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20年老IP首次擺脫“渣畫(huà)質(zhì)”,可用戶會(huì)買賬嗎?

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20年老IP首次擺脫“渣畫(huà)質(zhì)”,可用戶會(huì)買賬嗎?

UE4做的傳奇,玩家會(huì)喜歡嗎?

文|DataEye研究院

300億市場(chǎng)規(guī)模的傳奇類游戲,在產(chǎn)品層面普遍“躺平”。

但最近,卻出現(xiàn)了一個(gè)不惜重金升級(jí)美術(shù)表現(xiàn)的“攪局者”。

一款由UE4引擎打造的《傳奇天下》近期上線,首日表現(xiàn)尚可(免費(fèi)榜第4、暢銷榜第36)。

從產(chǎn)品端來(lái)看,畫(huà)面提升后的傳奇,新老用戶是否買賬?

營(yíng)銷方面,這款“新傳奇”有怎樣的動(dòng)作、思路?橫向?qū)Ρ绕渌鼈髌媲闆r如何?

今天,DataEye研究院將一探究竟。

市場(chǎng)表現(xiàn)&營(yíng)銷特點(diǎn)

今年上線了多款傳奇品類游戲,但整體游戲的生命周期似乎越來(lái)越短,截至7月28日,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,暢銷榜TOP200中,今年上線的傳奇游戲剩下3款。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至7.31日

(一)市場(chǎng)表現(xiàn)方面:3D畫(huà)面吸引用戶嘗鮮,后續(xù)表現(xiàn)下滑

《虎符傳奇》《赤月龍城》均屬于相對(duì)“常規(guī)”的老傳奇游戲,iOS首日下載量較低,隨著買量投入,下載量相應(yīng)增加,但上線爆發(fā)階段僅有萬(wàn)次下載。

而3D畫(huà)面升級(jí)的《傳奇天下》下載量表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),上線前三天日均下載量均超過(guò)6W,但第三天開(kāi)始出現(xiàn)明顯下跌,預(yù)計(jì)“嘗鮮”的用戶較多。

在收入方面,《傳奇天下》優(yōu)勢(shì)明顯,iOS上線前3天收入日均超過(guò)9W美元,但后續(xù)下滑收入同樣明顯。其余兩款產(chǎn)品呈現(xiàn)出穩(wěn)定的上漲趨勢(shì)。

(二)目標(biāo)用戶方面:籠絡(luò)老用戶,拉動(dòng)新玩家

《傳奇天下》目標(biāo)用戶大致可分為兩類:

第一類是題材核心用戶。傳奇品類忠實(shí)玩家,70、80后用戶群體,對(duì)IP有情懷認(rèn)知,付費(fèi)能力強(qiáng),數(shù)量較少;

第二類是題材新用戶。對(duì)傳奇了解較少甚至不了解的用戶群體,預(yù)計(jì)這類用戶90、00后的年輕用戶為主,對(duì)游戲品質(zhì)有追求。

如何分別撬動(dòng)兩類人群,DataEye研究院認(rèn)為項(xiàng)目組需要考慮的兩大方向。

對(duì)于第一類用戶,項(xiàng)目組在產(chǎn)品端需要突出傳統(tǒng)傳奇游戲的基本玩法和特定游戲內(nèi)容,主打“原汁原味”和“情懷感召”兩個(gè)層面,因?yàn)閭髌嫫奉愒谥袊?guó)市場(chǎng)已經(jīng)超過(guò)20年,題材核心用戶群體相對(duì)固定,因此在游戲內(nèi)容上依然延續(xù)了經(jīng)典玩法。

《傳奇天下》用戶畫(huà)像年齡層分布;來(lái)源:百度指數(shù)

針對(duì)第二類用戶,側(cè)重突出畫(huà)面升級(jí)的元素,力求與此前傳奇類游戲畫(huà)風(fēng)形成較為強(qiáng)烈的對(duì)比,表現(xiàn)出與主流產(chǎn)品相當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)力,拓寬用戶市場(chǎng)。根據(jù)百度指數(shù)顯示,“傳奇天下”關(guān)鍵詞用戶畫(huà)像出現(xiàn)了少許變化,30-39歲用戶占比超過(guò)接近70%,但20-29歲用戶占比與全網(wǎng)幾乎持平,而這部分用戶對(duì)游戲認(rèn)知度高,并且消費(fèi)能力逐步提升,利于產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展。

(三)營(yíng)銷特點(diǎn)方面:重品牌,輕買量,較老套

傳奇類游戲一直以古早2D畫(huà)風(fēng)示人,以通過(guò)延續(xù)經(jīng)典元素的方式,讓核心目標(biāo)用戶把產(chǎn)品與傳奇關(guān)聯(lián)起來(lái),降低游戲推廣的難度。

而《傳奇天下》突出畫(huà)面升級(jí),除了正版IP能吸引核心用戶外,還嘗試營(yíng)銷上突出畫(huà)面品質(zhì),吸引新用戶(更年輕的群體)。但DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《傳奇天下》項(xiàng)目組在營(yíng)銷上具有2個(gè)特點(diǎn):

其一,買量素材量較少;

其二,傳播側(cè)傾向傳統(tǒng)題材核心用戶,營(yíng)銷方式略顯套路;

具體分買量側(cè)和傳播側(cè)來(lái)看。

02 買量側(cè)

(一)投放量

《傳奇天下》在產(chǎn)品初期階段,采用了較為不同的投放策略。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《傳奇天下》產(chǎn)品預(yù)熱測(cè)試、上線階段素材投放量偏少,單日投放峰值不高,而且后續(xù)幾天也沒(méi)有做大規(guī)模投放。

對(duì)比之下,貪玩上半年上線的兩款傳奇類產(chǎn)品,則采用相對(duì)傳統(tǒng)的買量打法。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,這兩款產(chǎn)品側(cè)重在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段加大素材投放,如《國(guó)戰(zhàn)傳奇》上線后單日投放素材突破2500余組,而《鳳凰傳奇》則日均穩(wěn)定在1000余組投放量,隨后二者素材減少,但并未完全放棄投入。

對(duì)于傳奇品類來(lái)說(shuō),買量屬于常規(guī)操作,也是產(chǎn)品拉新引流的主要途徑。可上半年大多傳奇產(chǎn)品逐漸開(kāi)始降低素材的投放。DataEye研究院認(rèn)為背后或許有兩個(gè)原因:

其一,傳奇品類CPA持續(xù)走高。根據(jù)DataEye研究院品類CPA測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái)傳奇CPA持續(xù)高位橫盤,6月中旬突然走高,iOS端一度接近300/A。對(duì)于傳奇廠商來(lái)說(shuō),持續(xù)上漲的投放成本形成了無(wú)形的壓力。

其二,買量思路逐漸轉(zhuǎn)變。傳奇產(chǎn)品的創(chuàng)意素材同質(zhì)化嚴(yán)重,核心用戶逐漸產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,轉(zhuǎn)化率逐漸不樂(lè)觀,以至于不少?gòu)S商轉(zhuǎn)變推廣思路。目前仍在暢銷榜TOP200的另外兩款傳奇產(chǎn)品《虎符傳奇》、《赤月龍城》亦是如此。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,前者上線后加大投放,峰值不超過(guò)300余組;后者日均投放量在40余組左右。

(二)投放渠道

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),《傳奇天下》以字節(jié)系投放渠道為主,穿山甲聯(lián)盟與今日頭條共計(jì)占比接近50%,但從投放渠道數(shù)量來(lái)看,項(xiàng)目組僅僅在6個(gè)渠道上進(jìn)行素材投放,并全部為圖文媒體渠道。

相比之下,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》投放渠道超過(guò)30個(gè),并且并沒(méi)有側(cè)重投放渠道,字節(jié)系與騰訊系雨露均沾。

DataEye研究院認(rèn)為,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》營(yíng)銷打法較為傳統(tǒng),期望在產(chǎn)品初期則通過(guò)大范圍投放方式,以覆蓋更多目標(biāo)用戶群體。而《傳奇天下》在從投放素材素以及投放渠道節(jié)省了大量的營(yíng)銷預(yù)算。

(三)創(chuàng)意素材

吸睛點(diǎn):

從吸睛點(diǎn)來(lái)看,《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材重點(diǎn)以“重大事件”作為切入點(diǎn),突出畫(huà)面升級(jí)、突破創(chuàng)新的傳奇游戲上線制造話題點(diǎn)。項(xiàng)目組還會(huì)展示“武器裝備”、“炫酷打斗”以及“職業(yè)”等傳奇品類常見(jiàn)的吸睛點(diǎn)。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材著重于對(duì)畫(huà)面進(jìn)行描寫(xiě),并且通過(guò)技能招式、畫(huà)面流暢度等內(nèi)容的展示,向目標(biāo)用戶傳遞出產(chǎn)品的品質(zhì)感。另外,通過(guò)明星口播的方式進(jìn)行介紹,給目標(biāo)用戶帶來(lái)從眾心理。

總體來(lái)看,轉(zhuǎn)化點(diǎn)呈現(xiàn)多樣化,沒(méi)有明顯的轉(zhuǎn)化點(diǎn)側(cè)重。或許是因?yàn)楫a(chǎn)品升級(jí)過(guò)后,在投放素材量不大的情況下,以更多元的轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)測(cè)試用戶的接受程度,為后續(xù)做鋪墊。

創(chuàng)意類型:

《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材中加入不少品牌廣告片,并且時(shí)長(zhǎng)均超過(guò)1分鐘。項(xiàng)目組希望在有限的買量素材上,建立品牌調(diào)性。

小結(jié):項(xiàng)目組在買量側(cè)展現(xiàn)了相對(duì)“精致”的營(yíng)銷打法。而在創(chuàng)意素材方面,吸睛點(diǎn)突出畫(huà)面表現(xiàn),轉(zhuǎn)化點(diǎn)呈現(xiàn)多元化,創(chuàng)意形式類原生視頻、品牌向短片居多。

傳播側(cè)

(一)老面孔明星代言

《傳奇天下》項(xiàng)目組邀請(qǐng)了陳小春,李乃文、鄒兆龍、周曉鷗四位中生代明星作為品牌代言人,希望通過(guò)四位明星構(gòu)成70、80的用戶回憶。此外,項(xiàng)目組還發(fā)布了游戲TVC廣告和陳小春演唱的游戲主題曲。

《傳奇天下》代言明星陣容

實(shí)際上,邀請(qǐng)明星、拍攝品牌TVC以及獻(xiàn)唱主題曲的一系列手段已經(jīng)屬于傳奇品類的常規(guī)操作,并且基本上非常雷同。

可是問(wèn)題在于,傳奇品類所邀請(qǐng)的明星重合度高,展現(xiàn)不出明顯的差異點(diǎn)。比如,近期在《原始傳奇》兩周年直播慶典也同樣介紹了新的代言人,其中就有周曉鷗,并且有他演唱主題曲。此外,也出現(xiàn)了女藝人江疏影這位新面孔,基本上也是沿用邀請(qǐng)年輕女藝人的套路。

《原始傳奇》新代言人

DataEye研究院認(rèn)為,傳奇類游戲項(xiàng)目組邀請(qǐng)的明星沒(méi)有明顯的差異化,導(dǎo)致所影響的用戶也不存在較大的差異,本質(zhì)上依然是希望吃掉其他傳奇類游戲的存量用戶。此外,也會(huì)導(dǎo)致更大的問(wèn)題,用戶心智方面容易出現(xiàn)一個(gè)怪現(xiàn)象:對(duì)老面孔明星見(jiàn)怪不怪,記得明星不記得產(chǎn)品。

這就像老廣告又放一輪,以《傳奇天下》為例,大家或許沒(méi)法將陳小春等這幾個(gè)人與《傳奇天下》進(jìn)行對(duì)應(yīng)。更可能是陳小春等這幾個(gè)人與傳奇品類進(jìn)行對(duì)應(yīng)。

也就是說(shuō),代言人過(guò)于保守可能導(dǎo)致用戶“認(rèn)明星,但不驚喜”,認(rèn)明星,但記不住《傳奇天下》——因?yàn)槊餍沁x擇不夠特別(當(dāng)然,產(chǎn)品是特別的)。

(二)營(yíng)造用戶情懷

《傳奇天下》項(xiàng)目組還邀請(qǐng)了布拉格、花木、狼族等傳奇知名幫會(huì)提前入駐,以期望可以喚醒傳奇玩家的情感共鳴。同時(shí)他們與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)性高,可以調(diào)動(dòng)游戲氛圍,精準(zhǔn)吸引更多玩家。

《傳奇天下》品牌宣傳

此外,項(xiàng)目組宣布開(kāi)啟傳奇IP文化站,計(jì)劃在文化站提供對(duì)應(yīng)的游戲相關(guān)內(nèi)容,包括IP設(shè)定集、游戲歷史等等,同時(shí)計(jì)劃加入較為年輕化的同人二創(chuàng)和社區(qū)元素。從用戶層面來(lái)看,項(xiàng)目組希望打造一個(gè)傳奇文化社區(qū),聚攏用戶,并且積極通過(guò)年輕文化溝通90、00后的用戶市場(chǎng)。

DataEye研究院認(rèn)為,大多數(shù)傳奇類游戲都會(huì)以“情懷”作為切入點(diǎn),所以在表達(dá)情懷的方式成為營(yíng)銷的差異點(diǎn)。整體來(lái)看,《傳奇天下》項(xiàng)目組以針對(duì)題材愛(ài)好者,同時(shí)也嘗試建立了用戶社區(qū)的模式來(lái)吸引對(duì)題材感興趣的新玩家。

事實(shí)上,今年越來(lái)越多傳奇品類,嘗試通過(guò)達(dá)人視頻營(yíng)銷的方式。之前,《原始傳奇》則邀請(qǐng)多位短視頻平臺(tái)達(dá)人,通過(guò)視頻內(nèi)容呈現(xiàn)傳奇IP情懷。如此一來(lái),項(xiàng)目組可以通過(guò)達(dá)人的創(chuàng)作讓“賣情懷”變得具體,同時(shí)也通過(guò)短視頻接觸更多泛用戶群體。

數(shù)據(jù)來(lái)源:抖音

(三)跨界聯(lián)動(dòng)

《傳奇天下》項(xiàng)目組在上線當(dāng)天宣布與知名珠寶品牌聯(lián)動(dòng),并且發(fā)布相關(guān)“真金”活動(dòng),通過(guò)實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)的方式,期望讓更多高質(zhì)量用戶參與。事實(shí)上,獎(jiǎng)勵(lì)非常吸引傳奇品類用戶的關(guān)注,例如《美杜莎傳奇》在視頻內(nèi)容上突出“多個(gè)禮包碼”,強(qiáng)調(diào)游戲福利高,就能在抖音平臺(tái)上收獲7000W多播放量。

《傳奇天下》品牌宣傳

小結(jié):《傳奇天下》在傳播側(cè)表現(xiàn)屬于傳奇類相對(duì)傳統(tǒng)的傳播思路,其營(yíng)銷對(duì)象以傳奇題材玩家以及7080后用戶為主。對(duì)比于主打畫(huà)面升級(jí)、摸索創(chuàng)新方向的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),項(xiàng)目組沒(méi)有采用相對(duì)主流的營(yíng)銷,例如達(dá)人營(yíng)銷等。

04 總結(jié)

DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇天下》整個(gè)產(chǎn)品營(yíng)銷思路以穩(wěn)健、保守為主,雖然產(chǎn)品主張以跨時(shí)代畫(huà)面升級(jí),但核心目標(biāo)用戶依然側(cè)重傳統(tǒng)題材用戶,而且在販賣情懷的過(guò)程中依然套路化。

《傳奇天下》項(xiàng)目組投入更多預(yù)算在產(chǎn)品升級(jí)、明星代言上。

在這樣的情況下,可以看出該游戲依然暫時(shí)更重視品牌的營(yíng)銷思路:

①降低買量素材投放,主打類UGC、品牌向創(chuàng)意素材;

②建立專屬用戶社區(qū),推動(dòng)同人創(chuàng)作等等。只不過(guò)整體營(yíng)銷鏈路相對(duì)單一,對(duì)效果型達(dá)人營(yíng)銷基本0布局。

事實(shí)上,上線初期重品牌輕買量是當(dāng)下較為主流的營(yíng)銷打法。但問(wèn)題是,品牌營(yíng)銷手段這是一波就過(guò)去的,這種熱點(diǎn)難持續(xù)。如果后續(xù)運(yùn)營(yíng)階段,不持續(xù)買量,也不達(dá)人營(yíng)銷,那如何持續(xù)吸量是項(xiàng)目組未來(lái)面臨的大問(wèn)題。

傳奇類游戲在中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)生長(zhǎng)超過(guò)20年,但之前無(wú)論產(chǎn)品還是營(yíng)銷,都陷入僵局。單以販賣情懷,能延續(xù)多久?

產(chǎn)品方面的與時(shí)俱進(jìn),是時(shí)代滾滾向前的必然結(jié)果。但營(yíng)銷方面的煥新升級(jí),同樣是如同洪流的歷史進(jìn)程。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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20年老IP首次擺脫“渣畫(huà)質(zhì)”,可用戶會(huì)買賬嗎?

UE4做的傳奇,玩家會(huì)喜歡嗎?

文|DataEye研究院

300億市場(chǎng)規(guī)模的傳奇類游戲,在產(chǎn)品層面普遍“躺平”。

但最近,卻出現(xiàn)了一個(gè)不惜重金升級(jí)美術(shù)表現(xiàn)的“攪局者”。

一款由UE4引擎打造的《傳奇天下》近期上線,首日表現(xiàn)尚可(免費(fèi)榜第4、暢銷榜第36)。

從產(chǎn)品端來(lái)看,畫(huà)面提升后的傳奇,新老用戶是否買賬?

營(yíng)銷方面,這款“新傳奇”有怎樣的動(dòng)作、思路?橫向?qū)Ρ绕渌鼈髌媲闆r如何?

今天,DataEye研究院將一探究竟。

市場(chǎng)表現(xiàn)&營(yíng)銷特點(diǎn)

今年上線了多款傳奇品類游戲,但整體游戲的生命周期似乎越來(lái)越短,截至7月28日,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,暢銷榜TOP200中,今年上線的傳奇游戲剩下3款。

數(shù)據(jù)來(lái)源:七麥數(shù)據(jù);DataEye研究院整理;數(shù)據(jù)截至7.31日

(一)市場(chǎng)表現(xiàn)方面:3D畫(huà)面吸引用戶嘗鮮,后續(xù)表現(xiàn)下滑

《虎符傳奇》《赤月龍城》均屬于相對(duì)“常規(guī)”的老傳奇游戲,iOS首日下載量較低,隨著買量投入,下載量相應(yīng)增加,但上線爆發(fā)階段僅有萬(wàn)次下載。

而3D畫(huà)面升級(jí)的《傳奇天下》下載量表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì),上線前三天日均下載量均超過(guò)6W,但第三天開(kāi)始出現(xiàn)明顯下跌,預(yù)計(jì)“嘗鮮”的用戶較多。

在收入方面,《傳奇天下》優(yōu)勢(shì)明顯,iOS上線前3天收入日均超過(guò)9W美元,但后續(xù)下滑收入同樣明顯。其余兩款產(chǎn)品呈現(xiàn)出穩(wěn)定的上漲趨勢(shì)。

(二)目標(biāo)用戶方面:籠絡(luò)老用戶,拉動(dòng)新玩家

《傳奇天下》目標(biāo)用戶大致可分為兩類:

第一類是題材核心用戶。傳奇品類忠實(shí)玩家,70、80后用戶群體,對(duì)IP有情懷認(rèn)知,付費(fèi)能力強(qiáng),數(shù)量較少;

第二類是題材新用戶。對(duì)傳奇了解較少甚至不了解的用戶群體,預(yù)計(jì)這類用戶90、00后的年輕用戶為主,對(duì)游戲品質(zhì)有追求。

如何分別撬動(dòng)兩類人群,DataEye研究院認(rèn)為項(xiàng)目組需要考慮的兩大方向。

對(duì)于第一類用戶,項(xiàng)目組在產(chǎn)品端需要突出傳統(tǒng)傳奇游戲的基本玩法和特定游戲內(nèi)容,主打“原汁原味”和“情懷感召”兩個(gè)層面,因?yàn)閭髌嫫奉愒谥袊?guó)市場(chǎng)已經(jīng)超過(guò)20年,題材核心用戶群體相對(duì)固定,因此在游戲內(nèi)容上依然延續(xù)了經(jīng)典玩法。

《傳奇天下》用戶畫(huà)像年齡層分布;來(lái)源:百度指數(shù)

針對(duì)第二類用戶,側(cè)重突出畫(huà)面升級(jí)的元素,力求與此前傳奇類游戲畫(huà)風(fēng)形成較為強(qiáng)烈的對(duì)比,表現(xiàn)出與主流產(chǎn)品相當(dāng)?shù)母?jìng)爭(zhēng)力,拓寬用戶市場(chǎng)。根據(jù)百度指數(shù)顯示,“傳奇天下”關(guān)鍵詞用戶畫(huà)像出現(xiàn)了少許變化,30-39歲用戶占比超過(guò)接近70%,但20-29歲用戶占比與全網(wǎng)幾乎持平,而這部分用戶對(duì)游戲認(rèn)知度高,并且消費(fèi)能力逐步提升,利于產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展。

(三)營(yíng)銷特點(diǎn)方面:重品牌,輕買量,較老套

傳奇類游戲一直以古早2D畫(huà)風(fēng)示人,以通過(guò)延續(xù)經(jīng)典元素的方式,讓核心目標(biāo)用戶把產(chǎn)品與傳奇關(guān)聯(lián)起來(lái),降低游戲推廣的難度。

而《傳奇天下》突出畫(huà)面升級(jí),除了正版IP能吸引核心用戶外,還嘗試營(yíng)銷上突出畫(huà)面品質(zhì),吸引新用戶(更年輕的群體)。但DataEye研究院發(fā)現(xiàn),《傳奇天下》項(xiàng)目組在營(yíng)銷上具有2個(gè)特點(diǎn):

其一,買量素材量較少;

其二,傳播側(cè)傾向傳統(tǒng)題材核心用戶,營(yíng)銷方式略顯套路;

具體分買量側(cè)和傳播側(cè)來(lái)看。

02 買量側(cè)

(一)投放量

《傳奇天下》在產(chǎn)品初期階段,采用了較為不同的投放策略。根據(jù)DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,《傳奇天下》產(chǎn)品預(yù)熱測(cè)試、上線階段素材投放量偏少,單日投放峰值不高,而且后續(xù)幾天也沒(méi)有做大規(guī)模投放。

對(duì)比之下,貪玩上半年上線的兩款傳奇類產(chǎn)品,則采用相對(duì)傳統(tǒng)的買量打法。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,這兩款產(chǎn)品側(cè)重在產(chǎn)品上線爆發(fā)階段加大素材投放,如《國(guó)戰(zhàn)傳奇》上線后單日投放素材突破2500余組,而《鳳凰傳奇》則日均穩(wěn)定在1000余組投放量,隨后二者素材減少,但并未完全放棄投入。

對(duì)于傳奇品類來(lái)說(shuō),買量屬于常規(guī)操作,也是產(chǎn)品拉新引流的主要途徑??缮习肽甏蠖鄠髌娈a(chǎn)品逐漸開(kāi)始降低素材的投放。DataEye研究院認(rèn)為背后或許有兩個(gè)原因:

其一,傳奇品類CPA持續(xù)走高。根據(jù)DataEye研究院品類CPA測(cè)算數(shù)據(jù)顯示,今年以來(lái)傳奇CPA持續(xù)高位橫盤,6月中旬突然走高,iOS端一度接近300/A。對(duì)于傳奇廠商來(lái)說(shuō),持續(xù)上漲的投放成本形成了無(wú)形的壓力。

其二,買量思路逐漸轉(zhuǎn)變。傳奇產(chǎn)品的創(chuàng)意素材同質(zhì)化嚴(yán)重,核心用戶逐漸產(chǎn)生視覺(jué)疲勞,轉(zhuǎn)化率逐漸不樂(lè)觀,以至于不少?gòu)S商轉(zhuǎn)變推廣思路。目前仍在暢銷榜TOP200的另外兩款傳奇產(chǎn)品《虎符傳奇》、《赤月龍城》亦是如此。根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,前者上線后加大投放,峰值不超過(guò)300余組;后者日均投放量在40余組左右。

(二)投放渠道

根據(jù)DataEye-ADX數(shù)據(jù),《傳奇天下》以字節(jié)系投放渠道為主,穿山甲聯(lián)盟與今日頭條共計(jì)占比接近50%,但從投放渠道數(shù)量來(lái)看,項(xiàng)目組僅僅在6個(gè)渠道上進(jìn)行素材投放,并全部為圖文媒體渠道。

相比之下,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》投放渠道超過(guò)30個(gè),并且并沒(méi)有側(cè)重投放渠道,字節(jié)系與騰訊系雨露均沾。

DataEye研究院認(rèn)為,《國(guó)戰(zhàn)傳奇》營(yíng)銷打法較為傳統(tǒng),期望在產(chǎn)品初期則通過(guò)大范圍投放方式,以覆蓋更多目標(biāo)用戶群體。而《傳奇天下》在從投放素材素以及投放渠道節(jié)省了大量的營(yíng)銷預(yù)算。

(三)創(chuàng)意素材

吸睛點(diǎn):

從吸睛點(diǎn)來(lái)看,《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材重點(diǎn)以“重大事件”作為切入點(diǎn),突出畫(huà)面升級(jí)、突破創(chuàng)新的傳奇游戲上線制造話題點(diǎn)。項(xiàng)目組還會(huì)展示“武器裝備”、“炫酷打斗”以及“職業(yè)”等傳奇品類常見(jiàn)的吸睛點(diǎn)。

轉(zhuǎn)化點(diǎn):

《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材著重于對(duì)畫(huà)面進(jìn)行描寫(xiě),并且通過(guò)技能招式、畫(huà)面流暢度等內(nèi)容的展示,向目標(biāo)用戶傳遞出產(chǎn)品的品質(zhì)感。另外,通過(guò)明星口播的方式進(jìn)行介紹,給目標(biāo)用戶帶來(lái)從眾心理。

總體來(lái)看,轉(zhuǎn)化點(diǎn)呈現(xiàn)多樣化,沒(méi)有明顯的轉(zhuǎn)化點(diǎn)側(cè)重。或許是因?yàn)楫a(chǎn)品升級(jí)過(guò)后,在投放素材量不大的情況下,以更多元的轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)測(cè)試用戶的接受程度,為后續(xù)做鋪墊。

創(chuàng)意類型:

《傳奇天下》高效創(chuàng)意素材中加入不少品牌廣告片,并且時(shí)長(zhǎng)均超過(guò)1分鐘。項(xiàng)目組希望在有限的買量素材上,建立品牌調(diào)性。

小結(jié):項(xiàng)目組在買量側(cè)展現(xiàn)了相對(duì)“精致”的營(yíng)銷打法。而在創(chuàng)意素材方面,吸睛點(diǎn)突出畫(huà)面表現(xiàn),轉(zhuǎn)化點(diǎn)呈現(xiàn)多元化,創(chuàng)意形式類原生視頻、品牌向短片居多。

傳播側(cè)

(一)老面孔明星代言

《傳奇天下》項(xiàng)目組邀請(qǐng)了陳小春,李乃文、鄒兆龍、周曉鷗四位中生代明星作為品牌代言人,希望通過(guò)四位明星構(gòu)成70、80的用戶回憶。此外,項(xiàng)目組還發(fā)布了游戲TVC廣告和陳小春演唱的游戲主題曲。

《傳奇天下》代言明星陣容

實(shí)際上,邀請(qǐng)明星、拍攝品牌TVC以及獻(xiàn)唱主題曲的一系列手段已經(jīng)屬于傳奇品類的常規(guī)操作,并且基本上非常雷同。

可是問(wèn)題在于,傳奇品類所邀請(qǐng)的明星重合度高,展現(xiàn)不出明顯的差異點(diǎn)。比如,近期在《原始傳奇》兩周年直播慶典也同樣介紹了新的代言人,其中就有周曉鷗,并且有他演唱主題曲。此外,也出現(xiàn)了女藝人江疏影這位新面孔,基本上也是沿用邀請(qǐng)年輕女藝人的套路。

《原始傳奇》新代言人

DataEye研究院認(rèn)為,傳奇類游戲項(xiàng)目組邀請(qǐng)的明星沒(méi)有明顯的差異化,導(dǎo)致所影響的用戶也不存在較大的差異,本質(zhì)上依然是希望吃掉其他傳奇類游戲的存量用戶。此外,也會(huì)導(dǎo)致更大的問(wèn)題,用戶心智方面容易出現(xiàn)一個(gè)怪現(xiàn)象:對(duì)老面孔明星見(jiàn)怪不怪,記得明星不記得產(chǎn)品。

這就像老廣告又放一輪,以《傳奇天下》為例,大家或許沒(méi)法將陳小春等這幾個(gè)人與《傳奇天下》進(jìn)行對(duì)應(yīng)。更可能是陳小春等這幾個(gè)人與傳奇品類進(jìn)行對(duì)應(yīng)。

也就是說(shuō),代言人過(guò)于保守可能導(dǎo)致用戶“認(rèn)明星,但不驚喜”,認(rèn)明星,但記不住《傳奇天下》——因?yàn)槊餍沁x擇不夠特別(當(dāng)然,產(chǎn)品是特別的)。

(二)營(yíng)造用戶情懷

《傳奇天下》項(xiàng)目組還邀請(qǐng)了布拉格、花木、狼族等傳奇知名幫會(huì)提前入駐,以期望可以喚醒傳奇玩家的情感共鳴。同時(shí)他們與游戲內(nèi)容關(guān)聯(lián)性高,可以調(diào)動(dòng)游戲氛圍,精準(zhǔn)吸引更多玩家。

《傳奇天下》品牌宣傳

此外,項(xiàng)目組宣布開(kāi)啟傳奇IP文化站,計(jì)劃在文化站提供對(duì)應(yīng)的游戲相關(guān)內(nèi)容,包括IP設(shè)定集、游戲歷史等等,同時(shí)計(jì)劃加入較為年輕化的同人二創(chuàng)和社區(qū)元素。從用戶層面來(lái)看,項(xiàng)目組希望打造一個(gè)傳奇文化社區(qū),聚攏用戶,并且積極通過(guò)年輕文化溝通90、00后的用戶市場(chǎng)。

DataEye研究院認(rèn)為,大多數(shù)傳奇類游戲都會(huì)以“情懷”作為切入點(diǎn),所以在表達(dá)情懷的方式成為營(yíng)銷的差異點(diǎn)。整體來(lái)看,《傳奇天下》項(xiàng)目組以針對(duì)題材愛(ài)好者,同時(shí)也嘗試建立了用戶社區(qū)的模式來(lái)吸引對(duì)題材感興趣的新玩家。

事實(shí)上,今年越來(lái)越多傳奇品類,嘗試通過(guò)達(dá)人視頻營(yíng)銷的方式。之前,《原始傳奇》則邀請(qǐng)多位短視頻平臺(tái)達(dá)人,通過(guò)視頻內(nèi)容呈現(xiàn)傳奇IP情懷。如此一來(lái),項(xiàng)目組可以通過(guò)達(dá)人的創(chuàng)作讓“賣情懷”變得具體,同時(shí)也通過(guò)短視頻接觸更多泛用戶群體。

數(shù)據(jù)來(lái)源:抖音

(三)跨界聯(lián)動(dòng)

《傳奇天下》項(xiàng)目組在上線當(dāng)天宣布與知名珠寶品牌聯(lián)動(dòng),并且發(fā)布相關(guān)“真金”活動(dòng),通過(guò)實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)的方式,期望讓更多高質(zhì)量用戶參與。事實(shí)上,獎(jiǎng)勵(lì)非常吸引傳奇品類用戶的關(guān)注,例如《美杜莎傳奇》在視頻內(nèi)容上突出“多個(gè)禮包碼”,強(qiáng)調(diào)游戲福利高,就能在抖音平臺(tái)上收獲7000W多播放量。

《傳奇天下》品牌宣傳

小結(jié):《傳奇天下》在傳播側(cè)表現(xiàn)屬于傳奇類相對(duì)傳統(tǒng)的傳播思路,其營(yíng)銷對(duì)象以傳奇題材玩家以及7080后用戶為主。對(duì)比于主打畫(huà)面升級(jí)、摸索創(chuàng)新方向的產(chǎn)品來(lái)說(shuō),項(xiàng)目組沒(méi)有采用相對(duì)主流的營(yíng)銷,例如達(dá)人營(yíng)銷等。

04 總結(jié)

DataEye研究院認(rèn)為,《傳奇天下》整個(gè)產(chǎn)品營(yíng)銷思路以穩(wěn)健、保守為主,雖然產(chǎn)品主張以跨時(shí)代畫(huà)面升級(jí),但核心目標(biāo)用戶依然側(cè)重傳統(tǒng)題材用戶,而且在販賣情懷的過(guò)程中依然套路化。

《傳奇天下》項(xiàng)目組投入更多預(yù)算在產(chǎn)品升級(jí)、明星代言上。

在這樣的情況下,可以看出該游戲依然暫時(shí)更重視品牌的營(yíng)銷思路:

①降低買量素材投放,主打類UGC、品牌向創(chuàng)意素材;

②建立專屬用戶社區(qū),推動(dòng)同人創(chuàng)作等等。只不過(guò)整體營(yíng)銷鏈路相對(duì)單一,對(duì)效果型達(dá)人營(yíng)銷基本0布局。

事實(shí)上,上線初期重品牌輕買量是當(dāng)下較為主流的營(yíng)銷打法。但問(wèn)題是,品牌營(yíng)銷手段這是一波就過(guò)去的,這種熱點(diǎn)難持續(xù)。如果后續(xù)運(yùn)營(yíng)階段,不持續(xù)買量,也不達(dá)人營(yíng)銷,那如何持續(xù)吸量是項(xiàng)目組未來(lái)面臨的大問(wèn)題。

傳奇類游戲在中國(guó)市場(chǎng)已經(jīng)生長(zhǎng)超過(guò)20年,但之前無(wú)論產(chǎn)品還是營(yíng)銷,都陷入僵局。單以販賣情懷,能延續(xù)多久?

產(chǎn)品方面的與時(shí)俱進(jìn),是時(shí)代滾滾向前的必然結(jié)果。但營(yíng)銷方面的煥新升級(jí),同樣是如同洪流的歷史進(jìn)程。

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