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卷了40年的游戲賽道,突然縮減買量素材?

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卷了40年的游戲賽道,突然縮減買量素材?

騰訊VS阿里VS網易!

文|DataEye研究院

競速游戲作為最古老的游戲品類之一,從第一款產品至今已經有超過40年的歷史。

而在移動端,短短幾年,競速游戲的競爭可謂卷得飛起。

在國內市場,騰訊阿里網易三家大廠先后投入大量資源;

在海外市場,既有《馬里奧賽車》這類受眾廣泛的IP產品,也有著名大廠Gameloft《狂野飆車》系列。

目前國內外競速市場如何?在買量方面,又呈現出怎樣的趨勢?

DataEye研究院通過多款競速產品營銷分析,聊聊競速賽道。

01、海內外各有多款頭部產品,已有產品累計下載破10億

根據各產品在iOS暢銷榜成績以及下載量數據,DataEye研究院整理了四款海內外表現亮眼的競速產品情況。

國內市場:三巨頭分蛋糕。

目前國內競速手游的市場份額可以說是被騰訊、阿里、網易三家大廠吃下絕大多數的蛋糕。

從時間點來看,騰訊先行、阿里緊隨隨后、網易入場最慢。

從產品來看,騰訊贏在IP號召力以及擅長的“端轉手+流量放大”模式,“跑跑卡丁車”、“QQ飛車”都是10年以上老IP,其有著大量的忠實用戶;阿里做游戲根基不深,則是選擇引入海外知名的“狂野飆車”系列第九代產品,該作有著較為成熟的內容深度以及付費體系;而網易則選擇從零開始,基于自身的產品開發(fā)經驗,自己開創(chuàng)一個IP,并創(chuàng)新了一些玩法。

從成績來看,四款產品都有著不俗的表現?!禥Q飛車》最近一年沒跌出過iOS暢銷榜TOP50之外,流水表現穩(wěn)定;《跑跑卡丁車》預估首月流水破8億元,IP號召力可見一斑;《王牌競速》則網易透露已然有超3000萬人次的下載量,具有十足的市場競爭力;《狂野飆車9》則最近一年在iOS免費榜持續(xù)穩(wěn)定在TOP50以內,證明該產品對用戶有持續(xù)的吸引力,同時其在iOS暢銷榜也較為穩(wěn)定。

海外:群雄爭霸。海外產品方面,NEXON旗下《跑跑卡丁車》、任天堂旗下的《馬里奧賽車》、Gameloft旗下《狂野飆車9》以及騰訊的《QQ飛車》是目前海外市場表現較好的四款產品。

成績方面,《跑跑卡丁車》在韓國市場表現亮眼,一年來穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP30以內;《馬里奧賽車》得益于“馬里奧”IP的知名度,目前在46個國家/地區(qū)位列iOS免費榜前十行列;《狂野飆車》系列在海外也不小知名度,該系列產品已經在海外市場累計下載量突破10億次;《QQ飛車》的表現相比上述三款產品略有差距,在港澳臺及泰國市場表現可觀。

值得注意的是,最晚上線的《跑跑卡丁車》至今也有兩年時間,中重度競速賽道基本固化。

02、素材投放量:有產品素材投放飆升,也有突然縮減投放

DataEye研究院通過DataEye—ADX抓取的素材投放數據,對8款海內外競速產品的投放數據進行剖析。

海外市場:集體縮減素材量。投放素材量方面,4款產品今年投放量呈現下滑狀態(tài),今年上半年與去年同期相比,《狂野飆車9》預估投放量縮減75%、《跑跑卡丁車》預估投放量縮減97%、《QQ飛車》預估投放量縮減82%、《馬里奧賽車》預估投放量縮減91%。

從投放區(qū)域分布來看,4款產品在不同市場的投放有著相應的舉措。

《狂野飆車9》在2021年上半年除了在美國市場投放比例占據20%之外,其余地區(qū)投放比較為平均。而到了2022年上半年,單是美國一個區(qū)域就占據了83.4%,排名第二的新西蘭投放比例更是僅有2.07%。

《跑跑卡丁車》則并沒明顯變化,僅僅是降低了韓國市場的投放,增加了巴西市場的素材投放,美國、中國港澳臺等地依舊維持相同比例的素材投放量。

《馬里奧賽車》明顯從集中化轉向多區(qū)域發(fā)展,數據顯示,該游在2021年上半年美國市場的投放量占比達到25%,而到了2022年上半年,美國市場的投放就降低至10%,同時英國、日本等地的投放也相應降低,但增加了新西蘭、印度等地的預算。

《QQ飛車》的投放則呈集中化表現,數據顯示,《QQ飛車》在2021年上半年除港澳臺之外,也會嘗試在馬來西亞、新加坡、美國等地進行買量。而到了2022年上半年,《QQ飛車》主要集中在港澳臺投放。

國內市場投放狀況則呈現兩極分化。

《QQ飛車》及《王牌競速》的素材投放量高于《跑跑卡丁車》、《狂野飆車9》。但前者在今年上半年投放量與2021年下半年相比降低了24.3%的投放,值得注意的是,《QQ飛車》在今年2月中旬至4月底,有長達2個半月的投放真空期,并且從五月初至今,僅是保留個位數的投放。

《王牌競速》在今年上半年投放量與2021年下半年相比,從破14000組素材,降至兩千余組素材投放,降幅達到83%。

另一方面,《狂野飆車9》、《跑跑卡丁車》也只是維持日常投放,日均投放量僅有個位數。

小結:

從海外市場的4款產品投放來看,我們得出了兩個結論:

1、從投放量來看,4款產品相繼降低在買量領域的投放,或許說明這些產品已經進入存量期,一方面運營存量成為重點,另一方面營銷戰(zhàn)轉向品牌戰(zhàn)。

2、從品類來看,美國市場對《狂野飆車9》這類寫實類的競速產品或許更有興趣,而《馬里奧賽車》、《跑跑卡丁車》這類老IP產品,受眾面更廣,可選擇市場更多,因此會在多個區(qū)域進行投放。相反,《QQ飛車》雖也是十年以上的IP,但影響力偏向于中文地域,出海的買量素材今年多在港澳臺投放。

國內市場的情況則相對復雜。

首先,《QQ飛車》出海受阻后,騰訊明顯把重心放在國內市場,買量素材數大幅度增加,品牌傳播的更加年輕、大膽。

其次,據網易透露,《王牌競速》下載量突破3000萬人次,并且今年明顯可以看到該游在買量領域投放資源的縮減,轉向價格更低的達人營銷。

最后,阿里的《狂野飆車9》雖然在買量領域并沒有做大規(guī)模的投放,但長期穩(wěn)定在iOS免費榜前列,證明該游的品質得到玩家認可。

04、總結

入局競速賽道,對廠商有著極高的要求。IP、產品基本決定了玩家基數,決定了這一產品能走多遠。

但需要注意的是,競速類游戲畢竟是小眾賽道,用戶基數與FPS、MOBA不能相提并論?!锻跖聘偹佟飞暇€半年拿下3000萬人次的下載量,可能就是一個新競速產品能取得的最好成績。

或許也正是這個原因,導致今年各個競速產品在買量領域紛紛減少了資源投放。

當然,這些產品也在積極求變——騰訊的方法是讓產品與其他IP聯動,既能擴大產品覆蓋面,也能用新內容維系用戶的留存;網易則嘗試了達人營銷,但今年卻不再投入資源,或許是已經在上線初期吸納較多用戶,后續(xù)投入產出不成正比。

另一方面,雖然目前海內外競速賽道的情況較為穩(wěn)定,8款頭部產品分庭抗禮,然而這種局勢或許在不久之后即將被打破。

DataEye研究院了解到,國內市場方面,某廠商即將有大動作,力求在《狂野飆車9》、《王牌競速》兩款真實類賽車產品中爭奪一份蛋糕。而海外市場方面,《狂野飆車9》制作團隊Gameloft研發(fā)的《迪士尼速度風暴》即將登錄Switch平臺,后續(xù)或許會考慮移植移動端。

而對于競速品類的發(fā)展,DataEye研究院也會在后續(xù)持續(xù)關注這一賽道。

本文為轉載內容,授權事宜請聯系原著作權人。

網易

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卷了40年的游戲賽道,突然縮減買量素材?

騰訊VS阿里VS網易!

文|DataEye研究院

競速游戲作為最古老的游戲品類之一,從第一款產品至今已經有超過40年的歷史。

而在移動端,短短幾年,競速游戲的競爭可謂卷得飛起。

在國內市場,騰訊阿里網易三家大廠先后投入大量資源;

在海外市場,既有《馬里奧賽車》這類受眾廣泛的IP產品,也有著名大廠Gameloft《狂野飆車》系列。

目前國內外競速市場如何?在買量方面,又呈現出怎樣的趨勢?

DataEye研究院通過多款競速產品營銷分析,聊聊競速賽道。

01、海內外各有多款頭部產品,已有產品累計下載破10億

根據各產品在iOS暢銷榜成績以及下載量數據,DataEye研究院整理了四款海內外表現亮眼的競速產品情況。

國內市場:三巨頭分蛋糕。

目前國內競速手游的市場份額可以說是被騰訊、阿里、網易三家大廠吃下絕大多數的蛋糕。

從時間點來看,騰訊先行、阿里緊隨隨后、網易入場最慢。

從產品來看,騰訊贏在IP號召力以及擅長的“端轉手+流量放大”模式,“跑跑卡丁車”、“QQ飛車”都是10年以上老IP,其有著大量的忠實用戶;阿里做游戲根基不深,則是選擇引入海外知名的“狂野飆車”系列第九代產品,該作有著較為成熟的內容深度以及付費體系;而網易則選擇從零開始,基于自身的產品開發(fā)經驗,自己開創(chuàng)一個IP,并創(chuàng)新了一些玩法。

從成績來看,四款產品都有著不俗的表現。《QQ飛車》最近一年沒跌出過iOS暢銷榜TOP50之外,流水表現穩(wěn)定;《跑跑卡丁車》預估首月流水破8億元,IP號召力可見一斑;《王牌競速》則網易透露已然有超3000萬人次的下載量,具有十足的市場競爭力;《狂野飆車9》則最近一年在iOS免費榜持續(xù)穩(wěn)定在TOP50以內,證明該產品對用戶有持續(xù)的吸引力,同時其在iOS暢銷榜也較為穩(wěn)定。

海外:群雄爭霸。海外產品方面,NEXON旗下《跑跑卡丁車》、任天堂旗下的《馬里奧賽車》、Gameloft旗下《狂野飆車9》以及騰訊的《QQ飛車》是目前海外市場表現較好的四款產品。

成績方面,《跑跑卡丁車》在韓國市場表現亮眼,一年來穩(wěn)定在iOS暢銷榜TOP30以內;《馬里奧賽車》得益于“馬里奧”IP的知名度,目前在46個國家/地區(qū)位列iOS免費榜前十行列;《狂野飆車》系列在海外也不小知名度,該系列產品已經在海外市場累計下載量突破10億次;《QQ飛車》的表現相比上述三款產品略有差距,在港澳臺及泰國市場表現可觀。

值得注意的是,最晚上線的《跑跑卡丁車》至今也有兩年時間,中重度競速賽道基本固化。

02、素材投放量:有產品素材投放飆升,也有突然縮減投放

DataEye研究院通過DataEye—ADX抓取的素材投放數據,對8款海內外競速產品的投放數據進行剖析。

海外市場:集體縮減素材量。投放素材量方面,4款產品今年投放量呈現下滑狀態(tài),今年上半年與去年同期相比,《狂野飆車9》預估投放量縮減75%、《跑跑卡丁車》預估投放量縮減97%、《QQ飛車》預估投放量縮減82%、《馬里奧賽車》預估投放量縮減91%。

從投放區(qū)域分布來看,4款產品在不同市場的投放有著相應的舉措。

《狂野飆車9》在2021年上半年除了在美國市場投放比例占據20%之外,其余地區(qū)投放比較為平均。而到了2022年上半年,單是美國一個區(qū)域就占據了83.4%,排名第二的新西蘭投放比例更是僅有2.07%。

《跑跑卡丁車》則并沒明顯變化,僅僅是降低了韓國市場的投放,增加了巴西市場的素材投放,美國、中國港澳臺等地依舊維持相同比例的素材投放量。

《馬里奧賽車》明顯從集中化轉向多區(qū)域發(fā)展,數據顯示,該游在2021年上半年美國市場的投放量占比達到25%,而到了2022年上半年,美國市場的投放就降低至10%,同時英國、日本等地的投放也相應降低,但增加了新西蘭、印度等地的預算。

《QQ飛車》的投放則呈集中化表現,數據顯示,《QQ飛車》在2021年上半年除港澳臺之外,也會嘗試在馬來西亞、新加坡、美國等地進行買量。而到了2022年上半年,《QQ飛車》主要集中在港澳臺投放。

國內市場投放狀況則呈現兩極分化。

《QQ飛車》及《王牌競速》的素材投放量高于《跑跑卡丁車》、《狂野飆車9》。但前者在今年上半年投放量與2021年下半年相比降低了24.3%的投放,值得注意的是,《QQ飛車》在今年2月中旬至4月底,有長達2個半月的投放真空期,并且從五月初至今,僅是保留個位數的投放。

《王牌競速》在今年上半年投放量與2021年下半年相比,從破14000組素材,降至兩千余組素材投放,降幅達到83%。

另一方面,《狂野飆車9》、《跑跑卡丁車》也只是維持日常投放,日均投放量僅有個位數。

小結:

從海外市場的4款產品投放來看,我們得出了兩個結論:

1、從投放量來看,4款產品相繼降低在買量領域的投放,或許說明這些產品已經進入存量期,一方面運營存量成為重點,另一方面營銷戰(zhàn)轉向品牌戰(zhàn)。

2、從品類來看,美國市場對《狂野飆車9》這類寫實類的競速產品或許更有興趣,而《馬里奧賽車》、《跑跑卡丁車》這類老IP產品,受眾面更廣,可選擇市場更多,因此會在多個區(qū)域進行投放。相反,《QQ飛車》雖也是十年以上的IP,但影響力偏向于中文地域,出海的買量素材今年多在港澳臺投放。

國內市場的情況則相對復雜。

首先,《QQ飛車》出海受阻后,騰訊明顯把重心放在國內市場,買量素材數大幅度增加,品牌傳播的更加年輕、大膽。

其次,據網易透露,《王牌競速》下載量突破3000萬人次,并且今年明顯可以看到該游在買量領域投放資源的縮減,轉向價格更低的達人營銷。

最后,阿里的《狂野飆車9》雖然在買量領域并沒有做大規(guī)模的投放,但長期穩(wěn)定在iOS免費榜前列,證明該游的品質得到玩家認可。

04、總結

入局競速賽道,對廠商有著極高的要求。IP、產品基本決定了玩家基數,決定了這一產品能走多遠。

但需要注意的是,競速類游戲畢竟是小眾賽道,用戶基數與FPS、MOBA不能相提并論。《王牌競速》上線半年拿下3000萬人次的下載量,可能就是一個新競速產品能取得的最好成績。

或許也正是這個原因,導致今年各個競速產品在買量領域紛紛減少了資源投放。

當然,這些產品也在積極求變——騰訊的方法是讓產品與其他IP聯動,既能擴大產品覆蓋面,也能用新內容維系用戶的留存;網易則嘗試了達人營銷,但今年卻不再投入資源,或許是已經在上線初期吸納較多用戶,后續(xù)投入產出不成正比。

另一方面,雖然目前海內外競速賽道的情況較為穩(wěn)定,8款頭部產品分庭抗禮,然而這種局勢或許在不久之后即將被打破。

DataEye研究院了解到,國內市場方面,某廠商即將有大動作,力求在《狂野飆車9》、《王牌競速》兩款真實類賽車產品中爭奪一份蛋糕。而海外市場方面,《狂野飆車9》制作團隊Gameloft研發(fā)的《迪士尼速度風暴》即將登錄Switch平臺,后續(xù)或許會考慮移植移動端。

而對于競速品類的發(fā)展,DataEye研究院也會在后續(xù)持續(xù)關注這一賽道。

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