文|DataEye研究院
傳奇游戲,今年依舊動(dòng)作頻頻——
《原始傳奇》剛剛度過(guò)兩周年慶典;
《美杜莎傳奇》在買(mǎi)量領(lǐng)域投入重金;
《國(guó)戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩個(gè)新品來(lái)勢(shì)洶洶;
今年第二季度,傳奇游戲戰(zhàn)況如何?又有著怎樣的新動(dòng)作?
今天,DataEye研究院從新老產(chǎn)品的變化中,剖析傳奇賽道的營(yíng)銷(xiāo)趨勢(shì)。
01 市場(chǎng)情況
從大盤(pán)來(lái)看,今年第二季度傳奇游戲素材投放量同比第一季度上漲31%。這或許是因?yàn)榈谝患径仁谴汗?jié)檔期間,多數(shù)廠商都會(huì)大規(guī)模投放,傳奇游戲的廣告素材畫(huà)面并不占據(jù)優(yōu)勢(shì),故選擇錯(cuò)峰投放,選擇在第二季度集中買(mǎi)量。
根據(jù)DataEye-ADX抓取的數(shù)據(jù)來(lái)看,今年上半年《美杜莎傳奇》投放最兇猛;《國(guó)戰(zhàn)傳奇》僅僅是在上線初期投入較多,后續(xù)下滑;《原始傳奇》則稍顯佛系,但在今年6月份突然加投。
具體到Q1Q2,《美杜莎傳奇》今年Q2約投放超14萬(wàn)組素材可謂兇狠,同比Q1上漲18%;《原始傳奇》Q(chēng)2約投放3.8萬(wàn)組素材,同比Q1上漲30%。
此外,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款新品也在Q2投放,前者約投放近3萬(wàn)組素材,后者約4萬(wàn)組。
從排行榜來(lái)看,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》曾登上iOS免費(fèi)榜TOP22的名次,但目前大幅下跌,《鳳凰傳奇》也有相同的趨勢(shì)。
(4款產(chǎn)品iOS暢銷(xiāo)榜對(duì)比圖)
(4款產(chǎn)品iOS免費(fèi)榜對(duì)比圖)
《美杜莎傳奇》、《原始傳奇》兩款老產(chǎn)品表現(xiàn)平穩(wěn)。
那么,這四款產(chǎn)品的買(mǎi)量素材有何變化?在創(chuàng)意層面,又有怎樣的考慮?
02 案例剖析
根據(jù)四款產(chǎn)品的素材創(chuàng)意及內(nèi)容展現(xiàn),DataEye研究院將其分為三類(lèi)產(chǎn)品——
1、以《國(guó)戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》為代表的“新派系”(兩款產(chǎn)品素材類(lèi)似,選擇《國(guó)戰(zhàn)傳奇》分析);
2、以《美杜莎傳奇》為代表的“傳統(tǒng)派”;
3、以《原始傳奇》為代表的“復(fù)古派”。
(1)“新派”——引出新概念吸引老用戶
對(duì)于傳奇廣告素材,人們的固有印象往往是“戰(zhàn)士拿裁決砍砍砍”、“法師釋放冰環(huán)、火墻”、“道士無(wú)限召喚狗”等。而《國(guó)戰(zhàn)傳奇》則選擇另辟蹊徑,通過(guò)在廣告素材中增加《斗羅大陸》小說(shuō)/游戲的“魂環(huán)”概念。
從《國(guó)戰(zhàn)傳奇》Q(chēng)2高頻旁白詞匯也可以看出,除了“裝備”、“刷怪”、“合成”、“攻速”等常規(guī)性的詞外,“魂環(huán)”、“百年魂環(huán)”、“萬(wàn)年魂環(huán)”也是該游素材的高頻詞匯。
DataEye研究院認(rèn)為,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》選擇加入“魂環(huán)”概念,一方面是希望以此吸引更多年輕用戶的關(guān)注,“魂環(huán)”是“斗羅大陸”IP標(biāo)志性內(nèi)容,該IP的受眾偏年輕化用戶,同時(shí)擁有大量的受眾群,較易讓產(chǎn)品觸達(dá)更多的用戶;另一方面,也希望通過(guò)“魂環(huán)”的新概念,讓老用戶產(chǎn)生新鮮感。
具體在素材創(chuàng)意上,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》通過(guò)多種形式的創(chuàng)意素材吸引更多玩家的注意力。
在吸睛點(diǎn)方面,第二季度高效TOP10素材中,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》應(yīng)用了23個(gè)吸睛點(diǎn),其中“長(zhǎng)期興趣”是每組內(nèi)容素材都會(huì)使用的吸睛點(diǎn)。這里主要應(yīng)用的是傳奇、打怪、升級(jí)等元素。另外,玩家“切身利益”也是《國(guó)戰(zhàn)傳奇》主要的切入點(diǎn),通過(guò)素材中展現(xiàn)的“裝備爆率”、“掛機(jī)拿裝備”等文案,達(dá)到吸引玩家的目的。
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,“產(chǎn)生利益”、“降低門(mén)檻”、“從眾/推薦”是《國(guó)戰(zhàn)傳奇》主打的三大轉(zhuǎn)化點(diǎn),其形式主要是以玩家視角講解游戲“裝備易獲得”、“爆率高”等內(nèi)容,以此吸引玩家的下載。同時(shí)也會(huì)讓丁俊暉、甄子丹等明星出境。
(2)“傳統(tǒng)派”——持續(xù)買(mǎi)量,且只買(mǎi)量
《美杜莎傳奇》就是人們傳統(tǒng)印象中典型的傳奇游戲,其廣告素材給用戶傳達(dá)的就是——“簡(jiǎn)單”、“暴力”、“快速”的游戲體驗(yàn)。從《國(guó)戰(zhàn)傳奇》Q(chēng)2高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“暴力”、“傷害”是該游素材的高頻詞匯。
《美杜莎傳奇》的素材創(chuàng)意呈現(xiàn)高度集中化的趨勢(shì)。
在吸睛點(diǎn)方面,TOP10的高效素材都選擇主打傳奇用戶對(duì)“爆裝備”、“攻速”、“低氪金”等長(zhǎng)期興趣點(diǎn),再通過(guò)游戲?qū)嶄洃?zhàn)斗的方式,明確展現(xiàn)給玩家,以此達(dá)到吸引玩家持續(xù)觀看的效果。
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,則是以讓玩家“產(chǎn)生利益”為切入點(diǎn),譬如在素材中展現(xiàn)“快速拿到高級(jí)裝備”、“無(wú)需充錢(qián)即可獲得神裝”、“不充錢(qián)也可對(duì)抗土豪玩家”等文案。
綜合來(lái)看,《美杜莎傳奇》的10組高效素材在創(chuàng)意形式及文案內(nèi)容上,并無(wú)明顯的差異點(diǎn)。這或許就是《美杜莎傳奇》的策略——用相似的素材,持續(xù)投,反復(fù)投,投透徹,強(qiáng)化玩家對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知。
(3)“復(fù)古派”——用話術(shù)喚醒用戶回憶
《原始傳奇》在營(yíng)銷(xiāo)方面主打復(fù)古風(fēng),通過(guò)還原初代傳奇的界面、文案,喚醒老用戶的記憶。從《原始傳奇》Q(chēng)2季度高頻旁白詞匯也可以看出,“裝備”、“兄弟們”、“地圖”是該游素材宣傳的高頻詞匯。
具體在素材方面,《原始傳奇》的素材創(chuàng)作稍顯樸素。
在吸睛點(diǎn)方面,雖然仍是以傳奇玩家感興趣的“裝備”、“打怪”等為主要賣(mài)點(diǎn)展示,但在素材的創(chuàng)作上,并不會(huì)用炫酷的畫(huà)面為吸睛點(diǎn),而是主打玩家的“當(dāng)下?tīng)顟B(tài)”,比如有四組素材僅僅是游戲戰(zhàn)斗畫(huà)面展示。
在轉(zhuǎn)化點(diǎn)方面,則是主打“價(jià)值向往”,以Q2最高計(jì)劃使用的素材為例,其會(huì)通過(guò)“當(dāng)年有這武器的,如今都已為人父”、“當(dāng)年的傳奇玩家,現(xiàn)在都沒(méi)時(shí)間了”等文案,同時(shí)輔以初代傳奇的游戲畫(huà)面,希望喚醒他們對(duì)初代傳奇的回憶,讓他們懷舊。
新老產(chǎn)品之間的營(yíng)銷(xiāo)方式是著明顯區(qū)別,新產(chǎn)品“花樣”更多,也更愿意用新元素吸引玩家,如“魂環(huán)”概念,雖然并非《國(guó)戰(zhàn)傳奇》的首創(chuàng),但確實(shí)有一些效果。
老產(chǎn)品的營(yíng)銷(xiāo)內(nèi)容雖然相對(duì)單一,但效果同樣出眾。比如《美杜莎傳奇》貫徹傳統(tǒng)傳奇“高爆率”、“快節(jié)奏”的素材內(nèi)容,主打的是對(duì)“BT版”感興趣的用戶,并且從iOS成績(jī)來(lái)看,效果顯著。而《原始傳奇》則是以復(fù)古風(fēng)為吸睛點(diǎn),既沒(méi)有炫酷的裝備特效,也沒(méi)有夸張的宣傳詞,只有老傳奇的樸素畫(huà)面,主要抓取對(duì)初代傳奇游戲有記憶點(diǎn)的玩家。
03 傳播側(cè)
(1)效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)
DataEye研究院觀察到,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》、《原始傳奇》是目前在達(dá)人視頻營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域做的比較出色的三款產(chǎn)品。在營(yíng)銷(xiāo)形式上,這三款產(chǎn)品并沒(méi)有選擇達(dá)人視頻,而是扎堆達(dá)人直播。
從時(shí)間線來(lái)看,《原始傳奇》早在2021年11月就入局達(dá)人直播營(yíng)銷(xiāo),但加大力度,則是在今年1月初。并且于今年6月中旬開(kāi)始直播點(diǎn)贊量有明顯提升,這或許意味著《原始傳奇》已經(jīng)摸索出一些套路。
《國(guó)戰(zhàn)傳奇》、《鳳凰傳奇》兩款產(chǎn)品都是從今年4月底開(kāi)始入局達(dá)人直播營(yíng)銷(xiāo),但兩者的情況卻截然相反。前者在前期直播較多,但后續(xù)卻在下滑;而后者明顯在后期加大力度,并且直播點(diǎn)贊量也有顯著提升。
在達(dá)人的選擇上,《原始傳奇》、《鳳凰傳奇》都偏愛(ài)以簽約達(dá)人為主,點(diǎn)贊數(shù)排名TOP10的達(dá)人中,前者全都是簽約型達(dá)人,后者也有7名簽約型達(dá)人。而《國(guó)戰(zhàn)傳奇》非簽約型達(dá)人直播的點(diǎn)贊數(shù)更高。
在具體的直播形式上,DataEye研究院通過(guò)觀察,發(fā)現(xiàn)達(dá)人在直播傳奇游戲時(shí),有一套固定的“套路”——
首先,主播會(huì)用“老鐵們”、“兄弟們”等話術(shù)拉近與觀眾的距離,而如若主播帶有一口東北腔,則更能加分;
其次,達(dá)人會(huì)在直播間帶上專(zhuān)屬福利,比如“福利碼”或者“進(jìn)區(qū)帶家族名有福利”等;
最后,達(dá)人會(huì)發(fā)揮自身的魅力,號(hào)召直播間的粉絲共同參與某項(xiàng)活動(dòng),比如“今晚8點(diǎn)攻城”、“一起攻打敵對(duì)盟”等。
(2)社會(huì)化營(yíng)銷(xiāo)
首先來(lái)看《原始傳奇》。
在《原始傳奇》兩周年慶典之際,游戲開(kāi)啟了一系列明星/網(wǎng)紅的聯(lián)動(dòng),包括宣布人氣影星江疏影成為新代言人、攜手鄉(xiāng)村守護(hù)人張同學(xué)及鄉(xiāng)村喜劇人宋曉峰、邀請(qǐng)?bào)w育界名宿丁俊暉、推出了周曉鷗演唱歌曲《相信自己》作為《原始傳奇》的主題曲等一系列活動(dòng)。
不僅如此,《原始傳奇》還官宣了“金鑲玉非遺項(xiàng)目合作”;在線下“戰(zhàn)場(chǎng)”,《原始傳奇》點(diǎn)亮了上海花旗銀行大廈、深圳深南大道希爾頓等多個(gè)知名地標(biāo)。
從巨量算數(shù)統(tǒng)計(jì)可以看出,經(jīng)過(guò)一系列的操作,“原始傳奇”的搜索熱度在7月下旬有了明顯提升。
再來(lái)看看《國(guó)戰(zhàn)傳奇》
作為七周年作品,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》從上線初期就不斷通過(guò)戶外廣告、跨界聯(lián)動(dòng)以及社交媒體的方式試圖在玩家中樹(shù)立品牌。
與此同時(shí),《國(guó)戰(zhàn)傳奇》也在4月26日放出代言人懸念視頻,并在視頻中寫(xiě)到“4月28日來(lái)一場(chǎng)全力以赴的對(duì)決”。隨后,在五一前夕進(jìn)行了大規(guī)模的投放,并在4月29日迎來(lái)高峰。
具體而言,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》用一條TVC宣傳片正式官宣甄子丹作為代言人,通過(guò)視頻中拳拳到肉、緊張刺激的打斗片,向觀眾傳達(dá)游戲的激情熱烈的對(duì)戰(zhàn)氛圍,希望通過(guò)“代言人+全網(wǎng)宣發(fā)覆蓋+線下線上推廣結(jié)合”的模式,以及甄子丹+中國(guó)功夫的組合,希望撬動(dòng)其關(guān)注者。
《鳳凰傳奇》的聯(lián)動(dòng)/社會(huì)化傳播內(nèi)容相對(duì)較少,邀請(qǐng)同名歌手組合“鳳凰傳奇”為代言人,期冀用該組合的影響力觸達(dá)更多用戶群。
小結(jié):
傳奇品類(lèi)項(xiàng)目組,對(duì)于傳播的理解是一次性聲勢(shì)浩大,希望撬動(dòng)用戶群,讓玩家了解、認(rèn)識(shí)。后續(xù)達(dá)人直播營(yíng)銷(xiāo),撬動(dòng)精準(zhǔn)用戶,這是“從大到小,先品牌后效果”的思路。
04 觀察與洞見(jiàn)
通過(guò)對(duì)傳奇游戲第二季度的營(yíng)銷(xiāo)梳理,我們觀察到傳奇賽道逐漸形成兩類(lèi)打法:
其一:持續(xù)買(mǎi)量、只買(mǎi)量。
其二:上線初期大力做品牌,后續(xù)運(yùn)營(yíng)效果型達(dá)人直播。
1、相同點(diǎn):
兩大流派殊途同歸,核心目的是持續(xù)拉新,進(jìn)而維持游戲內(nèi)部生態(tài)、保障能持續(xù)“打金”,賬號(hào)保值。
和SLG類(lèi)似,傳奇用戶也有個(gè)強(qiáng)烈痛點(diǎn):擔(dān)心“游戲涼,生態(tài)崩,廠商打一槍換一個(gè)地方”。持續(xù)拉新就是持續(xù)構(gòu)建“廠商會(huì)對(duì)用戶負(fù)責(zé)”的信任感。
2、差異點(diǎn):
持續(xù)買(mǎi)量、只買(mǎi)量的打法??此坪?jiǎn)單粗暴,但優(yōu)勢(shì)是能為用戶、潛在用戶構(gòu)筑一種信任基礎(chǔ):“這游戲一直在大力投廣告,肯定內(nèi)部生態(tài)不錯(cuò),賬號(hào)不會(huì)貶值,打金環(huán)境不會(huì)惡化”。
持續(xù)買(mǎi)量本身,就是一種品牌形象,它展示出的是游戲生態(tài)健康、廠商財(cái)大氣粗、負(fù)責(zé)的形象——這足夠吸引用戶。
但弊端是,買(mǎi)量?jī)r(jià)格奇高,ROI可能難保障。
另一種打法:上線初期大力做品牌,后續(xù)運(yùn)營(yíng)效果型達(dá)人直播。這種打法目的在于規(guī)避后續(xù)運(yùn)營(yíng)期間拉新所付出的成本過(guò)高的問(wèn)題。它能在上線的極短時(shí)間內(nèi)構(gòu)建品牌形象:明星背書(shū)、點(diǎn)亮地標(biāo),讓用戶見(jiàn)識(shí)廠商決心。
但弊端更為明顯:1是傳播是一次性的,用戶是會(huì)遺忘、混淆的,如果邀請(qǐng)的明星總是那一撥香港明星,用戶甚至記不得游戲,只記得明星。2是后續(xù)運(yùn)營(yíng)階段,依賴(lài)于直播,雖然有CPS流水分成以降低成本,但畢竟不像買(mǎi)量那樣能“能當(dāng)輪播的品牌廣告”作用,同時(shí)直播也難以出圈。
僅從免費(fèi)榜、暢銷(xiāo)榜排名來(lái)看,或許第一種套路更奏效——是的,買(mǎi)量仍然是傳奇賽道戒不掉的癮。
造成兩種差異的核心原因在于:業(yè)界可能對(duì)于買(mǎi)量廣告有一些誤解——以外沒(méi)轉(zhuǎn)化就等于0效果,其實(shí),買(mǎi)量廣告是有輪播的品牌廣告效用的。
也就是說(shuō),當(dāng)一支買(mǎi)量廣告素材沒(méi)有形成轉(zhuǎn)化的時(shí)候,它本身是一個(gè)“輪播的廣告播放器”,它也會(huì)起效。
它傳達(dá)/暗示的信息是:“廠商有底氣因此能持續(xù)投,游戲生態(tài)良好因此能持續(xù)投,廣告的持續(xù),意味著游戲的穩(wěn)定、持續(xù)、長(zhǎng)線,而非撈一筆就走”。
即使用戶沒(méi)有通過(guò)廣告轉(zhuǎn)化/下載,他依然能持續(xù)看到,get到上面這個(gè)信息點(diǎn)。
當(dāng)忽視了這一點(diǎn)后,就會(huì)割裂買(mǎi)量、品牌廣告、效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo)。
典型的就是基本不買(mǎi)量,只做直播,或只做社會(huì)化品牌傳播,這種操作可能過(guò)于片面。
傳奇賽道,不應(yīng)該把買(mǎi)量當(dāng)原罪。
構(gòu)建營(yíng)銷(xiāo)組合拳,才是正確的打開(kāi)方式。