文|游戲觀察
6月19日,由沐瞳主辦的2022 MLBB東南亞杯(MLBB Southeast Asia Cup 2022,以下簡稱“東南亞杯”)在馬來西亞吉隆坡完賽,這個東南亞標(biāo)志性的電競賽事在本屆比賽上收視再創(chuàng)新高,總觀看時長超過3495萬小時,峰值觀看人數(shù)突破280萬,刷新東南亞杯辦賽以來最高紀(jì)錄。
而就在東南亞杯落下帷幕的時刻,在地球另外一邊的南美,同樣是由沐瞳主辦的MLBB拉美杯(LIGA LATAM 2022,以下簡稱“拉美杯”)在同一天于秘魯利馬完賽。拉美杯的舉辦只不過兩年時間,如果從線下比賽的維度,拉美杯是第一次走到線下。
如果說東南亞杯在東南亞的盛況折射了MLBB在東南亞市場的統(tǒng)治力,那么拉美杯首次線下之旅則象征著,MLBB在全球市場上繼東南亞后,第二個篇章的開始。
MLBB電競將全球第二站放到了拉美,事實上不只是MLBB,越來越多的中國廠商都在將目光匯聚于此,這個市場從人口、經(jīng)濟、潛力等各個方面看,蘊含著完全不亞于東南亞市場的潛力。
中國手游席卷東南亞
由于文化、地理等元素,東南亞一直是中國游戲出海的第一站,早在端游時代,就涌現(xiàn)了諸多在東南亞取得成功的中國游戲。
其中最為代表性的是金山旗下的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》,這款游戲在越南超過20萬同時在線的成績,成為總共人口8000萬的越南“國民級網(wǎng)游”,一度占領(lǐng)了越南游戲市場70%的份額,總銷售額將達到1500萬美元。
到了手游時代,中國手游更是成為東南亞市場的一股主流力量,Sensor Tower的數(shù)據(jù)先顯示,在2021年,MLBB以4700萬下載量的成績成為中國游戲東南亞出海榜單首位,整個榜單中僅次于Free Fire。
基于MLBB在東南亞的火爆,其一系列的電競賽事也成為了東南亞市場上最熱門的電競賽事,甚至僅從流量橫向?qū)Ρ纫苍谌蝾I(lǐng)先。
Esports Charts針對海外直播平臺的相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在2021年觀看人數(shù)峰值排名前10的單場MOBA電競比賽中,MLBB的相關(guān)賽事獨占6席。
這樣的表現(xiàn)也直接幫助了MLBB相關(guān)賽事在2021年以3.86億小時總觀看排名全球移動電競第一,相比2020年增長了2.5倍。
不僅如此,在剛剛結(jié)束不久的第31屆東南亞運動會上,電競賽事中,MLBB相關(guān)賽事最高同時在線人數(shù)(PCU)達到221萬,總觀看時長達到1785萬小時,兩項數(shù)據(jù)均排行本屆東南亞運動會電競項目TOP1,同時也創(chuàng)造了新的收視紀(jì)錄。
國民級手游,這是MLBB在東南亞最直觀的現(xiàn)狀。
而在MLBB的背后是整個中國游戲在東南亞的統(tǒng)治力,同樣是Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,2021年共48款中國手游入圍東南亞地區(qū)暢銷榜Top100,合計吸金約9.8億美元,占Top100總收入的54.0%。
中國手游在東南亞占據(jù)了超過一半的市場份額,這是最真實的寫照。
拉美:一個和東南亞相似但規(guī)模更大的市場
東南亞市場已經(jīng)成為游戲出海的主要陣地,但換一個角度去看待問題,這個市場伴隨著大量出海產(chǎn)品的涌入早已經(jīng)成為了一片紅海市場,競爭變得格外激烈。
未來的市場增長所依賴的將是整個東南亞從整體經(jīng)濟到網(wǎng)絡(luò)等基礎(chǔ)設(shè)施的提升而帶來的增長,換而言之將與東南亞整體地區(qū)的發(fā)展息息相關(guān)。
在這樣一個大背景下,如果想要將發(fā)展的掌握在自己手中,那么必然需要跳出東南亞這個文化圈層的舒適區(qū),去尋找另外的增量市場。
日本、韓國、北美、歐洲的確都是主要的戰(zhàn)場,但游戲價值論認(rèn)為,拉美市場是一個被很多廠商所遺忘的市場,而這個市場有著極大的潛力,并且極為適合中國游戲廠商。
主要原因就在于拉美市場與東南亞市場有著極大的相似性。
在東南亞市場,智能手機普遍的價格在200美元以下,Counterpoint發(fā)布報告顯示,在2020年Q2東南亞主要的國家中,超過67%的智能手機出貨是在150美元以下。
而在拉美市場,整體情況與東南亞極為類似,同樣是Counterpoint的報告,數(shù)據(jù)顯示在2019年拉丁美洲的智能手機市場仍然以低端機型為主導(dǎo),將近57%的智能手機售價低于199美元,99美元以內(nèi)的機型更是占據(jù)了35%的市場份額。
除了這一點之外,值得注意的是,拉美地區(qū)對于社交屬性特別重視,The World Bank的數(shù)據(jù)顯示,墨西哥與巴西、阿根廷三個拉美國家在全球社交媒體使用頻率排行榜上占據(jù)了 Top5 中的三席。
社交屬性對于“愛熱鬧”的拉美玩家來說十分關(guān)鍵,相比于一些只能自娛自樂的單人游戲,大部分拉美的游戲玩家更加喜歡具有社交屬性、可以和朋友或者陌生人一起玩的游戲。
最后,相比于歐美、日韓乃至中國地區(qū)在主機、端游等有一定的占比,拉美市場和東南亞市場幾乎保持著一致,即用戶基本以“移動游戲”為主所構(gòu)成。
這與當(dāng)?shù)氐陌l(fā)展有關(guān),PC和游戲主機的價格以及后續(xù)的購買游戲的消費對于當(dāng)?shù)氐挠脩舳允且还P相當(dāng)大的開銷,因此,建立在剛需產(chǎn)品智能手機上的移動游戲更加受到用戶的歡迎。
另外,更突出的一點,在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施,支付環(huán)境上,用一個詞去形容拉美市場,這個詞是“復(fù)雜”,這一點與東南亞又極為類似。
從整體環(huán)境去看,拉美的確與東南亞的市場極為類似。這種類似之外,根據(jù) SensorTower發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年巴西市場整體手游下載量達到 45.7 億次下載,位列全球第 3,僅次于印度和美國。
在擁有全球第3的下載量的同時,巴西手游市場的用戶構(gòu)成更加優(yōu)質(zhì),18- 34 歲之間的用戶占比接近6成。除此之外,在用戶收入上,2021年巴西的人均GDP達到了8025美元,而印度市場是2300美元。
僅巴西市場的潛力就是巨大的,而再加上完全不遜色于巴西的墨西哥,以及這兩巨頭之后的阿根廷、哥倫比亞,拉美市場的確擁有著龐大的市場潛力。
FPS是主流的拉美電競市場,MOBA有沒有機會?
基于用戶構(gòu)成,當(dāng)?shù)厥袌龅恼w發(fā)展大背景,在東南亞取得巨大成功的MLBB將拉美視為其全球化當(dāng)中的第二站便顯得極為合理。
事實上,目前在拉美市場上,已經(jīng)同樣有一款發(fā)源于東南亞的游戲在拉美取得了近乎統(tǒng)治性的市場地位,這款游戲是Free Fire。
數(shù)據(jù)顯示Free Fire在拉丁美洲的市場占有率超過60%,在最大的巴西市場占有率更是達到了82%。
Free Fire所取得的成功的主要原因當(dāng)中,當(dāng)?shù)匾缘投藱C型為主、用戶熱愛競技型的社交游戲占了主導(dǎo)性的因素,同時基于拉美市場與東南亞市場的相似性使得Garena無縫的對接。
除此之外,還有一個主要的因素是拉美市場從CS時代開始,就對于寫實類的FPS游戲情有獨鐘,在PGL斯德哥爾摩Major上,出現(xiàn)了21名巴西選手,是所有國家中最多的,很能說明問題。
Free Fire之后,現(xiàn)在同樣是從東南亞市場發(fā)源的競技類游戲MLBB開始了對拉美市場的開拓。
MLBB與Free Fire相比最大的不同在于其游戲的屬性,F(xiàn)PS更注重寫實,而MOBA則是基于一個架空的世界觀,且更具備策略性。
拉美市場的用戶對于MOBA這個品類的接受程度是否會像東南亞一樣,這是MLBB進軍拉美所存在的一個疑問。
然而,從目前中國市場和東南亞市場去看問題,我們可以明顯地發(fā)現(xiàn)這兩個競技品類的市場上MOBA和FPS是并行的。
中國市場自然不需要多提,一款MOBA和一款戰(zhàn)術(shù)競技常年占據(jù)暢銷榜前2,在東南亞市場同樣也是Free Fire和MLBB常年在暢銷榜前2。
這兩個市場或許會給到拉美市場未來的發(fā)展一些啟示,在用戶習(xí)慣了FPS的競技之后,是否也會適應(yīng)MOBA這個競技品類。
從寫實到架空,事實上這本身就是游戲的一個品類的進階,中國市場的發(fā)展上從最早的CS1.6到后來的魔獸爭霸就是如此。
從這一點來看,MLBB進軍拉美市場,或者說整個MOBA手游在目前被FPS手游統(tǒng)治的拉美市場有著極大的空間。
拉美的電競狂熱,足球外的又一個通道
從以上的整個大的背景去看,MLBB在拉美市場的發(fā)展是值得期待的。
數(shù)據(jù)上,在MLBB的用戶構(gòu)成體系當(dāng)中,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,來自巴西的DAU已經(jīng)是僅次于印尼和菲律賓的第三大市場已經(jīng)說明這個市場的確值得期待。
而當(dāng)這些期待加上其成熟的電競基因,那么所推導(dǎo)出的是,MLBB在拉美市場很可能會復(fù)制其在東南亞市場的成功。
之所以如此,原因在于拉美市場對于電競有著完全不亞于中國和東南亞市場的熱度。
巴西自不用多說,從CS開始,巴西就一直是電競產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的重要拼圖,有著全球知名的電競選手,國內(nèi)的知名人物如羅納爾多也親自參與到了電競當(dāng)中。
在去年由貧民窟聯(lián)合中心(CUFA)舉辦了一場大型電競賽事Favelas Bowl。
這項賽事已經(jīng)有了十幾年歷史,此前通常是以足球為項目,但去年用Free Fire進行了一次比賽,來自100多個巴西貧民窟的超過5萬名玩家報名參加了《Free Fire》貧民窟碗賽事。
主辦方在Twitch平臺進行了直播,巴西最大的有線電視頻道之一SporTV也為決賽做了直播。
巴西之外,墨西哥、阿根廷、哥倫比亞這些國家同樣對電子競技有著高漲的熱情。在阿根廷電子競技已經(jīng)成為了一個備受年輕人所喜歡的活動。
這個趨勢也使得前阿根廷國家隊、前曼城俱樂部的阿奎羅的關(guān)注,本身作為一個電競愛好者的他成了了KRU Esports電競俱樂部,該俱樂部進軍《FIFA 21》、《火箭聯(lián)盟》、《無畏契約》與《CS:GO》等游戲項目,這是南美最強的電競團隊之一。
而包括萬事達卡(Mastercard)、阿迪達斯、漢堡王、彪馬、Movistar、英特爾和微軟,已經(jīng)在拉美開啟了對電競的贊助。
在本次的拉美杯上,就有正在大規(guī)模進軍拉美的非洲第一智能手機品牌傳音旗下的子品牌infinix、著名摩托車品牌Honda、可口可樂旗下子品牌Cfruit,頂級電信運營商América Móvil旗下子品牌Claro,另外還有TikTok Gaming和秘魯大學(xué)的加入。
電競在拉美如此的受歡迎,一方面如上文所說得益于拉美人本身外向、細(xì)化社交的特性,但同時不可回避的是很多拉美的年輕人和東南亞年輕人一樣將電競視為了改變生活的一個途徑。
在進入MPL之前,Escalera是菲律賓的一名吉普尼司機,一周工作4天,在這個工作之余他還兼職做快餐連鎖店的工作。
MLBB的出現(xiàn)改變了他的人生,在和隊友們一起經(jīng)歷了多次失敗后,他們在一場 P600,000 獎池的錦標(biāo)賽中拿下冠軍,再就是被最著名的 MLBB 組織之一 ArkAngel 收購。他的人生因此被改變。
類似的案例還有第三屆MLBB全球賽冠軍戰(zhàn)隊Blacklist選手“OhMyV33nus”,2018年原本他已經(jīng)打算奔赴日本成為又一個在日本務(wù)工的菲律賓人,但他接觸了MLBB,之后他通過在職業(yè)電競的努力自己建造了一座新房。
而在南美這樣的案例也激勵著每一個出生于貧困家庭的年輕人,25歲的Raffael Simo居住在巴西圣保羅鄉(xiāng)村的一個貧困社區(qū)。
由于家庭貧困,自己的妻子又患有腎臟疾病,需要經(jīng)常進行血液透析,他必須每天5點起床,從早上6點到下午6點去干搬運工的工作來補貼家用,但是在這種高壓狀態(tài)下,他的家人仍然鼓勵他去追求自己的電競夢想,并且愿意從微薄的存款中拿出一部分為他購買游戲設(shè)備??嘀凶鳂?,Dexter憑借自己的技術(shù)在堡壘之夜社區(qū)中擁有了一些知名度。
而正是這種知名度,讓巴西一家職業(yè)電競俱樂部Zero Gravity也找到了他,他們愿意為Dexter的妻子支付部分醫(yī)療費用,同時還愿意聘請他擔(dān)任俱樂部的簽約游戲主播,幫助他提高直播質(zhì)量與知名度。就這樣,出身貧民窟的Dexter憑借電競改變了自己的人生軌跡。
包括我們之前說的貧民窟碗,貧民窟聯(lián)合中心的相關(guān)負(fù)責(zé)人就表示,目標(biāo)是讓選手獲得知名度,幫助選手當(dāng)中的佼佼者進入職業(yè)戰(zhàn)隊,徹底改變他們的生活。
而MLBB拉美電競負(fù)責(zé)人Ajay Jilka對游戲價值論也表示,“職業(yè)電競為所有世代提供了追求職業(yè)生涯的機會,也能保障自己的生活收入來源?!?/p>
同時他也不避諱的一點是,和傳統(tǒng)體育一樣,“電子競技中的頂級職業(yè)選手只有金字塔尖一小部分人,想成為頂尖職業(yè)選手同樣需要天賦、努力、持之以恒,以及穩(wěn)固的支撐保障?!?/p>
然而無論如何,的確有很多年輕人通過電競改變了自己的生活,電競在拉美也正在承擔(dān)和足球之于拉美一樣的作用,為年輕人帶來夢想,帶去希望。
中國電競的全球化,拉美只是又一個開始
拉美杯的順利起航說明了拉美市場的確是最適合MLBB在東南亞之外的第二站。
在拉美杯之前,還沒有中國廠商自研的電競產(chǎn)品能夠在拉美地區(qū)舉辦大型比賽,現(xiàn)在MLBB做到了這一點,拉美杯也成為了MLBB全球電競市場的重要組成部分。
這對于向全球傳播中國電競在全球電競產(chǎn)業(yè)鏈中的地位是重要的一步,通過舉辦拉美杯,沐瞳在拉美地區(qū)正在逐漸完善移動電競的一系列流程,拉美電競負(fù)責(zé)人說,“我們有機會分享從更強大、成熟的東南亞(馬來西亞、新加坡、柬埔寨、菲律賓和印尼)電競市場中獲得的經(jīng)驗和最佳實踐,并針對拉美當(dāng)?shù)厥袌鲞M行本地化適配。無論從短期還是長期來看,搭建當(dāng)?shù)貙I(yè)化的且可持續(xù)發(fā)展的電競生態(tài)一直以來都是我們的明確目標(biāo)。”
這對于幫助拉美地區(qū)快速地步入移動電競時代也起到了正面促進的作用,是中國電競向全球輻射影響力的又一個例證。
當(dāng)然,必須承認(rèn)的是,拉美市場和東南亞市場的成功,乃至中東、東歐其實都是一種路徑上的成功,MLBB想要真正在全球范圍內(nèi)代表中國自研電競,還缺最后一步,這一步在歐美市場。
如何在歐美市場打開局面,這是MLBB后面需要去寫的答卷,能否帶來驚喜,向全球真正的輸出中國電競制造,值得我們期待。