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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

TapTap國(guó)際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢(shì)如何?

圖片來(lái)源:Unsplash-Priscilla Du Preez

文|DataEye研究院

近期心動(dòng)公司可謂是動(dòng)作頻繁,在上個(gè)月的游戲發(fā)布會(huì)上,攜19家廠(chǎng)商一口氣公布了26款產(chǎn)品。而在上周末,心動(dòng)又舉辦了為期兩天的TapTap 開(kāi)發(fā)者沙龍。

從兩場(chǎng)發(fā)布會(huì)來(lái)看,出海是心動(dòng)以及TapTap平臺(tái)接下來(lái)的發(fā)展重點(diǎn)。心動(dòng)出海并不令人意外,上半年心動(dòng)已在海外發(fā)布了兩款自研游戲,而此前低調(diào)的TapTap國(guó)際版,看來(lái)這次是真要發(fā)力了!

而在6月末,心動(dòng)CEO黃一孟發(fā)聲計(jì)劃移居海外,同時(shí)還稱(chēng)未來(lái)公司的海外業(yè)務(wù)比重也會(huì)變得越來(lái)越高,最終心動(dòng)將成為一家跨越國(guó)家的全球化公司。

過(guò)去3年,TapTap國(guó)際版月活年復(fù)合增長(zhǎng)率超120%,21年月活躍用戶(hù)突破千萬(wàn)大關(guān)——這并不算太高。

3歲的TapTap國(guó)際版,對(duì)手游出海有什么影響?對(duì)心動(dòng)公司自身呢?

TapTap國(guó)際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢(shì)如何?面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01 TapTap出?,F(xiàn)狀:主要依靠吃雞類(lèi)手游吸量,獨(dú)占游戲仍未發(fā)力

1、TapTap國(guó)際版現(xiàn)狀:熱門(mén)吃雞類(lèi)手游貢獻(xiàn)大部分下載量

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:TapTap統(tǒng)計(jì)的平均月活躍用戶(hù)為各款網(wǎng)絡(luò)游戲于某期間內(nèi)的月活躍用戶(hù)總數(shù)之和除以該期間內(nèi)月份數(shù),該統(tǒng)計(jì)方法可能導(dǎo)致TapTap平均月活躍用戶(hù)被高估

TapTap國(guó)際版于2019年3月正式上線(xiàn),2020年疫情之后,TapTap國(guó)際版月活躍用戶(hù)量呈跳躍式增長(zhǎng)。

財(cái)報(bào)顯示,2021年TapTap國(guó)際版平均月活躍用戶(hù)從2020年的481萬(wàn)增長(zhǎng)至1224萬(wàn),同比增長(zhǎng)154.3%。

TapTap國(guó)際版月活保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)的原因是什么?

根據(jù)心動(dòng)公司的統(tǒng)計(jì)方法,TapTap國(guó)際版平均月活躍用戶(hù)實(shí)際上是各款游戲平均月活躍用戶(hù)的加總,故TapTap國(guó)際版月活的增長(zhǎng)主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長(zhǎng)越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長(zhǎng)。

那么,平臺(tái)上面的高M(jìn)AU游戲有哪些呢?

心動(dòng)公司沒(méi)有對(duì)外披露TapTap平臺(tái)游戲的MAU數(shù)據(jù),但是我們可以從游戲下載量、關(guān)注量以及評(píng)論數(shù)等數(shù)據(jù)中推測(cè)出高M(jìn)AU游戲主要有哪些。

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì)),統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

游戲財(cái)經(jīng)匯對(duì)TapTap國(guó)際版下載量靠前的游戲進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)高M(jìn)AU游戲主要是市面上的熱門(mén)游戲,如《PUBG MOBILE》、《堡壘之夜(Fortnite)》、《使命召喚手游》、《Garena Free Fire》等,平臺(tái)獨(dú)占游戲表現(xiàn)平平,僅有2款下載量過(guò)百萬(wàn)。

由此可以看出,獨(dú)占游戲暫時(shí)扛不起用戶(hù)增長(zhǎng)的大旗,熱門(mén)游戲才是拉動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)的主力軍。TapTap國(guó)際版對(duì)于熱門(mén)游戲特別是吃雞類(lèi)游戲患有“依賴(lài)癥”。

在游戲品類(lèi)上,射擊類(lèi)(吃雞)游戲是拉動(dòng)TapTap國(guó)際版用戶(hù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。高M(jìn)AU游戲以射擊類(lèi)(吃雞)、MOBA類(lèi)為主,下載量TOP5均為吃雞游戲,下載量TOP10吃雞游戲占了7席。

這也不難理解,射擊類(lèi)(吃雞)游戲一直是美國(guó)、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類(lèi)之一,多款射擊手游流水表現(xiàn)優(yōu)異,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80億美元,《使命召喚手游》全球收入超15億美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 億美元。

高下載量的游戲中,心動(dòng)公司旗下游戲占了3席(下載量高部分部分得益于TapTap平臺(tái)的大力推廣),其中《香腸派對(duì)》系廈門(mén)真有趣研發(fā)、心動(dòng)發(fā)行,其余兩款系心動(dòng)自研自發(fā)。從游戲類(lèi)型來(lái)看,2款游戲?qū)儆谏鋼纛?lèi)(吃雞),1款屬于格斗類(lèi)。

目前卡通吃雞手游《香腸派對(duì)》在TapTap國(guó)際版下載量排第四位,僅次于《PUBG MOBILE》和《堡壘之夜(Fortnite)》。

財(cái)報(bào)顯示,《香腸派對(duì)》于2021年6月底登陸東南亞市場(chǎng),上線(xiàn)30天內(nèi)獲得了超過(guò)1500萬(wàn)次下載,也是心動(dòng)公司收入貢獻(xiàn)最高的游戲。由此可以推測(cè)21年TapTap國(guó)際版月活的大幅增長(zhǎng)很大程度上依靠《香腸派對(duì)》拉動(dòng)。

從用戶(hù)活躍度來(lái)看,TapTap國(guó)際版目前工具屬性偏強(qiáng),用戶(hù)粘性暫時(shí)較低。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國(guó)際版下載量TOP20的游戲平均每355次下載才會(huì)留下一條評(píng)論。用戶(hù)粘性最高的游戲?qū)佟段磥?lái)之役手游》,平均每51次下載就會(huì)留下一條評(píng)論。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾抽樣統(tǒng)計(jì)過(guò)B站、TapTap中國(guó)版,這一指標(biāo)分別約為30和81。這說(shuō)明TapTap國(guó)際版工具屬性較強(qiáng),用戶(hù)“用完即走”,用戶(hù)粘性較低。

截至目前,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,主要原因是用戶(hù)粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

但值得關(guān)注的是,TapTap國(guó)際版雖然用戶(hù)基數(shù)較小但保持高速增長(zhǎng)。據(jù)TapTap公開(kāi)披露數(shù)據(jù),去年7月至今年6月,TapTap 國(guó)際版的新增用戶(hù)評(píng)價(jià)數(shù)量為51.5 萬(wàn),同比增長(zhǎng) 100%,國(guó)際版的預(yù)約量達(dá)到 2980 萬(wàn)次,同比增長(zhǎng) 91%。

2、平臺(tái)獨(dú)占游戲:數(shù)量較少,多數(shù)比較小眾

一直以來(lái),TapTap實(shí)行通過(guò)“獨(dú)家內(nèi)容來(lái)拉動(dòng)新用戶(hù)增長(zhǎng)”的策略。

和國(guó)內(nèi)版一樣,TapTap國(guó)際版對(duì)于獨(dú)占游戲也會(huì)標(biāo)注「TapTap獨(dú)家」這個(gè)標(biāo)簽。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),目前TapTap國(guó)際版共有不到40款獨(dú)占游戲,其中一半以上處于測(cè)試或預(yù)約階段,正式上線(xiàn)的獨(dú)占游戲只有10余款(此處統(tǒng)計(jì)的獨(dú)占游戲不包含獨(dú)占期結(jié)束或下架、停服的游戲)。

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

總的來(lái)說(shuō),TapTap國(guó)際版獨(dú)占游戲多數(shù)比較小眾,下載量偏低,大部分下載量不足10萬(wàn)。心動(dòng)旗下兩款自研游戲《Flash Party》、《T3 Arena》下載量相對(duì)較高,但也僅僅超過(guò)100萬(wàn)。

從游戲類(lèi)型來(lái)看,TapTap國(guó)際版獨(dú)占游戲以角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)、解密、策略塔防為主,射擊(吃雞)、MOBA等高M(jìn)AU的游戲寥寥無(wú)幾。而前文提到,TapTap國(guó)際版的用戶(hù)尤為偏愛(ài)射擊(吃雞)類(lèi)游戲。

雖然獨(dú)占游戲TapTap評(píng)分較高,但評(píng)論人數(shù)較少(部分游戲評(píng)分人數(shù)僅幾十人),故評(píng)分的可信度大打折扣。

從用戶(hù)活躍度來(lái)看,獨(dú)占游戲的用戶(hù)粘性強(qiáng)于非獨(dú)占游戲。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國(guó)際版9款已上線(xiàn)的獨(dú)占游戲平均每148次下載會(huì)留下一條評(píng)論,11款處于預(yù)約狀態(tài)的獨(dú)占游戲平均每245次預(yù)注冊(cè)會(huì)留下一條評(píng)論。

從游戲背后的研發(fā)商來(lái)看,大部分獨(dú)占游戲出自國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室,來(lái)自大廠(chǎng)的獨(dú)占游戲數(shù)量較少(網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、韓國(guó)廠(chǎng)商SHIFT UP各有一款獨(dú)占游戲上線(xiàn)TapTap國(guó)際版)。

這說(shuō)明TapTap國(guó)際版目前以服務(wù)國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商為主,特別是獨(dú)立游戲工作室,主流游戲大廠(chǎng)暫時(shí)沒(méi)有把游戲的安卓獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這也導(dǎo)致TapTap在獲取爆款游戲獨(dú)占權(quán)上仍然存在一定難度。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測(cè),一方面由于TapTap國(guó)際版起步時(shí)間較晚,也沒(méi)有做過(guò)大規(guī)模的廣告推廣,導(dǎo)致海外市場(chǎng)的知名度遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi);還有一個(gè)重要原因是,不同于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)沒(méi)有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店比較容易,加上TapTap國(guó)際版流量和谷歌蘋(píng)果商店相差懸殊,大廠(chǎng)暫時(shí)沒(méi)有選擇將獨(dú)占權(quán)交給TapTap這個(gè)新興渠道。

總的來(lái)說(shuō),雖然TapTap國(guó)際版的平均月活用戶(hù)已接近中國(guó)版的30%,但TapTap國(guó)際版仍處于起步階段。公司最為看重的指標(biāo)——“獨(dú)占游戲數(shù)量”,國(guó)際版無(wú)論是質(zhì)量還是數(shù)量均遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi)版。

獨(dú)家游戲數(shù)量一定程度上代表著平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,如何讓游戲廠(chǎng)商心甘情愿的把游戲獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這是TapTap國(guó)際版接下來(lái)要重點(diǎn)攻克的問(wèn)題。

需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然TapTap已出海3年但近期大幅發(fā)力,因此目前數(shù)據(jù)不足以形成定論,TapTap國(guó)際版仍有較大增長(zhǎng)空間與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

小結(jié):

經(jīng)過(guò)拆解,我們發(fā)現(xiàn)TapTap國(guó)際版月活的增長(zhǎng)主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長(zhǎng)越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長(zhǎng)。目前高M(jìn)AU游戲大多為射擊類(lèi)(吃雞)、MOBA類(lèi)等市面上的熱門(mén)游戲,平臺(tái)獨(dú)占游戲整體下載量偏低,能拿得出手的寥寥無(wú)幾。

02 TapTap國(guó)際版面臨的機(jī)遇

1、商業(yè)模式:讓利開(kāi)發(fā)商是TapTap最大的利器

TapTap是海外市場(chǎng)為數(shù)不多實(shí)行零分成的游戲分發(fā)平臺(tái)。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠(chǎng)商具有較強(qiáng)的吸引力,目前谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店的抽成比例在30%左右。

競(jìng)核數(shù)據(jù)顯示,TapTap是研發(fā)者毛利最高的渠道,研發(fā)商毛利率高達(dá)60-70%,而傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)模式下研發(fā)商毛利率只有10-20%,讓利開(kāi)發(fā)商也是TapTap最大利器。

TapTap 國(guó)際版已經(jīng)有能力幫助開(kāi)發(fā)者解決幾個(gè)痛點(diǎn):比如預(yù)約系統(tǒng)。App Store 和 Google Play 并沒(méi)有針對(duì)游戲預(yù)約的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,比如預(yù)約時(shí)間最長(zhǎng)只有半年,且必須提供完整的包體。而TapTap 國(guó)際版對(duì)于預(yù)約時(shí)間、包體約束條件沒(méi)有這么嚴(yán)格,且以當(dāng)前 TapTap 海外用戶(hù)規(guī)模和質(zhì)量,已經(jīng)足夠幫助游戲進(jìn)行早期測(cè)試。再比如,海外支付問(wèn)題。TapTap國(guó)際版將推出聚合支付服務(wù) TapTap Payment,為接入的開(kāi)發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。

隨著全面出海時(shí)代的到來(lái),TapTap國(guó)際版有望吸引越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商入駐。

2、產(chǎn)品層面:洞悉海外用戶(hù)真實(shí)需求

全面出海階段,了解真實(shí)的海外用戶(hù),成為出海成敗的關(guān)鍵。TapTap國(guó)際版,可以幫助中小游戲廠(chǎng)商理解海外用戶(hù)。

除了提供TapTap開(kāi)發(fā)者服務(wù),TapTap國(guó)際版還推出了一款免費(fèi)的數(shù)據(jù)分析工具TapDB,平臺(tái)注冊(cè)開(kāi)發(fā)商能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控其游戲的表現(xiàn),比如注冊(cè)用戶(hù)數(shù)、用戶(hù)保有率、日活躍用戶(hù)、月活躍用戶(hù)及月付費(fèi)用戶(hù)等,可以幫助開(kāi)發(fā)者識(shí)別運(yùn)營(yíng)問(wèn)題及優(yōu)化游戲。

TapDB還推出了開(kāi)發(fā)者“自定義事件分析”功能,開(kāi)發(fā)者可以在后臺(tái)自己定義需要監(jiān)控的指標(biāo),可以幫助開(kāi)發(fā)者了解更細(xì)“顆粒度”的數(shù)據(jù)。比如,玩家喜歡玩哪個(gè)英雄;喜歡2V2還是1V1;喜歡和朋友玩還是和路人組隊(duì);玩家流失原因是什么;禮包不買(mǎi)的原因是什么等。

經(jīng)過(guò)3年的發(fā)展,TapTap國(guó)際版已經(jīng)沉淀了大量的游戲用戶(hù)行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以為廠(chǎng)商前期用戶(hù)調(diào)研、產(chǎn)品立項(xiàng)等工作提供數(shù)據(jù)支持。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國(guó)際版正在整合游戲數(shù)據(jù)和TapTap社區(qū)及商店數(shù)據(jù),提供給開(kāi)發(fā)者進(jìn)行分析。比如,訪(fǎng)問(wèn)詳情頁(yè)的玩家是從哪些入口來(lái)的,下載轉(zhuǎn)化率多高等。

此外,TapTap國(guó)際版今年還計(jì)劃推出一款崩潰分析的產(chǎn)品。

理解海外用戶(hù),是游戲廠(chǎng)商出海成功的關(guān)鍵,上述工具可以幫助中小廠(chǎng)商更深刻的洞悉海外用戶(hù)的需求。

3、競(jìng)品層面:TapTap在海外同類(lèi)競(jìng)品較少

TapTap國(guó)際版在海外市場(chǎng)幾乎沒(méi)有競(jìng)品。海外PC端游戲平臺(tái)有Steam、Epic,但移動(dòng)端游戲平臺(tái)屈指可數(shù),至于零分成的移動(dòng)手游平臺(tái)幾乎沒(méi)有。

從用戶(hù)增長(zhǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力更大。2021年全球移動(dòng)游戲收入達(dá)到932億元,占比超過(guò)一半。Newzoo報(bào)告顯示,PC、主機(jī)游戲增長(zhǎng)出現(xiàn)滯緩,移動(dòng)游戲成為推動(dòng)全球游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的唯一驅(qū)動(dòng)力。

雖然TapTap國(guó)際版目前海外月活不高,用戶(hù)粘性較低,但TapTap在海外的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不多,海外增長(zhǎng)空間巨大。

4、營(yíng)銷(xiāo)層面:正式發(fā)力廣告營(yíng)銷(xiāo)

出海前三年,TapTap國(guó)際版在廣告投放上顯得比較佛系,更多依賴(lài)自然增長(zhǎng),而非外力推動(dòng)。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,TapTap國(guó)際版近期已經(jīng)開(kāi)始加大買(mǎi)量力度。在大規(guī)模買(mǎi)量下,TapTap國(guó)際版有望迎來(lái)高速發(fā)展。

據(jù)了解,TapTap國(guó)際版今年發(fā)展重心是英語(yǔ)地區(qū),日本、韓國(guó)、東南亞等地區(qū)屬于第二順位的發(fā)展區(qū)域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香腸派對(duì)》的上線(xiàn),幫助TapTap獲取了大量的東南亞用戶(hù),但東南亞語(yǔ)言環(huán)境更復(fù)雜、語(yǔ)言種類(lèi)更多,心動(dòng)希望TapTap國(guó)際版前期語(yǔ)言更為集中。

03 TapTap國(guó)際版面臨的挑戰(zhàn)

1、研發(fā)層面:母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場(chǎng)的驗(yàn)證

作為心動(dòng)公司旗下的游戲垂直社區(qū),TapTap和心動(dòng)公司旗下的游戲是相互促進(jìn)的關(guān)系,雙方可以相互導(dǎo)流。

心動(dòng)公司研發(fā)或者代理爆款產(chǎn)品,可以提升TapTap平臺(tái)的月活,TapTap月活的提升以及持續(xù)的全球化發(fā)展有助于心動(dòng)獲取更多的獨(dú)代產(chǎn)品,亦能提升心動(dòng)的海外發(fā)行能力。

TapTap用戶(hù)增長(zhǎng)邏輯:好游戲/獨(dú)占游戲↑——玩家數(shù)量↑——平臺(tái)MAU↑——入駐的開(kāi)發(fā)者/優(yōu)質(zhì)CP方↑——更多好游戲/獨(dú)占游戲↑

圖:TapTap用戶(hù)增長(zhǎng)邏輯;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

目前,在TapTap國(guó)際版較難獲取爆款游戲安卓獨(dú)占權(quán)的情況下,需要仰仗心動(dòng)公司的自研游戲獲取第一波玩家。心動(dòng)公司也意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,所以死磕研發(fā),2年投入近20億押注自研產(chǎn)品。

上半年,心動(dòng)在海外上線(xiàn)了兩款自研游戲,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,兩款游戲表現(xiàn)一般。

其中,平臺(tái)格斗游戲《Flash Party》于今年2月在海外市場(chǎng)上線(xiàn),前十大市場(chǎng)累計(jì)收入約84.5萬(wàn)美元(折合約570.5萬(wàn)人民幣),累計(jì)下載量約176.8萬(wàn)次。日本單一市場(chǎng)貢獻(xiàn)9成以上收入。

數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

另一款射擊游戲《T3 Arena》于5月上線(xiàn),總體表現(xiàn)要優(yōu)于《Flash Party》。前十大市場(chǎng)累計(jì)收入約249.6萬(wàn)美元(折合約1687.67萬(wàn)人民幣),累計(jì)下載量約189萬(wàn)次。

《T3 Arena》收入分布更為均衡,日本、美國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣是收入前三大市場(chǎng),合計(jì)貢獻(xiàn)近8成收入。

數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)公司內(nèi)部的研發(fā)策略是:一半精力放在大DAU產(chǎn)品,還有一半精力放在高品質(zhì)的商業(yè)游戲,公司會(huì)選取相對(duì)沒(méi)那么擁擠的賽道,然后做產(chǎn)品差異化。已上線(xiàn)的《T3 Arena》和《Flash Party》,分別屬于大DAU和商業(yè)游戲,顯然符合上述立項(xiàng)思路。

除了已上線(xiàn)的兩款自研游戲,今年四季度,心動(dòng)預(yù)計(jì)還將上線(xiàn)《火炬之光:無(wú)限》、《鈴蘭之劍》兩款游戲。

回溯前輩Steam的發(fā)展歷程,長(zhǎng)生命周期、大DAU的爆款產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)增長(zhǎng)和活躍度拉動(dòng)作用巨大。

從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

2、代理層面:如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲

在國(guó)內(nèi)吃到了獨(dú)占游戲甜頭的TapTap,在海外市場(chǎng)拓展獨(dú)占游戲時(shí)并不順利。目前TapTap國(guó)際版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戲。

TapTap在國(guó)內(nèi)憑借《原神》、《江南百景圖》、《帕斯卡契約》等熱門(mén)的安卓平臺(tái)獨(dú)占或限時(shí)獨(dú)占的游戲獲取了一大批用戶(hù),但在海外市場(chǎng)目前僅有《堡壘之夜(fortnite)》等幾款熱門(mén)獨(dú)占游戲(Epic在和蘋(píng)果谷歌鬧翻后,旗下《堡壘之夜(fortnite)》手游版選擇了上線(xiàn)TapTap國(guó)際版)。

首先,海外市場(chǎng)沒(méi)有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店比較容易,此外,TapTap國(guó)際版流量和谷歌蘋(píng)果商店相比不具優(yōu)勢(shì)。

這也意味著,中小游戲廠(chǎng)商乃至獨(dú)立游戲工作室或?qū)⒊蔀門(mén)apTap國(guó)際版能獲取到的第一批用戶(hù)。

獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)發(fā)展至關(guān)重要,無(wú)論是Steam還是Epic,其平臺(tái)用戶(hù)的爆發(fā)都離不開(kāi)熱門(mén)獨(dú)占游戲。

TapTap并非不明白這個(gè)道理。TapTap國(guó)際版在海外投放廣告時(shí)也主推“獨(dú)占游戲”這個(gè)標(biāo)簽(想玩《fortnite》,TapTap國(guó)際版是除官網(wǎng)外的唯一渠道)。

上述服務(wù)對(duì)小廠(chǎng)商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力,但對(duì)騰訊網(wǎng)易等頭部大廠(chǎng)的吸引力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

在公司自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問(wèn)題。

3、運(yùn)營(yíng)層面:如何提升用戶(hù)粘性和時(shí)長(zhǎng),推進(jìn)產(chǎn)品商業(yè)化

由于TapTap平臺(tái)采取“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式,收入主要來(lái)源于游戲廠(chǎng)商在TapTap平臺(tái)投放的廣告,也就是說(shuō)TapTap賺的是廣告費(fèi)。

而影響廣告盈利能力的是用戶(hù)活躍度,用戶(hù)活躍度重點(diǎn)關(guān)注“月活躍用戶(hù)數(shù)MAU”,“單用戶(hù)價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。

截至21年末,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)內(nèi)部對(duì)TapTap國(guó)際版商業(yè)化計(jì)劃暫緩,最起碼近幾個(gè)月不考慮商業(yè)化。其中一個(gè)原因是國(guó)際版用戶(hù)相對(duì)分散,粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

如何將用戶(hù)留在TapTap平臺(tái),提升用戶(hù)粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國(guó)際版面臨的一大挑戰(zhàn)。游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國(guó)際版DAU是10-20萬(wàn),今年DAU目標(biāo)是10-50萬(wàn)。

TapTap國(guó)際版今年發(fā)展重心是英語(yǔ)地區(qū),公司希望提升英語(yǔ)地區(qū)月活數(shù)量以及用戶(hù)粘性。如果TapTap國(guó)際版沒(méi)有如期完成任務(wù),商業(yè)化又要被擱置,這對(duì)于整個(gè)公司會(huì)帶來(lái)一定的財(cái)務(wù)壓力。據(jù)了解,心動(dòng)公司計(jì)劃于22年底或23年初實(shí)現(xiàn)單月盈虧平衡。

04 總結(jié)

TapTap國(guó)際版的一系列工具:比如給簽獨(dú)占的出海產(chǎn)品提供免費(fèi)的云服務(wù)、流量扶持、游戲推廣和市場(chǎng)宣發(fā)等服務(wù),對(duì)小廠(chǎng)商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力。這一定程度上是中國(guó)游戲出海的新捷徑。

出海的第三個(gè)年頭,TapTap國(guó)際版自身也面臨一些機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

1、機(jī)遇:

第一,商業(yè)模式層面,讓利開(kāi)發(fā)商是TapTap最大利器。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠(chǎng)商具有較強(qiáng)的吸引力,隨著全面出海時(shí)代的到來(lái),TapTap國(guó)際版有望吸引越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商入駐。

第二,產(chǎn)品層面,TapTap國(guó)際版所提供的多項(xiàng)工具可以幫助中小游戲廠(chǎng)商理解海外用戶(hù),洞悉海外用戶(hù)真實(shí)需求。而能否了解真實(shí)的海外用戶(hù),是游戲廠(chǎng)商出海成敗的關(guān)鍵。

第三,競(jìng)品層面,TapTap在海外市場(chǎng)幾乎沒(méi)有競(jìng)品,海外增長(zhǎng)空間巨大。

第四,營(yíng)銷(xiāo)層面,TapTap國(guó)際版近期已經(jīng)開(kāi)始加大買(mǎi)量力度。在大規(guī)模買(mǎi)量下,TapTap國(guó)際版有望迎來(lái)高速發(fā)展。

2、挑戰(zhàn):

第一,研發(fā)層面,母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場(chǎng)的驗(yàn)證。從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

第二,代理層面,如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲。在自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問(wèn)題。

第三,運(yùn)營(yíng)層面,如何提升用戶(hù)用戶(hù)粘性,盡快推進(jìn)TapTap國(guó)際版產(chǎn)品商業(yè)化。

TapTap平臺(tái)的盈利點(diǎn)是廣告收入,而影響廣告盈利能力的是用戶(hù)活躍度,繼續(xù)拆解就是“月活躍用戶(hù)數(shù)MAU”和“單用戶(hù)價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。截至目前,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。原因之一是國(guó)際版用戶(hù)相對(duì)分散,粘性較低、時(shí)長(zhǎng)較短。

如何將用戶(hù)留在TapTap平臺(tái),提升用戶(hù)粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國(guó)際版面臨的一大挑戰(zhàn)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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是出海捷徑還是雞肋?TapTap出海機(jī)遇挑戰(zhàn)全面解讀

TapTap國(guó)際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢(shì)如何?

圖片來(lái)源:Unsplash-Priscilla Du Preez

文|DataEye研究院

近期心動(dòng)公司可謂是動(dòng)作頻繁,在上個(gè)月的游戲發(fā)布會(huì)上,攜19家廠(chǎng)商一口氣公布了26款產(chǎn)品。而在上周末,心動(dòng)又舉辦了為期兩天的TapTap 開(kāi)發(fā)者沙龍。

從兩場(chǎng)發(fā)布會(huì)來(lái)看,出海是心動(dòng)以及TapTap平臺(tái)接下來(lái)的發(fā)展重點(diǎn)。心動(dòng)出海并不令人意外,上半年心動(dòng)已在海外發(fā)布了兩款自研游戲,而此前低調(diào)的TapTap國(guó)際版,看來(lái)這次是真要發(fā)力了!

而在6月末,心動(dòng)CEO黃一孟發(fā)聲計(jì)劃移居海外,同時(shí)還稱(chēng)未來(lái)公司的海外業(yè)務(wù)比重也會(huì)變得越來(lái)越高,最終心動(dòng)將成為一家跨越國(guó)家的全球化公司。

過(guò)去3年,TapTap國(guó)際版月活年復(fù)合增長(zhǎng)率超120%,21年月活躍用戶(hù)突破千萬(wàn)大關(guān)——這并不算太高。

3歲的TapTap國(guó)際版,對(duì)手游出海有什么影響?對(duì)心動(dòng)公司自身呢?

TapTap國(guó)際版和傳統(tǒng)手游渠道相比,優(yōu)劣勢(shì)如何?面臨哪些機(jī)遇和挑戰(zhàn)?

01 TapTap出?,F(xiàn)狀:主要依靠吃雞類(lèi)手游吸量,獨(dú)占游戲仍未發(fā)力

1、TapTap國(guó)際版現(xiàn)狀:熱門(mén)吃雞類(lèi)手游貢獻(xiàn)大部分下載量

數(shù)據(jù)來(lái)源:公司財(cái)報(bào);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

注:TapTap統(tǒng)計(jì)的平均月活躍用戶(hù)為各款網(wǎng)絡(luò)游戲于某期間內(nèi)的月活躍用戶(hù)總數(shù)之和除以該期間內(nèi)月份數(shù),該統(tǒng)計(jì)方法可能導(dǎo)致TapTap平均月活躍用戶(hù)被高估

TapTap國(guó)際版于2019年3月正式上線(xiàn),2020年疫情之后,TapTap國(guó)際版月活躍用戶(hù)量呈跳躍式增長(zhǎng)。

財(cái)報(bào)顯示,2021年TapTap國(guó)際版平均月活躍用戶(hù)從2020年的481萬(wàn)增長(zhǎng)至1224萬(wàn),同比增長(zhǎng)154.3%。

TapTap國(guó)際版月活保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)的原因是什么?

根據(jù)心動(dòng)公司的統(tǒng)計(jì)方法,TapTap國(guó)際版平均月活躍用戶(hù)實(shí)際上是各款游戲平均月活躍用戶(hù)的加總,故TapTap國(guó)際版月活的增長(zhǎng)主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長(zhǎng)越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長(zhǎng)。

那么,平臺(tái)上面的高M(jìn)AU游戲有哪些呢?

心動(dòng)公司沒(méi)有對(duì)外披露TapTap平臺(tái)游戲的MAU數(shù)據(jù),但是我們可以從游戲下載量、關(guān)注量以及評(píng)論數(shù)等數(shù)據(jù)中推測(cè)出高M(jìn)AU游戲主要有哪些。

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì)),統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

游戲財(cái)經(jīng)匯對(duì)TapTap國(guó)際版下載量靠前的游戲進(jìn)行了梳理,發(fā)現(xiàn)高M(jìn)AU游戲主要是市面上的熱門(mén)游戲,如《PUBG MOBILE》、《堡壘之夜(Fortnite)》、《使命召喚手游》、《Garena Free Fire》等,平臺(tái)獨(dú)占游戲表現(xiàn)平平,僅有2款下載量過(guò)百萬(wàn)。

由此可以看出,獨(dú)占游戲暫時(shí)扛不起用戶(hù)增長(zhǎng)的大旗,熱門(mén)游戲才是拉動(dòng)用戶(hù)增長(zhǎng)的主力軍。TapTap國(guó)際版對(duì)于熱門(mén)游戲特別是吃雞類(lèi)游戲患有“依賴(lài)癥”。

在游戲品類(lèi)上,射擊類(lèi)(吃雞)游戲是拉動(dòng)TapTap國(guó)際版用戶(hù)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。高M(jìn)AU游戲以射擊類(lèi)(吃雞)、MOBA類(lèi)為主,下載量TOP5均為吃雞游戲,下載量TOP10吃雞游戲占了7席。

這也不難理解,射擊類(lèi)(吃雞)游戲一直是美國(guó)、歐洲、東南亞、中東等地最受歡迎的游戲品類(lèi)之一,多款射擊手游流水表現(xiàn)優(yōu)異,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80億美元,《使命召喚手游》全球收入超15億美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 億美元。

高下載量的游戲中,心動(dòng)公司旗下游戲占了3席(下載量高部分部分得益于TapTap平臺(tái)的大力推廣),其中《香腸派對(duì)》系廈門(mén)真有趣研發(fā)、心動(dòng)發(fā)行,其余兩款系心動(dòng)自研自發(fā)。從游戲類(lèi)型來(lái)看,2款游戲?qū)儆谏鋼纛?lèi)(吃雞),1款屬于格斗類(lèi)。

目前卡通吃雞手游《香腸派對(duì)》在TapTap國(guó)際版下載量排第四位,僅次于《PUBG MOBILE》和《堡壘之夜(Fortnite)》。

財(cái)報(bào)顯示,《香腸派對(duì)》于2021年6月底登陸東南亞市場(chǎng),上線(xiàn)30天內(nèi)獲得了超過(guò)1500萬(wàn)次下載,也是心動(dòng)公司收入貢獻(xiàn)最高的游戲。由此可以推測(cè)21年TapTap國(guó)際版月活的大幅增長(zhǎng)很大程度上依靠《香腸派對(duì)》拉動(dòng)。

從用戶(hù)活躍度來(lái)看,TapTap國(guó)際版目前工具屬性偏強(qiáng),用戶(hù)粘性暫時(shí)較低。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國(guó)際版下載量TOP20的游戲平均每355次下載才會(huì)留下一條評(píng)論。用戶(hù)粘性最高的游戲?qū)佟段磥?lái)之役手游》,平均每51次下載就會(huì)留下一條評(píng)論。

游戲財(cái)經(jīng)匯曾抽樣統(tǒng)計(jì)過(guò)B站、TapTap中國(guó)版,這一指標(biāo)分別約為30和81。這說(shuō)明TapTap國(guó)際版工具屬性較強(qiáng),用戶(hù)“用完即走”,用戶(hù)粘性較低。

截至目前,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,主要原因是用戶(hù)粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

但值得關(guān)注的是,TapTap國(guó)際版雖然用戶(hù)基數(shù)較小但保持高速增長(zhǎng)。據(jù)TapTap公開(kāi)披露數(shù)據(jù),去年7月至今年6月,TapTap 國(guó)際版的新增用戶(hù)評(píng)價(jià)數(shù)量為51.5 萬(wàn),同比增長(zhǎng) 100%,國(guó)際版的預(yù)約量達(dá)到 2980 萬(wàn)次,同比增長(zhǎng) 91%。

2、平臺(tái)獨(dú)占游戲:數(shù)量較少,多數(shù)比較小眾

一直以來(lái),TapTap實(shí)行通過(guò)“獨(dú)家內(nèi)容來(lái)拉動(dòng)新用戶(hù)增長(zhǎng)”的策略。

和國(guó)內(nèi)版一樣,TapTap國(guó)際版對(duì)于獨(dú)占游戲也會(huì)標(biāo)注「TapTap獨(dú)家」這個(gè)標(biāo)簽。

據(jù)游戲財(cái)經(jīng)匯不完全統(tǒng)計(jì),目前TapTap國(guó)際版共有不到40款獨(dú)占游戲,其中一半以上處于測(cè)試或預(yù)約階段,正式上線(xiàn)的獨(dú)占游戲只有10余款(此處統(tǒng)計(jì)的獨(dú)占游戲不包含獨(dú)占期結(jié)束或下架、停服的游戲)。

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

來(lái)源:TapTap國(guó)際版官網(wǎng);游戲財(cái)經(jīng)匯制圖(不完全統(tǒng)計(jì))統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年7月19日

總的來(lái)說(shuō),TapTap國(guó)際版獨(dú)占游戲多數(shù)比較小眾,下載量偏低,大部分下載量不足10萬(wàn)。心動(dòng)旗下兩款自研游戲《Flash Party》、《T3 Arena》下載量相對(duì)較高,但也僅僅超過(guò)100萬(wàn)。

從游戲類(lèi)型來(lái)看,TapTap國(guó)際版獨(dú)占游戲以角色扮演、模擬經(jīng)營(yíng)、解密、策略塔防為主,射擊(吃雞)、MOBA等高M(jìn)AU的游戲寥寥無(wú)幾。而前文提到,TapTap國(guó)際版的用戶(hù)尤為偏愛(ài)射擊(吃雞)類(lèi)游戲。

雖然獨(dú)占游戲TapTap評(píng)分較高,但評(píng)論人數(shù)較少(部分游戲評(píng)分人數(shù)僅幾十人),故評(píng)分的可信度大打折扣。

從用戶(hù)活躍度來(lái)看,獨(dú)占游戲的用戶(hù)粘性強(qiáng)于非獨(dú)占游戲。如果對(duì)比“下載量/評(píng)論數(shù)”,TapTap國(guó)際版9款已上線(xiàn)的獨(dú)占游戲平均每148次下載會(huì)留下一條評(píng)論,11款處于預(yù)約狀態(tài)的獨(dú)占游戲平均每245次預(yù)注冊(cè)會(huì)留下一條評(píng)論。

從游戲背后的研發(fā)商來(lái)看,大部分獨(dú)占游戲出自國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室,來(lái)自大廠(chǎng)的獨(dú)占游戲數(shù)量較少(網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)、韓國(guó)廠(chǎng)商SHIFT UP各有一款獨(dú)占游戲上線(xiàn)TapTap國(guó)際版)。

這說(shuō)明TapTap國(guó)際版目前以服務(wù)國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商為主,特別是獨(dú)立游戲工作室,主流游戲大廠(chǎng)暫時(shí)沒(méi)有把游戲的安卓獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這也導(dǎo)致TapTap在獲取爆款游戲獨(dú)占權(quán)上仍然存在一定難度。

游戲財(cái)經(jīng)匯推測(cè),一方面由于TapTap國(guó)際版起步時(shí)間較晚,也沒(méi)有做過(guò)大規(guī)模的廣告推廣,導(dǎo)致海外市場(chǎng)的知名度遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi);還有一個(gè)重要原因是,不同于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)沒(méi)有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店比較容易,加上TapTap國(guó)際版流量和谷歌蘋(píng)果商店相差懸殊,大廠(chǎng)暫時(shí)沒(méi)有選擇將獨(dú)占權(quán)交給TapTap這個(gè)新興渠道。

總的來(lái)說(shuō),雖然TapTap國(guó)際版的平均月活用戶(hù)已接近中國(guó)版的30%,但TapTap國(guó)際版仍處于起步階段。公司最為看重的指標(biāo)——“獨(dú)占游戲數(shù)量”,國(guó)際版無(wú)論是質(zhì)量還是數(shù)量均遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi)版。

獨(dú)家游戲數(shù)量一定程度上代表著平臺(tái)的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,如何讓游戲廠(chǎng)商心甘情愿的把游戲獨(dú)占權(quán)交給TapTap,這是TapTap國(guó)際版接下來(lái)要重點(diǎn)攻克的問(wèn)題。

需要強(qiáng)調(diào)的是,雖然TapTap已出海3年但近期大幅發(fā)力,因此目前數(shù)據(jù)不足以形成定論,TapTap國(guó)際版仍有較大增長(zhǎng)空間與發(fā)展?jié)摿Α?/p>

小結(jié):

經(jīng)過(guò)拆解,我們發(fā)現(xiàn)TapTap國(guó)際版月活的增長(zhǎng)主要取決于高M(jìn)AU游戲,高M(jìn)AU游戲數(shù)量越多,MAU增長(zhǎng)越快,TapTap的月活也會(huì)隨之增長(zhǎng)。目前高M(jìn)AU游戲大多為射擊類(lèi)(吃雞)、MOBA類(lèi)等市面上的熱門(mén)游戲,平臺(tái)獨(dú)占游戲整體下載量偏低,能拿得出手的寥寥無(wú)幾。

02 TapTap國(guó)際版面臨的機(jī)遇

1、商業(yè)模式:讓利開(kāi)發(fā)商是TapTap最大的利器

TapTap是海外市場(chǎng)為數(shù)不多實(shí)行零分成的游戲分發(fā)平臺(tái)。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠(chǎng)商具有較強(qiáng)的吸引力,目前谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店的抽成比例在30%左右。

競(jìng)核數(shù)據(jù)顯示,TapTap是研發(fā)者毛利最高的渠道,研發(fā)商毛利率高達(dá)60-70%,而傳統(tǒng)聯(lián)運(yùn)模式下研發(fā)商毛利率只有10-20%,讓利開(kāi)發(fā)商也是TapTap最大利器。

TapTap 國(guó)際版已經(jīng)有能力幫助開(kāi)發(fā)者解決幾個(gè)痛點(diǎn):比如預(yù)約系統(tǒng)。App Store 和 Google Play 并沒(méi)有針對(duì)游戲預(yù)約的特點(diǎn)進(jìn)行優(yōu)化,比如預(yù)約時(shí)間最長(zhǎng)只有半年,且必須提供完整的包體。而TapTap 國(guó)際版對(duì)于預(yù)約時(shí)間、包體約束條件沒(méi)有這么嚴(yán)格,且以當(dāng)前 TapTap 海外用戶(hù)規(guī)模和質(zhì)量,已經(jīng)足夠幫助游戲進(jìn)行早期測(cè)試。再比如,海外支付問(wèn)題。TapTap國(guó)際版將推出聚合支付服務(wù) TapTap Payment,為接入的開(kāi)發(fā)者提供統(tǒng)一的支付接口,從而可以極大便利地將海外支付接口統(tǒng)一。

隨著全面出海時(shí)代的到來(lái),TapTap國(guó)際版有望吸引越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商入駐。

2、產(chǎn)品層面:洞悉海外用戶(hù)真實(shí)需求

全面出海階段,了解真實(shí)的海外用戶(hù),成為出海成敗的關(guān)鍵。TapTap國(guó)際版,可以幫助中小游戲廠(chǎng)商理解海外用戶(hù)。

除了提供TapTap開(kāi)發(fā)者服務(wù),TapTap國(guó)際版還推出了一款免費(fèi)的數(shù)據(jù)分析工具TapDB,平臺(tái)注冊(cè)開(kāi)發(fā)商能夠?qū)崟r(shí)監(jiān)控其游戲的表現(xiàn),比如注冊(cè)用戶(hù)數(shù)、用戶(hù)保有率、日活躍用戶(hù)、月活躍用戶(hù)及月付費(fèi)用戶(hù)等,可以幫助開(kāi)發(fā)者識(shí)別運(yùn)營(yíng)問(wèn)題及優(yōu)化游戲。

TapDB還推出了開(kāi)發(fā)者“自定義事件分析”功能,開(kāi)發(fā)者可以在后臺(tái)自己定義需要監(jiān)控的指標(biāo),可以幫助開(kāi)發(fā)者了解更細(xì)“顆粒度”的數(shù)據(jù)。比如,玩家喜歡玩哪個(gè)英雄;喜歡2V2還是1V1;喜歡和朋友玩還是和路人組隊(duì);玩家流失原因是什么;禮包不買(mǎi)的原因是什么等。

經(jīng)過(guò)3年的發(fā)展,TapTap國(guó)際版已經(jīng)沉淀了大量的游戲用戶(hù)行為數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)可以為廠(chǎng)商前期用戶(hù)調(diào)研、產(chǎn)品立項(xiàng)等工作提供數(shù)據(jù)支持。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國(guó)際版正在整合游戲數(shù)據(jù)和TapTap社區(qū)及商店數(shù)據(jù),提供給開(kāi)發(fā)者進(jìn)行分析。比如,訪(fǎng)問(wèn)詳情頁(yè)的玩家是從哪些入口來(lái)的,下載轉(zhuǎn)化率多高等。

此外,TapTap國(guó)際版今年還計(jì)劃推出一款崩潰分析的產(chǎn)品。

理解海外用戶(hù),是游戲廠(chǎng)商出海成功的關(guān)鍵,上述工具可以幫助中小廠(chǎng)商更深刻的洞悉海外用戶(hù)的需求。

3、競(jìng)品層面:TapTap在海外同類(lèi)競(jìng)品較少

TapTap國(guó)際版在海外市場(chǎng)幾乎沒(méi)有競(jìng)品。海外PC端游戲平臺(tái)有Steam、Epic,但移動(dòng)端游戲平臺(tái)屈指可數(shù),至于零分成的移動(dòng)手游平臺(tái)幾乎沒(méi)有。

從用戶(hù)增長(zhǎng)來(lái)看,移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)潛力更大。2021年全球移動(dòng)游戲收入達(dá)到932億元,占比超過(guò)一半。Newzoo報(bào)告顯示,PC、主機(jī)游戲增長(zhǎng)出現(xiàn)滯緩,移動(dòng)游戲成為推動(dòng)全球游戲市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng)的唯一驅(qū)動(dòng)力。

雖然TapTap國(guó)際版目前海外月活不高,用戶(hù)粘性較低,但TapTap在海外的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不多,海外增長(zhǎng)空間巨大。

4、營(yíng)銷(xiāo)層面:正式發(fā)力廣告營(yíng)銷(xiāo)

出海前三年,TapTap國(guó)際版在廣告投放上顯得比較佛系,更多依賴(lài)自然增長(zhǎng),而非外力推動(dòng)。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,TapTap國(guó)際版近期已經(jīng)開(kāi)始加大買(mǎi)量力度。在大規(guī)模買(mǎi)量下,TapTap國(guó)際版有望迎來(lái)高速發(fā)展。

據(jù)了解,TapTap國(guó)際版今年發(fā)展重心是英語(yǔ)地區(qū),日本、韓國(guó)、東南亞等地區(qū)屬于第二順位的發(fā)展區(qū)域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香腸派對(duì)》的上線(xiàn),幫助TapTap獲取了大量的東南亞用戶(hù),但東南亞語(yǔ)言環(huán)境更復(fù)雜、語(yǔ)言種類(lèi)更多,心動(dòng)希望TapTap國(guó)際版前期語(yǔ)言更為集中。

03 TapTap國(guó)際版面臨的挑戰(zhàn)

1、研發(fā)層面:母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場(chǎng)的驗(yàn)證

作為心動(dòng)公司旗下的游戲垂直社區(qū),TapTap和心動(dòng)公司旗下的游戲是相互促進(jìn)的關(guān)系,雙方可以相互導(dǎo)流。

心動(dòng)公司研發(fā)或者代理爆款產(chǎn)品,可以提升TapTap平臺(tái)的月活,TapTap月活的提升以及持續(xù)的全球化發(fā)展有助于心動(dòng)獲取更多的獨(dú)代產(chǎn)品,亦能提升心動(dòng)的海外發(fā)行能力。

TapTap用戶(hù)增長(zhǎng)邏輯:好游戲/獨(dú)占游戲↑——玩家數(shù)量↑——平臺(tái)MAU↑——入駐的開(kāi)發(fā)者/優(yōu)質(zhì)CP方↑——更多好游戲/獨(dú)占游戲↑

圖:TapTap用戶(hù)增長(zhǎng)邏輯;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖

目前,在TapTap國(guó)際版較難獲取爆款游戲安卓獨(dú)占權(quán)的情況下,需要仰仗心動(dòng)公司的自研游戲獲取第一波玩家。心動(dòng)公司也意識(shí)到這個(gè)問(wèn)題,所以死磕研發(fā),2年投入近20億押注自研產(chǎn)品。

上半年,心動(dòng)在海外上線(xiàn)了兩款自研游戲,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,兩款游戲表現(xiàn)一般。

其中,平臺(tái)格斗游戲《Flash Party》于今年2月在海外市場(chǎng)上線(xiàn),前十大市場(chǎng)累計(jì)收入約84.5萬(wàn)美元(折合約570.5萬(wàn)人民幣),累計(jì)下載量約176.8萬(wàn)次。日本單一市場(chǎng)貢獻(xiàn)9成以上收入。

數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

另一款射擊游戲《T3 Arena》于5月上線(xiàn),總體表現(xiàn)要優(yōu)于《Flash Party》。前十大市場(chǎng)累計(jì)收入約249.6萬(wàn)美元(折合約1687.67萬(wàn)人民幣),累計(jì)下載量約189萬(wàn)次。

《T3 Arena》收入分布更為均衡,日本、美國(guó)和中國(guó)臺(tái)灣是收入前三大市場(chǎng),合計(jì)貢獻(xiàn)近8成收入。

數(shù)據(jù)來(lái)源:data.ai;游戲財(cái)經(jīng)匯制圖,統(tǒng)計(jì)時(shí)間截至2022年8月2日

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)公司內(nèi)部的研發(fā)策略是:一半精力放在大DAU產(chǎn)品,還有一半精力放在高品質(zhì)的商業(yè)游戲,公司會(huì)選取相對(duì)沒(méi)那么擁擠的賽道,然后做產(chǎn)品差異化。已上線(xiàn)的《T3 Arena》和《Flash Party》,分別屬于大DAU和商業(yè)游戲,顯然符合上述立項(xiàng)思路。

除了已上線(xiàn)的兩款自研游戲,今年四季度,心動(dòng)預(yù)計(jì)還將上線(xiàn)《火炬之光:無(wú)限》、《鈴蘭之劍》兩款游戲。

回溯前輩Steam的發(fā)展歷程,長(zhǎng)生命周期、大DAU的爆款產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)增長(zhǎng)和活躍度拉動(dòng)作用巨大。

從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

2、代理層面:如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲

在國(guó)內(nèi)吃到了獨(dú)占游戲甜頭的TapTap,在海外市場(chǎng)拓展獨(dú)占游戲時(shí)并不順利。目前TapTap國(guó)際版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戲。

TapTap在國(guó)內(nèi)憑借《原神》、《江南百景圖》、《帕斯卡契約》等熱門(mén)的安卓平臺(tái)獨(dú)占或限時(shí)獨(dú)占的游戲獲取了一大批用戶(hù),但在海外市場(chǎng)目前僅有《堡壘之夜(fortnite)》等幾款熱門(mén)獨(dú)占游戲(Epic在和蘋(píng)果谷歌鬧翻后,旗下《堡壘之夜(fortnite)》手游版選擇了上線(xiàn)TapTap國(guó)際版)。

首先,海外市場(chǎng)沒(méi)有華米OV為首的“硬核聯(lián)盟”,手游上架谷歌和蘋(píng)果應(yīng)用商店比較容易,此外,TapTap國(guó)際版流量和谷歌蘋(píng)果商店相比不具優(yōu)勢(shì)。

這也意味著,中小游戲廠(chǎng)商乃至獨(dú)立游戲工作室或?qū)⒊蔀門(mén)apTap國(guó)際版能獲取到的第一批用戶(hù)。

獨(dú)占游戲?qū)ζ脚_(tái)發(fā)展至關(guān)重要,無(wú)論是Steam還是Epic,其平臺(tái)用戶(hù)的爆發(fā)都離不開(kāi)熱門(mén)獨(dú)占游戲。

TapTap并非不明白這個(gè)道理。TapTap國(guó)際版在海外投放廣告時(shí)也主推“獨(dú)占游戲”這個(gè)標(biāo)簽(想玩《fortnite》,TapTap國(guó)際版是除官網(wǎng)外的唯一渠道)。

上述服務(wù)對(duì)小廠(chǎng)商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力,但對(duì)騰訊網(wǎng)易等頭部大廠(chǎng)的吸引力還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

在公司自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問(wèn)題。

3、運(yùn)營(yíng)層面:如何提升用戶(hù)粘性和時(shí)長(zhǎng),推進(jìn)產(chǎn)品商業(yè)化

由于TapTap平臺(tái)采取“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式,收入主要來(lái)源于游戲廠(chǎng)商在TapTap平臺(tái)投放的廣告,也就是說(shuō)TapTap賺的是廣告費(fèi)。

而影響廣告盈利能力的是用戶(hù)活躍度,用戶(hù)活躍度重點(diǎn)關(guān)注“月活躍用戶(hù)數(shù)MAU”,“單用戶(hù)價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。

截至21年末,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。

游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前心動(dòng)內(nèi)部對(duì)TapTap國(guó)際版商業(yè)化計(jì)劃暫緩,最起碼近幾個(gè)月不考慮商業(yè)化。其中一個(gè)原因是國(guó)際版用戶(hù)相對(duì)分散,粘性較低,暫時(shí)還不適合商業(yè)化。

如何將用戶(hù)留在TapTap平臺(tái),提升用戶(hù)粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國(guó)際版面臨的一大挑戰(zhàn)。游戲財(cái)經(jīng)匯了解到,目前TapTap國(guó)際版DAU是10-20萬(wàn),今年DAU目標(biāo)是10-50萬(wàn)。

TapTap國(guó)際版今年發(fā)展重心是英語(yǔ)地區(qū),公司希望提升英語(yǔ)地區(qū)月活數(shù)量以及用戶(hù)粘性。如果TapTap國(guó)際版沒(méi)有如期完成任務(wù),商業(yè)化又要被擱置,這對(duì)于整個(gè)公司會(huì)帶來(lái)一定的財(cái)務(wù)壓力。據(jù)了解,心動(dòng)公司計(jì)劃于22年底或23年初實(shí)現(xiàn)單月盈虧平衡。

04 總結(jié)

TapTap國(guó)際版的一系列工具:比如給簽獨(dú)占的出海產(chǎn)品提供免費(fèi)的云服務(wù)、流量扶持、游戲推廣和市場(chǎng)宣發(fā)等服務(wù),對(duì)小廠(chǎng)商或者獨(dú)立游戲工作室比較有吸引力。這一定程度上是中國(guó)游戲出海的新捷徑。

出海的第三個(gè)年頭,TapTap國(guó)際版自身也面臨一些機(jī)遇與挑戰(zhàn)。

1、機(jī)遇:

第一,商業(yè)模式層面,讓利開(kāi)發(fā)商是TapTap最大利器。TapTap“不聯(lián)運(yùn)零分成”的模式對(duì)于中小廠(chǎng)商具有較強(qiáng)的吸引力,隨著全面出海時(shí)代的到來(lái),TapTap國(guó)際版有望吸引越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商入駐。

第二,產(chǎn)品層面,TapTap國(guó)際版所提供的多項(xiàng)工具可以幫助中小游戲廠(chǎng)商理解海外用戶(hù),洞悉海外用戶(hù)真實(shí)需求。而能否了解真實(shí)的海外用戶(hù),是游戲廠(chǎng)商出海成敗的關(guān)鍵。

第三,競(jìng)品層面,TapTap在海外市場(chǎng)幾乎沒(méi)有競(jìng)品,海外增長(zhǎng)空間巨大。

第四,營(yíng)銷(xiāo)層面,TapTap國(guó)際版近期已經(jīng)開(kāi)始加大買(mǎi)量力度。在大規(guī)模買(mǎi)量下,TapTap國(guó)際版有望迎來(lái)高速發(fā)展。

2、挑戰(zhàn):

第一,研發(fā)層面,母公司心動(dòng)公司自研實(shí)力還有待市場(chǎng)的驗(yàn)證。從TapTap平臺(tái)發(fā)展的角度,心動(dòng)公司至少要有一個(gè)拿得出手的自研爆款產(chǎn)品,如果自研爆款遲遲難產(chǎn),那意味著TapTap只能依靠第三方獨(dú)占游戲。

第二,代理層面,如何拿到優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲。在自研爆款出現(xiàn)之前,如何拿到優(yōu)質(zhì)的、讓路人有下載欲望的獨(dú)占游戲是公司需要考慮的一個(gè)問(wèn)題。

第三,運(yùn)營(yíng)層面,如何提升用戶(hù)用戶(hù)粘性,盡快推進(jìn)TapTap國(guó)際版產(chǎn)品商業(yè)化。

TapTap平臺(tái)的盈利點(diǎn)是廣告收入,而影響廣告盈利能力的是用戶(hù)活躍度,繼續(xù)拆解就是“月活躍用戶(hù)數(shù)MAU”和“單用戶(hù)價(jià)值A(chǔ)RPU”等指標(biāo)。截至目前,TapTap國(guó)際版還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)商業(yè)化。原因之一是國(guó)際版用戶(hù)相對(duì)分散,粘性較低、時(shí)長(zhǎng)較短。

如何將用戶(hù)留在TapTap平臺(tái),提升用戶(hù)粘性,而不是“用完即走”,這是TapTap國(guó)際版面臨的一大挑戰(zhàn)。

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