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騰訊沒公布的關(guān)鍵數(shù)據(jù):三個(gè)核心因素影響三萬億市值

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騰訊沒公布的關(guān)鍵數(shù)據(jù):三個(gè)核心因素影響三萬億市值

騰訊游戲業(yè)務(wù)面臨哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)?

文|DataEye研究院

騰訊2022年中期業(yè)績報(bào)告發(fā)布。

凈利潤雖然下滑,但凈利潤核心來源——游戲業(yè)務(wù)卻相對穩(wěn)定(也可以說原地踏步)。

22年上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入861億元,較去年同期基本持平。

上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)究竟如何?有哪些新特性?

國內(nèi)外游戲業(yè)務(wù),分別面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01、財(cái)務(wù)分析:增速放緩收入原地踏步 ,新游表現(xiàn)平平

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

22年上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入861億元,較去年同期(866億)微跌,其中本土市場游戲收入648億元,國際市場游戲收入213億元。而網(wǎng)易上半年游戲收入約354億元,同比增長20%。

分季度來看,22年Q2,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入425億元,其中本土市場游戲收入下降1%至318億元,國際市場游戲收入下降1%至107億元,或以固定匯率計(jì)算大致穩(wěn)定。

從體量來看,騰訊依然是國內(nèi)游戲行業(yè)不可撼動的巨無霸,但從增速來看,騰訊游戲增速持續(xù)下滑。

財(cái)報(bào)顯示,騰訊本土市場游戲收入已經(jīng)連續(xù)兩個(gè)季度出現(xiàn)下滑,國際市場游戲收入增速也開始放緩。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

國內(nèi)市場方面,根據(jù)騰訊披露的財(cái)報(bào),《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄聯(lián)盟》等老游戲收入出現(xiàn)下滑,《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等最近推出的游戲收入增加彌補(bǔ)了一定的缺口。

國際市場方面,騰訊海外游戲收入增長主要?dú)w功于《Valorant》、《V Rising》等游戲的收入增長,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。

總的來看,騰訊老游戲收入下滑,但新游并沒有做好“補(bǔ)位”——新游數(shù)量雖多,但產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊。

從產(chǎn)品數(shù)量來看,騰訊新游數(shù)量與去年同期持平,遠(yuǎn)超勁敵網(wǎng)易。網(wǎng)易以自研產(chǎn)品為主,今年以來新品數(shù)量驟減。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),騰訊22年至今共上線了22款游戲,其中國內(nèi)13款,海外9款。如果統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至6月30日,騰訊上半年共發(fā)布18款游戲,國內(nèi)10款,海外8款。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào)、公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

在22年游戲市場“新游荒”的情況下,騰訊依然保持著每個(gè)月發(fā)布3款新游的產(chǎn)品節(jié)奏,其中接近6成的游戲來自于代理。騰訊新游數(shù)量雖多,但產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,能稱得上爆款的產(chǎn)品寥寥。

總的來說,騰訊今年以來依靠游戲代理維持與去年相當(dāng)?shù)男掠我?guī)模,但收入貢獻(xiàn)仍然主要仰仗老游戲,這也造成騰訊上半年游戲收入原地踏步。

02、國內(nèi)市場機(jī)遇與挑戰(zhàn):新品批量發(fā)布但批量撲街,視頻號商業(yè)化助力游戲發(fā)行

從產(chǎn)品數(shù)量來看,騰訊上半年推出的新游數(shù)量不減。據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),22年以來,騰訊在國內(nèi)上線了13款手游,其中自研產(chǎn)品4款,代理產(chǎn)品9款。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

從產(chǎn)品策略來看,SLG、MMORPG、FPS是騰訊今年重點(diǎn)布局的賽道。近兩年騰訊在繼續(xù)保持射擊和MOBA兩大品類優(yōu)勢的情況下,持續(xù)布局SLG賽道。

然而,從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,騰訊絕大多數(shù)的新游反響平平。

截至目前,國內(nèi)13款新游只有《重返帝國》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》、《暗區(qū)突圍》還在IOS暢銷榜前100,其余新游已經(jīng)跌出了前200名,而后兩款游戲剛上線,尚處于上線紅利期。

從流水表現(xiàn)來看,自研產(chǎn)品《重返帝國》和《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》流水表現(xiàn)較好,而此前被寄予厚望的大熱IP改編游戲《慶余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之鳳凰于飛》流水未能成為業(yè)績支柱,低于預(yù)期。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

究其原因,游戲財(cái)經(jīng)匯與玩家交流后發(fā)現(xiàn):玩家對于游戲的審美水平快速提升,對自由、公平、輕度的追求達(dá)到前所未有的水平,對于一些曾經(jīng)的“小眾”題材有較高的熱情,比如恐怖題材、萌寵題材。相反,對于IP改編新游、所處賽道較穩(wěn)固的新游,則更為苛責(zé)。

從評分來看,騰訊今年上線的手游總體評分中等偏下,滿分10分的TapTap評分平均分6.2(上方橫線)。

《慶余年》、《延禧攻略之鳳凰于飛》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等IP改編游戲均處于平均分以下,成為低分重災(zāi)區(qū)。

數(shù)據(jù)來源:TapTap;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)主要面臨三大挑戰(zhàn):

第一,產(chǎn)品層面,騰訊一些項(xiàng)目存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強(qiáng)肝+重氪”的模式中。

騰訊總追求“高舉高打”戰(zhàn)略,產(chǎn)品與營銷往往大手筆但“不接地氣”。目前看,“大制作大IP+重肝強(qiáng)氪”模式越來越行不通了。年輕用戶對自由、公平、輕度的追求已經(jīng)達(dá)到前所未有的水平。

不過到了Q3,騰訊的幾款產(chǎn)品(電競經(jīng)理、指尖領(lǐng)主等)已經(jīng)大幅改變了這種情況。

第二,營銷層面,騰訊買量發(fā)行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發(fā)行,比如微信內(nèi)部的廣告生態(tài)有兩大特點(diǎn):無聲場景、社交場景(非娛樂場景),導(dǎo)致自家游戲難以撬動巨大的流量。

不過根據(jù)騰訊中期報(bào),騰訊已經(jīng)于7月在視頻號中推出信息流廣告,并將其作為騰訊未來最重要的新增收入來源之一。

第三,監(jiān)管對騰訊的制約較為明顯。

目前騰訊面臨兩大“高壓線”,第一是未成年人防沉迷政策,第二是國內(nèi)游戲版號限制,版號雖恢復(fù)發(fā)放但總量大幅縮減,且優(yōu)先扶持中小公司、輕量級游戲。

今年以來國產(chǎn)游戲版號已經(jīng)陸續(xù)下發(fā)4次,但騰訊“顆粒無收”。騰訊依靠游戲代理才得以維持與去年相當(dāng)?shù)男掠我?guī)模,但代理游戲產(chǎn)品品質(zhì)難免參差不齊,這也導(dǎo)致“新品批量發(fā)布但批量撲街”的局面。

但騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)也面臨三方面的機(jī)會:

第一,占據(jù)微信小游戲這個(gè)風(fēng)口。

目前,微信小游戲開發(fā)者數(shù)量已達(dá)到10萬+,月流水千萬級游戲款數(shù)同比+50%。

DataEye-ADX監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,2022上半年參與買量的小游戲數(shù)量持續(xù)攀升,環(huán)比2021下半年增長4倍。特別是2022第二季度平均游戲數(shù),又較第一季度近乎翻倍。

第二,微信視頻號的商業(yè)化,或?qū)⒃鰪?qiáng)游戲發(fā)行能力。

最新財(cái)報(bào)顯示,二季度微信視頻號總用戶使用時(shí)長已達(dá)到朋友圈總用戶使用時(shí)長的80%,視頻號總視頻播放量同比增長超過200%,日活躍創(chuàng)作者數(shù)和日均視頻上傳量同比增長超過100%。此外,騰訊已經(jīng)于7月在視頻號中推出信息流廣告。

昨日,微信正式上線了視頻號小任務(wù)。小任務(wù)是基于視頻號生態(tài)體系,以任務(wù)為載體調(diào)動廣 創(chuàng)作者創(chuàng)作和傳播、并按作品的廣告轉(zhuǎn)化效果結(jié)算的廣告模式。

視頻號小任務(wù)與抖音、快手的發(fā)行人計(jì)劃高度相似,視頻號小任務(wù)的開放意味著騰訊又多了一個(gè)新的流量場景。

視頻號的商業(yè)化,以及視頻號小任務(wù)的上線將彌補(bǔ)騰訊在短視頻布局上的短板,有助力游戲發(fā)行。

第三,資金實(shí)力雄厚,朋友圈龐大。

近年來,騰訊通過對外投資已經(jīng)悄然構(gòu)建龐大的游戲朋友圈,上下游產(chǎn)業(yè)鏈都有支撐。公開資料顯示,在2020年和2021年,騰訊共投資了251家游戲廠商,其中不乏優(yōu)質(zhì)研發(fā)商青瓷數(shù)碼(代表產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!罚?、散爆網(wǎng)絡(luò)(代表產(chǎn)品《少女前線》)、游戲科學(xué)(代表產(chǎn)品《黑神話:悟空》)等。

通過投資與優(yōu)質(zhì)研發(fā)商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優(yōu)質(zhì)的代理產(chǎn)品,進(jìn)而有望在代理產(chǎn)品中出現(xiàn)長線、爆款。

03、國際市場機(jī)遇與挑戰(zhàn):產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,但過于依賴爆款

受制于國內(nèi)版號,海外市場將是騰訊今后游戲業(yè)務(wù)的主要增長點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào)、公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

2022年至今,騰訊在海外市場共上線了9款游戲,游戲類型較為多元化,整體偏中重度。

從發(fā)布平臺來看,騰訊今年側(cè)重PC端、主機(jī)端3A級別游戲,移動端產(chǎn)品較少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》、《The Cycle: Frontier》均出自騰訊收購的游戲廠商,但這四款PC游戲只有《V Rising》銷量能打(銷量超200萬份)。

手游方面,騰訊今年最有可能成為爆款的游戲?qū)佟禔pex英雄手游》,該游戲全球累計(jì)下載量已經(jīng)超過2600萬次,營收突破了2000萬美元(約1.36億元)。

從游戲儲備來看,騰訊主機(jī)/端游和手游產(chǎn)品對半開,在游戲類型上依舊以射擊類游戲?yàn)橹?。手游方面,騰訊下半年值得期待的產(chǎn)品是兩款代理游戲《AVATAR: Reckoning》和《王者榮耀國際版》。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

近日,由完美世界研發(fā),騰訊發(fā)行的輕科幻多人在線手游《Tower of Fantasy(幻塔)》也上線全球,開服后登頂40多地iOS免費(fèi)榜,同時(shí)進(jìn)入30多地的暢銷TOP10。Data.ai數(shù)據(jù)顯示,《Tower of Fantasy(幻塔)》海外收入已超370萬美元,《Tower of Fantasy(幻塔)》有望成為騰訊下半年海外收入的主要增長點(diǎn)。

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊游戲出海面臨四大挑戰(zhàn):

第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。

騰訊海外游戲收入過于依賴《PUBG MOBILE》,但《PUBG MOBILE》在海外打不過競品《Free Fire》,且收入呈下滑趨勢。

騰訊在22年Q1、Q2財(cái)報(bào)中均提及《PUBG MOBILE》收入出現(xiàn)下滑。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),上半年《PUBG MOBILE》全球收入下滑約26.7%至11億美元。

《PUBG MOBILE》今年以來海外收入和下載量均呈現(xiàn)較為明顯的下降趨勢。單從下載量來看,《PUBG MOBILE》下載量僅為低配版吃雞《Free Fire》的1/2。

來源:Sensor Tower;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:Sensor Tower沒有披露2月和6月數(shù)據(jù)

來源:Sensor Tower;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優(yōu)勢,也失去了流量優(yōu)勢,只能靠產(chǎn)品突圍。

第三,研發(fā)層面,騰訊創(chuàng)新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實(shí)力。

第四,騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,但新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。

但騰訊游戲出海也面臨三大機(jī)遇:

第一,騰訊實(shí)行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構(gòu)建龐大的游戲生態(tài)圈,將拳頭游戲、藍(lán)洞、Supercell、Miniclip等優(yōu)質(zhì)廠商收入麾下。上個(gè)月,騰訊子公司Miniclip收購了跑酷游戲《地鐵跑酷》的開發(fā)商SYBO,《地鐵跑酷》為過去十年全球累計(jì)下載量最高的手游。

今年騰訊在海外發(fā)布的多款端游新品均出自騰訊收購的游戲廠商,可以預(yù)期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現(xiàn)期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產(chǎn)品線。

第二,產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優(yōu)勢明顯,短期內(nèi)很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。

第三,PC、手游、主機(jī)多終端布局,騰訊依靠強(qiáng)研發(fā)、高投入的能力,發(fā)力手游+端游矩陣(國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發(fā)布是大勢所趨),上半年《VALORANT》、《V Rising》業(yè)績較佳。

04、總結(jié)

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)主要面臨三大挑戰(zhàn):

第一,產(chǎn)品層面,騰訊項(xiàng)目組存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強(qiáng)肝+重氪”的模式中。

第二,營銷層面,騰訊買量發(fā)行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發(fā)行,導(dǎo)致自家游戲難以撬動巨大的流量。

第三,監(jiān)管對騰訊的制約較為明顯。

騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)也面臨三方面的機(jī)會:

第一,占據(jù)微信小游戲這個(gè)風(fēng)口。

第二,微信視頻號的商業(yè)化,或?qū)⒃鰪?qiáng)游戲發(fā)行能力。

第三,資金實(shí)力雄厚,朋友圈龐大。通過投資與優(yōu)質(zhì)研發(fā)商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優(yōu)質(zhì)的代理產(chǎn)品,進(jìn)而有望在代理產(chǎn)品中出現(xiàn)長線、爆款。

騰訊游戲出海面臨四大挑戰(zhàn):

第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。

第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優(yōu)勢,也失去了流量優(yōu)勢,只能靠產(chǎn)品突圍。

第三,研發(fā)層面,騰訊創(chuàng)新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實(shí)力。

第四,騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,但新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。

騰訊游戲出海也面臨三大機(jī)遇:

第一,騰訊實(shí)行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構(gòu)建龐大的游戲生態(tài)圈??梢灶A(yù)期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現(xiàn)期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產(chǎn)品線。

第二,產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優(yōu)勢明顯,短期內(nèi)很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。

第三,PC、手游、主機(jī)多終端布局,騰訊依靠強(qiáng)研發(fā)、高投入的能力,發(fā)力手游+端游矩陣,目前國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發(fā)布是大勢所趨。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊游戲業(yè)務(wù)面臨哪些機(jī)遇與挑戰(zhàn)?

文|DataEye研究院

騰訊2022年中期業(yè)績報(bào)告發(fā)布。

凈利潤雖然下滑,但凈利潤核心來源——游戲業(yè)務(wù)卻相對穩(wěn)定(也可以說原地踏步)。

22年上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入861億元,較去年同期基本持平。

上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)表現(xiàn)究竟如何?有哪些新特性?

國內(nèi)外游戲業(yè)務(wù),分別面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01、財(cái)務(wù)分析:增速放緩收入原地踏步 ,新游表現(xiàn)平平

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

22年上半年,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入861億元,較去年同期(866億)微跌,其中本土市場游戲收入648億元,國際市場游戲收入213億元。而網(wǎng)易上半年游戲收入約354億元,同比增長20%。

分季度來看,22年Q2,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入425億元,其中本土市場游戲收入下降1%至318億元,國際市場游戲收入下降1%至107億元,或以固定匯率計(jì)算大致穩(wěn)定。

從體量來看,騰訊依然是國內(nèi)游戲行業(yè)不可撼動的巨無霸,但從增速來看,騰訊游戲增速持續(xù)下滑。

財(cái)報(bào)顯示,騰訊本土市場游戲收入已經(jīng)連續(xù)兩個(gè)季度出現(xiàn)下滑,國際市場游戲收入增速也開始放緩。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

國內(nèi)市場方面,根據(jù)騰訊披露的財(cái)報(bào),《王者榮耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄聯(lián)盟》等老游戲收入出現(xiàn)下滑,《英雄聯(lián)盟手游》、《重返帝國》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》等最近推出的游戲收入增加彌補(bǔ)了一定的缺口。

國際市場方面,騰訊海外游戲收入增長主要?dú)w功于《Valorant》、《V Rising》等游戲的收入增長,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。

總的來看,騰訊老游戲收入下滑,但新游并沒有做好“補(bǔ)位”——新游數(shù)量雖多,但產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊。

從產(chǎn)品數(shù)量來看,騰訊新游數(shù)量與去年同期持平,遠(yuǎn)超勁敵網(wǎng)易。網(wǎng)易以自研產(chǎn)品為主,今年以來新品數(shù)量驟減。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),騰訊22年至今共上線了22款游戲,其中國內(nèi)13款,海外9款。如果統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至6月30日,騰訊上半年共發(fā)布18款游戲,國內(nèi)10款,海外8款。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào)、公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

在22年游戲市場“新游荒”的情況下,騰訊依然保持著每個(gè)月發(fā)布3款新游的產(chǎn)品節(jié)奏,其中接近6成的游戲來自于代理。騰訊新游數(shù)量雖多,但產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,能稱得上爆款的產(chǎn)品寥寥。

總的來說,騰訊今年以來依靠游戲代理維持與去年相當(dāng)?shù)男掠我?guī)模,但收入貢獻(xiàn)仍然主要仰仗老游戲,這也造成騰訊上半年游戲收入原地踏步。

02、國內(nèi)市場機(jī)遇與挑戰(zhàn):新品批量發(fā)布但批量撲街,視頻號商業(yè)化助力游戲發(fā)行

從產(chǎn)品數(shù)量來看,騰訊上半年推出的新游數(shù)量不減。據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),22年以來,騰訊在國內(nèi)上線了13款手游,其中自研產(chǎn)品4款,代理產(chǎn)品9款。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

從產(chǎn)品策略來看,SLG、MMORPG、FPS是騰訊今年重點(diǎn)布局的賽道。近兩年騰訊在繼續(xù)保持射擊和MOBA兩大品類優(yōu)勢的情況下,持續(xù)布局SLG賽道。

然而,從產(chǎn)品表現(xiàn)來看,騰訊絕大多數(shù)的新游反響平平。

截至目前,國內(nèi)13款新游只有《重返帝國》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》、《暗區(qū)突圍》還在IOS暢銷榜前100,其余新游已經(jīng)跌出了前200名,而后兩款游戲剛上線,尚處于上線紅利期。

從流水表現(xiàn)來看,自研產(chǎn)品《重返帝國》和《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》流水表現(xiàn)較好,而此前被寄予厚望的大熱IP改編游戲《慶余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之鳳凰于飛》流水未能成為業(yè)績支柱,低于預(yù)期。

數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

究其原因,游戲財(cái)經(jīng)匯與玩家交流后發(fā)現(xiàn):玩家對于游戲的審美水平快速提升,對自由、公平、輕度的追求達(dá)到前所未有的水平,對于一些曾經(jīng)的“小眾”題材有較高的熱情,比如恐怖題材、萌寵題材。相反,對于IP改編新游、所處賽道較穩(wěn)固的新游,則更為苛責(zé)。

從評分來看,騰訊今年上線的手游總體評分中等偏下,滿分10分的TapTap評分平均分6.2(上方橫線)。

《慶余年》、《延禧攻略之鳳凰于飛》、《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》等IP改編游戲均處于平均分以下,成為低分重災(zāi)區(qū)。

數(shù)據(jù)來源:TapTap;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)主要面臨三大挑戰(zhàn):

第一,產(chǎn)品層面,騰訊一些項(xiàng)目存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強(qiáng)肝+重氪”的模式中。

騰訊總追求“高舉高打”戰(zhàn)略,產(chǎn)品與營銷往往大手筆但“不接地氣”。目前看,“大制作大IP+重肝強(qiáng)氪”模式越來越行不通了。年輕用戶對自由、公平、輕度的追求已經(jīng)達(dá)到前所未有的水平。

不過到了Q3,騰訊的幾款產(chǎn)品(電競經(jīng)理、指尖領(lǐng)主等)已經(jīng)大幅改變了這種情況。

第二,營銷層面,騰訊買量發(fā)行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發(fā)行,比如微信內(nèi)部的廣告生態(tài)有兩大特點(diǎn):無聲場景、社交場景(非娛樂場景),導(dǎo)致自家游戲難以撬動巨大的流量。

不過根據(jù)騰訊中期報(bào),騰訊已經(jīng)于7月在視頻號中推出信息流廣告,并將其作為騰訊未來最重要的新增收入來源之一。

第三,監(jiān)管對騰訊的制約較為明顯。

目前騰訊面臨兩大“高壓線”,第一是未成年人防沉迷政策,第二是國內(nèi)游戲版號限制,版號雖恢復(fù)發(fā)放但總量大幅縮減,且優(yōu)先扶持中小公司、輕量級游戲。

今年以來國產(chǎn)游戲版號已經(jīng)陸續(xù)下發(fā)4次,但騰訊“顆粒無收”。騰訊依靠游戲代理才得以維持與去年相當(dāng)?shù)男掠我?guī)模,但代理游戲產(chǎn)品品質(zhì)難免參差不齊,這也導(dǎo)致“新品批量發(fā)布但批量撲街”的局面。

但騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)也面臨三方面的機(jī)會:

第一,占據(jù)微信小游戲這個(gè)風(fēng)口。

目前,微信小游戲開發(fā)者數(shù)量已達(dá)到10萬+,月流水千萬級游戲款數(shù)同比+50%。

DataEye-ADX監(jiān)測的數(shù)據(jù)顯示,2022上半年參與買量的小游戲數(shù)量持續(xù)攀升,環(huán)比2021下半年增長4倍。特別是2022第二季度平均游戲數(shù),又較第一季度近乎翻倍。

第二,微信視頻號的商業(yè)化,或?qū)⒃鰪?qiáng)游戲發(fā)行能力。

最新財(cái)報(bào)顯示,二季度微信視頻號總用戶使用時(shí)長已達(dá)到朋友圈總用戶使用時(shí)長的80%,視頻號總視頻播放量同比增長超過200%,日活躍創(chuàng)作者數(shù)和日均視頻上傳量同比增長超過100%。此外,騰訊已經(jīng)于7月在視頻號中推出信息流廣告。

昨日,微信正式上線了視頻號小任務(wù)。小任務(wù)是基于視頻號生態(tài)體系,以任務(wù)為載體調(diào)動廣 創(chuàng)作者創(chuàng)作和傳播、并按作品的廣告轉(zhuǎn)化效果結(jié)算的廣告模式。

視頻號小任務(wù)與抖音、快手的發(fā)行人計(jì)劃高度相似,視頻號小任務(wù)的開放意味著騰訊又多了一個(gè)新的流量場景。

視頻號的商業(yè)化,以及視頻號小任務(wù)的上線將彌補(bǔ)騰訊在短視頻布局上的短板,有助力游戲發(fā)行。

第三,資金實(shí)力雄厚,朋友圈龐大。

近年來,騰訊通過對外投資已經(jīng)悄然構(gòu)建龐大的游戲朋友圈,上下游產(chǎn)業(yè)鏈都有支撐。公開資料顯示,在2020年和2021年,騰訊共投資了251家游戲廠商,其中不乏優(yōu)質(zhì)研發(fā)商青瓷數(shù)碼(代表產(chǎn)品《最強(qiáng)蝸?!罚?、散爆網(wǎng)絡(luò)(代表產(chǎn)品《少女前線》)、游戲科學(xué)(代表產(chǎn)品《黑神話:悟空》)等。

通過投資與優(yōu)質(zhì)研發(fā)商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優(yōu)質(zhì)的代理產(chǎn)品,進(jìn)而有望在代理產(chǎn)品中出現(xiàn)長線、爆款。

03、國際市場機(jī)遇與挑戰(zhàn):產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,但過于依賴爆款

受制于國內(nèi)版號,海外市場將是騰訊今后游戲業(yè)務(wù)的主要增長點(diǎn)。

數(shù)據(jù)來源:公司財(cái)報(bào)、公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

2022年至今,騰訊在海外市場共上線了9款游戲,游戲類型較為多元化,整體偏中重度。

從發(fā)布平臺來看,騰訊今年側(cè)重PC端、主機(jī)端3A級別游戲,移動端產(chǎn)品較少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》、《The Cycle: Frontier》均出自騰訊收購的游戲廠商,但這四款PC游戲只有《V Rising》銷量能打(銷量超200萬份)。

手游方面,騰訊今年最有可能成為爆款的游戲?qū)佟禔pex英雄手游》,該游戲全球累計(jì)下載量已經(jīng)超過2600萬次,營收突破了2000萬美元(約1.36億元)。

從游戲儲備來看,騰訊主機(jī)/端游和手游產(chǎn)品對半開,在游戲類型上依舊以射擊類游戲?yàn)橹?。手游方面,騰訊下半年值得期待的產(chǎn)品是兩款代理游戲《AVATAR: Reckoning》和《王者榮耀國際版》。

數(shù)據(jù)來源:公開資料;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))

近日,由完美世界研發(fā),騰訊發(fā)行的輕科幻多人在線手游《Tower of Fantasy(幻塔)》也上線全球,開服后登頂40多地iOS免費(fèi)榜,同時(shí)進(jìn)入30多地的暢銷TOP10。Data.ai數(shù)據(jù)顯示,《Tower of Fantasy(幻塔)》海外收入已超370萬美元,《Tower of Fantasy(幻塔)》有望成為騰訊下半年海外收入的主要增長點(diǎn)。

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊游戲出海面臨四大挑戰(zhàn):

第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。

騰訊海外游戲收入過于依賴《PUBG MOBILE》,但《PUBG MOBILE》在海外打不過競品《Free Fire》,且收入呈下滑趨勢。

騰訊在22年Q1、Q2財(cái)報(bào)中均提及《PUBG MOBILE》收入出現(xiàn)下滑。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),上半年《PUBG MOBILE》全球收入下滑約26.7%至11億美元。

《PUBG MOBILE》今年以來海外收入和下載量均呈現(xiàn)較為明顯的下降趨勢。單從下載量來看,《PUBG MOBILE》下載量僅為低配版吃雞《Free Fire》的1/2。

來源:Sensor Tower;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:Sensor Tower沒有披露2月和6月數(shù)據(jù)

來源:Sensor Tower;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優(yōu)勢,也失去了流量優(yōu)勢,只能靠產(chǎn)品突圍。

第三,研發(fā)層面,騰訊創(chuàng)新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實(shí)力。

第四,騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,但新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。

但騰訊游戲出海也面臨三大機(jī)遇:

第一,騰訊實(shí)行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構(gòu)建龐大的游戲生態(tài)圈,將拳頭游戲、藍(lán)洞、Supercell、Miniclip等優(yōu)質(zhì)廠商收入麾下。上個(gè)月,騰訊子公司Miniclip收購了跑酷游戲《地鐵跑酷》的開發(fā)商SYBO,《地鐵跑酷》為過去十年全球累計(jì)下載量最高的手游。

今年騰訊在海外發(fā)布的多款端游新品均出自騰訊收購的游戲廠商,可以預(yù)期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現(xiàn)期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產(chǎn)品線。

第二,產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優(yōu)勢明顯,短期內(nèi)很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。

第三,PC、手游、主機(jī)多終端布局,騰訊依靠強(qiáng)研發(fā)、高投入的能力,發(fā)力手游+端游矩陣(國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發(fā)布是大勢所趨),上半年《VALORANT》、《V Rising》業(yè)績較佳。

04、總結(jié)

游戲財(cái)經(jīng)匯認(rèn)為,騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)主要面臨三大挑戰(zhàn):

第一,產(chǎn)品層面,騰訊項(xiàng)目組存在“路徑依賴,仍然沉湎在過去“大作+強(qiáng)肝+重氪”的模式中。

第二,營銷層面,騰訊買量發(fā)行陷入一定的瓶頸:自家流量不太適合游戲發(fā)行,導(dǎo)致自家游戲難以撬動巨大的流量。

第三,監(jiān)管對騰訊的制約較為明顯。

騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務(wù)也面臨三方面的機(jī)會:

第一,占據(jù)微信小游戲這個(gè)風(fēng)口。

第二,微信視頻號的商業(yè)化,或?qū)⒃鰪?qiáng)游戲發(fā)行能力。

第三,資金實(shí)力雄厚,朋友圈龐大。通過投資與優(yōu)質(zhì)研發(fā)商綁定,可以幫助騰訊拿到更多優(yōu)質(zhì)的代理產(chǎn)品,進(jìn)而有望在代理產(chǎn)品中出現(xiàn)長線、爆款。

騰訊游戲出海面臨四大挑戰(zhàn):

第一,過于依賴爆款,海外收入高度集中。

第二,騰訊在海外失去了廠商品牌優(yōu)勢,也失去了流量優(yōu)勢,只能靠產(chǎn)品突圍。

第三,研發(fā)層面,騰訊創(chuàng)新能力不足,目前海外多款爆款游戲系IP改編,也就是說游戲的成功一定程度上吃了IP紅利,而并非騰訊自身實(shí)力。

第四,騰訊近幾年持續(xù)加碼射擊游戲,但新品與老產(chǎn)品往往僅在題材上有差距,玩法上差別不大,因此多款槍戰(zhàn)類游戲可能會出現(xiàn)“左右手互搏”、自家產(chǎn)品競爭的問題。

騰訊游戲出海也面臨三大機(jī)遇:

第一,騰訊實(shí)行“自研+投資”兩條腿走路策略,通過投資并購構(gòu)建龐大的游戲生態(tài)圈??梢灶A(yù)期的是,騰訊所收購的游戲公司將迎來新品兌現(xiàn)期,未來可以極大地豐富騰訊的海外產(chǎn)品線。

第二,產(chǎn)品優(yōu)勢壁壘顯著,在吃雞/射擊、MOBA等中重度品類優(yōu)勢明顯,短期內(nèi)很難有競爭對手能撼動騰訊的霸主地位。

第三,PC、手游、主機(jī)多終端布局,騰訊依靠強(qiáng)研發(fā)、高投入的能力,發(fā)力手游+端游矩陣,目前國外端游市場仍較大,而游戲多平臺發(fā)布是大勢所趨。

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