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Tap Tap們做不大

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Tap Tap們做不大

沒有新產(chǎn)品上線,游戲平臺自然也狂歡不起來,而在環(huán)境壓力之下,即便是行業(yè)佼佼者,也要陷入泥濘之中。

文 | 咸魚魚

監(jiān)制 | 吳懟懟

在中文游戲平臺,一榮俱榮的故事似乎并不會輕易上演。

Steam珠玉在前,游戲平臺曾被看做是千億賽道,然而迄今為止,每一個被譽為中國版Steam的產(chǎn)品,都沒能續(xù)寫輝煌,即便是Steam的中國版——“蒸汽平臺”,如今也湮沒在山雨欲來的氣氛中。

事實上,早在掌上WeGame宣布暫停運營,TapTap母公司心動交出凈虧8.64億的最差成績單前,游戲平臺這門生意就已經(jīng)不好做了。

根據(jù)游戲媒體觸樂的統(tǒng)計,國家新聞出版署在2020年共發(fā)放游戲版號1405個,2021年發(fā)放755個,而進口游戲版號,從2021年6月以來都處于停滯狀態(tài)。

即便2022年4月游戲版號發(fā)放再度重啟,但依舊掩蓋不了行業(yè)的凋敝現(xiàn)實。拿到今年4月首批版號的45款游戲,正式上線的不到十款,連五分之一都不到。

沒有新產(chǎn)品上線,游戲平臺自然也狂歡不起來,而在環(huán)境壓力之下,即便是行業(yè)佼佼者,也要陷入泥濘之中。

01、即便是TapTap,也難成游戲信史

提到游戲平臺,很難繞過TapTap。

它曾以一己之力,撼動了游戲產(chǎn)業(yè)的渠道聯(lián)運模式,并為諸多獨立游戲、創(chuàng)新游戲提供了一個直面用戶的舞臺。

甚至在很長一段時間里,TapTap都被視為行業(yè)良心。游戲媒體提到它時,不吝溢美之詞,玩家們則把它當做游戲領(lǐng)域的豆瓣,而開發(fā)者的好感則更具體,它幾乎成為國內(nèi)獨立游戲制作人的首選平臺。

不過,輝煌是過去的,在20世代開啟后,游戲產(chǎn)業(yè)的一腳剎車,讓TapTap們這些乘車人也打了一個踉蹌。

2018年游戲版號驟然收緊后,游戲平臺們開始沒活干了。每個月上新的游戲屈指可數(shù),游戲庫以極低的速度增加,甚至部分游戲平臺,產(chǎn)品數(shù)不增反減。

玩家們打開Taptap的社區(qū)頁,手機上劃前三屏,很難找到一個熱度過得去的新游戲,而新品榜,更是慘烈非常。

社交媒體上,有人吐槽「TapTap不像游戲平臺,像個垃圾桶,里面擺著五顏六色的垃圾,玩家的任務(wù)是在里面淘出一個還能看得過去的東西。」

而更多人這幾年的體驗是,在TapTap上預(yù)約了幾十個游戲,感覺個個畫風精致、玩法多樣,但時間一點一點漫過去,上線的游戲屈指可數(shù),即便僥幸上線了,也大多評分暴跌。

知乎上有這樣一個提問:如何評價2021年的TapTap?

八十多個回答中,最頻繁出現(xiàn)的一個詞是「下滑」。而下滑的原因,來自一連串的連鎖反應(yīng)——「制度導(dǎo)致游戲庫趨于貧瘠,間接使得玩家接觸到的游戲?qū)嶋H質(zhì)量下降,最終令游戲認知產(chǎn)生偏差」。

在這種多米諾骨牌下,即便官方的鑒賞能力依舊處于巔峰,但能帶給用戶的資源相較于過去,是有巨大落差的。

一名剛剛離開TapTap的產(chǎn)品經(jīng)理,也在個人公眾號上提到了這個問題。

他在文章中遺憾表示「認知層面的事情可以讓我們修正預(yù)期,但現(xiàn)實層面的事情,則只能讓人徒呼奈何」。

事實上,據(jù)他透露,為了從困境中掙脫,TapTap 與開發(fā)者做過不少嘗試?!副热缂兛繌V告系統(tǒng)賺錢的游戲,比如游戲的測試版等?!?/p>

但他也坦承,「目前的結(jié)果是對大局沒有影響。當下的事實就是,游戲版號的獲取難度讓游戲創(chuàng)業(yè)基本變成一條死路,所有新上線的游戲數(shù)量屈指可數(shù),沒有新游戲,玩家找游戲的需求也越來越弱。」

這確實直接影響到了TapTap的社區(qū)業(yè)務(wù)——「評價和論壇」。

TapTap的slogan是「隨時隨地,發(fā)現(xiàn)好玩」,而相較于游戲平臺的定位,玩家們其實更把它當做一個手游社區(qū)?;谶@個產(chǎn)品定位,TapTap在大環(huán)境遇冷的狀態(tài)下,能做的改變其實很有限。

要理解這一點,得從什么是TapTap的護城河說起。首先我們要明白一點,TapTap的存在價值并非只是一個不分成的游戲渠道,而是一個游戲討論社區(qū)和游戲評分產(chǎn)品。

換句話說,留住玩家的,是社區(qū)屬性和相對客觀的游戲評分,而非下載渠道。

早年,TapTap能得到大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士的認可也是基于此,很多游戲公司的制作人在接受采訪時都會主動提起TapTap,甚至當下許多游戲報道和評測都已經(jīng)習慣援引TapTap上的評分。

但問題也在這里,「評價和論壇都是商店用戶向下滲透一層才會到達的」,當商店本身門可羅雀的時候,社區(qū)的這些模塊其實只能炒炒冷飯,聊些片兒湯話。

02、“心動”,跳不動了

于是乎,TapTap的口碑附上了裂縫,而與此同時,高層的一系列悲觀操作更讓TapTap如墜冰窖。

2021年上半年,TapTap的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾和黃希威在一個月內(nèi)相繼離職。彼時,外界對這兩名聯(lián)合創(chuàng)始人的急流勇退充滿困惑,但時隔一年后,連CEO黃一孟都宣告移居海外。

2022年4月12日,游戲版號下發(fā)重啟的消息發(fā)布沒多久,坊間就傳出心動CEO黃一孟和另一高管套現(xiàn)超2億的消息。

兩個月后,黃一孟發(fā)布帖子,宣告心動將定位全球化,并預(yù)備和家人一同移居海外,消息一出,心動股價暴跌15%,社交媒體上有人調(diào)侃,心動的股東們這回是吃了一記悶棍。

信心比黃金重要,但當創(chuàng)始人都選擇性躺平的時候,未來預(yù)期的天平怎能不傾斜?

7月10日,一篇名為《TapTap塌房,“中國steam”的故事結(jié)束了》的文章在TMT領(lǐng)域流傳開來,文中對TapTap下了這樣的腳注:「資本市場上,管理層的意志就像一面鏡子,反射出企業(yè)對下行周期的承壓能力,也很大程度上牽動著市場信心。就心動而言,版號發(fā)放、新游上線、管線排隊,眾多利好因素下,原本市場還抱有希望,但黃老板輕描淡寫的“移居海外”,給本想堅守的投資人潑了一盆冷水?!?/p>

4天后,心動召開了一場季度管理會,CEO黃一孟和聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰在兩個小時里直面了員工的幾十個連環(huán)提問。

但從「游戲葡萄」披露的管理會QA摘錄來看,信心消失是由內(nèi)而外的,因為員工們關(guān)注的,是如下這些問題:

下半年還有更多裁員計劃嗎?

公司還會有重內(nèi)容項目的立項機會嗎?

老板會如何確保工作效率和對公司的投入度?

公司未來1-3年的破局點是什么?

做成哪三件事,可以讓公司重回健康增長的狀態(tài)?

……

顯而易見,從提問來看,心動的員工們,已然對老板們畫的餅充滿了猶疑。

這也間接反映了大眾對TapTap的態(tài)度:一個在玩家心中疊滿了buff的明星產(chǎn)品,一個游戲制作人眼中的良心之作,一個傳統(tǒng)游戲渠道的挑戰(zhàn)者,就這么在不可抗力下,黯然失色了。

03、失落的游戲社區(qū)們

當TapTap都如此失落時,中文互聯(lián)網(wǎng)的游戲平臺和游戲社區(qū)自然都好不到哪里去。

2022年6月21日,起家于游戲社區(qū)的游久游戲被上海證券交易所正式摘牌。

作為自端游時代一路走來的游戲社區(qū),游久曾經(jīng)和TapTap站在一條起跑線上,但驚濤拍岸時,將它拍死在了沙灘上。

2022年7月5日,掌上WeGame宣布停止新用戶的注冊,并表示將于9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,停止運營。

至此,掌上WeGame結(jié)束了它作為「掃碼登錄啟動器」的一生。

2022年7月14日,Steam的中國版“蒸汽平臺”召開了首場游戲發(fā)布會,這是它偷偷發(fā)育一年以來的首次公開亮相,但縱觀整場亮相,雷聲是大,雨點卻小。

游戲發(fā)布會上負責人表示,蒸汽平臺帶來了80余款新游大作,但在包含DLC、補充包等情況下,蒸汽平臺的整個產(chǎn)品數(shù)量卻連300款也沒有。

對比海外版Steam平臺2021年發(fā)行的11948款游戲,蒸汽平臺著實不怎么「爭氣」。

在上述產(chǎn)品以外,不少大廠在近一年也曾投入游戲社區(qū)產(chǎn)品開發(fā),但迄今為止,不論是游戲商自有官方社區(qū)還是第三方開發(fā)的游戲社區(qū),都沒鬧出更大的動靜。

字節(jié)跳動在今年年初曾內(nèi)測一款名為「靈選」的游戲分發(fā)、社區(qū)類APP,可供下載的游戲產(chǎn)品包括《和平精英》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以及《紙嫁衣3鴛鴦債》。

但目前距離第一波內(nèi)測已有半年之久,靈選游戲平臺卻沒有更多的動作。

百度在今年上半年也宣布推出游戲社區(qū)「咻咻星球」,據(jù)悉,這是一款糅合TapTap和Discord的產(chǎn)品。

但坦白而言,百度出品的標簽,對「咻咻星球」來說,似乎并不會帶來什么光環(huán)加成。2021年互聯(lián)網(wǎng)裁員大浪撲來,百度游戲部門被整體裁撤,今年4月版號重啟了,百度又臨時聞風而至。如此反復(fù)只能證明,比起復(fù)制TapTap和Discord的野心,百度做游戲?qū)嵲跊]什么耐心。

不管是字節(jié)跳動,還是百度,互聯(lián)網(wǎng)大廠的游戲夢想始終熾熱,但在游戲領(lǐng)域,不乏平臺舉力打造產(chǎn)品,卻面臨口碑和環(huán)境雙崩盤的現(xiàn)實,至于入局游戲社區(qū)能帶來多大的改變,更是未知。

心動手握TapTap這樣的王牌產(chǎn)品,也沒能為自研游戲開一條生路。一季度首發(fā)的自研游戲《Flash Party》和《T3》曾被寄予厚望,但前者在不論在國內(nèi)還是國外,都遭遇了熱度滑鐵盧,《T3》數(shù)據(jù)表現(xiàn)和口碑都還不錯,但它能拉動的增長似乎并不能填補整個自研游戲業(yè)務(wù)積累下的負債。

而從游戲平臺和游戲社區(qū)本身來看,這從來不是一項賺快錢的生意。

大廠希望通過推出游戲平臺來孵化自研游戲,但現(xiàn)實是,平臺從來不能真正掌握熱門內(nèi)容的風向。

以TapTap為例,即便產(chǎn)品月活以千萬計,但分散到幾萬個游戲論壇中,單個游戲的曝光量和UGC內(nèi)容仍是稀缺的,大眾玩家不會特意上游戲社區(qū)發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容,抖音、小紅書、微博,任何一個社交平臺都足夠承載普通游戲用戶的訴求了。

至于硬核玩家,也沒有好到哪去。TapTap一以貫之的游戲測評體制看似專業(yè)、客觀,但久而久之,未免有點答題套公式的嫌疑,用戶們天天給游戲運營、美術(shù)、文案和玩法打分,實際上裹腳布一層層,反而不如小紅書、抖音上的輕量游戲內(nèi)容測評更帶好感。

正如互聯(lián)網(wǎng)怪盜團此前的觀察,「一個內(nèi)容品類的發(fā)展歷史越長,用戶口味就越分散,就越會形成各種垂類——平臺的控制力也就越受挑戰(zhàn)。平臺方及內(nèi)容/產(chǎn)品方的博弈,是一個長期、動態(tài)的過程?!?/p>

事實上,TapTap已經(jīng)直面這種困境了,極度細分的內(nèi)容需求撞上運營團隊的乏力,使得平臺訴說的長期價值正在遭受拷問。

04、在水流干涸的季節(jié)前行

游戲本身的繁榮是重中之重。

自4月版號下發(fā)以來,國產(chǎn)游戲的增長數(shù)量4月45個,5月暫停,6月60個,7月67個,8月69個,共計241款游戲拿到了版號。

以這個數(shù)量分散到不同的游戲分發(fā)渠道,能跑出幾個明星產(chǎn)品,帶來多大的繁榮?恐怕大家心中都有數(shù)。

從這個角度來說,游戲平臺即便在內(nèi)容層面投入更多人力,也很難獲得確定性的回報,而算法優(yōu)化的再好,也不能改變分母小的事實。它不像抖音、小紅書這樣的消費型內(nèi)容社區(qū),有源源不斷的UGC,F(xiàn)eed流刷不到頭,它更多時候都在依靠編輯的人工推薦,而數(shù)萬個細分的游戲論壇更加劇了這種成本投入。

現(xiàn)如今,游戲平臺面臨的是系統(tǒng)性的困境,這不是運營和算法可以解決的事,當游戲總數(shù)不夠高時,TapTap這樣的產(chǎn)品在用戶手機中是很難作為日活而存在的,對更多用戶來說,游戲社區(qū)本身就是一個占據(jù)用戶月活的產(chǎn)品。

回看每一個游戲平臺的興起,都是相似的路徑,從端游、頁游到手游,新游戲產(chǎn)品的浪涌,造就了游戲平臺良性循環(huán)的飛輪。

但在游戲寒冬中,飛輪是不起作用的,畢竟,在水流干涸的季節(jié),船存在的意義并不大。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

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Tap Tap們做不大

沒有新產(chǎn)品上線,游戲平臺自然也狂歡不起來,而在環(huán)境壓力之下,即便是行業(yè)佼佼者,也要陷入泥濘之中。

文 | 咸魚魚

監(jiān)制 | 吳懟懟

在中文游戲平臺,一榮俱榮的故事似乎并不會輕易上演。

Steam珠玉在前,游戲平臺曾被看做是千億賽道,然而迄今為止,每一個被譽為中國版Steam的產(chǎn)品,都沒能續(xù)寫輝煌,即便是Steam的中國版——“蒸汽平臺”,如今也湮沒在山雨欲來的氣氛中。

事實上,早在掌上WeGame宣布暫停運營,TapTap母公司心動交出凈虧8.64億的最差成績單前,游戲平臺這門生意就已經(jīng)不好做了。

根據(jù)游戲媒體觸樂的統(tǒng)計,國家新聞出版署在2020年共發(fā)放游戲版號1405個,2021年發(fā)放755個,而進口游戲版號,從2021年6月以來都處于停滯狀態(tài)。

即便2022年4月游戲版號發(fā)放再度重啟,但依舊掩蓋不了行業(yè)的凋敝現(xiàn)實。拿到今年4月首批版號的45款游戲,正式上線的不到十款,連五分之一都不到。

沒有新產(chǎn)品上線,游戲平臺自然也狂歡不起來,而在環(huán)境壓力之下,即便是行業(yè)佼佼者,也要陷入泥濘之中。

01、即便是TapTap,也難成游戲信史

提到游戲平臺,很難繞過TapTap。

它曾以一己之力,撼動了游戲產(chǎn)業(yè)的渠道聯(lián)運模式,并為諸多獨立游戲、創(chuàng)新游戲提供了一個直面用戶的舞臺。

甚至在很長一段時間里,TapTap都被視為行業(yè)良心。游戲媒體提到它時,不吝溢美之詞,玩家們則把它當做游戲領(lǐng)域的豆瓣,而開發(fā)者的好感則更具體,它幾乎成為國內(nèi)獨立游戲制作人的首選平臺。

不過,輝煌是過去的,在20世代開啟后,游戲產(chǎn)業(yè)的一腳剎車,讓TapTap們這些乘車人也打了一個踉蹌。

2018年游戲版號驟然收緊后,游戲平臺們開始沒活干了。每個月上新的游戲屈指可數(shù),游戲庫以極低的速度增加,甚至部分游戲平臺,產(chǎn)品數(shù)不增反減。

玩家們打開Taptap的社區(qū)頁,手機上劃前三屏,很難找到一個熱度過得去的新游戲,而新品榜,更是慘烈非常。

社交媒體上,有人吐槽「TapTap不像游戲平臺,像個垃圾桶,里面擺著五顏六色的垃圾,玩家的任務(wù)是在里面淘出一個還能看得過去的東西?!?/p>

而更多人這幾年的體驗是,在TapTap上預(yù)約了幾十個游戲,感覺個個畫風精致、玩法多樣,但時間一點一點漫過去,上線的游戲屈指可數(shù),即便僥幸上線了,也大多評分暴跌。

知乎上有這樣一個提問:如何評價2021年的TapTap?

八十多個回答中,最頻繁出現(xiàn)的一個詞是「下滑」。而下滑的原因,來自一連串的連鎖反應(yīng)——「制度導(dǎo)致游戲庫趨于貧瘠,間接使得玩家接觸到的游戲?qū)嶋H質(zhì)量下降,最終令游戲認知產(chǎn)生偏差」。

在這種多米諾骨牌下,即便官方的鑒賞能力依舊處于巔峰,但能帶給用戶的資源相較于過去,是有巨大落差的。

一名剛剛離開TapTap的產(chǎn)品經(jīng)理,也在個人公眾號上提到了這個問題。

他在文章中遺憾表示「認知層面的事情可以讓我們修正預(yù)期,但現(xiàn)實層面的事情,則只能讓人徒呼奈何」。

事實上,據(jù)他透露,為了從困境中掙脫,TapTap 與開發(fā)者做過不少嘗試?!副热缂兛繌V告系統(tǒng)賺錢的游戲,比如游戲的測試版等?!?/p>

但他也坦承,「目前的結(jié)果是對大局沒有影響。當下的事實就是,游戲版號的獲取難度讓游戲創(chuàng)業(yè)基本變成一條死路,所有新上線的游戲數(shù)量屈指可數(shù),沒有新游戲,玩家找游戲的需求也越來越弱。」

這確實直接影響到了TapTap的社區(qū)業(yè)務(wù)——「評價和論壇」。

TapTap的slogan是「隨時隨地,發(fā)現(xiàn)好玩」,而相較于游戲平臺的定位,玩家們其實更把它當做一個手游社區(qū)?;谶@個產(chǎn)品定位,TapTap在大環(huán)境遇冷的狀態(tài)下,能做的改變其實很有限。

要理解這一點,得從什么是TapTap的護城河說起。首先我們要明白一點,TapTap的存在價值并非只是一個不分成的游戲渠道,而是一個游戲討論社區(qū)和游戲評分產(chǎn)品。

換句話說,留住玩家的,是社區(qū)屬性和相對客觀的游戲評分,而非下載渠道。

早年,TapTap能得到大多數(shù)業(yè)內(nèi)人士的認可也是基于此,很多游戲公司的制作人在接受采訪時都會主動提起TapTap,甚至當下許多游戲報道和評測都已經(jīng)習慣援引TapTap上的評分。

但問題也在這里,「評價和論壇都是商店用戶向下滲透一層才會到達的」,當商店本身門可羅雀的時候,社區(qū)的這些模塊其實只能炒炒冷飯,聊些片兒湯話。

02、“心動”,跳不動了

于是乎,TapTap的口碑附上了裂縫,而與此同時,高層的一系列悲觀操作更讓TapTap如墜冰窖。

2021年上半年,TapTap的兩名聯(lián)合創(chuàng)始人張乾和黃希威在一個月內(nèi)相繼離職。彼時,外界對這兩名聯(lián)合創(chuàng)始人的急流勇退充滿困惑,但時隔一年后,連CEO黃一孟都宣告移居海外。

2022年4月12日,游戲版號下發(fā)重啟的消息發(fā)布沒多久,坊間就傳出心動CEO黃一孟和另一高管套現(xiàn)超2億的消息。

兩個月后,黃一孟發(fā)布帖子,宣告心動將定位全球化,并預(yù)備和家人一同移居海外,消息一出,心動股價暴跌15%,社交媒體上有人調(diào)侃,心動的股東們這回是吃了一記悶棍。

信心比黃金重要,但當創(chuàng)始人都選擇性躺平的時候,未來預(yù)期的天平怎能不傾斜?

7月10日,一篇名為《TapTap塌房,“中國steam”的故事結(jié)束了》的文章在TMT領(lǐng)域流傳開來,文中對TapTap下了這樣的腳注:「資本市場上,管理層的意志就像一面鏡子,反射出企業(yè)對下行周期的承壓能力,也很大程度上牽動著市場信心。就心動而言,版號發(fā)放、新游上線、管線排隊,眾多利好因素下,原本市場還抱有希望,但黃老板輕描淡寫的“移居海外”,給本想堅守的投資人潑了一盆冷水?!?/p>

4天后,心動召開了一場季度管理會,CEO黃一孟和聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰在兩個小時里直面了員工的幾十個連環(huán)提問。

但從「游戲葡萄」披露的管理會QA摘錄來看,信心消失是由內(nèi)而外的,因為員工們關(guān)注的,是如下這些問題:

下半年還有更多裁員計劃嗎?

公司還會有重內(nèi)容項目的立項機會嗎?

老板會如何確保工作效率和對公司的投入度?

公司未來1-3年的破局點是什么?

做成哪三件事,可以讓公司重回健康增長的狀態(tài)?

……

顯而易見,從提問來看,心動的員工們,已然對老板們畫的餅充滿了猶疑。

這也間接反映了大眾對TapTap的態(tài)度:一個在玩家心中疊滿了buff的明星產(chǎn)品,一個游戲制作人眼中的良心之作,一個傳統(tǒng)游戲渠道的挑戰(zhàn)者,就這么在不可抗力下,黯然失色了。

03、失落的游戲社區(qū)們

當TapTap都如此失落時,中文互聯(lián)網(wǎng)的游戲平臺和游戲社區(qū)自然都好不到哪里去。

2022年6月21日,起家于游戲社區(qū)的游久游戲被上海證券交易所正式摘牌。

作為自端游時代一路走來的游戲社區(qū),游久曾經(jīng)和TapTap站在一條起跑線上,但驚濤拍岸時,將它拍死在了沙灘上。

2022年7月5日,掌上WeGame宣布停止新用戶的注冊,并表示將于9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,停止運營。

至此,掌上WeGame結(jié)束了它作為「掃碼登錄啟動器」的一生。

2022年7月14日,Steam的中國版“蒸汽平臺”召開了首場游戲發(fā)布會,這是它偷偷發(fā)育一年以來的首次公開亮相,但縱觀整場亮相,雷聲是大,雨點卻小。

游戲發(fā)布會上負責人表示,蒸汽平臺帶來了80余款新游大作,但在包含DLC、補充包等情況下,蒸汽平臺的整個產(chǎn)品數(shù)量卻連300款也沒有。

對比海外版Steam平臺2021年發(fā)行的11948款游戲,蒸汽平臺著實不怎么「爭氣」。

在上述產(chǎn)品以外,不少大廠在近一年也曾投入游戲社區(qū)產(chǎn)品開發(fā),但迄今為止,不論是游戲商自有官方社區(qū)還是第三方開發(fā)的游戲社區(qū),都沒鬧出更大的動靜。

字節(jié)跳動在今年年初曾內(nèi)測一款名為「靈選」的游戲分發(fā)、社區(qū)類APP,可供下載的游戲產(chǎn)品包括《和平精英》《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以及《紙嫁衣3鴛鴦債》。

但目前距離第一波內(nèi)測已有半年之久,靈選游戲平臺卻沒有更多的動作。

百度在今年上半年也宣布推出游戲社區(qū)「咻咻星球」,據(jù)悉,這是一款糅合TapTap和Discord的產(chǎn)品。

但坦白而言,百度出品的標簽,對「咻咻星球」來說,似乎并不會帶來什么光環(huán)加成。2021年互聯(lián)網(wǎng)裁員大浪撲來,百度游戲部門被整體裁撤,今年4月版號重啟了,百度又臨時聞風而至。如此反復(fù)只能證明,比起復(fù)制TapTap和Discord的野心,百度做游戲?qū)嵲跊]什么耐心。

不管是字節(jié)跳動,還是百度,互聯(lián)網(wǎng)大廠的游戲夢想始終熾熱,但在游戲領(lǐng)域,不乏平臺舉力打造產(chǎn)品,卻面臨口碑和環(huán)境雙崩盤的現(xiàn)實,至于入局游戲社區(qū)能帶來多大的改變,更是未知。

心動手握TapTap這樣的王牌產(chǎn)品,也沒能為自研游戲開一條生路。一季度首發(fā)的自研游戲《Flash Party》和《T3》曾被寄予厚望,但前者在不論在國內(nèi)還是國外,都遭遇了熱度滑鐵盧,《T3》數(shù)據(jù)表現(xiàn)和口碑都還不錯,但它能拉動的增長似乎并不能填補整個自研游戲業(yè)務(wù)積累下的負債。

而從游戲平臺和游戲社區(qū)本身來看,這從來不是一項賺快錢的生意。

大廠希望通過推出游戲平臺來孵化自研游戲,但現(xiàn)實是,平臺從來不能真正掌握熱門內(nèi)容的風向。

以TapTap為例,即便產(chǎn)品月活以千萬計,但分散到幾萬個游戲論壇中,單個游戲的曝光量和UGC內(nèi)容仍是稀缺的,大眾玩家不會特意上游戲社區(qū)發(fā)布游戲相關(guān)內(nèi)容,抖音、小紅書、微博,任何一個社交平臺都足夠承載普通游戲用戶的訴求了。

至于硬核玩家,也沒有好到哪去。TapTap一以貫之的游戲測評體制看似專業(yè)、客觀,但久而久之,未免有點答題套公式的嫌疑,用戶們天天給游戲運營、美術(shù)、文案和玩法打分,實際上裹腳布一層層,反而不如小紅書、抖音上的輕量游戲內(nèi)容測評更帶好感。

正如互聯(lián)網(wǎng)怪盜團此前的觀察,「一個內(nèi)容品類的發(fā)展歷史越長,用戶口味就越分散,就越會形成各種垂類——平臺的控制力也就越受挑戰(zhàn)。平臺方及內(nèi)容/產(chǎn)品方的博弈,是一個長期、動態(tài)的過程?!?/p>

事實上,TapTap已經(jīng)直面這種困境了,極度細分的內(nèi)容需求撞上運營團隊的乏力,使得平臺訴說的長期價值正在遭受拷問。

04、在水流干涸的季節(jié)前行

游戲本身的繁榮是重中之重。

自4月版號下發(fā)以來,國產(chǎn)游戲的增長數(shù)量4月45個,5月暫停,6月60個,7月67個,8月69個,共計241款游戲拿到了版號。

以這個數(shù)量分散到不同的游戲分發(fā)渠道,能跑出幾個明星產(chǎn)品,帶來多大的繁榮?恐怕大家心中都有數(shù)。

從這個角度來說,游戲平臺即便在內(nèi)容層面投入更多人力,也很難獲得確定性的回報,而算法優(yōu)化的再好,也不能改變分母小的事實。它不像抖音、小紅書這樣的消費型內(nèi)容社區(qū),有源源不斷的UGC,F(xiàn)eed流刷不到頭,它更多時候都在依靠編輯的人工推薦,而數(shù)萬個細分的游戲論壇更加劇了這種成本投入。

現(xiàn)如今,游戲平臺面臨的是系統(tǒng)性的困境,這不是運營和算法可以解決的事,當游戲總數(shù)不夠高時,TapTap這樣的產(chǎn)品在用戶手機中是很難作為日活而存在的,對更多用戶來說,游戲社區(qū)本身就是一個占據(jù)用戶月活的產(chǎn)品。

回看每一個游戲平臺的興起,都是相似的路徑,從端游、頁游到手游,新游戲產(chǎn)品的浪涌,造就了游戲平臺良性循環(huán)的飛輪。

但在游戲寒冬中,飛輪是不起作用的,畢竟,在水流干涸的季節(jié),船存在的意義并不大。

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