文|手游矩陣
當(dāng)近年來火熱的賽博朋克題材,遇上萌翻全場的可愛貓咪,會發(fā)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)?7月19日,一款由BlueTwelve Studio開發(fā),名為《迷失(Stray)》的賽博朋克新游在Steam和PS平臺上線,而這部游戲的主角,是一只誤入地下都市的橘貓。
游戲一經(jīng)上線,立刻吸引了大批玩家前來“吸貓”。在發(fā)售當(dāng)天,《迷失》在Steam平臺上的同時在線玩家人數(shù)立刻突破了六萬,而游戲的品質(zhì)也沒有辜負(fù)玩家們對它的期待,截至目前,《迷失》在Steam平臺上好評如潮,收獲了將近四萬條玩家評測,好評率約為97%。
我也是在游戲發(fā)售當(dāng)天便入手的玩家之一,在經(jīng)過數(shù)小時的流程通關(guān)之后,除了感嘆這款小體量游戲的精心制作外,我也認(rèn)識到了一個事實:玩家操控的這只橘貓,是整個游戲唯一的靈魂。
堪稱完美的場景設(shè)計,卻帶著些許壓抑
一開始,玩家并沒有馬上看到充滿煙火氣的賽博城市,游戲起初展現(xiàn)給玩家的是已經(jīng)沒有人類存在跡象的建筑遺跡。在混凝土和鋼鐵構(gòu)筑起來的龐大迷宮里,作為主角的橘貓和其他貓咪結(jié)伴而行,沿路只有廢棄失修的建筑和設(shè)備,被青苔和其他植物逐漸侵蝕,頗有一種“后啟示錄”的味道。
似乎在游戲的一開始,《迷失》就想向玩家傳達一個設(shè)定上的重要信息:人類文明或許已經(jīng)消亡了。而這樣的場景也更讓人對接下來的劇情發(fā)展更加好奇,在沒有了人類的環(huán)境里,玩家會看到一個怎樣的賽博世界?
很快,隨著劇情的發(fā)展,作為主角的橘貓孤身進入了被廢棄的地下都市,在暗無天日的“死城”中,玩家算是見到了這個賽博世界的第一面。
到了這一階段,游戲的賽博朋克主題便從優(yōu)秀的場景設(shè)計中凸顯出來。無論是昏暗閃爍的霓虹燈,還是臟亂的陰暗小巷,或是錯落有致、高低起伏的老式建筑群,都讓玩家能深切體會到賽博朋克的美術(shù)風(fēng)格和場景氛圍。游戲中的“死城”也名副其實,雖然面積廣大、建筑密布,但除了類似鼠群的“菌克”生物,全然沒有其他生命存在的跡象。
當(dāng)然,在接下來的流程中,玩家還是會來到一些有其他智慧生命存在的場景,例如建筑破敗、生活艱苦的“貧民窟”,極具賽博朋克風(fēng)格的大型城區(qū)“中城”。這些區(qū)域是游戲中的定居點,但生活在其中的居民卻是用屏幕代替了臉部的機器人。在和同伴的交流中,玩家也得以確認(rèn):在《迷失》的世界里,人類早已消失殆盡了。
不得不說,在精美畫面的加成下,細(xì)心設(shè)計的場景讓我們很容易就感受到游戲主打的賽博朋克風(fēng)格。貧民窟里狹窄擁擠的破舊建筑、中城里閃爍的霓虹燈和“四合院”式的大型居民樓,都是我們能在許多賽博朋克題材的電影和游戲中看到的經(jīng)典元素??梢钥隙ǖ氖?,作為一款賽博朋克游戲,《迷失》優(yōu)秀的場景設(shè)計確實讓玩家看到了一個有形有色的賽博世界。
值得一提的是,游戲里面也會出現(xiàn)一些讓人“San值狂掉”的克蘇魯系場景,在一款賽博朋克游戲里加入這樣的獨特元素,《迷失》也算是在設(shè)定方面有了一些屬于自己的小創(chuàng)新。
但是,這樣的場景卻并不像許多玩家期待的那樣生機勃勃。游戲里來來往往的機器人NPC看似有自己的意識,但它們只會重復(fù)幾句簡單的對話,或者沿著設(shè)計好的固定路線來回走動,很少會有機器人對玩家操控的小貓做出反應(yīng),哪怕貓咪主動搗亂搞怪,頂多只會出現(xiàn)短暫的動畫演出,NPC們很快又會回到呆板的機器人模式。
同時,游戲的背景設(shè)定也告訴玩家,整座城市都被遮蓋在一片穹頂之下,與陽光普照的外界徹底隔絕。這樣一來,無論是游戲里誤入地下城市的貓貓,還是玩家自己,都多少會在游戲中產(chǎn)生孤獨感。《迷失》似乎并沒有穩(wěn)抓賽博朋克“High tech low life”的精神內(nèi)核,反而直接把游戲里的賽博世界變成了“No life”。在短短幾小時的游戲流程里,我不止一次感受到了壓抑孤獨的氛圍,《迷失》中的賽博世界多少有些死氣沉沉,確實容易讓玩家迷失其中。
即便是賽博世界的貓咪,也要干起老本行
在優(yōu)秀的場景設(shè)計的加成下,《迷失》的貓咪元素也得到了更好的表現(xiàn)??梢哉f,游戲之所以能獲得玩家們的一致好評和追捧,作為主角的橘貓是當(dāng)之無愧的頭號功臣。制作組似乎一開始就對這樣的情況有所預(yù)料,在還原貓咪的行為細(xì)節(jié)等方面下了功夫。
游戲一開始,玩家就能感受到貓咪展現(xiàn)出來的靈巧性,不論是優(yōu)雅的貓步還是敏捷的跳躍,都能看出《迷失》對喵星人的細(xì)致觀察和生動復(fù)刻。游戲里貓咪的一舉一動都非常貼近現(xiàn)實,除了神態(tài)和步伐,游戲?qū)σ恍┴堖洫氂械男袨槟J揭策M行了還原,例如受到驚嚇后小貓會憤怒地?fù)]出“喵喵拳”。這樣的細(xì)節(jié)讓游戲里的貓貓頗為生動可愛,這也是許多玩家愿意為游戲點贊的最大原因。
當(dāng)游戲場景來到了地下都市后,貓咪敏捷活躍的天性也遇上了賽博城市高低錯落的建筑群,為玩家?guī)砹烁炝鲿车挠螒蝮w驗。地圖里的大量建筑和其他地形元素為喵星人的攀爬跳躍提供了絕佳的舞臺,錨點式的判定機制讓玩家可以輕松選定攀爬的位置,只需要微調(diào)視角就可以實現(xiàn)絲滑的“一鍵跑酷”。
除了上躥下跳之外,《迷失》也設(shè)計了許多展現(xiàn)喵星人習(xí)性的互動環(huán)節(jié)。在游戲里,貓貓可以化身“桌面清理大師”,把桌上的一切雜物全數(shù)推落;又或者將頭鉆進紙袋進退兩難,展現(xiàn)“貓界難題”;在地圖各處,大量的地毯、木門和沙發(fā),都是供喵星人抓撓的發(fā)泄道具……種種細(xì)節(jié)都讓我們看出了制作組對貓的細(xì)致觀察,毫無疑問會引起不少“貓奴”玩家的情感共鳴。
有趣的是,哪怕在游戲里上演各種“喵喵隊記大過”情節(jié),都不會有人怪罪這只小家伙,畢竟貓貓能有什么壞心眼呢?
總的來看,《迷失》對貓咪的還原是非常出色的,許多小細(xì)節(jié)也對上了不少愛貓玩家的口味,但即便如此,在游戲過程中仍然能感受到一些關(guān)于貓咪的小瑕疵。首先,游戲的流程相當(dāng)緊湊,基本沒有支線和可探索內(nèi)容,玩家扮演的橘貓只不過是在流程設(shè)計下,按部就班的進行冒險。對于貓咪這樣自由散漫的小生物來說,沒有選擇余地的游戲流程施加了許多束縛。
此外,游戲的簡單機制只能支撐的起跑圖和收集這樣的單調(diào)玩法,可玩性缺少拓展的同時,也讓玩家損失了一些代入感。在《迷失》的賽博世界里,哪怕化身成一只小橘貓,似乎也擺脫不了為NPC打工的命運,跑腿和尋物都是必不可少的環(huán)節(jié),對于一些玩家來說,貓咪的身份反而加重了他們在游戲中不自由的感覺,影響了游戲體驗。
幸好有貓,《迷失》的賽博世界沒有變成一個空殼
據(jù)說,貓咪元素并不是《迷失》一開始就想加入的內(nèi)容,制作組是打造出了一個賽博朋克的世界,才決定將貓作為游戲的主角的。如果這是真的,那么他們做了一個正確無比的決定,作為一款小體量的獨立游戲,《迷失》擁有絕佳的場景設(shè)計,劇情和玩法機制也還算不錯,貓咪主角的設(shè)定更是它的重要加分項。但如果沒有貓,這款游戲可能遠遠達不到現(xiàn)在的高度。
作為一款賽博朋克主題的游戲,在設(shè)定上,《迷失》自帶沉悶壓抑的氛圍;在設(shè)計上,不論是解謎還是潛行戰(zhàn)斗,游戲的各種機制也缺少深度。而橘貓的出現(xiàn),有效淡化了這兩點可能帶給玩家的負(fù)面體驗。雖然游戲里的世界讓人感到孤獨和壓抑,但可愛的喵星人頻頻賣萌,還是讓玩家有了治愈感;略顯簡單的游戲機制或許會讓玩家覺得缺少趣味性,但一想到主角也不過是一只與世無爭的小貓,無趣也逐漸升華成了休閑和愜意。
其實,在游戲的過程中,玩家也很容易發(fā)現(xiàn)故事設(shè)定中的一些小Bug,例如機器人為何會有父子關(guān)系、管理者消失后又是誰在控制城市……單從劇情設(shè)定來講,《迷失》中的賽博世界是欠缺了不少東西的。但當(dāng)我們以一只貓的視角去看待游戲里的世界時,許多問題已經(jīng)不再重要了,而作為主角的貓貓,也得以成為了這部游戲最重要的靈魂。
在游戲的最后,這只可愛的橘貓解放了一個封閉了數(shù)百年的地下都市;在游戲外,它同樣也將一部質(zhì)量尚可的游戲帶到了更高的高度。當(dāng)?shù)叵露际薪K于重見天日,重獲自由的小貓也踏上歸途時,游戲也迎來了落幕,陪伴它經(jīng)歷了數(shù)小時旅程的我也放下了手柄,內(nèi)心的感受唯有一句:謝謝你,貓貓。