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復(fù)購(gòu)超50%,遠(yuǎn)離抖音淘寶,它會(huì)成為新風(fēng)口嗎?

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復(fù)購(gòu)超50%,遠(yuǎn)離抖音淘寶,它會(huì)成為新風(fēng)口嗎?

對(duì)品牌和商家來(lái)說(shuō),消費(fèi)者的新鮮勁兒過(guò)后,如何保持高復(fù)購(gòu)?VR體驗(yàn)行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵又是什么?

圖片來(lái)源:Unsplash-Maxim Hopman

文|億邦動(dòng)力網(wǎng) 董金鵬 包蘊(yùn)涵

2021年夏天,“雙減”政策落地,各大購(gòu)物中心受到重創(chuàng)。教育培訓(xùn)曾是購(gòu)物中心的重要配套業(yè)態(tài),占地面積接近五分之一。

教培機(jī)構(gòu)退出之后,由其騰出的空間和消費(fèi)者的時(shí)間,似乎正在被新興業(yè)態(tài)VR體驗(yàn)店填充。近期,億邦動(dòng)力調(diào)查發(fā)現(xiàn),北京TOP50購(gòu)物中心幾乎都有VR體驗(yàn)店(或者正在引進(jìn)),有些甚至不止一兩家。它們多數(shù)位于兒童層、影院旁、中島或B1/B2層,用戶(hù)多以?xún)和颓嗌倌隇橹鳌?/p>

這并非新事物,開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心也不是新鮮事兒。2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走紅,VR體驗(yàn)店開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心。當(dāng)時(shí),它被認(rèn)為是VR率先變現(xiàn)的路徑,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力,成為升級(jí)版的電玩城。不過(guò)很快,VR熱潮褪去,體驗(yàn)店也漸入沉寂。

元宇宙爆紅之后,VR體驗(yàn)店成為普通人最接近元宇宙的地方,隨之再次成為購(gòu)物中心“新寵”。一眾品牌,也在此時(shí)迎來(lái)爆發(fā)。比如未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng),2019年底只有幾家體驗(yàn)店,如今開(kāi)業(yè)和待開(kāi)體驗(yàn)店超過(guò)200家;另一家沉浸世界,有近百個(gè)VR空間,今年一舉拿下數(shù)千萬(wàn)元的兩輪融資。

創(chuàng)業(yè)者、投資人和加盟商聞風(fēng)而動(dòng)?,F(xiàn)在的問(wèn)題是,VR體驗(yàn)店到底是一門(mén)什么樣的生意?弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?對(duì)品牌和商家來(lái)說(shuō),消費(fèi)者的新鮮勁兒過(guò)后,如何保持高復(fù)購(gòu)?該行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵又是什么?

01 熬過(guò)六年低谷,重回巔峰有何不同?

7月下旬,北京豐臺(tái)萬(wàn)達(dá)三樓,一家100多平方米的VR體驗(yàn)店正在營(yíng)業(yè),墻面用綠幕圍繞。一位消費(fèi)者走進(jìn)去,戴上VR頭顯,背起連接頭顯的“背包”(承載算力,相當(dāng)于電腦主機(jī)),雙手握緊手柄,開(kāi)始進(jìn)入游戲。

體驗(yàn)店負(fù)責(zé)人告訴億邦動(dòng)力,VR體驗(yàn)店的生意主要在晚上和周末,周末每天大約有60-70人,以6-12歲的兒童,以及青少年為主,客單價(jià)150元左右。

市面上的VR體驗(yàn)店主要分三類(lèi),分別是中島、標(biāo)準(zhǔn)體驗(yàn)店和大空間。中島通常是10-50平方米的小空間,可以放2-5臺(tái)小型VR設(shè)備。大空間的面積為100-1000平方米不等,大到可以讓人在其中跑圈。而在這兩種之外,還有VR主題樂(lè)園,面積更大,場(chǎng)景按虛擬世界搭建。

VR體驗(yàn)店被視為升級(jí)版的電玩城,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力。與電玩不同的是,VR將人帶入虛擬世界,場(chǎng)景更逼真,使人感受到虛擬世界的沉浸感,有風(fēng)吹日曬的感覺(jué),也有地動(dòng)山搖的驚慌。

不過(guò),VR體驗(yàn)店的內(nèi)容和服務(wù),因設(shè)備差異各有不同。器械類(lèi)VR,類(lèi)似過(guò)去游戲廳里的游戲機(jī),會(huì)安裝射擊類(lèi)、賽車(chē)型、旋轉(zhuǎn)過(guò)山車(chē)等設(shè)備,也有帶有屏幕、頭顯和手柄的VR游戲機(jī)。比如,樂(lè)客VR的“賽車(chē)”和“射擊”的器械類(lèi)VR非常受兒童歡迎。此類(lèi)VR體驗(yàn)店,多數(shù)生意和人流集中于下班之后和周末,由家長(zhǎng)帶孩子來(lái)玩。

另一類(lèi)大空間VR,像是給硬核游戲玩家的“情書(shū)”。它不僅擁有身臨其境的游戲體驗(yàn),比如必須用身體帶動(dòng)游戲角色去運(yùn)動(dòng)、不會(huì)有暈眩感和不真實(shí)感,還有豐富的觸覺(jué)、嗅覺(jué)體驗(yàn),更重要是它有著極強(qiáng)的社交屬性,人越多越好玩。

目前,多數(shù)VR體驗(yàn)店是品牌加盟店,一家150平方米的VR體驗(yàn)店,設(shè)備投入需要40萬(wàn)-50萬(wàn)元。品牌方負(fù)責(zé)提供產(chǎn)品、選址、籌備、培訓(xùn)、營(yíng)銷(xiāo)和運(yùn)營(yíng)支持,加盟商招聘人員,負(fù)責(zé)體驗(yàn)店的運(yùn)營(yíng)。比如沉浸世界,VR體驗(yàn)店配備SaaS工具,讓員工用平板電腦即可輕松操作,管理門(mén)店;即使在顧客飽和的情況之下,一家標(biāo)準(zhǔn)VR體驗(yàn)店通常只需2-5人即可運(yùn)營(yíng)。

線(xiàn)下VR風(fēng)潮起于2016年,但隨后泡沫破裂。數(shù)年以來(lái),退出者無(wú)數(shù),資本也進(jìn)進(jìn)出出。如今留在這條賽道的頭部品牌,無(wú)不是那個(gè)年代發(fā)展至今的“老兵”,有著技術(shù)積累和較為成熟的商業(yè)模型。如未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)、樂(lè)客VR、沉浸世界,自2021年下半年起,這些頭部品牌穿越疫情逆風(fēng),開(kāi)始加大速度開(kāi)店,尤其是對(duì)加盟店的拓展。

比如樂(lè)客VR,現(xiàn)在全國(guó)約有300家門(mén)店,北京地區(qū)80多家。樂(lè)客VR主要瞄準(zhǔn)購(gòu)物中心,客戶(hù)以?xún)和彝ビH子為主,總部團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)選址,標(biāo)準(zhǔn)店100-200平方米,中島店30-50平方米,除了選址,總部還提供運(yùn)營(yíng)督導(dǎo)服務(wù)及內(nèi)容更新服務(wù)。樂(lè)客VR創(chuàng)始人何文藝告訴億邦,北京清河萬(wàn)象匯的樂(lè)客VR體驗(yàn)店,單月流水47萬(wàn),利潤(rùn)能做到20萬(wàn)-30萬(wàn)元。

而另一家品牌沉浸世界,目前開(kāi)設(shè)了100家大空間VR體驗(yàn)店,基本覆蓋一線(xiàn)和新一線(xiàn)城市,客戶(hù)瞄準(zhǔn)15-35歲的學(xué)生和白領(lǐng)。沉浸世界的游戲內(nèi)容,相當(dāng)于VR版本的線(xiàn)下密室逃脫、狼人殺或劇本殺,客單價(jià)128-198元。一間沉浸世界體驗(yàn)店,設(shè)備投入約為40萬(wàn)元,單店人員配置為3人。億邦動(dòng)力在商場(chǎng)注意到,相當(dāng)多進(jìn)店消費(fèi)者是看到小紅書(shū)和大眾點(diǎn)評(píng)的口碑傳播后到店,或者是被同事邀請(qǐng)。

02 差評(píng)與爭(zhēng)議背后,兩大因素決定誰(shuí)將勝出

不過(guò),行業(yè)日益升溫的背后,也浮現(xiàn)出隱憂(yōu)。當(dāng)VR體驗(yàn)店以星火燎原之勢(shì)向各地拓展,爭(zhēng)議和差評(píng)也隨之浮現(xiàn)。

比如,有消費(fèi)者體驗(yàn)?zāi)砎R游戲后發(fā)現(xiàn),5分鐘的體驗(yàn)過(guò)程后,就出現(xiàn)了頭暈、霧化等現(xiàn)象;也有消費(fèi)者對(duì)億邦說(shuō),感覺(jué)商店里VR店內(nèi)容比較單一,一部六七十元的VR影片,相對(duì)影院中的3D電影畫(huà)面清晰度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如,但內(nèi)容才不過(guò)三四分鐘,玩兩次以后,就不愿再買(mǎi)了。

VR產(chǎn)品和體驗(yàn)店的主要問(wèn)題,概括起來(lái)有兩點(diǎn),一是設(shè)備品類(lèi)單一,特別是不同線(xiàn)下VR體驗(yàn)店之間,硬件質(zhì)量可能參差不齊,不同品牌在軟件硬件的結(jié)合與調(diào)校上也天差地別。這使得不少新興線(xiàn)下VR體驗(yàn)店濫竽充數(shù),留給給消費(fèi)者的整體印象不佳。

從行業(yè)整體來(lái)看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。如大多數(shù)VR體驗(yàn)店的內(nèi)容以射擊、賽車(chē)和觀影等為主,內(nèi)容的豐富程度較弱??紤]到VR游戲和視頻產(chǎn)生的眩暈感,內(nèi)容的長(zhǎng)度一般在3-10分鐘,這使有限的內(nèi)容更顯捉襟見(jiàn)肘。如果想要留住用戶(hù)粘性,提高復(fù)購(gòu)率,提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,增加上新頻率是所有品牌的挑戰(zhàn)。

目前,行業(yè)內(nèi)可供選擇的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備包括較為高端的VR頭顯品牌,如HTC Vive、Pico、PSVR、OCulus Rift和三星Gear VR,以及比較好的國(guó)產(chǎn)品牌Pico、大朋VR、暴風(fēng)魔鏡、3Glasses、蟻視Antvr等。

互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭也正在VR領(lǐng)域押注。比如字節(jié)跳動(dòng),此前就曾收購(gòu)頭顯品牌Pico。目前,Pico主機(jī)型為Neo3,淘寶、京東和線(xiàn)下渠道均有銷(xiāo)售,今年推出低端和高端設(shè)備,覆蓋中、高、低檔銷(xiāo)售群體。

如今遍地開(kāi)花的VR體驗(yàn)館,會(huì)采購(gòu)更高端VR外設(shè)的只有頭部連鎖品牌,它們幾乎全部采取了與HTC、Pico、大朋VR等合作,同時(shí)自研自產(chǎn)部分硬件的策略。如沉浸世界的頭顯多數(shù)采用HTC設(shè)備,硬件投入一次需要40萬(wàn)元,以后每2-3年迭代更新一次。

不過(guò),和外界印象不同的是,這類(lèi)迭代更新其實(shí)不需要重新投入重金。如主要硬件顯卡和VR頭顯,前者容易過(guò)時(shí),但三四年一換依然足夠保證性能;而頭顯則沒(méi)有硬性的淘汰年限,只需在無(wú)法滿(mǎn)足最新游戲的性能要求時(shí)更新。

盡管如HTC和Pico等品牌供給線(xiàn)下VR體驗(yàn)店的企業(yè)級(jí)產(chǎn)品,參數(shù)性能與采購(gòu)價(jià)都遠(yuǎn)超過(guò)市面上消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,能夠帶來(lái)當(dāng)前最佳的VR體驗(yàn),但這在另一方面,也不可避免會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)的同質(zhì)化。在不同的品牌之間,除了核心頭顯,蛋椅、翻滾座椅、賽車(chē)、滑雪等特種VR體驗(yàn)器械,以及更重要的——交互的方式才是影響用戶(hù)體驗(yàn),確保自身護(hù)城河的最主要因素。

如樂(lè)客VR,選擇此類(lèi)設(shè)備自建工廠(chǎng)自產(chǎn),保證高質(zhì)量和低毛利;而未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)主打真人槍?xiě)?zhàn)等娛樂(lè)項(xiàng)目,為了實(shí)現(xiàn)大空間中對(duì)玩家進(jìn)行準(zhǔn)確地定位和動(dòng)作捕捉,玩家背上背負(fù)的“背包”(便攜PC),以及場(chǎng)地中的定位設(shè)備,也都是自研自產(chǎn)。

相對(duì)于設(shè)備,內(nèi)容的供給可能是一個(gè)更大的挑戰(zhàn),尤其是交互感更強(qiáng)的VR大空間游戲。

除了少數(shù)幾個(gè)多平臺(tái)VR游戲,類(lèi)似“節(jié)奏光劍”和“半條命Alxy”,整個(gè)VR內(nèi)容行業(yè)近年都沒(méi)有出現(xiàn)其他具有破圈效應(yīng)的佳作,更不用提線(xiàn)下VR專(zhuān)供的內(nèi)容。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)講,中國(guó)VR產(chǎn)品和體驗(yàn)店從網(wǎng)紅走向長(zhǎng)紅,或許需要等待線(xiàn)下VR類(lèi)游戲中真正破圈級(jí)作品的出現(xiàn)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)付費(fèi)模式長(zhǎng)期以免費(fèi)下載和內(nèi)購(gòu)為主,沒(méi)有形成繁榮的內(nèi)容生態(tài),即使繼續(xù)留下來(lái)的創(chuàng)作者,也深陷盈利困局之中。對(duì)VR大空間游戲來(lái)說(shuō),更長(zhǎng)的內(nèi)容研發(fā)周期和更高的生產(chǎn)制作成本,也限制了內(nèi)容品類(lèi)的拓展。

正因如此,內(nèi)容研發(fā)和獲取能力,很大程度上決定了VR體驗(yàn)店品牌的競(jìng)爭(zhēng)力。樂(lè)客VR將自身定位為VR內(nèi)容平臺(tái),將全世界游戲工作室的優(yōu)秀作品引入樂(lè)客平臺(tái)。而最近宣布融資的沉浸世界,在7月剛剛宣布推出采用重磅IP的《仙劍奇?zhèn)b傳一VR》游戲。目前,沉浸世界擁有有11個(gè)SKU,以自研內(nèi)容為主,還包含《神探蒲松齡》、《踩雷大師》、《商旅奇緣》等。

沉浸世界的創(chuàng)始人陳鑫告訴億邦動(dòng)力,今年開(kāi)始沉浸世界將通過(guò)加盟方式擴(kuò)張,而總部將更加專(zhuān)注于生產(chǎn)商和發(fā)行商的角色,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容“月更”。門(mén)店形成一定規(guī)模后,將刺激上游內(nèi)容廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)更多內(nèi)容,促進(jìn)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展。

03 復(fù)購(gòu)率超50%,VR體驗(yàn)店能否像影院遍地開(kāi)花?

事實(shí)上,VR體驗(yàn)店并非首次成為購(gòu)物中心的“寵兒”。

2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走紅,VR體驗(yàn)店開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心。VR一度被認(rèn)為是該領(lǐng)域率先實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的途徑,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力。當(dāng)時(shí),有分析師認(rèn)為,VR體驗(yàn)店將會(huì)像網(wǎng)吧、游戲一樣遍地開(kāi)花。

短短一兩年時(shí)間,中國(guó)VR體驗(yàn)店如雨后春筍般崛起,迅速進(jìn)入各大商場(chǎng)和購(gòu)物中心。據(jù)中國(guó)VR體驗(yàn)店聯(lián)盟發(fā)布的報(bào)告,2016年底,中國(guó)VR體驗(yàn)店超過(guò)3000家。

然而新鮮很快過(guò)去,VR體驗(yàn)店“失寵”。2016年底,中國(guó)能夠盈利的VR體驗(yàn)店已經(jīng)不到三成。隨著VR熱潮褪去,VR體驗(yàn)店迎來(lái)寒冬。就連元宇宙頭號(hào)玩家Facebook,也在2017年關(guān)閉200家VR體驗(yàn),跟巔峰時(shí)期相比,近乎腰斬。

最近兩年,隨著Facebook改名Meta和元宇宙概念發(fā)酵,VR體驗(yàn)店再次受到追捧。一度瀕臨破產(chǎn)的企業(yè),也在元宇宙裹挾之下,宣布重新回歸?,F(xiàn)在的問(wèn)題,它到底跟上一次有什么不同?現(xiàn)在的火爆,到底是弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?

2016年至今已過(guò)去6年,以HTC VIVE、Oculus Quest2、Pico Neo3等為代表,近年頭部VR品牌的硬件已經(jīng)有了很大進(jìn)步,并且出現(xiàn)像Quest2這樣一度被視為“VR行業(yè)的iPhone4”的里程碑產(chǎn)品。尤其是頂尖硬件和內(nèi)容在視覺(jué)方面的進(jìn)步,正在逼近影視中的真實(shí)效果。另外,社交互動(dòng)體驗(yàn)也有較大進(jìn)展。

甚至于在觸覺(jué)嗅覺(jué)等方面,雖然此類(lèi)技術(shù)還有待開(kāi)發(fā)完善,但未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)的母公司StepVR,今年5月也已經(jīng)發(fā)布了能夠反映“五感”的VR設(shè)備“國(guó)承一號(hào)”。在從應(yīng)用層面,未來(lái)將有頂尖硬件和頂尖內(nèi)容逐漸下沉過(guò)程。

作為一門(mén)生意,VR體驗(yàn)店的復(fù)購(gòu)率已經(jīng)有很大的提升。比如沉浸世界,門(mén)店平均復(fù)購(gòu)率為40%-50%,好的門(mén)店可以做到60%-70%,復(fù)購(gòu)率已經(jīng)接近影院級(jí)別。

另一家品牌未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng),內(nèi)容包括競(jìng)技類(lèi)游戲,密室逃脫、劇本殺、主題樂(lè)園等,目前有200多家加盟店(面積50-1000平方米不等),其中30多家門(mén)店是加盟商開(kāi)的“二店”,辦卡續(xù)費(fèi)的復(fù)購(gòu)率達(dá)到30%。

即便如此,VR體驗(yàn)店想快速拓展還需要時(shí)間,特別是內(nèi)容和硬件的迭代需要時(shí)間。比如在密室逃脫游戲中,VR還無(wú)法實(shí)現(xiàn)親密社交。比如,一同游樂(lè)的情侶情到深處想要緊緊“抱抱”時(shí),目前的VR是無(wú)能為力的。但隨著整個(gè)VR技術(shù)的不斷迭代,這些劣勢(shì)也可以彌補(bǔ),而之前所說(shuō)的優(yōu)勢(shì),也就是天花板上限,也將成倍提升。

Dreamscape也為VR體驗(yàn)店進(jìn)入購(gòu)物中心提供了新的想象力。Dreamscape是一個(gè)VR體驗(yàn)店品牌,主要做大空間VR和電影IP的VR,門(mén)店主要在迪拜、洛杉磯、達(dá)拉斯、哥倫布和新澤西,規(guī)模普遍較大,沉浸感也更強(qiáng),還支持多人互動(dòng)。

該品牌曾與連鎖影院AMC Theatres合作,在美國(guó)新澤西州開(kāi)設(shè)VR體驗(yàn)店,為消費(fèi)者提供大空間自由行走和飛行體驗(yàn),初期內(nèi)容包括《外星人動(dòng)物園》、《失落珍珠的詛咒》、《馴龍飛行學(xué)員》等,融合了主題樂(lè)園、全身追蹤和多樣敘事。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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復(fù)購(gòu)超50%,遠(yuǎn)離抖音淘寶,它會(huì)成為新風(fēng)口嗎?

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圖片來(lái)源:Unsplash-Maxim Hopman

文|億邦動(dòng)力網(wǎng) 董金鵬 包蘊(yùn)涵

2021年夏天,“雙減”政策落地,各大購(gòu)物中心受到重創(chuàng)。教育培訓(xùn)曾是購(gòu)物中心的重要配套業(yè)態(tài),占地面積接近五分之一。

教培機(jī)構(gòu)退出之后,由其騰出的空間和消費(fèi)者的時(shí)間,似乎正在被新興業(yè)態(tài)VR體驗(yàn)店填充。近期,億邦動(dòng)力調(diào)查發(fā)現(xiàn),北京TOP50購(gòu)物中心幾乎都有VR體驗(yàn)店(或者正在引進(jìn)),有些甚至不止一兩家。它們多數(shù)位于兒童層、影院旁、中島或B1/B2層,用戶(hù)多以?xún)和颓嗌倌隇橹鳌?/p>

這并非新事物,開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心也不是新鮮事兒。2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走紅,VR體驗(yàn)店開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心。當(dāng)時(shí),它被認(rèn)為是VR率先變現(xiàn)的路徑,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力,成為升級(jí)版的電玩城。不過(guò)很快,VR熱潮褪去,體驗(yàn)店也漸入沉寂。

元宇宙爆紅之后,VR體驗(yàn)店成為普通人最接近元宇宙的地方,隨之再次成為購(gòu)物中心“新寵”。一眾品牌,也在此時(shí)迎來(lái)爆發(fā)。比如未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng),2019年底只有幾家體驗(yàn)店,如今開(kāi)業(yè)和待開(kāi)體驗(yàn)店超過(guò)200家;另一家沉浸世界,有近百個(gè)VR空間,今年一舉拿下數(shù)千萬(wàn)元的兩輪融資。

創(chuàng)業(yè)者、投資人和加盟商聞風(fēng)而動(dòng)。現(xiàn)在的問(wèn)題是,VR體驗(yàn)店到底是一門(mén)什么樣的生意?弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?對(duì)品牌和商家來(lái)說(shuō),消費(fèi)者的新鮮勁兒過(guò)后,如何保持高復(fù)購(gòu)?該行業(yè)持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵又是什么?

01 熬過(guò)六年低谷,重回巔峰有何不同?

7月下旬,北京豐臺(tái)萬(wàn)達(dá)三樓,一家100多平方米的VR體驗(yàn)店正在營(yíng)業(yè),墻面用綠幕圍繞。一位消費(fèi)者走進(jìn)去,戴上VR頭顯,背起連接頭顯的“背包”(承載算力,相當(dāng)于電腦主機(jī)),雙手握緊手柄,開(kāi)始進(jìn)入游戲。

體驗(yàn)店負(fù)責(zé)人告訴億邦動(dòng)力,VR體驗(yàn)店的生意主要在晚上和周末,周末每天大約有60-70人,以6-12歲的兒童,以及青少年為主,客單價(jià)150元左右。

市面上的VR體驗(yàn)店主要分三類(lèi),分別是中島、標(biāo)準(zhǔn)體驗(yàn)店和大空間。中島通常是10-50平方米的小空間,可以放2-5臺(tái)小型VR設(shè)備。大空間的面積為100-1000平方米不等,大到可以讓人在其中跑圈。而在這兩種之外,還有VR主題樂(lè)園,面積更大,場(chǎng)景按虛擬世界搭建。

VR體驗(yàn)店被視為升級(jí)版的電玩城,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力。與電玩不同的是,VR將人帶入虛擬世界,場(chǎng)景更逼真,使人感受到虛擬世界的沉浸感,有風(fēng)吹日曬的感覺(jué),也有地動(dòng)山搖的驚慌。

不過(guò),VR體驗(yàn)店的內(nèi)容和服務(wù),因設(shè)備差異各有不同。器械類(lèi)VR,類(lèi)似過(guò)去游戲廳里的游戲機(jī),會(huì)安裝射擊類(lèi)、賽車(chē)型、旋轉(zhuǎn)過(guò)山車(chē)等設(shè)備,也有帶有屏幕、頭顯和手柄的VR游戲機(jī)。比如,樂(lè)客VR的“賽車(chē)”和“射擊”的器械類(lèi)VR非常受兒童歡迎。此類(lèi)VR體驗(yàn)店,多數(shù)生意和人流集中于下班之后和周末,由家長(zhǎng)帶孩子來(lái)玩。

另一類(lèi)大空間VR,像是給硬核游戲玩家的“情書(shū)”。它不僅擁有身臨其境的游戲體驗(yàn),比如必須用身體帶動(dòng)游戲角色去運(yùn)動(dòng)、不會(huì)有暈眩感和不真實(shí)感,還有豐富的觸覺(jué)、嗅覺(jué)體驗(yàn),更重要是它有著極強(qiáng)的社交屬性,人越多越好玩。

目前,多數(shù)VR體驗(yàn)店是品牌加盟店,一家150平方米的VR體驗(yàn)店,設(shè)備投入需要40萬(wàn)-50萬(wàn)元。品牌方負(fù)責(zé)提供產(chǎn)品、選址、籌備、培訓(xùn)、營(yíng)銷(xiāo)和運(yùn)營(yíng)支持,加盟商招聘人員,負(fù)責(zé)體驗(yàn)店的運(yùn)營(yíng)。比如沉浸世界,VR體驗(yàn)店配備SaaS工具,讓員工用平板電腦即可輕松操作,管理門(mén)店;即使在顧客飽和的情況之下,一家標(biāo)準(zhǔn)VR體驗(yàn)店通常只需2-5人即可運(yùn)營(yíng)。

線(xiàn)下VR風(fēng)潮起于2016年,但隨后泡沫破裂。數(shù)年以來(lái),退出者無(wú)數(shù),資本也進(jìn)進(jìn)出出。如今留在這條賽道的頭部品牌,無(wú)不是那個(gè)年代發(fā)展至今的“老兵”,有著技術(shù)積累和較為成熟的商業(yè)模型。如未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)、樂(lè)客VR、沉浸世界,自2021年下半年起,這些頭部品牌穿越疫情逆風(fēng),開(kāi)始加大速度開(kāi)店,尤其是對(duì)加盟店的拓展。

比如樂(lè)客VR,現(xiàn)在全國(guó)約有300家門(mén)店,北京地區(qū)80多家。樂(lè)客VR主要瞄準(zhǔn)購(gòu)物中心,客戶(hù)以?xún)和彝ビH子為主,總部團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)選址,標(biāo)準(zhǔn)店100-200平方米,中島店30-50平方米,除了選址,總部還提供運(yùn)營(yíng)督導(dǎo)服務(wù)及內(nèi)容更新服務(wù)。樂(lè)客VR創(chuàng)始人何文藝告訴億邦,北京清河萬(wàn)象匯的樂(lè)客VR體驗(yàn)店,單月流水47萬(wàn),利潤(rùn)能做到20萬(wàn)-30萬(wàn)元。

而另一家品牌沉浸世界,目前開(kāi)設(shè)了100家大空間VR體驗(yàn)店,基本覆蓋一線(xiàn)和新一線(xiàn)城市,客戶(hù)瞄準(zhǔn)15-35歲的學(xué)生和白領(lǐng)。沉浸世界的游戲內(nèi)容,相當(dāng)于VR版本的線(xiàn)下密室逃脫、狼人殺或劇本殺,客單價(jià)128-198元。一間沉浸世界體驗(yàn)店,設(shè)備投入約為40萬(wàn)元,單店人員配置為3人。億邦動(dòng)力在商場(chǎng)注意到,相當(dāng)多進(jìn)店消費(fèi)者是看到小紅書(shū)和大眾點(diǎn)評(píng)的口碑傳播后到店,或者是被同事邀請(qǐng)。

02 差評(píng)與爭(zhēng)議背后,兩大因素決定誰(shuí)將勝出

不過(guò),行業(yè)日益升溫的背后,也浮現(xiàn)出隱憂(yōu)。當(dāng)VR體驗(yàn)店以星火燎原之勢(shì)向各地拓展,爭(zhēng)議和差評(píng)也隨之浮現(xiàn)。

比如,有消費(fèi)者體驗(yàn)?zāi)砎R游戲后發(fā)現(xiàn),5分鐘的體驗(yàn)過(guò)程后,就出現(xiàn)了頭暈、霧化等現(xiàn)象;也有消費(fèi)者對(duì)億邦說(shuō),感覺(jué)商店里VR店內(nèi)容比較單一,一部六七十元的VR影片,相對(duì)影院中的3D電影畫(huà)面清晰度遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如,但內(nèi)容才不過(guò)三四分鐘,玩兩次以后,就不愿再買(mǎi)了。

VR產(chǎn)品和體驗(yàn)店的主要問(wèn)題,概括起來(lái)有兩點(diǎn),一是設(shè)備品類(lèi)單一,特別是不同線(xiàn)下VR體驗(yàn)店之間,硬件質(zhì)量可能參差不齊,不同品牌在軟件硬件的結(jié)合與調(diào)校上也天差地別。這使得不少新興線(xiàn)下VR體驗(yàn)店濫竽充數(shù),留給給消費(fèi)者的整體印象不佳。

從行業(yè)整體來(lái)看,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足。如大多數(shù)VR體驗(yàn)店的內(nèi)容以射擊、賽車(chē)和觀影等為主,內(nèi)容的豐富程度較弱??紤]到VR游戲和視頻產(chǎn)生的眩暈感,內(nèi)容的長(zhǎng)度一般在3-10分鐘,這使有限的內(nèi)容更顯捉襟見(jiàn)肘。如果想要留住用戶(hù)粘性,提高復(fù)購(gòu)率,提供更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,增加上新頻率是所有品牌的挑戰(zhàn)。

目前,行業(yè)內(nèi)可供選擇的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備包括較為高端的VR頭顯品牌,如HTC Vive、Pico、PSVR、OCulus Rift和三星Gear VR,以及比較好的國(guó)產(chǎn)品牌Pico、大朋VR、暴風(fēng)魔鏡、3Glasses、蟻視Antvr等。

互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭也正在VR領(lǐng)域押注。比如字節(jié)跳動(dòng),此前就曾收購(gòu)頭顯品牌Pico。目前,Pico主機(jī)型為Neo3,淘寶、京東和線(xiàn)下渠道均有銷(xiāo)售,今年推出低端和高端設(shè)備,覆蓋中、高、低檔銷(xiāo)售群體。

如今遍地開(kāi)花的VR體驗(yàn)館,會(huì)采購(gòu)更高端VR外設(shè)的只有頭部連鎖品牌,它們幾乎全部采取了與HTC、Pico、大朋VR等合作,同時(shí)自研自產(chǎn)部分硬件的策略。如沉浸世界的頭顯多數(shù)采用HTC設(shè)備,硬件投入一次需要40萬(wàn)元,以后每2-3年迭代更新一次。

不過(guò),和外界印象不同的是,這類(lèi)迭代更新其實(shí)不需要重新投入重金。如主要硬件顯卡和VR頭顯,前者容易過(guò)時(shí),但三四年一換依然足夠保證性能;而頭顯則沒(méi)有硬性的淘汰年限,只需在無(wú)法滿(mǎn)足最新游戲的性能要求時(shí)更新。

盡管如HTC和Pico等品牌供給線(xiàn)下VR體驗(yàn)店的企業(yè)級(jí)產(chǎn)品,參數(shù)性能與采購(gòu)價(jià)都遠(yuǎn)超過(guò)市面上消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,能夠帶來(lái)當(dāng)前最佳的VR體驗(yàn),但這在另一方面,也不可避免會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)的同質(zhì)化。在不同的品牌之間,除了核心頭顯,蛋椅、翻滾座椅、賽車(chē)、滑雪等特種VR體驗(yàn)器械,以及更重要的——交互的方式才是影響用戶(hù)體驗(yàn),確保自身護(hù)城河的最主要因素。

如樂(lè)客VR,選擇此類(lèi)設(shè)備自建工廠(chǎng)自產(chǎn),保證高質(zhì)量和低毛利;而未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)主打真人槍?xiě)?zhàn)等娛樂(lè)項(xiàng)目,為了實(shí)現(xiàn)大空間中對(duì)玩家進(jìn)行準(zhǔn)確地定位和動(dòng)作捕捉,玩家背上背負(fù)的“背包”(便攜PC),以及場(chǎng)地中的定位設(shè)備,也都是自研自產(chǎn)。

相對(duì)于設(shè)備,內(nèi)容的供給可能是一個(gè)更大的挑戰(zhàn),尤其是交互感更強(qiáng)的VR大空間游戲。

除了少數(shù)幾個(gè)多平臺(tái)VR游戲,類(lèi)似“節(jié)奏光劍”和“半條命Alxy”,整個(gè)VR內(nèi)容行業(yè)近年都沒(méi)有出現(xiàn)其他具有破圈效應(yīng)的佳作,更不用提線(xiàn)下VR專(zhuān)供的內(nèi)容。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)講,中國(guó)VR產(chǎn)品和體驗(yàn)店從網(wǎng)紅走向長(zhǎng)紅,或許需要等待線(xiàn)下VR類(lèi)游戲中真正破圈級(jí)作品的出現(xiàn)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)付費(fèi)模式長(zhǎng)期以免費(fèi)下載和內(nèi)購(gòu)為主,沒(méi)有形成繁榮的內(nèi)容生態(tài),即使繼續(xù)留下來(lái)的創(chuàng)作者,也深陷盈利困局之中。對(duì)VR大空間游戲來(lái)說(shuō),更長(zhǎng)的內(nèi)容研發(fā)周期和更高的生產(chǎn)制作成本,也限制了內(nèi)容品類(lèi)的拓展。

正因如此,內(nèi)容研發(fā)和獲取能力,很大程度上決定了VR體驗(yàn)店品牌的競(jìng)爭(zhēng)力。樂(lè)客VR將自身定位為VR內(nèi)容平臺(tái),將全世界游戲工作室的優(yōu)秀作品引入樂(lè)客平臺(tái)。而最近宣布融資的沉浸世界,在7月剛剛宣布推出采用重磅IP的《仙劍奇?zhèn)b傳一VR》游戲。目前,沉浸世界擁有有11個(gè)SKU,以自研內(nèi)容為主,還包含《神探蒲松齡》、《踩雷大師》、《商旅奇緣》等。

沉浸世界的創(chuàng)始人陳鑫告訴億邦動(dòng)力,今年開(kāi)始沉浸世界將通過(guò)加盟方式擴(kuò)張,而總部將更加專(zhuān)注于生產(chǎn)商和發(fā)行商的角色,實(shí)現(xiàn)內(nèi)容“月更”。門(mén)店形成一定規(guī)模后,將刺激上游內(nèi)容廠(chǎng)商開(kāi)發(fā)更多內(nèi)容,促進(jìn)整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)行業(yè)的發(fā)展。

03 復(fù)購(gòu)率超50%,VR體驗(yàn)店能否像影院遍地開(kāi)花?

事實(shí)上,VR體驗(yàn)店并非首次成為購(gòu)物中心的“寵兒”。

2015年,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)走紅,VR體驗(yàn)店開(kāi)進(jìn)購(gòu)物中心。VR一度被認(rèn)為是該領(lǐng)域率先實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)的途徑,也是新生代群體的游戲娛樂(lè)主力。當(dāng)時(shí),有分析師認(rèn)為,VR體驗(yàn)店將會(huì)像網(wǎng)吧、游戲一樣遍地開(kāi)花。

短短一兩年時(shí)間,中國(guó)VR體驗(yàn)店如雨后春筍般崛起,迅速進(jìn)入各大商場(chǎng)和購(gòu)物中心。據(jù)中國(guó)VR體驗(yàn)店聯(lián)盟發(fā)布的報(bào)告,2016年底,中國(guó)VR體驗(yàn)店超過(guò)3000家。

然而新鮮很快過(guò)去,VR體驗(yàn)店“失寵”。2016年底,中國(guó)能夠盈利的VR體驗(yàn)店已經(jīng)不到三成。隨著VR熱潮褪去,VR體驗(yàn)店迎來(lái)寒冬。就連元宇宙頭號(hào)玩家Facebook,也在2017年關(guān)閉200家VR體驗(yàn),跟巔峰時(shí)期相比,近乎腰斬。

最近兩年,隨著Facebook改名Meta和元宇宙概念發(fā)酵,VR體驗(yàn)店再次受到追捧。一度瀕臨破產(chǎn)的企業(yè),也在元宇宙裹挾之下,宣布重新回歸。現(xiàn)在的問(wèn)題,它到底跟上一次有什么不同?現(xiàn)在的火爆,到底是弱市的風(fēng)口,還是再次被吹大的泡沫?

2016年至今已過(guò)去6年,以HTC VIVE、Oculus Quest2、Pico Neo3等為代表,近年頭部VR品牌的硬件已經(jīng)有了很大進(jìn)步,并且出現(xiàn)像Quest2這樣一度被視為“VR行業(yè)的iPhone4”的里程碑產(chǎn)品。尤其是頂尖硬件和內(nèi)容在視覺(jué)方面的進(jìn)步,正在逼近影視中的真實(shí)效果。另外,社交互動(dòng)體驗(yàn)也有較大進(jìn)展。

甚至于在觸覺(jué)嗅覺(jué)等方面,雖然此類(lèi)技術(shù)還有待開(kāi)發(fā)完善,但未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)的母公司StepVR,今年5月也已經(jīng)發(fā)布了能夠反映“五感”的VR設(shè)備“國(guó)承一號(hào)”。在從應(yīng)用層面,未來(lái)將有頂尖硬件和頂尖內(nèi)容逐漸下沉過(guò)程。

作為一門(mén)生意,VR體驗(yàn)店的復(fù)購(gòu)率已經(jīng)有很大的提升。比如沉浸世界,門(mén)店平均復(fù)購(gòu)率為40%-50%,好的門(mén)店可以做到60%-70%,復(fù)購(gòu)率已經(jīng)接近影院級(jí)別。

另一家品牌未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng),內(nèi)容包括競(jìng)技類(lèi)游戲,密室逃脫、劇本殺、主題樂(lè)園等,目前有200多家加盟店(面積50-1000平方米不等),其中30多家門(mén)店是加盟商開(kāi)的“二店”,辦卡續(xù)費(fèi)的復(fù)購(gòu)率達(dá)到30%。

即便如此,VR體驗(yàn)店想快速拓展還需要時(shí)間,特別是內(nèi)容和硬件的迭代需要時(shí)間。比如在密室逃脫游戲中,VR還無(wú)法實(shí)現(xiàn)親密社交。比如,一同游樂(lè)的情侶情到深處想要緊緊“抱抱”時(shí),目前的VR是無(wú)能為力的。但隨著整個(gè)VR技術(shù)的不斷迭代,這些劣勢(shì)也可以彌補(bǔ),而之前所說(shuō)的優(yōu)勢(shì),也就是天花板上限,也將成倍提升。

Dreamscape也為VR體驗(yàn)店進(jìn)入購(gòu)物中心提供了新的想象力。Dreamscape是一個(gè)VR體驗(yàn)店品牌,主要做大空間VR和電影IP的VR,門(mén)店主要在迪拜、洛杉磯、達(dá)拉斯、哥倫布和新澤西,規(guī)模普遍較大,沉浸感也更強(qiáng),還支持多人互動(dòng)。

該品牌曾與連鎖影院AMC Theatres合作,在美國(guó)新澤西州開(kāi)設(shè)VR體驗(yàn)店,為消費(fèi)者提供大空間自由行走和飛行體驗(yàn),初期內(nèi)容包括《外星人動(dòng)物園》、《失落珍珠的詛咒》、《馴龍飛行學(xué)員》等,融合了主題樂(lè)園、全身追蹤和多樣敘事。

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