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騰訊的新射擊手游,難成下一個(gè)“吃雞”?

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騰訊的新射擊手游,難成下一個(gè)“吃雞”?

《逃離塔科夫》可能沒(méi)那么適合手游化。

文|毒眸 廖藝舟

編輯|周亞波

“高擬真硬核射擊”,字面意義上,三個(gè)關(guān)鍵詞沒(méi)有一個(gè)與“手游”有強(qiáng)關(guān)聯(lián),但它們組合在一起,成了騰訊新手游《暗區(qū)突圍》的主打概念。

根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),同比回落3.74%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.55億人,同比減少0.22%。在用戶紅利消退,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的情況下,《暗區(qū)突圍》引人好奇之處在于,它能否靠著在手游領(lǐng)域頗具創(chuàng)新性的玩法進(jìn)行突圍。

6月底在騰訊的“SPARK 2022”發(fā)布會(huì)上,《暗區(qū)突圍》是騰訊為數(shù)不多的重磅新品之一,而在數(shù)輪內(nèi)測(cè)和宣發(fā)攻勢(shì)下,這款游戲在上線前后都收獲了很高熱度,全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)超1500萬(wàn),公測(cè)當(dāng)天登頂ios免費(fèi)游戲榜榜首。如今公測(cè)兩周,依然排在免費(fèi)游戲榜第6。

首先,在突破了最初的“觸摸屏與射擊玩法交互”瓶頸后,“射擊手游”已經(jīng)有了充分的施展空間;其次,從并非曇花一現(xiàn)的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《暗區(qū)突圍》主打的“戰(zhàn)術(shù)博弈”玩法還是吸引到了大批受眾。

口碑方面,《暗區(qū)突圍》目前的TapTap評(píng)分為中規(guī)中矩的7.2/10,玩家評(píng)論中也不乏負(fù)面聲音,主要集中在游戲的氪金點(diǎn)設(shè)置,以及作為所謂的“手游版‘塔科夫’”,游戲的部分體驗(yàn)要弱于它所借鑒的桌面版游戲。

將新玩法引入手游領(lǐng)域來(lái)填補(bǔ)市場(chǎng)空缺,本身并無(wú)問(wèn)題,關(guān)于《暗區(qū)突圍》最具野心的猜想可能是“下一個(gè)吃雞”。但也有玩家寫道:“推薦試玩,不推薦長(zhǎng)期玩,畢竟這游戲本身就不好玩。”

這可能是《暗區(qū)突圍》后續(xù)運(yùn)營(yíng)需要面臨的真正隱憂,即嘗鮮過(guò)后,“硬核”所帶來(lái)的較高門檻,能否在手游——這個(gè)本來(lái)就需要強(qiáng)調(diào)大眾消費(fèi)的市場(chǎng)當(dāng)中,持續(xù)對(duì)玩家產(chǎn)生吸引力。

01 《暗區(qū)突圍》玩的是什么?

《暗區(qū)突圍》的所謂“硬核”與“擬真”,不用體驗(yàn)多久就能直觀感受到。比如游戲中角色的受擊部位分成頭部、胸部、腹部、左右臂、左右腿7段,每個(gè)部位有獨(dú)立的“健康值”和不同的受傷反饋。

被擊中頭部和胸部可能會(huì)直接死亡,手臂受傷會(huì)影響搜刮速度和持槍穩(wěn)定性,腿部受傷會(huì)減緩移動(dòng)速度。除了健康值,人物還有能量、水量、體力等屬性,腹部受傷就會(huì)讓能量和水量的損耗加快,繼而持續(xù)削減健康值。

此外,游戲也在很多細(xì)節(jié)上遵照現(xiàn)實(shí)行為邏輯。比如射擊游戲的基礎(chǔ)功能“換彈匣”,玩家得先把子彈一顆顆填入彈匣,把彈匣放到身上的“彈掛”中,才能在需要時(shí)一鍵更換,而游玩時(shí),玩家也不會(huì)在主屏幕上看到自己的子彈余量。

《暗區(qū)突圍》場(chǎng)景

搜刮需要花幾秒鐘翻找、不用瞄準(zhǔn)鏡視野前方就沒(méi)準(zhǔn)星、戴上防毒面具屏幕邊緣會(huì)有黑色輪廓阻礙視線……如此種種擬真設(shè)計(jì),在手游領(lǐng)域已十分罕見(jiàn),但《暗區(qū)突圍》的更大不同之處還是在玩法方面。

游戲主制作人曾在采訪中用一句話概括游戲的核心玩法:“帶著東西出來(lái),別死了?!?/p>

展開(kāi)來(lái)說(shuō),這種玩法的“戰(zhàn)前、戰(zhàn)中、戰(zhàn)后”環(huán)節(jié)結(jié)合得相當(dāng)緊密。玩家在開(kāi)啟每一局前,需要在“倉(cāng)庫(kù)”界面進(jìn)行整備工作,決定自己要攜帶哪些槍支、防具、彈藥、醫(yī)療物資進(jìn)入地圖;進(jìn)入地圖后可以進(jìn)行自由探索,勝利目標(biāo)是“搜刮物資”并“成功撤離”,一旦死亡則丟失隨身攜帶的物資;從每局隨機(jī)的若干“撤離點(diǎn)”成功撤出后,搜刮到的物資即歸個(gè)人所有,可以對(duì)它們進(jìn)行管理和交易,如此循環(huán)。

為了支撐這個(gè)循環(huán),游戲提供了50余種槍支,700多種改裝配件,達(dá)到3級(jí)后能將物資賣給NPC“聯(lián)絡(luò)人”,達(dá)到10級(jí)后則能解鎖市場(chǎng)的寄售功能,與其他玩家達(dá)成經(jīng)濟(jì)往來(lái)。

而在最重要的匹配對(duì)局部分,既然游玩需求是攜帶物資撤離戰(zhàn)場(chǎng),理論上你也可以一槍不開(kāi)。游戲因此設(shè)置有“戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)”和“偽裝潛入”兩種開(kāi)局身份,前者攜帶自己的物資、與其他玩家組成四人小隊(duì),探索過(guò)程中會(huì)和NPC形成敵對(duì)關(guān)系。后者則是“扮演NPC”,用隨機(jī)分配的裝備進(jìn)入戰(zhàn)局,如果你不被其他玩家發(fā)現(xiàn)、也不攻擊和你一樣的“游蕩者”,就不會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗。

眾所周知,射擊是電子游戲最古老的品類之一,漫長(zhǎng)時(shí)間里的創(chuàng)新基本還是圍繞在“射擊”本身上,結(jié)合“技能”也好,增加RPG屬性也罷,都是在豐富射擊體驗(yàn),主要樂(lè)趣還是產(chǎn)自“擊殺敵人”。前些年流行過(guò)“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”,總體來(lái)說(shuō)就是給純粹的“剛槍”加上戰(zhàn)術(shù)任務(wù),其中由《絕地求生》帶到巔峰的“大逃殺”玩法一度成為了最熱門的游戲類型,至今其熱潮也沒(méi)有完全消退。

“四人小隊(duì)”、“搜刮物資”、“隨機(jī)遭遇”、“戰(zhàn)場(chǎng)生存”這些元素,乍聽(tīng)起來(lái)和“吃雞”類的游戲很像,但顯然,兩者的游戲目標(biāo)和游戲動(dòng)力并不相同。在《暗區(qū)突圍》這套“準(zhǔn)備-搜刮-撤離”的機(jī)制里,不僅對(duì)抗不是必選項(xiàng),其“勝利”的成就感也不來(lái)源于單場(chǎng)對(duì)局,游戲提供的更多是種長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)所帶來(lái)的延遲滿足。

“戰(zhàn)術(shù)博弈”則意味著,游戲中玩家要追求的是通過(guò)合理規(guī)劃裝備數(shù)量、搜刮路線,來(lái)實(shí)現(xiàn)物資收益的最大化。相比表層上的擬真設(shè)計(jì),這種玩法上的反常規(guī)或許才是《暗區(qū)突圍》真正的門檻所在。

對(duì)習(xí)慣了即時(shí)滿足和“短平快”節(jié)奏的玩家來(lái)說(shuō),可能一時(shí)難以發(fā)現(xiàn)游戲的樂(lè)趣在哪。但不可否認(rèn)的是,這在手游市場(chǎng)里足夠新鮮。

02 “塔科夫like”的爆款陷阱

《暗區(qū)突圍》的“借鑒”對(duì)象無(wú)需回避,就是俄羅斯開(kāi)發(fā)商Battlestate2016年推出的軍事題材游戲《逃離塔科夫》,這款游戲2019年年底更新中文后在國(guó)內(nèi)火過(guò)一陣,海外熱度則是隨著更新周期性漲跌,2021年1月時(shí)一度登上Twitch周榜第2,游戲版塊第1。

在外掛泛濫、開(kāi)發(fā)遲緩等問(wèn)題影響下,還處在Beta測(cè)試階段的《逃離塔科夫》今年的日子比較灰暗,在各大游戲社區(qū)內(nèi)被普遍唱衰“塔科夫已死”,玩家們似乎在現(xiàn)實(shí)里“逃離塔科夫”。

盡管如此,《逃離塔科夫》對(duì)于射擊類游戲的創(chuàng)新貢獻(xiàn)卻不容小覷,游戲行業(yè)對(duì)這款游戲最關(guān)注的點(diǎn)就是:它是一款史上罕見(jiàn)的、在長(zhǎng)期更新過(guò)程中完成了玩法創(chuàng)新的多人游戲。

在《逃離塔科夫》誕生的同時(shí)期,《H1Z1》分裂出了“吃雞”玩法的雛形,《PUBG》的早期測(cè)試時(shí)間,也比《逃離塔科夫》晚3個(gè)月?!短与x塔科夫》原本也只是一款粗糙的“PVPVE游戲”,隨后在長(zhǎng)達(dá)四五年的探索中,逐漸實(shí)現(xiàn)了自己獨(dú)特的玩法循環(huán)。

旗艦評(píng)論創(chuàng)始人Necromanov在其專欄文章中將這種玩法稱為“血賺”,并提出“除了上手門檻仍然過(guò)高了些,‘血賺’的魅力看起來(lái)并不比‘吃雞’低多少”:多人對(duì)戰(zhàn)規(guī)則給游戲提供了持續(xù)的刺激感、對(duì)抗性和變化性,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)給玩家?guī)?lái)了玩法上的自由度,而MMORPG式的經(jīng)濟(jì)和長(zhǎng)線坑給游戲收益提供了估值。

“塔科夫like”一度被認(rèn)為具有極高的爆款潛力,不僅是因?yàn)樯鋼羝奉惐旧韯?chuàng)新困難,更在于它有將過(guò)往20年里最熱門的三大類型的優(yōu)點(diǎn)都統(tǒng)合起來(lái)的可能,即MMORPG、多人對(duì)戰(zhàn)游戲和開(kāi)放世界游戲。從屬于這三類的爆款產(chǎn)品不勝枚舉,幾乎涵蓋了21世紀(jì)后大部分在游戲界處于金字塔尖的名字。

而《逃離塔科夫》在持續(xù)完善自身的過(guò)程中,的確體現(xiàn)出了一一些“完全體”的影子:有像多人對(duì)戰(zhàn)一樣刺激的單局、有MMO游戲的長(zhǎng)線經(jīng)濟(jì)和社交,也有像開(kāi)放世界一樣豐富的大地圖。“互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)”的一篇文章還稱它“可能代表著游戲行業(yè)下一階段的戰(zhàn)略方向”,并認(rèn)為《逃離塔科夫》玩法創(chuàng)新是“3+1”,還融合了“模擬經(jīng)營(yíng)”這個(gè)“小熱門類型”的特質(zhì)——游戲0.12版本更新后,玩家可以在“藏身處”建設(shè)各種設(shè)施。

國(guó)內(nèi)游戲大廠的嗅覺(jué)向來(lái)是靈敏的,一種在主機(jī)、PC游戲領(lǐng)域被“發(fā)明”并經(jīng)過(guò)玩家驗(yàn)證的新類型,往往都會(huì)盡快推出玩法相似的手游產(chǎn)品。

這樣的故事我們至少見(jiàn)證過(guò)兩次:《英雄聯(lián)盟》大熱后,騰訊推出了商業(yè)成績(jī)和影響力空前成功的《王者榮耀》,Sensor Tower公布的全球6月熱門移動(dòng)游戲收入榜中,它依然是全球手游暢銷榜冠軍;《絕地求生》大熱后,騰訊和網(wǎng)易分別打造了《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《全軍出擊》《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》等等游戲,2018年一度有過(guò)“吃雞手游”之間的“吃雞大戰(zhàn)”。

其實(shí)網(wǎng)易在“塔科夫like”這一類型上也不乏布局,接連先在海外公測(cè)了《超凡先鋒》《螢火突擊》《ZOZ:Final Hour》等游戲。

結(jié)合國(guó)內(nèi)的客觀市場(chǎng)環(huán)境,射擊品類也到了尋找新增長(zhǎng)點(diǎn)的時(shí)候。2021年全年,收入TOP100的移動(dòng)游戲中射擊游戲只有4款,卻貢獻(xiàn)了14.07%的收入,頭部效應(yīng)過(guò)于明顯,品類也始終擁有廣泛受眾,但整體來(lái)看“吃雞”玩法的熱度和黏性已到極限,今年端游版《絕地求生》已改為免費(fèi),前文提到的6月移動(dòng)游戲收入榜中,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)難得地被《原神》所超越。

但矛盾之處在于,《逃離塔科夫》這款被模仿的“本體”,其實(shí)還沒(méi)在大眾層面證明過(guò)自己,相反,由于門檻高、偏硬核,它能夠走紅要在很大程度上要?dú)w功于Twitch這樣的直播平臺(tái)。大主播們能夠吸引新玩家入坑,但久而久之輕重度玩家之間還是會(huì)拉開(kāi)差距,最后只留下比例偏小的忠實(shí)擁躉。

手游版的“塔科夫like”游戲必然要進(jìn)行針對(duì)移動(dòng)端的輕量化適配,在操作方式、屬性影響等方面更加簡(jiǎn)化,這會(huì)丟失一部分原作的魅力。而MMORPG和開(kāi)放世界這兩項(xiàng)基因,要在手游領(lǐng)域有出色發(fā)揮也需要大量投入和長(zhǎng)久研發(fā)。就《暗區(qū)突圍》的實(shí)際表現(xiàn),輕量取舍之后的實(shí)際體驗(yàn)就比較尷尬了。

既追求硬核擬真,又有高設(shè)計(jì)需求的“塔科夫like”,可能很難成為手游下一階段的“爆款解法”——至少比《王者榮耀》和《和平精英》要難得多。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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騰訊的新射擊手游,難成下一個(gè)“吃雞”?

《逃離塔科夫》可能沒(méi)那么適合手游化。

文|毒眸 廖藝舟

編輯|周亞波

“高擬真硬核射擊”,字面意義上,三個(gè)關(guān)鍵詞沒(méi)有一個(gè)與“手游”有強(qiáng)關(guān)聯(lián),但它們組合在一起,成了騰訊新手游《暗區(qū)突圍》的主打概念。

根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),同比回落3.74%,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模6.55億人,同比減少0.22%。在用戶紅利消退,市場(chǎng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的情況下,《暗區(qū)突圍》引人好奇之處在于,它能否靠著在手游領(lǐng)域頗具創(chuàng)新性的玩法進(jìn)行突圍。

6月底在騰訊的“SPARK 2022”發(fā)布會(huì)上,《暗區(qū)突圍》是騰訊為數(shù)不多的重磅新品之一,而在數(shù)輪內(nèi)測(cè)和宣發(fā)攻勢(shì)下,這款游戲在上線前后都收獲了很高熱度,全網(wǎng)預(yù)約人數(shù)超1500萬(wàn),公測(cè)當(dāng)天登頂ios免費(fèi)游戲榜榜首。如今公測(cè)兩周,依然排在免費(fèi)游戲榜第6。

首先,在突破了最初的“觸摸屏與射擊玩法交互”瓶頸后,“射擊手游”已經(jīng)有了充分的施展空間;其次,從并非曇花一現(xiàn)的市場(chǎng)表現(xiàn)來(lái)看,《暗區(qū)突圍》主打的“戰(zhàn)術(shù)博弈”玩法還是吸引到了大批受眾。

口碑方面,《暗區(qū)突圍》目前的TapTap評(píng)分為中規(guī)中矩的7.2/10,玩家評(píng)論中也不乏負(fù)面聲音,主要集中在游戲的氪金點(diǎn)設(shè)置,以及作為所謂的“手游版‘塔科夫’”,游戲的部分體驗(yàn)要弱于它所借鑒的桌面版游戲。

將新玩法引入手游領(lǐng)域來(lái)填補(bǔ)市場(chǎng)空缺,本身并無(wú)問(wèn)題,關(guān)于《暗區(qū)突圍》最具野心的猜想可能是“下一個(gè)吃雞”。但也有玩家寫道:“推薦試玩,不推薦長(zhǎng)期玩,畢竟這游戲本身就不好玩?!?/p>

這可能是《暗區(qū)突圍》后續(xù)運(yùn)營(yíng)需要面臨的真正隱憂,即嘗鮮過(guò)后,“硬核”所帶來(lái)的較高門檻,能否在手游——這個(gè)本來(lái)就需要強(qiáng)調(diào)大眾消費(fèi)的市場(chǎng)當(dāng)中,持續(xù)對(duì)玩家產(chǎn)生吸引力。

01 《暗區(qū)突圍》玩的是什么?

《暗區(qū)突圍》的所謂“硬核”與“擬真”,不用體驗(yàn)多久就能直觀感受到。比如游戲中角色的受擊部位分成頭部、胸部、腹部、左右臂、左右腿7段,每個(gè)部位有獨(dú)立的“健康值”和不同的受傷反饋。

被擊中頭部和胸部可能會(huì)直接死亡,手臂受傷會(huì)影響搜刮速度和持槍穩(wěn)定性,腿部受傷會(huì)減緩移動(dòng)速度。除了健康值,人物還有能量、水量、體力等屬性,腹部受傷就會(huì)讓能量和水量的損耗加快,繼而持續(xù)削減健康值。

此外,游戲也在很多細(xì)節(jié)上遵照現(xiàn)實(shí)行為邏輯。比如射擊游戲的基礎(chǔ)功能“換彈匣”,玩家得先把子彈一顆顆填入彈匣,把彈匣放到身上的“彈掛”中,才能在需要時(shí)一鍵更換,而游玩時(shí),玩家也不會(huì)在主屏幕上看到自己的子彈余量。

《暗區(qū)突圍》場(chǎng)景

搜刮需要花幾秒鐘翻找、不用瞄準(zhǔn)鏡視野前方就沒(méi)準(zhǔn)星、戴上防毒面具屏幕邊緣會(huì)有黑色輪廓阻礙視線……如此種種擬真設(shè)計(jì),在手游領(lǐng)域已十分罕見(jiàn),但《暗區(qū)突圍》的更大不同之處還是在玩法方面。

游戲主制作人曾在采訪中用一句話概括游戲的核心玩法:“帶著東西出來(lái),別死了。”

展開(kāi)來(lái)說(shuō),這種玩法的“戰(zhàn)前、戰(zhàn)中、戰(zhàn)后”環(huán)節(jié)結(jié)合得相當(dāng)緊密。玩家在開(kāi)啟每一局前,需要在“倉(cāng)庫(kù)”界面進(jìn)行整備工作,決定自己要攜帶哪些槍支、防具、彈藥、醫(yī)療物資進(jìn)入地圖;進(jìn)入地圖后可以進(jìn)行自由探索,勝利目標(biāo)是“搜刮物資”并“成功撤離”,一旦死亡則丟失隨身攜帶的物資;從每局隨機(jī)的若干“撤離點(diǎn)”成功撤出后,搜刮到的物資即歸個(gè)人所有,可以對(duì)它們進(jìn)行管理和交易,如此循環(huán)。

為了支撐這個(gè)循環(huán),游戲提供了50余種槍支,700多種改裝配件,達(dá)到3級(jí)后能將物資賣給NPC“聯(lián)絡(luò)人”,達(dá)到10級(jí)后則能解鎖市場(chǎng)的寄售功能,與其他玩家達(dá)成經(jīng)濟(jì)往來(lái)。

而在最重要的匹配對(duì)局部分,既然游玩需求是攜帶物資撤離戰(zhàn)場(chǎng),理論上你也可以一槍不開(kāi)。游戲因此設(shè)置有“戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)”和“偽裝潛入”兩種開(kāi)局身份,前者攜帶自己的物資、與其他玩家組成四人小隊(duì),探索過(guò)程中會(huì)和NPC形成敵對(duì)關(guān)系。后者則是“扮演NPC”,用隨機(jī)分配的裝備進(jìn)入戰(zhàn)局,如果你不被其他玩家發(fā)現(xiàn)、也不攻擊和你一樣的“游蕩者”,就不會(huì)觸發(fā)戰(zhàn)斗。

眾所周知,射擊是電子游戲最古老的品類之一,漫長(zhǎng)時(shí)間里的創(chuàng)新基本還是圍繞在“射擊”本身上,結(jié)合“技能”也好,增加RPG屬性也罷,都是在豐富射擊體驗(yàn),主要樂(lè)趣還是產(chǎn)自“擊殺敵人”。前些年流行過(guò)“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”,總體來(lái)說(shuō)就是給純粹的“剛槍”加上戰(zhàn)術(shù)任務(wù),其中由《絕地求生》帶到巔峰的“大逃殺”玩法一度成為了最熱門的游戲類型,至今其熱潮也沒(méi)有完全消退。

“四人小隊(duì)”、“搜刮物資”、“隨機(jī)遭遇”、“戰(zhàn)場(chǎng)生存”這些元素,乍聽(tīng)起來(lái)和“吃雞”類的游戲很像,但顯然,兩者的游戲目標(biāo)和游戲動(dòng)力并不相同。在《暗區(qū)突圍》這套“準(zhǔn)備-搜刮-撤離”的機(jī)制里,不僅對(duì)抗不是必選項(xiàng),其“勝利”的成就感也不來(lái)源于單場(chǎng)對(duì)局,游戲提供的更多是種長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)所帶來(lái)的延遲滿足。

“戰(zhàn)術(shù)博弈”則意味著,游戲中玩家要追求的是通過(guò)合理規(guī)劃裝備數(shù)量、搜刮路線,來(lái)實(shí)現(xiàn)物資收益的最大化。相比表層上的擬真設(shè)計(jì),這種玩法上的反常規(guī)或許才是《暗區(qū)突圍》真正的門檻所在。

對(duì)習(xí)慣了即時(shí)滿足和“短平快”節(jié)奏的玩家來(lái)說(shuō),可能一時(shí)難以發(fā)現(xiàn)游戲的樂(lè)趣在哪。但不可否認(rèn)的是,這在手游市場(chǎng)里足夠新鮮。

02 “塔科夫like”的爆款陷阱

《暗區(qū)突圍》的“借鑒”對(duì)象無(wú)需回避,就是俄羅斯開(kāi)發(fā)商Battlestate2016年推出的軍事題材游戲《逃離塔科夫》,這款游戲2019年年底更新中文后在國(guó)內(nèi)火過(guò)一陣,海外熱度則是隨著更新周期性漲跌,2021年1月時(shí)一度登上Twitch周榜第2,游戲版塊第1。

在外掛泛濫、開(kāi)發(fā)遲緩等問(wèn)題影響下,還處在Beta測(cè)試階段的《逃離塔科夫》今年的日子比較灰暗,在各大游戲社區(qū)內(nèi)被普遍唱衰“塔科夫已死”,玩家們似乎在現(xiàn)實(shí)里“逃離塔科夫”。

盡管如此,《逃離塔科夫》對(duì)于射擊類游戲的創(chuàng)新貢獻(xiàn)卻不容小覷,游戲行業(yè)對(duì)這款游戲最關(guān)注的點(diǎn)就是:它是一款史上罕見(jiàn)的、在長(zhǎng)期更新過(guò)程中完成了玩法創(chuàng)新的多人游戲。

在《逃離塔科夫》誕生的同時(shí)期,《H1Z1》分裂出了“吃雞”玩法的雛形,《PUBG》的早期測(cè)試時(shí)間,也比《逃離塔科夫》晚3個(gè)月?!短与x塔科夫》原本也只是一款粗糙的“PVPVE游戲”,隨后在長(zhǎng)達(dá)四五年的探索中,逐漸實(shí)現(xiàn)了自己獨(dú)特的玩法循環(huán)。

旗艦評(píng)論創(chuàng)始人Necromanov在其專欄文章中將這種玩法稱為“血賺”,并提出“除了上手門檻仍然過(guò)高了些,‘血賺’的魅力看起來(lái)并不比‘吃雞’低多少”:多人對(duì)戰(zhàn)規(guī)則給游戲提供了持續(xù)的刺激感、對(duì)抗性和變化性,開(kāi)放世界設(shè)計(jì)給玩家?guī)?lái)了玩法上的自由度,而MMORPG式的經(jīng)濟(jì)和長(zhǎng)線坑給游戲收益提供了估值。

“塔科夫like”一度被認(rèn)為具有極高的爆款潛力,不僅是因?yàn)樯鋼羝奉惐旧韯?chuàng)新困難,更在于它有將過(guò)往20年里最熱門的三大類型的優(yōu)點(diǎn)都統(tǒng)合起來(lái)的可能,即MMORPG、多人對(duì)戰(zhàn)游戲和開(kāi)放世界游戲。從屬于這三類的爆款產(chǎn)品不勝枚舉,幾乎涵蓋了21世紀(jì)后大部分在游戲界處于金字塔尖的名字。

而《逃離塔科夫》在持續(xù)完善自身的過(guò)程中,的確體現(xiàn)出了一一些“完全體”的影子:有像多人對(duì)戰(zhàn)一樣刺激的單局、有MMO游戲的長(zhǎng)線經(jīng)濟(jì)和社交,也有像開(kāi)放世界一樣豐富的大地圖。“互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(tuán)”的一篇文章還稱它“可能代表著游戲行業(yè)下一階段的戰(zhàn)略方向”,并認(rèn)為《逃離塔科夫》玩法創(chuàng)新是“3+1”,還融合了“模擬經(jīng)營(yíng)”這個(gè)“小熱門類型”的特質(zhì)——游戲0.12版本更新后,玩家可以在“藏身處”建設(shè)各種設(shè)施。

國(guó)內(nèi)游戲大廠的嗅覺(jué)向來(lái)是靈敏的,一種在主機(jī)、PC游戲領(lǐng)域被“發(fā)明”并經(jīng)過(guò)玩家驗(yàn)證的新類型,往往都會(huì)盡快推出玩法相似的手游產(chǎn)品。

這樣的故事我們至少見(jiàn)證過(guò)兩次:《英雄聯(lián)盟》大熱后,騰訊推出了商業(yè)成績(jī)和影響力空前成功的《王者榮耀》,Sensor Tower公布的全球6月熱門移動(dòng)游戲收入榜中,它依然是全球手游暢銷榜冠軍;《絕地求生》大熱后,騰訊和網(wǎng)易分別打造了《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《全軍出擊》《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》等等游戲,2018年一度有過(guò)“吃雞手游”之間的“吃雞大戰(zhàn)”。

其實(shí)網(wǎng)易在“塔科夫like”這一類型上也不乏布局,接連先在海外公測(cè)了《超凡先鋒》《螢火突擊》《ZOZ:Final Hour》等游戲。

結(jié)合國(guó)內(nèi)的客觀市場(chǎng)環(huán)境,射擊品類也到了尋找新增長(zhǎng)點(diǎn)的時(shí)候。2021年全年,收入TOP100的移動(dòng)游戲中射擊游戲只有4款,卻貢獻(xiàn)了14.07%的收入,頭部效應(yīng)過(guò)于明顯,品類也始終擁有廣泛受眾,但整體來(lái)看“吃雞”玩法的熱度和黏性已到極限,今年端游版《絕地求生》已改為免費(fèi),前文提到的6月移動(dòng)游戲收入榜中,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)難得地被《原神》所超越。

但矛盾之處在于,《逃離塔科夫》這款被模仿的“本體”,其實(shí)還沒(méi)在大眾層面證明過(guò)自己,相反,由于門檻高、偏硬核,它能夠走紅要在很大程度上要?dú)w功于Twitch這樣的直播平臺(tái)。大主播們能夠吸引新玩家入坑,但久而久之輕重度玩家之間還是會(huì)拉開(kāi)差距,最后只留下比例偏小的忠實(shí)擁躉。

手游版的“塔科夫like”游戲必然要進(jìn)行針對(duì)移動(dòng)端的輕量化適配,在操作方式、屬性影響等方面更加簡(jiǎn)化,這會(huì)丟失一部分原作的魅力。而MMORPG和開(kāi)放世界這兩項(xiàng)基因,要在手游領(lǐng)域有出色發(fā)揮也需要大量投入和長(zhǎng)久研發(fā)。就《暗區(qū)突圍》的實(shí)際表現(xiàn),輕量取舍之后的實(shí)際體驗(yàn)就比較尷尬了。

既追求硬核擬真,又有高設(shè)計(jì)需求的“塔科夫like”,可能很難成為手游下一階段的“爆款解法”——至少比《王者榮耀》和《和平精英》要難得多。

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