文|游戲觀察
盡管在游戲業(yè)務(wù)上故意保持低調(diào),但隨著Netflix整體業(yè)務(wù)發(fā)展不順,這部分自然而然成為外界關(guān)注的焦點。
上個月發(fā)布的Q2財報顯示,第二季度Netflix付費用戶數(shù)減少97萬,少于此前市場預(yù)期的減少200萬。而在第一季度Netflix已損失20萬訂閱用戶,導(dǎo)致股價暴跌。
根據(jù)移動互聯(lián)網(wǎng)研究公司 Apptopia 的數(shù)據(jù),去年11月上線至今Netflix的游戲總下載量為 2330 萬次,日均活躍用戶為 170 萬人,截至Q2,Netflix全球累計訂閱用戶數(shù)為2.2067億,不足百分之一的發(fā)展現(xiàn)狀也表明,游戲遠沒有成為讓訂閱用戶留下的新發(fā)動機。
事實上,Netflix游戲發(fā)展緩慢的原因不僅僅在于產(chǎn)品和市場環(huán)境的變化,更關(guān)鍵在于管理層對于游戲業(yè)務(wù)的定位,作為留住訂閱用戶的一項基于影視出發(fā)的增值服務(wù)。這個基本定位決定了其游戲方向本質(zhì)上直接從一條非常細分的賽道開始,傾向于強調(diào)敘事技巧的游戲內(nèi)容,即影視化表達、注重試聽表現(xiàn)的游戲設(shè)計手法,熱衷于FMV類型(交互式電影游戲)的探索。
Netflix的“影游聯(lián)動”與國內(nèi)廠商之前演繹的“影游聯(lián)動”存在天壤之別。
不走尋常路
在傳統(tǒng)的認知中,影游聯(lián)動的價值在于跨界產(chǎn)生更高熱度效應(yīng),進而帶動更多的流量實現(xiàn)變現(xiàn),更高級的還會涉及IP影響力的擴大以及再塑。
而Netflix的影游聯(lián)動直接摒棄了更多變現(xiàn)的直接目的,反而是在現(xiàn)有流量轉(zhuǎn)化上下功夫,即游戲目前只是作為會員訂閱的一項增值服務(wù),以輔助的身份來幫助用戶在移動端觀看影視劇之于打發(fā)時間,提升留存,一切為了轉(zhuǎn)化訂閱付費用戶。
在過去一年內(nèi),Netflix已經(jīng)并購了三家游戲開發(fā)公司,但并未改變其對于游戲業(yè)務(wù)探索性質(zhì)的定位,而這個定位也導(dǎo)致游戲業(yè)務(wù)的展開是“非主流”的:非主流的游戲類型,非主流的業(yè)務(wù)模式。
Apple Arcade如今尷尬的局面就是前車之鑒,以游戲行業(yè)商業(yè)成功的標準來評價Netflix的游戲業(yè)務(wù)結(jié)果可想而知。
游戲價值論認為,Netflix游戲業(yè)務(wù)的探索性主要體現(xiàn)在兩個方面:其一是研究網(wǎng)站視頻用戶對于游戲類型的偏好;其二是在研究不同視聽設(shè)計對視頻用戶的影響,找到新的方法論來指導(dǎo)后續(xù)游戲以及影視作品的創(chuàng)作。
在一個極其細分且尚未成熟的細分賽道,通過外部收購以初學(xué)者的身份進行探索,這注定是個長期入不敷出的戰(zhàn)略方向。休閑、看故事追求沉浸感,偏向影視內(nèi)容創(chuàng)作思路的游戲產(chǎn)品也限制了其在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。另一方面,此前訂閱模式下無廣告和內(nèi)購的模式又主動砍掉了游戲的變現(xiàn)能力,這對于核心業(yè)務(wù)發(fā)展遇挫的Netflix而言能夠堅持多久需要打個問號。
堅持與妥協(xié)
去年11月《Netflix的手游終于上了,但也僅僅是上了》的報道中我們預(yù)測,未來網(wǎng)飛的游戲業(yè)務(wù)是否會高歌猛進?不做出突破,在現(xiàn)有的模式下很難。
發(fā)展壓力之下,針對游戲業(yè)務(wù)的戰(zhàn)略定位是否有所調(diào)整,直接影響接下來的前進速率。
“極客周”(GEEKED WEEK)是Netflix于去年創(chuàng)辦的線上虛擬嘉年華。在為期五天的時間里,Netflix會陸續(xù)公開涵蓋游戲、動畫、漫畫、影視等作品的新消息,今年6月舉辦了第二屆,而在此期間公布的若干游戲也能讓我們看到Netflix的堅持和妥協(xié)。
堅持體現(xiàn)在依舊花大力氣打造FMV等強調(diào)互動、沉浸感的游戲方向,如由是《寂靜嶺》系列游戲的主策劃及編劇Sam Barlow擔(dān)任制作人打造的《不朽》(Immortality),互動的形式來揭開女影星失蹤之謎。
又如需要玩家通過眼睛(第一視角)來控制的《歷歷在目》(Before Your Eyes),強調(diào)視聽設(shè)計對視頻用戶感官的影響。事實上研究用戶視線關(guān)注的相關(guān)行為越來越多,從視頻網(wǎng)站包括現(xiàn)在智能車載等行業(yè)領(lǐng)域都有所涉及,成為越來越普遍的一種學(xué)習(xí)研究,Netflix一個探索目的也是想要通過沉浸式的游戲來強化這種學(xué)習(xí)與影視內(nèi)容相映照。
另一方面,Netflix也逐步放開游戲類型的選擇。基于網(wǎng)劇改編的RPG手游《太陽召喚:命運》(Shadow and Bone:Destinies)進入早期開發(fā)階段,計劃于2023年發(fā)布,加入了收集和肉鴿的元素。由《紀念碑谷》的開發(fā)商Ustwo games制作的回合制戰(zhàn)略RPG《德斯塔:記憶之間》(Desta: The Memories Between)同樣如此,Ustwo games表示,這款游戲?qū)⑹撬麄兤駷橹埂白罹咭靶?、最耐玩的游戲”,受《哈迪斯》《陷陣之志》這類游戲啟發(fā),也在玩法中加入了肉鴿要素。
除了游戲類型更偏向主流,游戲模式上也選擇放開,訂閱會員雖然玩游戲免費,但也允許出現(xiàn)內(nèi)購內(nèi)容,迎合F2P+內(nèi)購的主流形式。
不過這些產(chǎn)品依舊保持一個共性,有著極強的視聽風(fēng)格。且不論具體游戲內(nèi)容如何,通過色彩和音樂的元素,對用戶有著強烈的感官刺激。
在極客周上Netflix游戲主管Leanne Loombe表示,在游戲戰(zhàn)略上我們目前故意低調(diào),因為還需要進行學(xué)習(xí)和試驗,還需要搞清楚如何和視頻會員互動,了解會員到底喜歡什么樣的游戲。
不難發(fā)現(xiàn),Netflix對于影游聯(lián)動的野心是巨大的,但即便是以細分賽道、探索試驗為主的戰(zhàn)略目標,在發(fā)展的壓力之下選擇堅持依舊不易?;蛟S未來我們能看到他們在游戲交互、沉浸體驗做出突破分享經(jīng)驗,但目前也只是其自家會員增值服務(wù)的一小步,距離成功還有相當?shù)木嚯x。