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1-6月中國電競報告:收入約765億,同比降10%

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1-6月中國電競報告:收入約765億,同比降10%

電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共127.85億元,同比下降2.00%。

文|游戲產業(yè)報告

近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布了《2022年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》。伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,經過數(shù)據(jù)研究和企業(yè)調研,取得了階段性成果。

報告顯示:

1-6月電競產業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%

在電競產業(yè)收入中,電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%

電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共127.85億元,同比下降2.00%

上半年國內電競用戶規(guī)模約為4.87億人

受疫情影響,2022年上半年線上賽事占比達到49%

廣東省、上海市、北京市是電子競技企業(yè)最多的地區(qū)

下面是本次發(fā)布的2022年中國電子競技產業(yè)報告半年報摘要。

今年上半年,新冠疫情深刻影響了電競產業(yè)發(fā)展格局。線下賽事活動難以開展,電競內容供給、輿論影響力和商業(yè)收入等均受到不同程度的沖擊。在這樣的情況下,各有關方面凝心聚力,采取多種舉措共克時艱:地方政府陸續(xù)出臺電競扶持政策;行業(yè)協(xié)會加強自律管理,積極開展標準制定工作;企業(yè)機構充分發(fā)揮主觀能動性,通過推動核心賽事持續(xù)舉辦、售賣電競周邊、開發(fā)數(shù)字藏品、打造賽事虛擬人等方式紓難解困,努力保障電競產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)正常運轉,為電競產業(yè)平穩(wěn)發(fā)展做出有力貢獻。

以下是本次報告的部分數(shù)據(jù)摘要:

本次報告從產業(yè)收入、游戲收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、企業(yè)分布、電競出海等八個方面全方位闡述我國電競產業(yè)上半年的總體情況。首先是收入部分。

電子競技產業(yè)收入及收入占比

2022年1-6月,中國電子競技產業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競技產業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國電競游戲收入狀況

中國電子競技游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意愿的變化導致電子競技游戲收入大幅下降。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85億元,同比下降2.00%。直播企業(yè)營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、企業(yè)間商務合作無法開展等是造成下降的主要原因。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技用戶規(guī)模

2022年1-6月,中國電子競技用戶規(guī)模約為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業(yè)用戶規(guī)模的變化相符。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技游戲玩法類型

經統(tǒng)計,2022年上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數(shù)量占比達到10.14%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電競賽事舉辦數(shù)量

由于線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:每個系列賽事計算為一項

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分布情況

電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1-3月。位于長三角地區(qū)的杭州和蘇州排名也相對靠前。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:僅統(tǒng)計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算

中國電子競技企業(yè)主要地區(qū)及業(yè)務類型分布

電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電競企業(yè)的業(yè)務類型中,電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務三種業(yè)務類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過20%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技產業(yè)出海狀況

2022年1-6月,中國電子競技產業(yè)持續(xù)推動出海進程,在東南亞等地區(qū)的電子競技賽事取得一定效果,實現(xiàn)以電子競技作為呈現(xiàn)方式傳播中國文化的目的。

本文為轉載內容,授權事宜請聯(lián)系原著作權人。

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1-6月中國電競報告:收入約765億,同比降10%

電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共127.85億元,同比下降2.00%。

文|游戲產業(yè)報告

近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布了《2022年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》。伽馬數(shù)據(jù)作為戰(zhàn)略合作伙伴,經過數(shù)據(jù)研究和企業(yè)調研,取得了階段性成果。

報告顯示:

1-6月電競產業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%

在電競產業(yè)收入中,電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%

電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共127.85億元,同比下降2.00%

上半年國內電競用戶規(guī)模約為4.87億人

受疫情影響,2022年上半年線上賽事占比達到49%

廣東省、上海市、北京市是電子競技企業(yè)最多的地區(qū)

下面是本次發(fā)布的2022年中國電子競技產業(yè)報告半年報摘要。

今年上半年,新冠疫情深刻影響了電競產業(yè)發(fā)展格局。線下賽事活動難以開展,電競內容供給、輿論影響力和商業(yè)收入等均受到不同程度的沖擊。在這樣的情況下,各有關方面凝心聚力,采取多種舉措共克時艱:地方政府陸續(xù)出臺電競扶持政策;行業(yè)協(xié)會加強自律管理,積極開展標準制定工作;企業(yè)機構充分發(fā)揮主觀能動性,通過推動核心賽事持續(xù)舉辦、售賣電競周邊、開發(fā)數(shù)字藏品、打造賽事虛擬人等方式紓難解困,努力保障電競產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)正常運轉,為電競產業(yè)平穩(wěn)發(fā)展做出有力貢獻。

以下是本次報告的部分數(shù)據(jù)摘要:

本次報告從產業(yè)收入、游戲收入、用戶規(guī)模、玩法類型、賽事數(shù)量、賽事分布、企業(yè)分布、電競出海等八個方面全方位闡述我國電競產業(yè)上半年的總體情況。首先是收入部分。

電子競技產業(yè)收入及收入占比

2022年1-6月,中國電子競技產業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%,疫情是電子競技產業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

中國電競游戲收入狀況

中國電子競技游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。上半年電競熱度降低,用戶收入和付費意愿的變化導致電子競技游戲收入大幅下降。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

除游戲收入外的直播、賽事、俱樂部及其他收入共計127.85億元,同比下降2.00%。直播企業(yè)營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、企業(yè)間商務合作無法開展等是造成下降的主要原因。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技用戶規(guī)模

2022年1-6月,中國電子競技用戶規(guī)模約為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業(yè)用戶規(guī)模的變化相符。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技游戲玩法類型

經統(tǒng)計,2022年上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達到26.09%;多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數(shù)量占比達到10.14%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電競賽事舉辦數(shù)量

由于線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長,共舉辦62項。因疫情限制線下活動,將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:每個系列賽事計算為一項

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

1-6月中國線下電競賽事舉辦城市分布情況

電子競技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1-3月。位于長三角地區(qū)的杭州和蘇州排名也相對靠前。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

注:僅統(tǒng)計具有線下辦賽情況的賽事,不包括全程線上的賽事,多地舉辦的賽事按照決賽所在地計算

中國電子競技企業(yè)主要地區(qū)及業(yè)務類型分布

電子競技企業(yè)數(shù)量占比超過10%的地區(qū)有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區(qū)電競聚集效應明顯,全省電子競技企業(yè)占比達到18.20%,位居第一。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電競企業(yè)的業(yè)務類型中,電競游戲廠商、電競場館和電競賽事服務三種業(yè)務類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過20%。

數(shù)據(jù)來源:中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC) 中國游戲產業(yè)研究院 伽馬數(shù)據(jù)(CNG)

電子競技產業(yè)出海狀況

2022年1-6月,中國電子競技產業(yè)持續(xù)推動出海進程,在東南亞等地區(qū)的電子競技賽事取得一定效果,實現(xiàn)以電子競技作為呈現(xiàn)方式傳播中國文化的目的。

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