期,消費(fèi)者更加感性,樂于購買奢侈品,經(jīng)濟(jì)蕭條時期,消費(fèi)者則變得更加精明和審慎,關(guān)注商品的真正價值。消費(fèi)者不愿意做過多新嘗試,趨于理性和保守。

面對縮水的收入,廣告容易成為企業(yè)為了削減開支“犧牲”掉的項(xiàng)目。所有行業(yè)都大幅縮減廣告投入,即使是奢侈品公司也不例外。

美國、英國、日本、韓國2008年的報(bào)紙廣告收入下降幅度幾乎都超過了10%。

在經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,網(wǎng)絡(luò)廣告的增長同樣趨緩,但比起其他媒體,其表現(xiàn)已算非常出色。尤其搜索廣告和視頻廣告,因?yàn)榭梢越柚ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)達(dá)到更加精準(zhǔn)的傳播,因而受到廣告主的青睞。

到2010年,廣告行業(yè)的最大特點(diǎn)就是搜索引擎廣告、網(wǎng)絡(luò)視頻廣告和新型社區(qū)廣告形成業(yè)內(nèi)三大領(lǐng)漲板塊。

2014到2017年,移動互聯(lián)網(wǎng)大潮引發(fā)社交與視頻廣告快速增長。展示廣告等傳統(tǒng)廣告模式份額逐步轉(zhuǎn)向社交廣告及視頻廣告。

2018到2021年,個人信息隱私保護(hù)發(fā)酵,社交廣告市占預(yù)期下調(diào),搜索廣告韌性凸顯,短期擾動后,巨頭進(jìn)入穩(wěn)定增長期。

其中從2018年開始,短視頻快速崛起拉動新流量陣地,短視頻廣告成為市場增長重要驅(qū)動。

2020年的新型冠狀病毒肆虐,各國封鎖經(jīng)濟(jì),引發(fā)了大蕭條以來最嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī),廣告業(yè)也迎來第二次重大挫折。

而現(xiàn)在大公司的應(yīng)對方式也有了標(biāo)準(zhǔn)流程,在這里以可口可樂公司的廣告投放改變?yōu)槔籂I銷重心向線上轉(zhuǎn)移;暫停大規(guī)模促銷活動;注重電商渠道的營銷轉(zhuǎn)化;預(yù)期下半年?duì)I銷活動逐漸恢復(fù)。

可以看出,對于廣告行業(yè)的發(fā)展歷史來說,沒有真正意義上的“寒冬”,只要能在不同消費(fèi)階段靈活的轉(zhuǎn)變服務(wù)內(nèi)容,挺過經(jīng)濟(jì)危機(jī)最嚴(yán)重廣告收入減少的那一兩年時間,其后依然可以收獲不錯的增長。

2、電商前身零售業(yè)發(fā)展周期

零售行業(yè)從出現(xiàn)至今,有過四次明顯的爆發(fā)式增長,我們在這里暫且稱其為四次零售業(yè)變革。

從美國零售行業(yè)發(fā)展趨勢看,零售業(yè)發(fā)展趨勢不像廣告業(yè)一樣周期性明顯,并且與經(jīng)濟(jì)周期基本同頻,零售業(yè)發(fā)展的周期極為短暫,即使是在美國經(jīng)濟(jì)大蕭條時期也是如此。

零售行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

第一次零售業(yè)變革是在1852年前后,第一家百貨商店的出現(xiàn)。零售行業(yè)由古老的家庭小作坊自給自足、“隨緣交易”的方式變?yōu)閷I(yè)售賣、囤貨流通的的百貨商店,其變革主要帶來兩大變化,一是實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品生產(chǎn)的批次化,保證了產(chǎn)品的數(shù)量的同時,降低了原本物以稀為貴,貨物數(shù)量少,售賣價格高的格局。

而第二次零售革命是連鎖商店興起,1859年美國大西洋和太平洋茶葉公司建立了世界上第一家連鎖商店,第一次建立統(tǒng)一化管理和規(guī)?;\(yùn)作體系。同樣的商品、同樣的運(yùn)作交易模式,由原本一家店鋪開始像更多的店鋪發(fā)展,讓更多的人、更多的地方開始體驗(yàn)百貨商店、零售行業(yè)帶來的改變,而選址上更貼近人們生活聚集的中心,使得購物變得更加便捷。用戶從此不用再為買幾種商品而四處奔波,百貨商店的功能性逐漸體現(xiàn)出來,改變了人們對交易方式的認(rèn)知。

第三次零售革命是1930年超級市場的誕生。一些百貨店鋪的品類、數(shù)量、規(guī)模已經(jīng)無法滿足人們的需求,又隨著的科技的進(jìn)步,計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)應(yīng)用開始在生活中改變,百貨商店引入了現(xiàn)代化的收銀系統(tǒng)、核算系統(tǒng)、訂貨系統(tǒng)(最早的進(jìn)銷存系統(tǒng))等,同時不同人員的功能劃分,進(jìn)一步加強(qiáng)了銷售的能力,這就是我們現(xiàn)在看到的超市的最早雛形了。

第四次零售業(yè)革命是90年代開始興起的電商,由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,拉進(jìn)了世界的距離,并且電商使得人們跨越了地域限制,大大增加了人們對于商品的選擇范圍,讓更多的商品流通起來,商品已經(jīng)不只是在周圍和當(dāng)?shù)氐姆秶鷥?nèi)進(jìn)行售賣了。

而根據(jù)美國的零售業(yè)銷售增長統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我們可以看到2008年美國次貸危機(jī)引發(fā)的全球經(jīng)濟(jì)衰退,也只是導(dǎo)致了美國零售業(yè)在2008年到2010年之間出現(xiàn)了一年左右的衰退。而新冠疫情爆發(fā)的2020年,美國零售業(yè)也只出現(xiàn)了一次一個月左右時間的增長下滑態(tài)勢。

數(shù)據(jù)來源:CEIC數(shù)據(jù)庫

3、游戲業(yè)發(fā)展周期

游戲行業(yè),自從游戲誕生,幾乎一直在欣欣向榮地發(fā)展,從未停下前進(jìn)的腳步。

游戲行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,劍橋大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)家A.S.Douglas開發(fā)出了史上第一款電腦游戲《Noughts&Crosses》,也就是“井字游戲”。

十年后的1962年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生SteveRussell和他的同學(xué)開發(fā)出了世界上第一款視頻游戲,名叫《Spacewars》。盡管之前的井字游戲已經(jīng)有了電子游戲的雛形,《Spacewars》才算是嚴(yán)格意義上具備現(xiàn)今游戲基本特征史上第一款電子游戲。

由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,早期的電子游戲并未出現(xiàn)商業(yè)化的應(yīng)用,直到1967年世嘉的射擊游戲Periscope和1969年芝加哥硬幣的賽車游戲Speedway首先采用視覺顯示和電子音效。

1972年,世界第一款家用游戲機(jī)MagnavoxOdyssey誕生,標(biāo)志著電子游戲發(fā)展進(jìn)入了新的時代,游戲機(jī)進(jìn)入歷史舞臺。1977年,雅達(dá)利公司發(fā)布的“Atari2600”游戲機(jī)被公認(rèn)為是電子游戲機(jī)的開山之作。同年,任天堂發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品“TV-GAME6”。從此,雅達(dá)利與任天堂開始登上游戲歷史的舞臺。

1983年,全球總銷售量6000萬臺的超級巨星“任天堂FC”問世。1985年,兩款史上最經(jīng)典的游戲誕生了:俄羅斯方塊與超級瑪麗,超級瑪麗所有相關(guān)版本已經(jīng)賣了5億4000萬套。隨后,經(jīng)典FC游戲一個接一個出現(xiàn),《魂斗羅》,《坦克大戰(zhàn)》,《冒險(xiǎn)島》,《街頭霸王》等,游戲機(jī)行業(yè)迎來了爆發(fā)增長。

1988年,第一款基于CD-Rom的“TheManhole”發(fā)售,為CD類型游戲的流行奠定了基礎(chǔ)。同年10月,世嘉發(fā)布了世界上第一臺16位家用電子游戲主機(jī)世嘉Genesis。

1989年,任天堂正式發(fā)布GameBoy便攜式游戲機(jī),GameBoy其實(shí)就是我們小時候用來玩俄羅斯方塊的那種小型手持游戲機(jī)。

除了主機(jī)游戲,80年代街機(jī)游戲也開始進(jìn)入“黃金時代”,并在1983年到達(dá)高峰。不過由于“雅達(dá)利沖擊”的影響,美國的街機(jī)逐漸衰退,重心開始轉(zhuǎn)向日本。80年代末期,TECHNSJAPAN發(fā)行了《雙截龍》,成為卷軸格斗游戲的始祖。同年,CAPCOM推出《街頭霸王》,開啟格斗對戰(zhàn)游戲的先河。

1990年,彩色游戲開始流行。這一年,SEGA(世嘉)推出首款掌上彩色游戲機(jī)GameGear,在PC平臺上,由idsoftware開發(fā)的FPS游戲《德軍總部3D》創(chuàng)造了一種前所未有的全新游戲模式。隨后在1993年,《毀滅戰(zhàn)士》徹底的開啟了第一人稱射擊游戲的時代,現(xiàn)在的3D游戲基本就是基于這幾款經(jīng)典游戲來設(shè)計(jì)的。

1994年,暴雪的《魔獸爭霸》推出后直接風(fēng)靡全球。接下來數(shù)年里,暴雪陸續(xù)推出了幾款《魔獸爭霸》,同樣是暴雪的《魔獸世界》在2004年發(fā)布,成為了MMORPG的制作典范,后來許多大型網(wǎng)游的游戲機(jī)制都是參照魔獸世界而制作的。這些游戲的發(fā)行直接奠定了暴雪在游戲領(lǐng)域的霸主地位。

當(dāng)時還出現(xiàn)了幾款風(fēng)靡全球的游戲,如1996年藝電發(fā)布《紅色警戒》,1998年Valve(維爾福)開發(fā)的《半條命》,那段時間里幾乎所有網(wǎng)吧被這幾款游戲霸占了。另外,國產(chǎn)經(jīng)典游戲,“仙劍”、“大富翁”基本上也是在同一時代誕生的。

隨著機(jī)器性能的不斷提高,游戲的品質(zhì)也越來越高,種類也越來越豐富,各種3A大作開始涌現(xiàn)。由于個人PC的普及,電腦游戲也越來越多,許多主機(jī)平臺的游戲也移植到了電腦上。

2000年左右,計(jì)算機(jī)硬件的迅速發(fā)展促使網(wǎng)速大幅提升,在此背景下,網(wǎng)游時代降臨。各種休閑棋牌類的網(wǎng)絡(luò)游戲也是數(shù)不勝數(shù),由于覆蓋人群廣泛,其玩家人數(shù)相比起來也毫不遜色。

2003年的9月12日,Steam成立。而它的初衷是V社為了方便旗下諸如CS等游戲的發(fā)售,并且提供反作弊支持。時至今日,Steam已經(jīng)成為全球最受歡迎的網(wǎng)游平臺之一。

2005年左右,隨著瀏覽器的相關(guān)技術(shù)日益成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生。“大家好,我是渣渣輝”,“我一直在尋找,有你(油膩)的世界(師姐)在哪里”等這些經(jīng)的網(wǎng)游廣告開鋪天蓋地。

2007年,iPhone的問世,給手機(jī)產(chǎn)業(yè)帶來了顛覆性改變,隨著手機(jī)產(chǎn)業(yè)的變革手游市場也火熱起來。2012年左右,手機(jī)上還是以《水果忍者》,《神廟逃亡》,《植物大戰(zhàn)僵尸》等這類休閑游戲?yàn)橹鳌?/p>

隨著手機(jī)性能的不斷提升,重度手游開始入場,《王者榮耀》等氪金手游也在這段時期開始爆發(fā),眼看手游市場如日中天,投資者門爭先恐后的投資開發(fā)手游,甚至連老牌的開發(fā)廠商的小板凳都坐不住了,也相繼進(jìn)入該行業(yè),手游行業(yè)引來井噴式發(fā)展,現(xiàn)在幾乎每天都會有一些新的手游開始內(nèi)測/上線。

2015年各個商家爭先恐后的去做VR游戲或VR設(shè)備。不過由于技術(shù)不成熟,VR游戲體驗(yàn)不夠理想,風(fēng)口一過就倒閉了一大堆VR相關(guān)的企業(yè)。2016年7月,AR游戲《PokemonGo》一出就掀起了全球范圍性的游戲熱潮,可見其發(fā)展前景還是相當(dāng)樂觀的。

網(wǎng)游方面,2017年3月23日,由藍(lán)洞開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》正式發(fā)行,并于同年11月22日正式在中國區(qū)代理,掀起了一陣“吃雞”熱。

隨著2019年3月,Google在游戲開發(fā)者大會(GDC)上發(fā)布云游戲平臺Stadia以來,云游戲受到了前所未有的關(guān)注。云游戲就是基于云計(jì)算技術(shù),把游戲放到服務(wù)器上運(yùn)行,將渲染出來的的視頻畫面,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到終端。如此一來,客戶終端不需要下載、安裝游戲,只要連接互聯(lián)網(wǎng),哪怕是硬件配置要求高、運(yùn)算量大的游戲也能順利運(yùn)行,大大減輕了終端的硬件負(fù)擔(dān)。

游戲行業(yè)的發(fā)展更豐富,但綜合來看主要影響還是由技術(shù)革新引發(fā)的創(chuàng)意爆炸帶來的游戲繁榮,游戲業(yè)比其他任何一個行業(yè)都更需要豐富的想象力,用以開創(chuàng)嶄新的玩法,帶來全新的樂趣,吸引玩家們?yōu)榇丝犊饽摇?/p>

通過對行業(yè)發(fā)展階段的梳理,我們可以看出一些發(fā)展周期行規(guī)律:

廣告業(yè)

廣告業(yè)自從十九世紀(jì)末工業(yè)革命開始發(fā)展之后,每80年左右會通過技術(shù)上的革命產(chǎn)生新的廣告形式,從而促進(jìn)高速發(fā)展,而在經(jīng)濟(jì)危機(jī)時期,一般會歷經(jīng)兩年左右的下滑時間。

零售業(yè)

零售業(yè)每60到70年會由于有人創(chuàng)建出新銷售形態(tài),或者技術(shù)革命帶來新的銷售形態(tài)而迎來一次大發(fā)展時期。

游戲行業(yè)

游戲行業(yè)一直在發(fā)展期,幾乎從未衰退,只會因?yàn)榧夹g(shù)革新帶來新游戲形式,或者從業(yè)人員腦洞大開創(chuàng)造出新的游戲模式帶動行業(yè)跟進(jìn),而進(jìn)入高速發(fā)展時期。

03 我們站在什么節(jié)點(diǎn),面向什么樣的未來?

基于前述當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最主流賽道廣告、零售、游戲的現(xiàn)狀與其歷史發(fā)展周期,我們再來看看當(dāng)前這三個行業(yè)分別處于什么時期,以及未來發(fā)展趨向。

1、廣告行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

數(shù)據(jù)顯示,2017-2021年,全球互聯(lián)網(wǎng)廣告市場CAGR達(dá)到15.25%,遠(yuǎn)超同時期GDP復(fù)合增速3.27%,全球互聯(lián)網(wǎng)廣告收入與GDP比從0.27%增長至0.46%。

不過,從互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)的現(xiàn)狀以及外部經(jīng)濟(jì)發(fā)展大背景可以預(yù)測,互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)正處于即將進(jìn)入一段行業(yè)衰退期的前奏。雖然發(fā)展速度還未開始停滯,但已經(jīng)出現(xiàn)行業(yè)增速持續(xù)下滑,部分企業(yè)收入滑坡的態(tài)勢。

同時當(dāng)前的廣告行業(yè)也處于一個強(qiáng)監(jiān)管環(huán)境下,國內(nèi)外一系列監(jiān)管法案的出臺意味著監(jiān)管逐漸趨嚴(yán),將對科技巨頭在廣告業(yè)務(wù)領(lǐng)域的發(fā)展帶來較大的不確定性。

在經(jīng)濟(jì)下行周期遇上強(qiáng)監(jiān)管的背后,廣告業(yè)無疑需要更改自己的業(yè)務(wù)邏輯,增強(qiáng)對于廣告主投放產(chǎn)品的審核而不能“來者不拒”,這在短期內(nèi)肯定會直接影響到營收。

不過根據(jù)廣告行業(yè)的歷史周期預(yù)測,這樣的衰退期大致會持續(xù)一到兩年,也就是說在大約兩年后,廣告業(yè)便會有可能重新回到正常的增長區(qū)間。

2、電商行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

當(dāng)前,零售行業(yè)仍處在“新零售”模式出現(xiàn)而帶來的高速發(fā)展中,不過在短期內(nèi)由于疫情對供應(yīng)鏈和消費(fèi)者信心的影響而增速放緩。

電商公司營收、利潤減少與增速放緩,主要是受到疫情特殊形式的沖擊,不時出現(xiàn)的疫情使風(fēng)控區(qū)域變得無法估測,影響到物流供應(yīng)鏈的穩(wěn)定導(dǎo)致。無論是送貨到家還是網(wǎng)上下單線下消費(fèi),都由于對疫情的恐慌心理而減少,這點(diǎn)無法避免。

以零售行業(yè)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中表現(xiàn)出的韌性和抗周期性特征,電商行業(yè)并不會太受到經(jīng)濟(jì)疲軟的影響而長期衰退,只要關(guān)鍵影響因素疫情緩解,預(yù)測電商行業(yè)會迅速回暖。

3、游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

游戲主市場步入2022年后,整體市場營收增速確實(shí)連續(xù)同比下滑。比如伽馬數(shù)據(jù)最近發(fā)布的報(bào)告顯示,國內(nèi)游戲市場增速已經(jīng)連續(xù)三個月同比下滑,而GI分析師則表示,美國游戲市場已經(jīng)連續(xù)7個月同比下滑。

對于大多數(shù)從業(yè)者來說,幾乎每隔十年都會有一次的經(jīng)濟(jì)衰退或者金融危機(jī)并不陌生,但過去幾十年來,游戲業(yè)始終保持了強(qiáng)勢增長,似乎可以抵抗任何經(jīng)濟(jì)衰退,尤其是國內(nèi)市場抵抗全球經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)能力較高的情況下,即使是2008年金融危機(jī)時期也只是增速放緩而從未停止增長。

游戲作為娛樂行業(yè)中最具沉迷屬性的產(chǎn)品,到21世紀(jì)后,已被各個年齡層廣泛接受。同時,由于游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新,具備廣泛吸引力的游戲?qū)映霾桓F。

游戲行業(yè)長盛不衰,除了用戶量之外的第二個因素在于高性價比的娛樂體驗(yàn)。一筆300元左右的支出,就可以為玩家提供100個小時以上的娛樂體驗(yàn),有效覆蓋數(shù)周甚至數(shù)月的娛樂開支。與其他任何旅行、外出、音樂會、電影票等休閑支出相比,游戲都具有碾壓級別的性價比優(yōu)勢,這在經(jīng)濟(jì)下行周期無疑是更易受到消費(fèi)者青睞。

不過,游戲行業(yè)的每一次爆發(fā)式增長m都需要新技術(shù)/新產(chǎn)品的出現(xiàn)來刺激。從街機(jī)到家用主機(jī),再到信息技術(shù)時代的電腦,移動時代的手機(jī),iphone開創(chuàng)出智能機(jī)時代的各式智能手機(jī),直至最近的VR/AR新游戲,無一例外。

近幾年,游戲行業(yè)下行,與其說受到了經(jīng)濟(jì)疲軟的影響,不如說是主要是由于游戲創(chuàng)新的停滯。自VR/AR后,已經(jīng)有數(shù)年沒有出現(xiàn)新的游戲技術(shù)創(chuàng)新,在技術(shù)創(chuàng)新暫時沒有出路的當(dāng)下,游戲公司需要做的是激發(fā)從業(yè)人員的創(chuàng)意,來創(chuàng)造出吸引人的新游戲模式才能創(chuàng)造新增長。而這一點(diǎn)的時間就無法做出推測了,可能是下個月,可能得數(shù)年。

而游戲行業(yè),正處于沒有新技術(shù)也沒有新模式帶來爆發(fā)式增長的緩慢增長期。這個周期持續(xù)的時間,暫時無法預(yù)測。

04 寫在最后

以史為鑒,可以知興替。

以行業(yè)發(fā)展周期預(yù)測,受全球經(jīng)濟(jì)疲軟影響,互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)尚需一到兩年才有可能重回增長軌道。電商受疫情影響較大,疫情緩解后,電商的復(fù)蘇將很快。游戲行業(yè)的增速不再,則并未受到經(jīng)濟(jì)疲軟與疫情反復(fù)的太多負(fù)面影響,主要是由于多年未有技術(shù)創(chuàng)新帶來的新模式與新玩法,它的下行周期可能會更久一些,但是一旦有新技術(shù)突破的話,它的成長天花板也會更高。

其實(shí),不論細(xì)分賽道具體周期情況如何,不得不承認(rèn)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)已進(jìn)入存量競爭時代。

據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2022年3月移動互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)11.83 億,并在2月創(chuàng)歷史新高,整體用戶量保持穩(wěn)定,大盤增長已接近飽和。再疊加上后疫情時代,人們對未來的增長預(yù)期減少,消費(fèi)者普遍開始控制支出,互聯(lián)網(wǎng)廠商們也不得不跟隨調(diào)整步伐。

對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而言,未來想在尋增量,只能向外走(出海),或者向內(nèi)走(元宇宙/腦機(jī))。

參考資料:

1.天風(fēng)證券,《全球廣告市場研究:雙龍頭格局相對穩(wěn)定,TikTok筑造新流量高地》

2.網(wǎng)易號,《YouTubeShorts,Google新的印鈔機(jī)?看財(cái)報(bào)》

3.網(wǎng)易科技頻道,《TikTok賺錢能力越來越強(qiáng)2022年收入或達(dá)120億美元》

4.央視網(wǎng),《世界廣告發(fā)展史》

5.周艷,《金融危機(jī)中的海外廣告市場》

6.龍屹信息科技,《大家都需要了解的零售業(yè)發(fā)展史》

7.GameLook,《游戲行業(yè)該如何應(yīng)對經(jīng)濟(jì)衰退?》

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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周期理論看互聯(lián)網(wǎng)

潮水落下,萬籟俱寂?

文|奇偶派 七鑫

編輯|釗

后疫情時代,全球經(jīng)濟(jì)持續(xù)疲軟不振,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)也沒有了疫情初期線上經(jīng)濟(jì)的強(qiáng)勢。

國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)旗幟性公司騰訊和阿里巴巴業(yè)績持續(xù)走低。二季度,騰訊營收1340億元,同比下降3.18%,凈利潤186億元,同比下降56%。同期,阿里巴巴收入2055.55億元,與去年持平,凈利潤為202.98億元,同比下降53%。

誠然,“互聯(lián)網(wǎng)寒冬”疊加了疫情影響,但更多可能還是經(jīng)濟(jì)整體疲軟之下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的同步蕭條。但與傳統(tǒng)行業(yè)相比,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)仍然只是從原本的燒錢擴(kuò)市場跑馬圈地,逐漸調(diào)整為縮小規(guī)模尋求利潤增長的新階段。

而且,以歷史和周期的維度來分析,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的周期波動可能呈現(xiàn)出更有意思的趨勢。

截至目前,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)仍然依賴三種變現(xiàn)方式,分別是廣告、電商與游戲,這三大行業(yè)的興衰也基本代表了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)整體發(fā)展的起落。

本文將通過研究分析近半年國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)廣告、電商與游戲典型公司的業(yè)績數(shù)據(jù),以及歷史周期中廣告、零售與游戲業(yè)的發(fā)展曲線,來嘗試分解當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)所處的階段以及未來復(fù)蘇所需的時間。

01 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大支柱怎么樣了?

首先,來看看以字節(jié)跳動、快手和百度為代表的互聯(lián)網(wǎng)廣告大廠們,日子過得怎么樣。

2020年,字節(jié)跳動曾公布當(dāng)年財(cái)務(wù)信息。2020年?duì)I收2366億元,同比增長111%。毛利潤1313億元,同比增長93%。當(dāng)年毛利率為55%。字節(jié)跳動收入結(jié)構(gòu)中,占比最高的三項(xiàng)業(yè)務(wù)是廣告、直播以及電商。其中廣告業(yè)務(wù)收入規(guī)模為1750億元,在總營收中占比近74%。

市場研究公司eMarketer的數(shù)據(jù)顯示,TikTok在2021年獲得了近40億美元的收入,其中大部分來自廣告,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到120億美元,超過推特和Snap的總和,而TikTok三年前才開始上線廣告。

還有報(bào)道稱,字節(jié)跳動截至2022年8月廣告收入達(dá)到1830億,全年目標(biāo)為2600億。當(dāng)前,字節(jié)跳動2022年1月、2月、3月的數(shù)據(jù)分別為190億、140億、185億,其中抖音2022年首季度廣告收入超過310億(每個月分別為110億、80+億、110億)、今日頭條2022年首季度廣告收入為91億(每個月分別為35億、24億、32億)。

可以說,字節(jié)跳動的收入狀況仍在持續(xù)增長,但增速相比較2020年時并不算快了。

傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)龍頭BAT中的百度于5月26日發(fā)布了第一季度財(cái)報(bào),第一季度,百度實(shí)現(xiàn)營收284.11億元;歸屬百度的凈利潤(非美國通用會計(jì)準(zhǔn)則)達(dá)到38.79億元,超市場預(yù)期。其中,百度智能云業(yè)務(wù)增速與健康度平衡發(fā)展,營收同比增長45%。

其中,百度核心廣告營收214億元,同比增長4%,包含網(wǎng)絡(luò)營銷和非網(wǎng)絡(luò)營銷兩部分。網(wǎng)絡(luò)營銷收入為157億元,同比下降4%;在云和其他AI業(yè)務(wù)推動下,非網(wǎng)絡(luò)營銷收入57億元,同比增長35%。

百度廣告營收持續(xù)萎縮,本季度再度下滑4%。

另一個短視頻賽道上的佼佼者快手的2022年第一季度財(cái)報(bào)顯示,第一季度營收210.7億元,同比增長23.8%,經(jīng)調(diào)整后凈虧損37.2億元,較去年同期下降34.1%。

快手一季度廣告收入114億元,同比增長32.6%。在經(jīng)濟(jì)下行、廣告行業(yè)整體放緩的情況下,快手的廣告業(yè)務(wù)即使在整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中也屬于逆勢增長。

第一季度快手的廣告主數(shù)量同比增長超過60%,但如果將增長的這部分廣告主,折算到快手廣告業(yè)務(wù)的同比營收增長里,可以明顯看出:60%的廣告主增長僅帶來了約28億元的廣告收入增長。這說明,在“新市井”模式下,快手的廣告主雖然更接“地氣”,但是其質(zhì)量卻有所下滑,效益并不及預(yù)期。

快手廣告業(yè)務(wù)的整體增速也在放緩。從營收占比來看,快手廣告業(yè)務(wù)的營收占比已提升至53.9%,可見快手對這一業(yè)務(wù)依賴度有所加深。然而,快手廣告業(yè)務(wù)的增速卻出現(xiàn)了斷崖式下滑。據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,快手2021年一季度的廣告業(yè)務(wù)的增速為161.5%,而至今年第一季度增速僅為32.6%。在疫情、監(jiān)管等因素的影響下,快手的廣告業(yè)務(wù)逐漸疲軟。

其次,再來看看淘寶、京東、拼多多這樣的互聯(lián)網(wǎng)電商公司。

淘寶的母公司阿里巴巴在7月26日公布了2022年第二季度財(cái)報(bào),財(cái)報(bào)顯示營收2055.55億元,基本持平,歸母凈利潤為227.39億元,同比下降49.62%。

二季度中國商業(yè)業(yè)務(wù)收入達(dá)1419.35億元,同比下滑1%,其中來自零售商業(yè)的收入為1369.77億,同比下滑2%,中國零售商業(yè)業(yè)務(wù)項(xiàng)下的直營及其他收入為647.14億元,同比增長8%,該增長主要來自盒馬及阿里健康的直營業(yè)務(wù)的收入增長;中國批發(fā)商業(yè)收入為49.58億元,同比增長26%,增長主要來自新免稅批發(fā)業(yè)務(wù)和提供予付費(fèi)會員的增值服務(wù)收入上升。

阿里巴巴在財(cái)報(bào)中表示,4、5月份,疫情導(dǎo)致各地出現(xiàn)不同程度的供應(yīng)鏈和物流中斷。5月下旬起,隨著物流運(yùn)力正?;脚_與商家共同看到復(fù)蘇信號,淘寶天貓線上實(shí)物商品GMV增長逐步恢復(fù),天貓“618”支付GMV實(shí)現(xiàn)同比正增長。

該季度,淘寶和淘特上的源頭直供模式商品的支付GMV同比增長超過40%,淘特通過優(yōu)化用戶獲取的投入,以及提高活躍消費(fèi)者的平均消費(fèi),促使虧損同比及環(huán)比均大幅收窄。淘菜菜GMV也增長迅速,同比超過200%,虧損相較去年同一季度適度增加,環(huán)比則大幅收窄。

可以說,淘寶受到這一輪“寒冬”的影響相對較小。

而以電子產(chǎn)品出名的京東,2022年第一季度凈收入為2397億元,同比增長18%;非美國通用會計(jì)準(zhǔn)則下經(jīng)營利潤47億元,同比增長32.8%。

截至2022年3月31日,京東集團(tuán)過去12個月的活躍購買用戶數(shù)較2021年同期的4.998億增長16.2%至5.805億,在用戶規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大的同時,用戶的質(zhì)量顯著提升,今年一季度的用戶平均購物頻次創(chuàng)歷史新高,用戶平均貢獻(xiàn)收入值接近三年最高。

而以裂變式傳播起家的拼多多2022年Q1營收237.94億元,同比增長7%;經(jīng)營利潤21.54億元,去年同期經(jīng)營虧損41.47億元;年活躍買家數(shù)達(dá)到8.819億,同比增長7%。

2020年Q4拼多多曾上線自營業(yè)務(wù),主要覆蓋數(shù)碼、3C產(chǎn)品,以擴(kuò)充平臺SKU,吸引商家入駐,而到了2022年Q1,自營商品銷售收入僅為4390萬元,比2021年同期的51.441億元相比下降了99%,基本可以認(rèn)為拼多多已經(jīng)放棄這部分業(yè)務(wù)了。

最后,來看看以騰訊、網(wǎng)易和三七互娛為代表的國內(nèi)游戲公司。

國內(nèi)游戲龍頭騰訊8月17日發(fā)布的2022Q2財(cái)報(bào)中顯示,游戲業(yè)務(wù)收入716.83億元,同比略微下降了0.46%。

騰訊在財(cái)報(bào)中表示,由于國際游戲行業(yè)開始消化后疫情時代的影響,國際市場游戲收入下降1%至107億人民幣,以固定匯率計(jì)算大致穩(wěn)定。

從單個游戲而言,《PUBGMobile》和《荒野亂斗》收入下滑,《VALORANT》表現(xiàn)強(qiáng)勁及新推出的《夜族崛起》作出了增量收入貢獻(xiàn)。

本土市場經(jīng)歷了類似的調(diào)整期,面臨一系列過渡性的挑戰(zhàn),包括大型游戲發(fā)布數(shù)量下降、用戶消費(fèi)減少以及未成年人保護(hù)措施的實(shí)施,本土市場游戲收入下降1%至318億人民幣。

從單個游戲而言,《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》及《英雄聯(lián)盟》收入下滑,而《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等新推出的游戲收入增加。

游戲收入不同產(chǎn)品間有增有減,整體來看略有下滑。

另一家游戲業(yè)巨頭網(wǎng)易在8月18日發(fā)布了2022年第二季度財(cái)報(bào),其中游戲部分凈收入為181億元,去年同期為157億元,同比增長15%。

來自在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入的92.8%,同比增長0.7個百分點(diǎn)。來自手游的凈收入占66.1%,同比增長6個百分點(diǎn)。

網(wǎng)易游戲的毛利潤增長主要得益于手游和端游的凈收入增長,其中包括2021年的游戲《永劫無間》、《哈利波特》以及《夢幻西游》等。而毛利率總體上受手游端游收入占比、自研、聯(lián)合開發(fā)和代理游戲收入占比以及來自不同渠道收入貢獻(xiàn)的變動而小幅波動。

網(wǎng)易的游戲收入同樣也在上漲,并沒有顯示受到很大的影響。

另一家國內(nèi)游戲公司三七互娛,在4月25日發(fā)布了2021年全年財(cái)報(bào),三七互娛去年全年總營收為162.16億元,同比增長12.62%,凈利潤28.76億元,同比增長4.15%。

目前三七互娛的營收主要由研發(fā)與發(fā)行業(yè)務(wù)貢獻(xiàn),其中研發(fā)品牌為三七游戲,發(fā)行由37手游、37Games和37網(wǎng)游三部門分別負(fù)責(zé)移動游戲發(fā)行、海外發(fā)行、移動和網(wǎng)頁游戲發(fā)行。

從收入結(jié)構(gòu)看,去年三七互娛的移動游戲收入為153.64億元,占總營收比重為94.7%,同比增長15.55%,去年上線的《斗羅大陸:魂師對決》等產(chǎn)品表現(xiàn)優(yōu)秀;網(wǎng)頁游戲收入8.29億元,占總營收比重為5.11%。

在收入地區(qū)結(jié)構(gòu)上,去年三七互娛境內(nèi)收入為114.39億元,占總收入比重從2020年的85%降到去年的70%。去年海外業(yè)務(wù)總收入47.77億元,同比增長122.94%,實(shí)現(xiàn)連續(xù)兩年海外收入三位數(shù)增長。

三七互娛的游戲收入仍在上漲,同時也開辟了海外游戲來增加收入,并且已經(jīng)超過到了境內(nèi)游戲業(yè)務(wù)收入的三分之一。

整體來看,當(dāng)前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)三大變現(xiàn)最強(qiáng)力的細(xì)分賽道中,廣告行業(yè)公司仍在增長,但增速已整體放緩;電商行業(yè)有增長也有下降,主要是線下供應(yīng)鏈與消費(fèi)者的消費(fèi)熱情受影響較大;而游戲行業(yè)的互聯(lián)網(wǎng)公司收入幾乎都還在上漲,受到的影響最小。

02 廣告、零售與游戲行業(yè)周期

明確了現(xiàn)狀,我們再從歷史的維度,看一看廣告、零售(電商發(fā)展周期太短)與游戲行業(yè)發(fā)展過程中的各個周期輪動過程,是否具備參考價值。

1、廣告業(yè)發(fā)展周期

廣告業(yè)存在三次大發(fā)展時期,也經(jīng)歷過數(shù)次經(jīng)濟(jì)危機(jī)期間的增速減緩甚至倒退,存在明顯的周期特性。

廣告行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

我們從19世紀(jì)末工業(yè)革命后現(xiàn)代廣告出現(xiàn)談起。隨著資本主義大肆開辟殖民地,促進(jìn)了人民流動遷移開始,信息傳播媒介才加速了廣告的大眾化,迎來了廣告行業(yè)的第一次大發(fā)展。

19世紀(jì)末到20世紀(jì)初,經(jīng)濟(jì)與科技發(fā)展,新廣告形式的產(chǎn)生與新技術(shù)的采用提高了廣告的傳播效益。廣播、電視等電訊設(shè)備的發(fā)明創(chuàng)造,使廣告進(jìn)入了現(xiàn)代化的電子技術(shù)時代,迎來了廣告業(yè)的第二次高速前進(jìn)。

20世紀(jì)80年代以后,由于信息技術(shù)革命的發(fā)生,廣告活動遍布全球。廣告公司發(fā)展成為了一個綜合性的信息服務(wù)機(jī)構(gòu),廣告技術(shù)也由電子技術(shù)所代替,傳遞速度極大提高,迎來了廣告業(yè)的第三次躍進(jìn)式發(fā)展。

2003年底,非典疫情來襲,國內(nèi)廣告行業(yè)一度“陷入困境”,但疫情結(jié)束后,行業(yè)迅速恢復(fù)。當(dāng)年,全國廣告業(yè)營業(yè)總額突破千億元大關(guān),19.44%的增長率創(chuàng)下了行業(yè)新高。

2008年全球經(jīng)濟(jì)危機(jī),廣告業(yè)迎來了第一次重大挫折。年底的數(shù)據(jù)顯示,第三季度美國消費(fèi)者的實(shí)際消費(fèi)支出下降了3.1%。

經(jīng)濟(jì)繁榮時期,消費(fèi)者更加感性,樂于購買奢侈品,經(jīng)濟(jì)蕭條時期,消費(fèi)者則變得更加精明和審慎,關(guān)注商品的真正價值。消費(fèi)者不愿意做過多新嘗試,趨于理性和保守。

面對縮水的收入,廣告容易成為企業(yè)為了削減開支“犧牲”掉的項(xiàng)目。所有行業(yè)都大幅縮減廣告投入,即使是奢侈品公司也不例外。

美國、英國、日本、韓國2008年的報(bào)紙廣告收入下降幅度幾乎都超過了10%。

在經(jīng)濟(jì)危機(jī)中,網(wǎng)絡(luò)廣告的增長同樣趨緩,但比起其他媒體,其表現(xiàn)已算非常出色。尤其搜索廣告和視頻廣告,因?yàn)榭梢越柚ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)達(dá)到更加精準(zhǔn)的傳播,因而受到廣告主的青睞。

到2010年,廣告行業(yè)的最大特點(diǎn)就是搜索引擎廣告、網(wǎng)絡(luò)視頻廣告和新型社區(qū)廣告形成業(yè)內(nèi)三大領(lǐng)漲板塊。

2014到2017年,移動互聯(lián)網(wǎng)大潮引發(fā)社交與視頻廣告快速增長。展示廣告等傳統(tǒng)廣告模式份額逐步轉(zhuǎn)向社交廣告及視頻廣告。

2018到2021年,個人信息隱私保護(hù)發(fā)酵,社交廣告市占預(yù)期下調(diào),搜索廣告韌性凸顯,短期擾動后,巨頭進(jìn)入穩(wěn)定增長期。

其中從2018年開始,短視頻快速崛起拉動新流量陣地,短視頻廣告成為市場增長重要驅(qū)動。

2020年的新型冠狀病毒肆虐,各國封鎖經(jīng)濟(jì),引發(fā)了大蕭條以來最嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)危機(jī),廣告業(yè)也迎來第二次重大挫折。

而現(xiàn)在大公司的應(yīng)對方式也有了標(biāo)準(zhǔn)流程,在這里以可口可樂公司的廣告投放改變?yōu)槔籂I銷重心向線上轉(zhuǎn)移;暫停大規(guī)模促銷活動;注重電商渠道的營銷轉(zhuǎn)化;預(yù)期下半年?duì)I銷活動逐漸恢復(fù)。

可以看出,對于廣告行業(yè)的發(fā)展歷史來說,沒有真正意義上的“寒冬”,只要能在不同消費(fèi)階段靈活的轉(zhuǎn)變服務(wù)內(nèi)容,挺過經(jīng)濟(jì)危機(jī)最嚴(yán)重廣告收入減少的那一兩年時間,其后依然可以收獲不錯的增長。

2、電商前身零售業(yè)發(fā)展周期

零售行業(yè)從出現(xiàn)至今,有過四次明顯的爆發(fā)式增長,我們在這里暫且稱其為四次零售業(yè)變革。

從美國零售行業(yè)發(fā)展趨勢看,零售業(yè)發(fā)展趨勢不像廣告業(yè)一樣周期性明顯,并且與經(jīng)濟(jì)周期基本同頻,零售業(yè)發(fā)展的周期極為短暫,即使是在美國經(jīng)濟(jì)大蕭條時期也是如此。

零售行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

第一次零售業(yè)變革是在1852年前后,第一家百貨商店的出現(xiàn)。零售行業(yè)由古老的家庭小作坊自給自足、“隨緣交易”的方式變?yōu)閷I(yè)售賣、囤貨流通的的百貨商店,其變革主要帶來兩大變化,一是實(shí)現(xiàn)了產(chǎn)品生產(chǎn)的批次化,保證了產(chǎn)品的數(shù)量的同時,降低了原本物以稀為貴,貨物數(shù)量少,售賣價格高的格局。

而第二次零售革命是連鎖商店興起,1859年美國大西洋和太平洋茶葉公司建立了世界上第一家連鎖商店,第一次建立統(tǒng)一化管理和規(guī)?;\(yùn)作體系。同樣的商品、同樣的運(yùn)作交易模式,由原本一家店鋪開始像更多的店鋪發(fā)展,讓更多的人、更多的地方開始體驗(yàn)百貨商店、零售行業(yè)帶來的改變,而選址上更貼近人們生活聚集的中心,使得購物變得更加便捷。用戶從此不用再為買幾種商品而四處奔波,百貨商店的功能性逐漸體現(xiàn)出來,改變了人們對交易方式的認(rèn)知。

第三次零售革命是1930年超級市場的誕生。一些百貨店鋪的品類、數(shù)量、規(guī)模已經(jīng)無法滿足人們的需求,又隨著的科技的進(jìn)步,計(jì)算機(jī)的系統(tǒng)應(yīng)用開始在生活中改變,百貨商店引入了現(xiàn)代化的收銀系統(tǒng)、核算系統(tǒng)、訂貨系統(tǒng)(最早的進(jìn)銷存系統(tǒng))等,同時不同人員的功能劃分,進(jìn)一步加強(qiáng)了銷售的能力,這就是我們現(xiàn)在看到的超市的最早雛形了。

第四次零售業(yè)革命是90年代開始興起的電商,由于互聯(lián)網(wǎng)的普及,拉進(jìn)了世界的距離,并且電商使得人們跨越了地域限制,大大增加了人們對于商品的選擇范圍,讓更多的商品流通起來,商品已經(jīng)不只是在周圍和當(dāng)?shù)氐姆秶鷥?nèi)進(jìn)行售賣了。

而根據(jù)美國的零售業(yè)銷售增長統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),我們可以看到2008年美國次貸危機(jī)引發(fā)的全球經(jīng)濟(jì)衰退,也只是導(dǎo)致了美國零售業(yè)在2008年到2010年之間出現(xiàn)了一年左右的衰退。而新冠疫情爆發(fā)的2020年,美國零售業(yè)也只出現(xiàn)了一次一個月左右時間的增長下滑態(tài)勢。

數(shù)據(jù)來源:CEIC數(shù)據(jù)庫

3、游戲業(yè)發(fā)展周期

游戲行業(yè),自從游戲誕生,幾乎一直在欣欣向榮地發(fā)展,從未停下前進(jìn)的腳步。

游戲行業(yè)發(fā)展周期 制圖:奇偶派

最早有記錄的電子游戲誕生于1952年,劍橋大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)家A.S.Douglas開發(fā)出了史上第一款電腦游戲《Noughts&Crosses》,也就是“井字游戲”。

十年后的1962年,麻省理工學(xué)院的學(xué)生SteveRussell和他的同學(xué)開發(fā)出了世界上第一款視頻游戲,名叫《Spacewars》。盡管之前的井字游戲已經(jīng)有了電子游戲的雛形,《Spacewars》才算是嚴(yán)格意義上具備現(xiàn)今游戲基本特征史上第一款電子游戲。

由于計(jì)算機(jī)技術(shù)的限制,早期的電子游戲并未出現(xiàn)商業(yè)化的應(yīng)用,直到1967年世嘉的射擊游戲Periscope和1969年芝加哥硬幣的賽車游戲Speedway首先采用視覺顯示和電子音效。

1972年,世界第一款家用游戲機(jī)MagnavoxOdyssey誕生,標(biāo)志著電子游戲發(fā)展進(jìn)入了新的時代,游戲機(jī)進(jìn)入歷史舞臺。1977年,雅達(dá)利公司發(fā)布的“Atari2600”游戲機(jī)被公認(rèn)為是電子游戲機(jī)的開山之作。同年,任天堂發(fā)行他們的第一個家庭電視游戲產(chǎn)品“TV-GAME6”。從此,雅達(dá)利與任天堂開始登上游戲歷史的舞臺。

1983年,全球總銷售量6000萬臺的超級巨星“任天堂FC”問世。1985年,兩款史上最經(jīng)典的游戲誕生了:俄羅斯方塊與超級瑪麗,超級瑪麗所有相關(guān)版本已經(jīng)賣了5億4000萬套。隨后,經(jīng)典FC游戲一個接一個出現(xiàn),《魂斗羅》,《坦克大戰(zhàn)》,《冒險(xiǎn)島》,《街頭霸王》等,游戲機(jī)行業(yè)迎來了爆發(fā)增長。

1988年,第一款基于CD-Rom的“TheManhole”發(fā)售,為CD類型游戲的流行奠定了基礎(chǔ)。同年10月,世嘉發(fā)布了世界上第一臺16位家用電子游戲主機(jī)世嘉Genesis。

1989年,任天堂正式發(fā)布GameBoy便攜式游戲機(jī),GameBoy其實(shí)就是我們小時候用來玩俄羅斯方塊的那種小型手持游戲機(jī)。

除了主機(jī)游戲,80年代街機(jī)游戲也開始進(jìn)入“黃金時代”,并在1983年到達(dá)高峰。不過由于“雅達(dá)利沖擊”的影響,美國的街機(jī)逐漸衰退,重心開始轉(zhuǎn)向日本。80年代末期,TECHNSJAPAN發(fā)行了《雙截龍》,成為卷軸格斗游戲的始祖。同年,CAPCOM推出《街頭霸王》,開啟格斗對戰(zhàn)游戲的先河。

1990年,彩色游戲開始流行。這一年,SEGA(世嘉)推出首款掌上彩色游戲機(jī)GameGear,在PC平臺上,由idsoftware開發(fā)的FPS游戲《德軍總部3D》創(chuàng)造了一種前所未有的全新游戲模式。隨后在1993年,《毀滅戰(zhàn)士》徹底的開啟了第一人稱射擊游戲的時代,現(xiàn)在的3D游戲基本就是基于這幾款經(jīng)典游戲來設(shè)計(jì)的。

1994年,暴雪的《魔獸爭霸》推出后直接風(fēng)靡全球。接下來數(shù)年里,暴雪陸續(xù)推出了幾款《魔獸爭霸》,同樣是暴雪的《魔獸世界》在2004年發(fā)布,成為了MMORPG的制作典范,后來許多大型網(wǎng)游的游戲機(jī)制都是參照魔獸世界而制作的。這些游戲的發(fā)行直接奠定了暴雪在游戲領(lǐng)域的霸主地位。

當(dāng)時還出現(xiàn)了幾款風(fēng)靡全球的游戲,如1996年藝電發(fā)布《紅色警戒》,1998年Valve(維爾福)開發(fā)的《半條命》,那段時間里幾乎所有網(wǎng)吧被這幾款游戲霸占了。另外,國產(chǎn)經(jīng)典游戲,“仙劍”、“大富翁”基本上也是在同一時代誕生的。

隨著機(jī)器性能的不斷提高,游戲的品質(zhì)也越來越高,種類也越來越豐富,各種3A大作開始涌現(xiàn)。由于個人PC的普及,電腦游戲也越來越多,許多主機(jī)平臺的游戲也移植到了電腦上。

2000年左右,計(jì)算機(jī)硬件的迅速發(fā)展促使網(wǎng)速大幅提升,在此背景下,網(wǎng)游時代降臨。各種休閑棋牌類的網(wǎng)絡(luò)游戲也是數(shù)不勝數(shù),由于覆蓋人群廣泛,其玩家人數(shù)相比起來也毫不遜色。

2003年的9月12日,Steam成立。而它的初衷是V社為了方便旗下諸如CS等游戲的發(fā)售,并且提供反作弊支持。時至今日,Steam已經(jīng)成為全球最受歡迎的網(wǎng)游平臺之一。

2005年左右,隨著瀏覽器的相關(guān)技術(shù)日益成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生。“大家好,我是渣渣輝”,“我一直在尋找,有你(油膩)的世界(師姐)在哪里”等這些經(jīng)的網(wǎng)游廣告開鋪天蓋地。

2007年,iPhone的問世,給手機(jī)產(chǎn)業(yè)帶來了顛覆性改變,隨著手機(jī)產(chǎn)業(yè)的變革手游市場也火熱起來。2012年左右,手機(jī)上還是以《水果忍者》,《神廟逃亡》,《植物大戰(zhàn)僵尸》等這類休閑游戲?yàn)橹鳌?/p>

隨著手機(jī)性能的不斷提升,重度手游開始入場,《王者榮耀》等氪金手游也在這段時期開始爆發(fā),眼看手游市場如日中天,投資者門爭先恐后的投資開發(fā)手游,甚至連老牌的開發(fā)廠商的小板凳都坐不住了,也相繼進(jìn)入該行業(yè),手游行業(yè)引來井噴式發(fā)展,現(xiàn)在幾乎每天都會有一些新的手游開始內(nèi)測/上線。

2015年各個商家爭先恐后的去做VR游戲或VR設(shè)備。不過由于技術(shù)不成熟,VR游戲體驗(yàn)不夠理想,風(fēng)口一過就倒閉了一大堆VR相關(guān)的企業(yè)。2016年7月,AR游戲《PokemonGo》一出就掀起了全球范圍性的游戲熱潮,可見其發(fā)展前景還是相當(dāng)樂觀的。

網(wǎng)游方面,2017年3月23日,由藍(lán)洞開發(fā)的一款戰(zhàn)術(shù)競技型射擊類沙盒游戲《絕地求生》正式發(fā)行,并于同年11月22日正式在中國區(qū)代理,掀起了一陣“吃雞”熱。

隨著2019年3月,Google在游戲開發(fā)者大會(GDC)上發(fā)布云游戲平臺Stadia以來,云游戲受到了前所未有的關(guān)注。云游戲就是基于云計(jì)算技術(shù),把游戲放到服務(wù)器上運(yùn)行,將渲染出來的的視頻畫面,通過網(wǎng)絡(luò)傳送到終端。如此一來,客戶終端不需要下載、安裝游戲,只要連接互聯(lián)網(wǎng),哪怕是硬件配置要求高、運(yùn)算量大的游戲也能順利運(yùn)行,大大減輕了終端的硬件負(fù)擔(dān)。

游戲行業(yè)的發(fā)展更豐富,但綜合來看主要影響還是由技術(shù)革新引發(fā)的創(chuàng)意爆炸帶來的游戲繁榮,游戲業(yè)比其他任何一個行業(yè)都更需要豐富的想象力,用以開創(chuàng)嶄新的玩法,帶來全新的樂趣,吸引玩家們?yōu)榇丝犊饽摇?/p>

通過對行業(yè)發(fā)展階段的梳理,我們可以看出一些發(fā)展周期行規(guī)律:

廣告業(yè)

廣告業(yè)自從十九世紀(jì)末工業(yè)革命開始發(fā)展之后,每80年左右會通過技術(shù)上的革命產(chǎn)生新的廣告形式,從而促進(jìn)高速發(fā)展,而在經(jīng)濟(jì)危機(jī)時期,一般會歷經(jīng)兩年左右的下滑時間。

零售業(yè)

零售業(yè)每60到70年會由于有人創(chuàng)建出新銷售形態(tài),或者技術(shù)革命帶來新的銷售形態(tài)而迎來一次大發(fā)展時期。

游戲行業(yè)

游戲行業(yè)一直在發(fā)展期,幾乎從未衰退,只會因?yàn)榧夹g(shù)革新帶來新游戲形式,或者從業(yè)人員腦洞大開創(chuàng)造出新的游戲模式帶動行業(yè)跟進(jìn),而進(jìn)入高速發(fā)展時期。

03 我們站在什么節(jié)點(diǎn),面向什么樣的未來?

基于前述當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最主流賽道廣告、零售、游戲的現(xiàn)狀與其歷史發(fā)展周期,我們再來看看當(dāng)前這三個行業(yè)分別處于什么時期,以及未來發(fā)展趨向。

1、廣告行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

數(shù)據(jù)顯示,2017-2021年,全球互聯(lián)網(wǎng)廣告市場CAGR達(dá)到15.25%,遠(yuǎn)超同時期GDP復(fù)合增速3.27%,全球互聯(lián)網(wǎng)廣告收入與GDP比從0.27%增長至0.46%。

不過,從互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)的現(xiàn)狀以及外部經(jīng)濟(jì)發(fā)展大背景可以預(yù)測,互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)正處于即將進(jìn)入一段行業(yè)衰退期的前奏。雖然發(fā)展速度還未開始停滯,但已經(jīng)出現(xiàn)行業(yè)增速持續(xù)下滑,部分企業(yè)收入滑坡的態(tài)勢。

同時當(dāng)前的廣告行業(yè)也處于一個強(qiáng)監(jiān)管環(huán)境下,國內(nèi)外一系列監(jiān)管法案的出臺意味著監(jiān)管逐漸趨嚴(yán),將對科技巨頭在廣告業(yè)務(wù)領(lǐng)域的發(fā)展帶來較大的不確定性。

在經(jīng)濟(jì)下行周期遇上強(qiáng)監(jiān)管的背后,廣告業(yè)無疑需要更改自己的業(yè)務(wù)邏輯,增強(qiáng)對于廣告主投放產(chǎn)品的審核而不能“來者不拒”,這在短期內(nèi)肯定會直接影響到營收。

不過根據(jù)廣告行業(yè)的歷史周期預(yù)測,這樣的衰退期大致會持續(xù)一到兩年,也就是說在大約兩年后,廣告業(yè)便會有可能重新回到正常的增長區(qū)間。

2、電商行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

當(dāng)前,零售行業(yè)仍處在“新零售”模式出現(xiàn)而帶來的高速發(fā)展中,不過在短期內(nèi)由于疫情對供應(yīng)鏈和消費(fèi)者信心的影響而增速放緩。

電商公司營收、利潤減少與增速放緩,主要是受到疫情特殊形式的沖擊,不時出現(xiàn)的疫情使風(fēng)控區(qū)域變得無法估測,影響到物流供應(yīng)鏈的穩(wěn)定導(dǎo)致。無論是送貨到家還是網(wǎng)上下單線下消費(fèi),都由于對疫情的恐慌心理而減少,這點(diǎn)無法避免。

以零售行業(yè)在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中表現(xiàn)出的韌性和抗周期性特征,電商行業(yè)并不會太受到經(jīng)濟(jì)疲軟的影響而長期衰退,只要關(guān)鍵影響因素疫情緩解,預(yù)測電商行業(yè)會迅速回暖。

3、游戲行業(yè)的現(xiàn)狀與未來

游戲主市場步入2022年后,整體市場營收增速確實(shí)連續(xù)同比下滑。比如伽馬數(shù)據(jù)最近發(fā)布的報(bào)告顯示,國內(nèi)游戲市場增速已經(jīng)連續(xù)三個月同比下滑,而GI分析師則表示,美國游戲市場已經(jīng)連續(xù)7個月同比下滑。

對于大多數(shù)從業(yè)者來說,幾乎每隔十年都會有一次的經(jīng)濟(jì)衰退或者金融危機(jī)并不陌生,但過去幾十年來,游戲業(yè)始終保持了強(qiáng)勢增長,似乎可以抵抗任何經(jīng)濟(jì)衰退,尤其是國內(nèi)市場抵抗全球經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn)能力較高的情況下,即使是2008年金融危機(jī)時期也只是增速放緩而從未停止增長。

游戲作為娛樂行業(yè)中最具沉迷屬性的產(chǎn)品,到21世紀(jì)后,已被各個年齡層廣泛接受。同時,由于游戲行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新,具備廣泛吸引力的游戲?qū)映霾桓F。

游戲行業(yè)長盛不衰,除了用戶量之外的第二個因素在于高性價比的娛樂體驗(yàn)。一筆300元左右的支出,就可以為玩家提供100個小時以上的娛樂體驗(yàn),有效覆蓋數(shù)周甚至數(shù)月的娛樂開支。與其他任何旅行、外出、音樂會、電影票等休閑支出相比,游戲都具有碾壓級別的性價比優(yōu)勢,這在經(jīng)濟(jì)下行周期無疑是更易受到消費(fèi)者青睞。

不過,游戲行業(yè)的每一次爆發(fā)式增長m都需要新技術(shù)/新產(chǎn)品的出現(xiàn)來刺激。從街機(jī)到家用主機(jī),再到信息技術(shù)時代的電腦,移動時代的手機(jī),iphone開創(chuàng)出智能機(jī)時代的各式智能手機(jī),直至最近的VR/AR新游戲,無一例外。

近幾年,游戲行業(yè)下行,與其說受到了經(jīng)濟(jì)疲軟的影響,不如說是主要是由于游戲創(chuàng)新的停滯。自VR/AR后,已經(jīng)有數(shù)年沒有出現(xiàn)新的游戲技術(shù)創(chuàng)新,在技術(shù)創(chuàng)新暫時沒有出路的當(dāng)下,游戲公司需要做的是激發(fā)從業(yè)人員的創(chuàng)意,來創(chuàng)造出吸引人的新游戲模式才能創(chuàng)造新增長。而這一點(diǎn)的時間就無法做出推測了,可能是下個月,可能得數(shù)年。

而游戲行業(yè),正處于沒有新技術(shù)也沒有新模式帶來爆發(fā)式增長的緩慢增長期。這個周期持續(xù)的時間,暫時無法預(yù)測。

04 寫在最后

以史為鑒,可以知興替。

以行業(yè)發(fā)展周期預(yù)測,受全球經(jīng)濟(jì)疲軟影響,互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)尚需一到兩年才有可能重回增長軌道。電商受疫情影響較大,疫情緩解后,電商的復(fù)蘇將很快。游戲行業(yè)的增速不再,則并未受到經(jīng)濟(jì)疲軟與疫情反復(fù)的太多負(fù)面影響,主要是由于多年未有技術(shù)創(chuàng)新帶來的新模式與新玩法,它的下行周期可能會更久一些,但是一旦有新技術(shù)突破的話,它的成長天花板也會更高。

其實(shí),不論細(xì)分賽道具體周期情況如何,不得不承認(rèn)國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)已進(jìn)入存量競爭時代。

據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,2022年3月移動互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)11.83 億,并在2月創(chuàng)歷史新高,整體用戶量保持穩(wěn)定,大盤增長已接近飽和。再疊加上后疫情時代,人們對未來的增長預(yù)期減少,消費(fèi)者普遍開始控制支出,互聯(lián)網(wǎng)廠商們也不得不跟隨調(diào)整步伐。

對于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)而言,未來想在尋增量,只能向外走(出海),或者向內(nèi)走(元宇宙/腦機(jī))。

參考資料:

1.天風(fēng)證券,《全球廣告市場研究:雙龍頭格局相對穩(wěn)定,TikTok筑造新流量高地》

2.網(wǎng)易號,《YouTubeShorts,Google新的印鈔機(jī)?看財(cái)報(bào)》

3.網(wǎng)易科技頻道,《TikTok賺錢能力越來越強(qiáng)2022年收入或達(dá)120億美元》

4.央視網(wǎng),《世界廣告發(fā)展史》

5.周艷,《金融危機(jī)中的海外廣告市場》

6.龍屹信息科技,《大家都需要了解的零售業(yè)發(fā)展史》

7.GameLook,《游戲行業(yè)該如何應(yīng)對經(jīng)濟(jì)衰退?》

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