正在閱讀:

獨立游戲工作室的月亮與六便士

掃一掃下載界面新聞APP

獨立游戲工作室的月亮與六便士

為什么獨立游戲工作室存活會這么難?

文|港股研究社

8月第一天,第四批游戲版號發(fā)放,共69款游戲獲批。此次獲批版號名單中,既有吉比特、金山軟件、青瓷文化等知名游戲廠商,同時也有木七七、五十一區(qū)、十字星等獨立游戲工作團(tuán)隊。

對于大多數(shù)獨立游戲工作室來說,版號發(fā)放逐漸穩(wěn)定,更像是打開了一條“希望”之路。那些獲得版號的游戲工作室迎來了春天,但它們更像是稀有的幸運兒,因為大量的小型游戲工作室,曾倒在了黎明之前。

版號發(fā)放穩(wěn)定化,有人歡喜有人憂

自4月版號重啟發(fā)放以來,目前共有四批版號發(fā)布,分別有45、60、67、69款,數(shù)量逐漸遞增。截至此次游戲版號發(fā)布,年內(nèi)共有241款游戲獲得審批。

每一次版號的發(fā)放都會迎來一波“慶?!薄牡谝淮伟嫣栔貑⒑髞砜?,部分游戲公司的股價獲得了不錯的漲幅,像三七互娛漲了60%+,吉比特漲幅接近200%。

可以說,在版號恢復(fù)發(fā)放之后,游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)也在慢慢回復(fù)。當(dāng)然,在游戲版號僧多粥少的現(xiàn)狀下,那些沒有獲得版號的游戲廠商依舊處在“水深火熱”之中,甚至大多數(shù)的獨立游戲工作室,已經(jīng)成為了歷史。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從 2021 年 7 月至 2022 年 4 月 11 日,有 2.2 萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5% 注冊資本在 1000 萬元以下。對比之下,在版號正常發(fā)放的 2020 年,全年游戲公司注銷為 1.8 萬家。從2021年倒閉公司的存活時長來看,超60%的游戲公司倒在起步的前四年。

在停批版號的這段時間里,游戲市場的過的并不好,騰訊、網(wǎng)易等等大廠選擇裁員來“斷臂求生”,而中小型的游戲廠商以及大量的獨立游戲工作室,則是接連倒閉,在這次“洗牌”中被沖擊的七零八落。

以獨立游戲開發(fā)商木七七工作室為例,雖然在這次版號發(fā)放中獲得一席,但在6月,木七七便傳出了全員被裁的消息,一份疑似創(chuàng)始人陸家賢發(fā)出的內(nèi)部信顯示,盡管幾經(jīng)努力,但木七七“現(xiàn)金流長期入不敷出”,不得不做出全體裁員的決定。

在全體裁員的背后,影射的是現(xiàn)在多數(shù)獨立游戲工作室的難言之隱,也讓越來越多的人開始思考,為什么獨立游戲工作室存活會這么難?難道僅僅是因為版號的原因嗎?

獨立游戲廠商的“難言之隱”

幾個人的小團(tuán)隊、一個小眾的題材、繞過多數(shù)的發(fā)行和渠道...這些獨立游戲工作室的特點即使到了現(xiàn)在依舊沒有怎么變化。

2017-2018年,國產(chǎn)獨立游戲迎來了“黃金期”,后續(xù)《太吾繪卷》《中國式家長》等爆款讓行業(yè)看到了獨立游戲破局而出的可能性,中手游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等都開始以各自的方式入局獨立游戲。

但奢入儉難,在版號停發(fā)這一導(dǎo)火索被點燃時,獨立游戲工作室失去了“超國民待遇”,它們好像在一瞬間失去了支撐點,發(fā)展變得愈加艱難。

同樣作為版號停發(fā)的親歷者,獨立游戲工作室所受的傷害要遠(yuǎn)大于騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,這一點是不爭的事實。但除了版號之外,或許獨立游戲工作室的存在,更像是創(chuàng)業(yè)者們的孤注一擲,是勝算不多的“帕斯卡賭注”。

一方面,資金、人才缺乏作為國內(nèi)外獨立游戲開發(fā)商固有的問題,在一定程度上將持續(xù)困擾整個游戲的開發(fā)、運維進(jìn)程。

游戲大廠開發(fā)一款游戲,從立項到開發(fā)再到發(fā)行運營這一整個流程都是經(jīng)驗十足,資金、技術(shù)的加成下,一款游戲的開發(fā)基本沒有大的難題。

但對于中小型游戲工作室來說,開發(fā)一款獨立游戲更像是在“用愛發(fā)電”。幾個人的小團(tuán)隊,前期沒有啟動資金,想要獲得初期的融資也更是難上加難。

在投資者機(jī)構(gòu)和投資者嚴(yán)重,多數(shù)獨立團(tuán)隊沒有實際游戲制作經(jīng)驗,在技術(shù)、資源等實力并不雄厚,押注一個“創(chuàng)意”對于投資者來說并不是一個劃算的生意。另外獨立游戲團(tuán)隊影響力遠(yuǎn)不及大廠,獲得投資者關(guān)注的可能性也更小。

即使有了部分的啟動資金,人才資源的缺乏同樣成為困擾?!?020年國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者報告》數(shù)據(jù)顯示,44.52%的獨立游戲研發(fā)人員表示開發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開發(fā)者表示團(tuán)隊研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。

一款高質(zhì)量獨立游戲的背后,一定是有高創(chuàng)意、高技術(shù)的人才支撐,這是獨立游戲差異化的重要因素,而不可否認(rèn)的是,在騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠所盤踞的游戲市場中,大量的技術(shù)人才對于小型游戲公司的關(guān)注并不算多。

另一方面,除了人才、資金短缺之外,缺渠道、宣發(fā)難,也是大多數(shù)中小型獨立游戲工作室亟需面對和解決的問題。

現(xiàn)如今,酒香也怕巷子深四成為了每一個行業(yè)的宣傳信條,但對于大多數(shù)獨立游戲工作室來說,一個團(tuán)隊維持日常的開發(fā)經(jīng)費就已經(jīng)捉襟見肘了,在推廣和宣發(fā)上更是有心無力。

但在游戲開發(fā)期,包括版本更新及開發(fā)進(jìn)度等信息,如果沒有一個有效的宣發(fā)平臺在第一時間觸達(dá)到受眾群體,那么玩家對于游戲的關(guān)注度將會受到很大影響,與此同時,在游戲發(fā)售之前如果沒有進(jìn)行一定宣發(fā),也將會大大降低玩家對于游戲的預(yù)期。

可以說,溝通平臺的缺失,反饋的渠道過于分散,信息傳達(dá)存在延遲,難免會讓游戲開發(fā)商和玩家之間產(chǎn)生隔閡,同樣會影響到后續(xù)游戲的盈利效果。

最后,獨立游戲所固有的時間周期長、受眾喜好度變化等多重不確定性下,如何讓研發(fā)團(tuán)隊長久撐下去同樣是一個難題。

對于獨立游戲的研發(fā)團(tuán)隊而言,如何更快、更精準(zhǔn)地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實用戶一直是一個重要命題,但現(xiàn)如今游戲市場的變化接踵而至,大量的游戲團(tuán)隊在一條相似的賽道中掙擠,雖然在一些細(xì)節(jié)上會有所不同,但在玩家嚴(yán)重,同樣避不開千篇一律沒有特色的問題,游戲的曝光度自然不會高。

當(dāng)然,除了上述提到的資金受限、開發(fā)周期長、宣發(fā)難等問題之下,游戲本身的類別受眾、市場的喜好變化的影響等因素同樣是目前眾多獨立游戲工作室的難點所在。整體來說,獨立游戲開發(fā)室因為沒有足夠的資金加成,工作室的抗風(fēng)險要遠(yuǎn)低于有多元業(yè)務(wù)的大廠。

因此,當(dāng)版號停發(fā)突然來襲,部分的獨立游戲工作室自然會在不斷被擠壓的市場中敗下陣來。但正如老話所言,“福兮禍所伏,禍兮福所倚”,版號的停發(fā)也從側(cè)面引導(dǎo)這多數(shù)的獨立游戲廠商找到新的方向。

出海,獨立游戲工作室的新契機(jī)

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在一次采訪中表示:“游戲版號暫停發(fā)放,確實對中小游戲企業(yè)有影響,但也倒逼他們尋找出路”。

在沒有版號的日子里,一些獨立游戲廠商也在嘗試尋找新的契機(jī),其中拓展海外市場便成為人人力爭的新增長點。

Newzoo發(fā)布《2022全球游戲市場報告》,預(yù)計2022年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1968億美元,同比增長2.1%,其中手游市場占比53%,達(dá)到1035億美元,同比增長5.3%。

在全球市場增長風(fēng)口下,相比于國內(nèi)內(nèi)卷嚴(yán)重的行業(yè)競爭,海外市場提供了無限廣闊的空間。從各個大廠的出海形式來看,大廠出海都有自己的殺手锏,米哈游深耕二次元,莉莉絲和三七聚焦SLG,騰訊、網(wǎng)易聚焦射擊、MOBA類游戲。而對于中小型獨立游戲工作室來說,拓展海外市場同樣可以成為重點押注之一。

比如Smillage 游戲工作室開發(fā)的休閑小游戲《Love Fantasy: Match & Stories》,在去年3月上線的首周便登上美國總榜第二。再比如滴答工作室研發(fā)的單機(jī)游戲《月圓之夜》,上線當(dāng)年獲得了App Store“年度最佳本土獨立游戲”評價,并多次登頂付費榜。

即使是在版號恢復(fù)發(fā)放之后,多數(shù)的游戲廠商的游戲出海計劃也并不會擱置,出海是整個游戲行業(yè)的確定趨勢,對于目前仍未獲得版號的游戲公司來說,依舊是“活下去”的首選項。

一方面,政策層面不斷加大力度的扶持,為國產(chǎn)游戲出海提供了底氣和動力。

2021年8月,帕斯亞科技的“時光系列”(包括《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》等)更被商務(wù)部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單》。帕斯亞科技時光系列第二作《沙石鎮(zhèn)時光》在今年4月份首批版號過審名單中,兩款Switch游戲《波西亞時光》和《雨紀(jì)》同樣也在8月的榜單中。

另一方面,目前國產(chǎn)游戲在海外市場的優(yōu)勢也在逐漸顯現(xiàn),獨立游戲在海外市場的競爭力也在持續(xù)提升。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。

現(xiàn)如今,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等的中國游戲公司在海外交出了不俗的成績單,在頭部大廠的帶動下,中小游戲廠商或許也將在海外市場打拼出自己的一番天地。而隨著“出?!边M(jìn)程加快,國產(chǎn)游戲也將成為推動全球游戲市場需求升級的力量,或許未來也將反哺國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的變革升級。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。

評論

暫無評論哦,快來評價一下吧!

下載界面新聞

微信公眾號

微博

獨立游戲工作室的月亮與六便士

為什么獨立游戲工作室存活會這么難?

文|港股研究社

8月第一天,第四批游戲版號發(fā)放,共69款游戲獲批。此次獲批版號名單中,既有吉比特、金山軟件、青瓷文化等知名游戲廠商,同時也有木七七、五十一區(qū)、十字星等獨立游戲工作團(tuán)隊。

對于大多數(shù)獨立游戲工作室來說,版號發(fā)放逐漸穩(wěn)定,更像是打開了一條“希望”之路。那些獲得版號的游戲工作室迎來了春天,但它們更像是稀有的幸運兒,因為大量的小型游戲工作室,曾倒在了黎明之前。

版號發(fā)放穩(wěn)定化,有人歡喜有人憂

自4月版號重啟發(fā)放以來,目前共有四批版號發(fā)布,分別有45、60、67、69款,數(shù)量逐漸遞增。截至此次游戲版號發(fā)布,年內(nèi)共有241款游戲獲得審批。

每一次版號的發(fā)放都會迎來一波“慶?!?。從第一次版號重啟后來看,部分游戲公司的股價獲得了不錯的漲幅,像三七互娛漲了60%+,吉比特漲幅接近200%。

可以說,在版號恢復(fù)發(fā)放之后,游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顟B(tài)也在慢慢回復(fù)。當(dāng)然,在游戲版號僧多粥少的現(xiàn)狀下,那些沒有獲得版號的游戲廠商依舊處在“水深火熱”之中,甚至大多數(shù)的獨立游戲工作室,已經(jīng)成為了歷史。

天眼查數(shù)據(jù)顯示,從 2021 年 7 月至 2022 年 4 月 11 日,有 2.2 萬家游戲相關(guān)公司注銷,51.5% 注冊資本在 1000 萬元以下。對比之下,在版號正常發(fā)放的 2020 年,全年游戲公司注銷為 1.8 萬家。從2021年倒閉公司的存活時長來看,超60%的游戲公司倒在起步的前四年。

在停批版號的這段時間里,游戲市場的過的并不好,騰訊、網(wǎng)易等等大廠選擇裁員來“斷臂求生”,而中小型的游戲廠商以及大量的獨立游戲工作室,則是接連倒閉,在這次“洗牌”中被沖擊的七零八落。

以獨立游戲開發(fā)商木七七工作室為例,雖然在這次版號發(fā)放中獲得一席,但在6月,木七七便傳出了全員被裁的消息,一份疑似創(chuàng)始人陸家賢發(fā)出的內(nèi)部信顯示,盡管幾經(jīng)努力,但木七七“現(xiàn)金流長期入不敷出”,不得不做出全體裁員的決定。

在全體裁員的背后,影射的是現(xiàn)在多數(shù)獨立游戲工作室的難言之隱,也讓越來越多的人開始思考,為什么獨立游戲工作室存活會這么難?難道僅僅是因為版號的原因嗎?

獨立游戲廠商的“難言之隱”

幾個人的小團(tuán)隊、一個小眾的題材、繞過多數(shù)的發(fā)行和渠道...這些獨立游戲工作室的特點即使到了現(xiàn)在依舊沒有怎么變化。

2017-2018年,國產(chǎn)獨立游戲迎來了“黃金期”,后續(xù)《太吾繪卷》《中國式家長》等爆款讓行業(yè)看到了獨立游戲破局而出的可能性,中手游、騰訊、網(wǎng)易、莉莉絲等都開始以各自的方式入局獨立游戲。

但奢入儉難,在版號停發(fā)這一導(dǎo)火索被點燃時,獨立游戲工作室失去了“超國民待遇”,它們好像在一瞬間失去了支撐點,發(fā)展變得愈加艱難。

同樣作為版號停發(fā)的親歷者,獨立游戲工作室所受的傷害要遠(yuǎn)大于騰訊、網(wǎng)易等頭部廠商,這一點是不爭的事實。但除了版號之外,或許獨立游戲工作室的存在,更像是創(chuàng)業(yè)者們的孤注一擲,是勝算不多的“帕斯卡賭注”。

一方面,資金、人才缺乏作為國內(nèi)外獨立游戲開發(fā)商固有的問題,在一定程度上將持續(xù)困擾整個游戲的開發(fā)、運維進(jìn)程。

游戲大廠開發(fā)一款游戲,從立項到開發(fā)再到發(fā)行運營這一整個流程都是經(jīng)驗十足,資金、技術(shù)的加成下,一款游戲的開發(fā)基本沒有大的難題。

但對于中小型游戲工作室來說,開發(fā)一款獨立游戲更像是在“用愛發(fā)電”。幾個人的小團(tuán)隊,前期沒有啟動資金,想要獲得初期的融資也更是難上加難。

在投資者機(jī)構(gòu)和投資者嚴(yán)重,多數(shù)獨立團(tuán)隊沒有實際游戲制作經(jīng)驗,在技術(shù)、資源等實力并不雄厚,押注一個“創(chuàng)意”對于投資者來說并不是一個劃算的生意。另外獨立游戲團(tuán)隊影響力遠(yuǎn)不及大廠,獲得投資者關(guān)注的可能性也更小。

即使有了部分的啟動資金,人才資源的缺乏同樣成為困擾?!?020年國內(nèi)獨立游戲開發(fā)者報告》數(shù)據(jù)顯示,44.52%的獨立游戲研發(fā)人員表示開發(fā)人數(shù)僅有1人,僅有2.99%的開發(fā)者表示團(tuán)隊研發(fā)人員的規(guī)模在8人以上。

一款高質(zhì)量獨立游戲的背后,一定是有高創(chuàng)意、高技術(shù)的人才支撐,這是獨立游戲差異化的重要因素,而不可否認(rèn)的是,在騰訊、網(wǎng)易等游戲大廠所盤踞的游戲市場中,大量的技術(shù)人才對于小型游戲公司的關(guān)注并不算多。

另一方面,除了人才、資金短缺之外,缺渠道、宣發(fā)難,也是大多數(shù)中小型獨立游戲工作室亟需面對和解決的問題。

現(xiàn)如今,酒香也怕巷子深四成為了每一個行業(yè)的宣傳信條,但對于大多數(shù)獨立游戲工作室來說,一個團(tuán)隊維持日常的開發(fā)經(jīng)費就已經(jīng)捉襟見肘了,在推廣和宣發(fā)上更是有心無力。

但在游戲開發(fā)期,包括版本更新及開發(fā)進(jìn)度等信息,如果沒有一個有效的宣發(fā)平臺在第一時間觸達(dá)到受眾群體,那么玩家對于游戲的關(guān)注度將會受到很大影響,與此同時,在游戲發(fā)售之前如果沒有進(jìn)行一定宣發(fā),也將會大大降低玩家對于游戲的預(yù)期。

可以說,溝通平臺的缺失,反饋的渠道過于分散,信息傳達(dá)存在延遲,難免會讓游戲開發(fā)商和玩家之間產(chǎn)生隔閡,同樣會影響到后續(xù)游戲的盈利效果。

最后,獨立游戲所固有的時間周期長、受眾喜好度變化等多重不確定性下,如何讓研發(fā)團(tuán)隊長久撐下去同樣是一個難題。

對于獨立游戲的研發(fā)團(tuán)隊而言,如何更快、更精準(zhǔn)地切入玩家的喜好,快速占領(lǐng)玩家心智,轉(zhuǎn)化為忠實用戶一直是一個重要命題,但現(xiàn)如今游戲市場的變化接踵而至,大量的游戲團(tuán)隊在一條相似的賽道中掙擠,雖然在一些細(xì)節(jié)上會有所不同,但在玩家嚴(yán)重,同樣避不開千篇一律沒有特色的問題,游戲的曝光度自然不會高。

當(dāng)然,除了上述提到的資金受限、開發(fā)周期長、宣發(fā)難等問題之下,游戲本身的類別受眾、市場的喜好變化的影響等因素同樣是目前眾多獨立游戲工作室的難點所在。整體來說,獨立游戲開發(fā)室因為沒有足夠的資金加成,工作室的抗風(fēng)險要遠(yuǎn)低于有多元業(yè)務(wù)的大廠。

因此,當(dāng)版號停發(fā)突然來襲,部分的獨立游戲工作室自然會在不斷被擠壓的市場中敗下陣來。但正如老話所言,“福兮禍所伏,禍兮福所倚”,版號的停發(fā)也從側(cè)面引導(dǎo)這多數(shù)的獨立游戲廠商找到新的方向。

出海,獨立游戲工作室的新契機(jī)

艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅在一次采訪中表示:“游戲版號暫停發(fā)放,確實對中小游戲企業(yè)有影響,但也倒逼他們尋找出路”。

在沒有版號的日子里,一些獨立游戲廠商也在嘗試尋找新的契機(jī),其中拓展海外市場便成為人人力爭的新增長點。

Newzoo發(fā)布《2022全球游戲市場報告》,預(yù)計2022年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1968億美元,同比增長2.1%,其中手游市場占比53%,達(dá)到1035億美元,同比增長5.3%。

在全球市場增長風(fēng)口下,相比于國內(nèi)內(nèi)卷嚴(yán)重的行業(yè)競爭,海外市場提供了無限廣闊的空間。從各個大廠的出海形式來看,大廠出海都有自己的殺手锏,米哈游深耕二次元,莉莉絲和三七聚焦SLG,騰訊、網(wǎng)易聚焦射擊、MOBA類游戲。而對于中小型獨立游戲工作室來說,拓展海外市場同樣可以成為重點押注之一。

比如Smillage 游戲工作室開發(fā)的休閑小游戲《Love Fantasy: Match & Stories》,在去年3月上線的首周便登上美國總榜第二。再比如滴答工作室研發(fā)的單機(jī)游戲《月圓之夜》,上線當(dāng)年獲得了App Store“年度最佳本土獨立游戲”評價,并多次登頂付費榜。

即使是在版號恢復(fù)發(fā)放之后,多數(shù)的游戲廠商的游戲出海計劃也并不會擱置,出海是整個游戲行業(yè)的確定趨勢,對于目前仍未獲得版號的游戲公司來說,依舊是“活下去”的首選項。

一方面,政策層面不斷加大力度的扶持,為國產(chǎn)游戲出海提供了底氣和動力。

2021年8月,帕斯亞科技的“時光系列”(包括《波西亞時光》《沙石鎮(zhèn)時光》等)更被商務(wù)部、中宣部等五部委列入《2021-2022年度國家文化出口重點企業(yè)和重點項目名單》。帕斯亞科技時光系列第二作《沙石鎮(zhèn)時光》在今年4月份首批版號過審名單中,兩款Switch游戲《波西亞時光》和《雨紀(jì)》同樣也在8月的榜單中。

另一方面,目前國產(chǎn)游戲在海外市場的優(yōu)勢也在逐漸顯現(xiàn),獨立游戲在海外市場的競爭力也在持續(xù)提升。據(jù)《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù),中國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入超過180億美元,同比增長16.59%。

現(xiàn)如今,網(wǎng)易、騰訊、米哈游、莉莉絲等的中國游戲公司在海外交出了不俗的成績單,在頭部大廠的帶動下,中小游戲廠商或許也將在海外市場打拼出自己的一番天地。而隨著“出海”進(jìn)程加快,國產(chǎn)游戲也將成為推動全球游戲市場需求升級的力量,或許未來也將反哺國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的變革升級。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請聯(lián)系原著作權(quán)人。