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游戲平臺“國產(chǎn)區(qū)”的選手們,要如何留住用戶?

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游戲平臺“國產(chǎn)區(qū)”的選手們,要如何留住用戶?

想要爭氣的蒸汽平臺,需要明確自我定位。

文|手游矩陣

7月14日,完美世界的蒸汽平臺召開了“蒸汽平臺鑒賞家大會”,這是已經(jīng)上線了足足17個月的“國區(qū)Steam”的第一場正式游戲發(fā)布會。自從2018年官宣以來,蒸汽平臺的熱度似乎只維持了一小段時間,當玩家們確認蒸汽平臺的出現(xiàn)不會影響到自己使用原版Steam后,連聲討和爭議的浪潮也逐漸平息,蒸汽平臺便長期處于無人問津的尷尬局面。

借助這次游戲發(fā)布會的大動作,蒸汽平臺總算為自己挽回了一點熱度。超過40家廠商參加了此次發(fā)布會,除了網(wǎng)易、Bilibili、世嘉等國內(nèi)外大廠,也有許多優(yōu)秀獨立工作室參展。此次發(fā)布會總共展示了80余款游戲,不僅包括《微光之鏡》《生死狙擊2》等國產(chǎn)新游,像《雙點醫(yī)院》這樣的熱門海外游戲也在其中。毫無疑問,如此大規(guī)模的發(fā)布會還是為長期“躺平”的蒸汽平臺帶來了一些流量。

不過,熱度有所回升的蒸汽平臺并沒有得到玩家們的廣泛贊賞,當玩家們注意到Steam也在為蒸汽平臺的發(fā)布會進行宣傳時,除了吐槽蒸汽平臺之余,許多人更關心這是否意味著蒸汽平臺會取代Steam。蒸汽平臺這次的活躍表現(xiàn),反而讓一些玩家充滿了擔憂,“國區(qū)特供版”不受待見的現(xiàn)象也由此可見一斑。

想要爭氣的蒸汽平臺,需要明確自我定位

作為全球最大的游戲平臺之一,Steam為玩家提供了超過50000款可以購買游玩的游戲或其他數(shù)字軟件,大量的游戲庫存和多年經(jīng)營產(chǎn)生的社區(qū)效應,讓Steam在國內(nèi)也擁有海量的用戶群體。據(jù)Steam官方統(tǒng)計,截至2021年,Steam的中國用戶達到了2000萬,玩家群體中使用簡體中文語言的群體高達五分之一。

按理講,擁有如此深厚的用戶基礎,在本地化和網(wǎng)絡穩(wěn)定性都比Steam更出色的蒸汽平臺,應該也會吸引到不少中國玩家的目光。但事實已經(jīng)證明,目前絕大多數(shù)國內(nèi)玩家對蒸汽平臺并沒有多少興趣,而原因也很簡單:蒸汽平臺只是一個“閹割版Steam”。

相較于Steam,蒸汽平臺缺失了多少內(nèi)容?單從最重要的游戲數(shù)量來說,截至目前,玩家能夠在蒸汽平臺上游玩到的游戲和軟件只有70款左右。在今年的夏季游戲節(jié)促銷活動中,Steam的降價促銷游戲約有數(shù)千款,而同步開展活動的蒸汽平臺只能將這個數(shù)量縮水到了“海量”的數(shù)十款。

在游戲數(shù)量上,蒸汽平臺遠遠比不上Steam的深厚積累,與此同時,蒸汽平臺也缺少創(chuàng)意工坊和社區(qū)中心這樣的玩家社區(qū)功能。產(chǎn)品和功能全方面落后于Steam,我們很容易從中得出結論:在國內(nèi)玩家可以直接選擇Steam的情況下,蒸汽平臺幾乎不可能從這位“老大哥”身上分走用戶。目前看來,內(nèi)容殘缺的蒸汽中國很難做成真正的“中國Steam”。

在蒸汽中國之外,國產(chǎn)端游平臺并不是沒有成功案例,騰訊的WeGame就擁有相當龐大的用戶基礎,其注冊用戶超過3億,月均活躍人數(shù)多達7000萬。當然,這很大程度上要歸功于騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》等熱門網(wǎng)游,至于其他的線上游戲商店功能,或許只能算WeGame的一個“副業(yè)”。但在用戶數(shù)量的支撐下,WeGame的游戲商城功能還是穩(wěn)中向好的。

那么,蒸汽平臺能否仿照WeGame,靠熱門網(wǎng)游等獨特產(chǎn)品提升平臺的熱度?答案可能取決于完美世界能不能在平臺上投放一款足夠火熱的獨占爆款。而蒸汽平臺的長期“躺平”,讓我們難以判斷完美世界對它的定位,到底是要將其打造成真正的“中國Steam”,還是另辟蹊徑做出一個更有特色的游戲平臺,完美世界似乎還沒給出一個明晰的答案。

距離完美世界拿下Steam的國服代理授權已經(jīng)過了四年,正式上線一年多的蒸汽平臺始終沒有太亮眼的表現(xiàn),結合這些信息來看,完美世界對蒸汽平臺可能有另外的打算。

作為與Valve關系密切的國內(nèi)廠商,完美世界同樣擁有《CSGO》和《Dota2》這些全球級網(wǎng)游的國服代理權。在這樣的合作關系加成下,完美世界之所以搶先掌握“國產(chǎn)Steam”的主導地位,或許是為了在長期的市場競爭中培養(yǎng)自己的獨特優(yōu)勢,而平臺具體要如何發(fā)展,可能不是完美世界的關注重點。至于完美世界是否真有別的布局思路,還需要長時間的觀察才能加以證明。

比起堅守端游陣地,轉移戰(zhàn)場會更好嗎?

目前來看,不論是Steam還是WeGame,都已經(jīng)在國內(nèi)的端游領域擠占了大量空間,不論愛玩什么樣的端游,玩家都已經(jīng)有了相當好的平臺選擇。在這樣的環(huán)境下,要想在PC上推出一個新的游戲平臺,難保不會像蒸汽平臺一樣陷入進退兩難的尷尬局面。

比起在端游領域和強悍的競爭對手硬碰硬,更換賽道似乎是一個更好的選擇。相比起端游,手游在便捷性和休閑性上展現(xiàn)出了自己的獨特優(yōu)勢,也吸引了更多的受眾。移動游戲社區(qū)TapTap便是在手游領域表現(xiàn)出色的游戲平臺,根據(jù)TapTap公布的《TapTap2021年度報告》,2021年該平臺的月均活躍用戶超過1300萬,售出了620萬份買斷制游戲,游戲總分發(fā)量超過5.1億。

TapTap的成功自然與近年來手游行業(yè)的火爆密切相關,碎片化的娛樂時間和較低的入門門檻,讓許多優(yōu)秀的手游得到了大量玩家的追捧。TapTap也為一些玩家非常期待的未上線游戲開通了預約功能,進一步增強了游戲平臺對玩家們的吸引力。

除了為移動端而生的手游,在TapTap上也能看到許多被移植到移動平臺的精品獨立游戲,例如《重生細胞》《槍火重生》等,都是在PC平臺上廣受玩家贊譽的熱門游戲。這些游戲在具備高度可玩性的同時,較小的體量也讓它們更適合被搬上移動端。它們的加入對TapTap這樣的手游平臺可謂錦上添花,以買斷制的《重生細胞》為例,游戲在TapTap平臺的下載量已經(jīng)超過600萬。

7月23日,TapTap開展了自己的游戲發(fā)布會,展現(xiàn)了多達26款新老游戲,其中包括《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》《環(huán)形戰(zhàn)爭》這樣的平臺獨占產(chǎn)品。強大的游戲陣容讓我們看到了TapTap作為國內(nèi)大型手游平臺的深厚底蘊,這次的發(fā)布會也更加明確了TapTap的自我定位:一個陣容強大、功能齊全的精品手游平臺。

不過,這并不意味著TapTap沒有自己的短板。即便手游的大量受眾為平臺帶來了足夠多的用戶,但對移動端的側重也讓平臺很難提供手游以外的游戲產(chǎn)品。與此同時,局限于移動端的配置水平,許多優(yōu)秀的端游無法登陸這個平臺。

因此,對于熱衷主機和PC的一些核心玩家而言,TapTap能提供的產(chǎn)品和社區(qū)服務都不太能引起他們的興趣。如果TapTap希望將這些玩家也納入用戶群體中,需要在游戲產(chǎn)品方面進行更有創(chuàng)新性的布局。端游移植手游也是非常有效的策略之一,隨著移動設備技術的不斷發(fā)展,未來或許會有更多的優(yōu)秀端游被移植到移動端,對TapTap來說無疑是一個必須抓住的機遇。

缺少獨占和自創(chuàng),只靠流量能做好游戲平臺嗎?

我們可以看到,不論是處境尷尬的蒸汽平臺,還是做大做強的WeGame、TapTap,平臺上的游戲產(chǎn)品一直都是成功的關鍵。只有為玩家提供更多更好的游戲,平臺才能留住更多的用戶。如果能擁有自家平臺獨占的熱門產(chǎn)品,更能為平臺的發(fā)展保駕護航。

對于同樣在打造游戲平臺的Bilibili來說,用戶流量是長處之一。作為國內(nèi)最大的彈幕視頻網(wǎng)站,B站的用戶群體相當龐大,根據(jù)2022年第一季度的財報,截至今年3月,B站的月均用戶數(shù)量已經(jīng)上漲到了將近3億人。有了這樣的基數(shù),Bilibili游戲平臺同樣也吸引到了大量用戶。以熱門二次元游戲《原神》為例,游戲在B站游戲中心的下載量高達1850萬,玩家評論超過35萬條。

在用戶積累深厚的同時,Bilibili游戲成功將大量游戲加入到了平臺的游戲陣容里,包括《我的世界》《重生細胞》等多款熱門游戲。許多廠商在資金和流量的吸引下也選擇與B站合作,近日上線的高熱度新游《暗區(qū)突圍》《暗黑破壞神:不朽》都登陸了B站的游戲平臺。

然而,這些都沒有為Bilibili游戲帶來太大的優(yōu)勢,對于絕大多數(shù)廠商來說,B站的游戲平臺并不是它們的唯一選擇,雖然有自己的下載源和B站專屬區(qū)服,玩家還是能通過其他平臺或者官網(wǎng)下載游戲。這樣一來,B站的游戲中心在玩家眼里也不會是不可替代的存在,他們可以找到其他渠道來接觸自己喜歡的游戲。對于許多Bilibili游戲的用戶而言,游戲平臺功能只是B站的附加產(chǎn)物,很多時候并不是唯一或者最好的選擇。

B站顯然也意識到了獨占游戲對平臺的重要意義,近年來一直在加大對自研游戲的投入,在2021年的新品發(fā)布會中,Bilibili游戲公布了多達6款自研產(chǎn)品,包括《碳酸危機》《代號:依露希爾》等多款引起玩家興趣的新作。不過,這些自研產(chǎn)品大多還沒有更進一步的動作,截止目前,只有作為端游的《碳酸危機》在Steam平臺上線,其他游戲仍然處于預約階段。

在積極開發(fā)自研產(chǎn)品的同時,B站也非常重視與其他廠商之間的合作,今年4月以來,B站多次開展了“高能游戲節(jié)”和“高能電玩節(jié)”等游戲線上展覽會,不僅展示了許多國產(chǎn)游戲,不少國外的熱門端游和主機游戲也在參展名單中。B站多次開展這樣的游戲展會,也有可能是想通過流量優(yōu)勢加強與廣大游戲廠商之間的合作關系,為這些游戲登陸自家平臺奠定基礎。

盡管還有很長的路要走,但更多的自研產(chǎn)品和代理合作勢必會增強B站自家游戲平臺的存在感和競爭力,未來如何靠自主研發(fā)和獨家代理爭取到更多的獨占游戲,是Bilibili游戲作為一個游戲平臺要長期研究的課題。

結語

各有優(yōu)勢又各有難處的國產(chǎn)游戲平臺,雖然都或多或少面臨著一些問題,但確實都在發(fā)展的道路上穩(wěn)步向前。對于游戲平臺而言,游戲本身是最重要的內(nèi)容,是吸引用戶的關鍵所在,而國產(chǎn)游戲平臺想要更上一層樓,自然也需要更多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲來增強自己的陣容。

近年來,我們看到了像《戴森球計劃》這樣的優(yōu)秀獨立游戲霸榜Steam,以及《原神》等熱門手游風靡全球。未來的國產(chǎn)游戲領域勢必還會出現(xiàn)更多的優(yōu)秀產(chǎn)品,而在國產(chǎn)游戲崛起的大趨勢下抓住各自的發(fā)展機遇,用優(yōu)質(zhì)游戲打造自己的獨特優(yōu)勢,是現(xiàn)在諸多國產(chǎn)游戲平臺留住用戶的最佳策略。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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游戲平臺“國產(chǎn)區(qū)”的選手們,要如何留住用戶?

想要爭氣的蒸汽平臺,需要明確自我定位。

文|手游矩陣

7月14日,完美世界的蒸汽平臺召開了“蒸汽平臺鑒賞家大會”,這是已經(jīng)上線了足足17個月的“國區(qū)Steam”的第一場正式游戲發(fā)布會。自從2018年官宣以來,蒸汽平臺的熱度似乎只維持了一小段時間,當玩家們確認蒸汽平臺的出現(xiàn)不會影響到自己使用原版Steam后,連聲討和爭議的浪潮也逐漸平息,蒸汽平臺便長期處于無人問津的尷尬局面。

借助這次游戲發(fā)布會的大動作,蒸汽平臺總算為自己挽回了一點熱度。超過40家廠商參加了此次發(fā)布會,除了網(wǎng)易、Bilibili、世嘉等國內(nèi)外大廠,也有許多優(yōu)秀獨立工作室參展。此次發(fā)布會總共展示了80余款游戲,不僅包括《微光之鏡》《生死狙擊2》等國產(chǎn)新游,像《雙點醫(yī)院》這樣的熱門海外游戲也在其中。毫無疑問,如此大規(guī)模的發(fā)布會還是為長期“躺平”的蒸汽平臺帶來了一些流量。

不過,熱度有所回升的蒸汽平臺并沒有得到玩家們的廣泛贊賞,當玩家們注意到Steam也在為蒸汽平臺的發(fā)布會進行宣傳時,除了吐槽蒸汽平臺之余,許多人更關心這是否意味著蒸汽平臺會取代Steam。蒸汽平臺這次的活躍表現(xiàn),反而讓一些玩家充滿了擔憂,“國區(qū)特供版”不受待見的現(xiàn)象也由此可見一斑。

想要爭氣的蒸汽平臺,需要明確自我定位

作為全球最大的游戲平臺之一,Steam為玩家提供了超過50000款可以購買游玩的游戲或其他數(shù)字軟件,大量的游戲庫存和多年經(jīng)營產(chǎn)生的社區(qū)效應,讓Steam在國內(nèi)也擁有海量的用戶群體。據(jù)Steam官方統(tǒng)計,截至2021年,Steam的中國用戶達到了2000萬,玩家群體中使用簡體中文語言的群體高達五分之一。

按理講,擁有如此深厚的用戶基礎,在本地化和網(wǎng)絡穩(wěn)定性都比Steam更出色的蒸汽平臺,應該也會吸引到不少中國玩家的目光。但事實已經(jīng)證明,目前絕大多數(shù)國內(nèi)玩家對蒸汽平臺并沒有多少興趣,而原因也很簡單:蒸汽平臺只是一個“閹割版Steam”。

相較于Steam,蒸汽平臺缺失了多少內(nèi)容?單從最重要的游戲數(shù)量來說,截至目前,玩家能夠在蒸汽平臺上游玩到的游戲和軟件只有70款左右。在今年的夏季游戲節(jié)促銷活動中,Steam的降價促銷游戲約有數(shù)千款,而同步開展活動的蒸汽平臺只能將這個數(shù)量縮水到了“海量”的數(shù)十款。

在游戲數(shù)量上,蒸汽平臺遠遠比不上Steam的深厚積累,與此同時,蒸汽平臺也缺少創(chuàng)意工坊和社區(qū)中心這樣的玩家社區(qū)功能。產(chǎn)品和功能全方面落后于Steam,我們很容易從中得出結論:在國內(nèi)玩家可以直接選擇Steam的情況下,蒸汽平臺幾乎不可能從這位“老大哥”身上分走用戶。目前看來,內(nèi)容殘缺的蒸汽中國很難做成真正的“中國Steam”。

在蒸汽中國之外,國產(chǎn)端游平臺并不是沒有成功案例,騰訊的WeGame就擁有相當龐大的用戶基礎,其注冊用戶超過3億,月均活躍人數(shù)多達7000萬。當然,這很大程度上要歸功于騰訊旗下的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》等熱門網(wǎng)游,至于其他的線上游戲商店功能,或許只能算WeGame的一個“副業(yè)”。但在用戶數(shù)量的支撐下,WeGame的游戲商城功能還是穩(wěn)中向好的。

那么,蒸汽平臺能否仿照WeGame,靠熱門網(wǎng)游等獨特產(chǎn)品提升平臺的熱度?答案可能取決于完美世界能不能在平臺上投放一款足夠火熱的獨占爆款。而蒸汽平臺的長期“躺平”,讓我們難以判斷完美世界對它的定位,到底是要將其打造成真正的“中國Steam”,還是另辟蹊徑做出一個更有特色的游戲平臺,完美世界似乎還沒給出一個明晰的答案。

距離完美世界拿下Steam的國服代理授權已經(jīng)過了四年,正式上線一年多的蒸汽平臺始終沒有太亮眼的表現(xiàn),結合這些信息來看,完美世界對蒸汽平臺可能有另外的打算。

作為與Valve關系密切的國內(nèi)廠商,完美世界同樣擁有《CSGO》和《Dota2》這些全球級網(wǎng)游的國服代理權。在這樣的合作關系加成下,完美世界之所以搶先掌握“國產(chǎn)Steam”的主導地位,或許是為了在長期的市場競爭中培養(yǎng)自己的獨特優(yōu)勢,而平臺具體要如何發(fā)展,可能不是完美世界的關注重點。至于完美世界是否真有別的布局思路,還需要長時間的觀察才能加以證明。

比起堅守端游陣地,轉移戰(zhàn)場會更好嗎?

目前來看,不論是Steam還是WeGame,都已經(jīng)在國內(nèi)的端游領域擠占了大量空間,不論愛玩什么樣的端游,玩家都已經(jīng)有了相當好的平臺選擇。在這樣的環(huán)境下,要想在PC上推出一個新的游戲平臺,難保不會像蒸汽平臺一樣陷入進退兩難的尷尬局面。

比起在端游領域和強悍的競爭對手硬碰硬,更換賽道似乎是一個更好的選擇。相比起端游,手游在便捷性和休閑性上展現(xiàn)出了自己的獨特優(yōu)勢,也吸引了更多的受眾。移動游戲社區(qū)TapTap便是在手游領域表現(xiàn)出色的游戲平臺,根據(jù)TapTap公布的《TapTap2021年度報告》,2021年該平臺的月均活躍用戶超過1300萬,售出了620萬份買斷制游戲,游戲總分發(fā)量超過5.1億。

TapTap的成功自然與近年來手游行業(yè)的火爆密切相關,碎片化的娛樂時間和較低的入門門檻,讓許多優(yōu)秀的手游得到了大量玩家的追捧。TapTap也為一些玩家非常期待的未上線游戲開通了預約功能,進一步增強了游戲平臺對玩家們的吸引力。

除了為移動端而生的手游,在TapTap上也能看到許多被移植到移動平臺的精品獨立游戲,例如《重生細胞》《槍火重生》等,都是在PC平臺上廣受玩家贊譽的熱門游戲。這些游戲在具備高度可玩性的同時,較小的體量也讓它們更適合被搬上移動端。它們的加入對TapTap這樣的手游平臺可謂錦上添花,以買斷制的《重生細胞》為例,游戲在TapTap平臺的下載量已經(jīng)超過600萬。

7月23日,TapTap開展了自己的游戲發(fā)布會,展現(xiàn)了多達26款新老游戲,其中包括《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》《環(huán)形戰(zhàn)爭》這樣的平臺獨占產(chǎn)品。強大的游戲陣容讓我們看到了TapTap作為國內(nèi)大型手游平臺的深厚底蘊,這次的發(fā)布會也更加明確了TapTap的自我定位:一個陣容強大、功能齊全的精品手游平臺。

不過,這并不意味著TapTap沒有自己的短板。即便手游的大量受眾為平臺帶來了足夠多的用戶,但對移動端的側重也讓平臺很難提供手游以外的游戲產(chǎn)品。與此同時,局限于移動端的配置水平,許多優(yōu)秀的端游無法登陸這個平臺。

因此,對于熱衷主機和PC的一些核心玩家而言,TapTap能提供的產(chǎn)品和社區(qū)服務都不太能引起他們的興趣。如果TapTap希望將這些玩家也納入用戶群體中,需要在游戲產(chǎn)品方面進行更有創(chuàng)新性的布局。端游移植手游也是非常有效的策略之一,隨著移動設備技術的不斷發(fā)展,未來或許會有更多的優(yōu)秀端游被移植到移動端,對TapTap來說無疑是一個必須抓住的機遇。

缺少獨占和自創(chuàng),只靠流量能做好游戲平臺嗎?

我們可以看到,不論是處境尷尬的蒸汽平臺,還是做大做強的WeGame、TapTap,平臺上的游戲產(chǎn)品一直都是成功的關鍵。只有為玩家提供更多更好的游戲,平臺才能留住更多的用戶。如果能擁有自家平臺獨占的熱門產(chǎn)品,更能為平臺的發(fā)展保駕護航。

對于同樣在打造游戲平臺的Bilibili來說,用戶流量是長處之一。作為國內(nèi)最大的彈幕視頻網(wǎng)站,B站的用戶群體相當龐大,根據(jù)2022年第一季度的財報,截至今年3月,B站的月均用戶數(shù)量已經(jīng)上漲到了將近3億人。有了這樣的基數(shù),Bilibili游戲平臺同樣也吸引到了大量用戶。以熱門二次元游戲《原神》為例,游戲在B站游戲中心的下載量高達1850萬,玩家評論超過35萬條。

在用戶積累深厚的同時,Bilibili游戲成功將大量游戲加入到了平臺的游戲陣容里,包括《我的世界》《重生細胞》等多款熱門游戲。許多廠商在資金和流量的吸引下也選擇與B站合作,近日上線的高熱度新游《暗區(qū)突圍》《暗黑破壞神:不朽》都登陸了B站的游戲平臺。

然而,這些都沒有為Bilibili游戲帶來太大的優(yōu)勢,對于絕大多數(shù)廠商來說,B站的游戲平臺并不是它們的唯一選擇,雖然有自己的下載源和B站專屬區(qū)服,玩家還是能通過其他平臺或者官網(wǎng)下載游戲。這樣一來,B站的游戲中心在玩家眼里也不會是不可替代的存在,他們可以找到其他渠道來接觸自己喜歡的游戲。對于許多Bilibili游戲的用戶而言,游戲平臺功能只是B站的附加產(chǎn)物,很多時候并不是唯一或者最好的選擇。

B站顯然也意識到了獨占游戲對平臺的重要意義,近年來一直在加大對自研游戲的投入,在2021年的新品發(fā)布會中,Bilibili游戲公布了多達6款自研產(chǎn)品,包括《碳酸危機》《代號:依露希爾》等多款引起玩家興趣的新作。不過,這些自研產(chǎn)品大多還沒有更進一步的動作,截止目前,只有作為端游的《碳酸危機》在Steam平臺上線,其他游戲仍然處于預約階段。

在積極開發(fā)自研產(chǎn)品的同時,B站也非常重視與其他廠商之間的合作,今年4月以來,B站多次開展了“高能游戲節(jié)”和“高能電玩節(jié)”等游戲線上展覽會,不僅展示了許多國產(chǎn)游戲,不少國外的熱門端游和主機游戲也在參展名單中。B站多次開展這樣的游戲展會,也有可能是想通過流量優(yōu)勢加強與廣大游戲廠商之間的合作關系,為這些游戲登陸自家平臺奠定基礎。

盡管還有很長的路要走,但更多的自研產(chǎn)品和代理合作勢必會增強B站自家游戲平臺的存在感和競爭力,未來如何靠自主研發(fā)和獨家代理爭取到更多的獨占游戲,是Bilibili游戲作為一個游戲平臺要長期研究的課題。

結語

各有優(yōu)勢又各有難處的國產(chǎn)游戲平臺,雖然都或多或少面臨著一些問題,但確實都在發(fā)展的道路上穩(wěn)步向前。對于游戲平臺而言,游戲本身是最重要的內(nèi)容,是吸引用戶的關鍵所在,而國產(chǎn)游戲平臺想要更上一層樓,自然也需要更多優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲來增強自己的陣容。

近年來,我們看到了像《戴森球計劃》這樣的優(yōu)秀獨立游戲霸榜Steam,以及《原神》等熱門手游風靡全球。未來的國產(chǎn)游戲領域勢必還會出現(xiàn)更多的優(yōu)秀產(chǎn)品,而在國產(chǎn)游戲崛起的大趨勢下抓住各自的發(fā)展機遇,用優(yōu)質(zhì)游戲打造自己的獨特優(yōu)勢,是現(xiàn)在諸多國產(chǎn)游戲平臺留住用戶的最佳策略。

本文為轉載內(nèi)容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。