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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

“死去的童年回憶突然集體攻擊我。”

文|手游矩陣

6月27日,一張經(jīng)典“手游團(tuán)建,慶祝阿波歸來(lái)”的賀圖,給沉浸在倒計(jì)時(shí)熱烈氛圍的玩家來(lái)了一波童年回憶殺。《神廟逃亡》《滑雪大冒險(xiǎn)》《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》……玩家紛紛在評(píng)論區(qū)細(xì)數(shù)起那些年霸占手機(jī)的單機(jī)休閑手游,仿佛又回到了一根繩,一塊板,一副雪杖滑一天的悠閑時(shí)光。

與賀圖中大部分已經(jīng)在時(shí)代洪流中功成身退的游戲相比,《保衛(wèi)蘿卜》系列陪伴了一大批的玩家長(zhǎng)大,并在十年后的今天,依然擁有強(qiáng)大的號(hào)召力。在團(tuán)建和酷狗音樂(lè)游戲嘉年華等聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的宣傳預(yù)熱下,2022上半年的最后一天,《保衛(wèi)蘿卜4》在萬(wàn)千玩家的期待中高調(diào)回歸。

然而,在迅速攀高的下載量和“全民保衛(wèi)蘿卜”的熱門(mén)話題之外,對(duì)于《保衛(wèi)蘿卜》系列時(shí)隔5年的這一新作,玩家的態(tài)度并沒(méi)有因?yàn)榍閼讯鴮捜?,相反,游戲主打的“回歸經(jīng)典”反而帶來(lái)了不少槽點(diǎn)。

告別商業(yè)化,蘿卜換新裝

實(shí)際上,《保衛(wèi)蘿卜4》的原汁原味,在很大程度上是相對(duì)于3代的模式而言的。

與前兩代的所向披靡不同,從3代到4代這六年中,《保衛(wèi)蘿卜》之路頗為坎坷。由騰訊代理的《保衛(wèi)蘿卜3》走向了聯(lián)網(wǎng),帶來(lái)了社交玩法和商業(yè)模式,也帶來(lái)了爭(zhēng)議。如果說(shuō)蘿卜和寵物的戰(zhàn)力養(yǎng)成系統(tǒng)讓玩家又愛(ài)又恨,那么通過(guò)扭蛋來(lái)獲取碎片的方式則是實(shí)力勸退操作之一。在這一波驚嚇外,更為豐富的玩法和新地圖也受到了許多玩家的喜愛(ài),但在騰訊結(jié)束代理后,重新上架的單機(jī)版《保衛(wèi)蘿卜3》又因?yàn)閯h檔給了玩家第二波刺激。在這一時(shí)期入坑3代蘿卜的玩家,可謂是喜歡和不喜歡騰訊的都沉默了。

經(jīng)歷了這一番波折后,去年8月,《保衛(wèi)蘿卜》官方回應(yīng)了關(guān)于續(xù)作在商業(yè)化程度上的規(guī)劃,卻因?yàn)椤罢`傷”同行在評(píng)論區(qū)內(nèi)外點(diǎn)燃了關(guān)于塔防游戲和抽卡的戰(zhàn)火。

這其中少不了有心之人的拱火和帶節(jié)奏,不過(guò)由于官方始終未曾對(duì)此作出解釋,時(shí)至今日我們也無(wú)從得知當(dāng)初的那句話是在自嘲還是暗諷,抑或是吸引目光的刻意之舉。但這一言論確實(shí)在一定程度上點(diǎn)燃了玩家對(duì)這一游戲的期待值,有被續(xù)作種草的,自然也有想看它被打臉的。

從《保衛(wèi)蘿卜4》目前推出的功能來(lái)看,廠商似乎顯示出了拒絕商業(yè)化的決心,以體力、道具和家園裝扮為主,在付費(fèi)點(diǎn)上相當(dāng)克制。

舍棄重商業(yè)化讓4代蘿卜獲得了一大波好感,然而對(duì)上各有特色的前作,《保衛(wèi)蘿卜4似乎并沒(méi)有除了畫(huà)面更精美之外的進(jìn)步。

創(chuàng)新是有的,但并非體現(xiàn)在主要玩法上。在玩家第一次進(jìn)入游戲的時(shí)候,隨著劇情的展開(kāi),《保衛(wèi)蘿卜4》向玩家展示了全新的影城世界觀:主角“阿波”化身劇本男主角,與扮演反派的呆兔在關(guān)卡中斗智斗勇。

前作的怪物在新作中統(tǒng)一變成了兔子,這也讓游戲的風(fēng)格更加萌化。在去年的采訪中,化身兔子的策劃就曾對(duì)蘿卜的整體風(fēng)格進(jìn)行了解釋,在同期塔防的硬核、暗黑風(fēng)格中,《保衛(wèi)蘿卜》的萌趣畫(huà)面與輕度的策略性,更注重滿足玩家的日常休閑需要,帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)。

同時(shí)也能發(fā)現(xiàn),與1代蘿卜的老少咸宜相比,后續(xù)的版本則在許多細(xì)節(jié)上,更多地照顧到年輕玩家的喜好。4代中,時(shí)下熱門(mén)的娛樂(lè)圈元素,以劇本為載體的關(guān)卡地圖,經(jīng)典電影橋段的彩蛋,以及以及周賽的大鬧天宮主題,給玩家?guī)?lái)了別樣的游戲體驗(yàn)。

除了畫(huà)面上更加精致Q萌,4代在世界觀設(shè)定和劇情交互上和關(guān)卡交互上也更為豐富。實(shí)際上,從2代的遇見(jiàn)阿秋,3代的蘿卜進(jìn)城,再到4代的蘿卜拍戲,也能看出廠商想要打造一個(gè)多元的世界觀,讓蘿卜這一IP不僅僅停留在一個(gè)個(gè)關(guān)卡中。

但與世界觀相比,對(duì)于這一休閑塔防手游,玩家更期待的,還是基于核心玩法上的新意。蘿卜4初期的表現(xiàn),顯然并沒(méi)有滿足這一點(diǎn)。大概就是,在核心玩法上瘦身過(guò)頭,失去靈魂,又加上了許多奇奇怪怪的東西進(jìn)去。

被炮塔和體力值限制的自由

《保衛(wèi)蘿卜4》并沒(méi)有繼承3代在在關(guān)卡、炮塔、怪物以及養(yǎng)成系統(tǒng)、社交玩法上做的億點(diǎn)點(diǎn)添加,而是走向了另一個(gè)極端。其中對(duì)玩家影響最大的,是在炮塔和體力值上的削減,這讓4代一躍成為這一系列的難度NO.1。

不只是種類減少到只?;A(chǔ)的瓶子炮、風(fēng)扇塔、魔法球之類,炮塔的威力也被大幅削弱,如前期唯一的范圍傷害風(fēng)扇塔失去了扇葉分裂功能,持續(xù)灼燒的火瓶子也改為了傷害遞增。在沒(méi)有其他助力的情況下,我方的戰(zhàn)斗力大打折扣,能不能過(guò)關(guān)都未可知,更不用說(shuō)巧妙利用不同炮塔搭配出多種套路了。

此外,炮塔的自動(dòng)索敵機(jī)制也令人迷惑,成為公測(cè)之初除了大面積閃退與網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)回檔外,最讓玩家血壓值拉滿的點(diǎn),大概就像這樣:

另一方面,體力值這一從3代起就不被待見(jiàn)的設(shè)定,在4代中更是備受吐槽。一是體力值在3代的60點(diǎn)上減半,不考慮返點(diǎn)的情況下,只夠支撐5局;二是通關(guān)返還所有體力,但失敗和中途退出都會(huì)扣除,沒(méi)有試錯(cuò)的機(jī)會(huì)。此外,體力不能超過(guò)上限,不能儲(chǔ)存,無(wú)限體力領(lǐng)取自動(dòng)使用等,也加劇了玩家對(duì)這一設(shè)定的不滿。雖然在初始關(guān)卡中沒(méi)有太大影響,但隨著關(guān)卡難度增加,一些玩家可能在一道關(guān)卡上耗盡體力也不能達(dá)成“金蘿卜”和“綠絲帶”。

其實(shí)體力值的這些問(wèn)題在其他的休閑手游中都能找到,但《保衛(wèi)蘿卜4》備受吐槽,一方面是因?yàn)槠渌挠螒蛑谢蚨嗷蛏儆袃?chǔ)存功能或獲取體力的多種渠道,如《開(kāi)心消消樂(lè)》的體力值上限同樣很低,只能支撐6道關(guān)卡,但過(guò)關(guān)時(shí)根據(jù)不同的評(píng)分返還不同的體力值、可儲(chǔ)存的體力瓶,以及“種樹(shù)結(jié)體力”等功能讓玩家基本不用為體力發(fā)愁,此外,每天發(fā)放的3個(gè)金色補(bǔ)星瓶在補(bǔ)充體力之外,也能降低玩家過(guò)關(guān)的難度。另一方面則是因?yàn)閷?duì)比,從前兩代的無(wú)限制,到3代的60點(diǎn)上限,再到4代的30點(diǎn),體力值的不斷緊縮讓玩家在關(guān)卡中越發(fā)追求一命通關(guān),而非去探索更多的方案。

對(duì)于嚴(yán)苛的的體力限制,許多玩家也紛紛在官方動(dòng)態(tài)下提出建議,希望增加體力儲(chǔ)存功能、分時(shí)段的體力補(bǔ)貼等,甚至提出了“看廣告也行”的“卑微”請(qǐng)求。

打不過(guò)的兔子,和養(yǎng)不起的兔子

在影視城世界觀下,關(guān)卡中增加的NPC角色不只是影視彩蛋,也是完美通關(guān)的關(guān)鍵。

如解救阿秋后,炮塔會(huì)獲得間歇性強(qiáng)化;給乞丐贈(zèng)送燒雞后,乞丐會(huì)留下一些有用的炮塔。有趣的是,一些中立陣營(yíng)的NPC在給玩家挖坑這件事上也不余遺力:玩猜左右的小販,可能會(huì)奉上所有家當(dāng),但也能讓玩家輸?shù)糇詈笠幻督饚?;后期地圖中玩家可以從抽獎(jiǎng)機(jī)獲得強(qiáng)力炮塔,但從中抽出個(gè)變態(tài)的敵人也不是不可能。收益與風(fēng)險(xiǎn)并存的交易,讓許多自認(rèn)手氣不佳的玩家干脆直接忽略掉這些NPC,靠實(shí)力過(guò)關(guān),但這樣一來(lái),無(wú)傷通關(guān)和“道具全清”也就懸了。

此外,新的敵人的出現(xiàn),減少了玩家掛機(jī)的時(shí)間,玩家也再也不能旁觀滿屏炮塔大殺四方,因?yàn)殡S時(shí)有可能翻車(chē):

忽視地形,只能用對(duì)空導(dǎo)彈集火的一串風(fēng)箏兔子;

能凍結(jié)炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;

一路吐粘液淹沒(méi)炮塔和空地,需要玩家手動(dòng)去除的果凍兔子;

被抓起來(lái)乘著熱氣球占據(jù)整個(gè)屏幕,需要不停劃破來(lái)解救,期間無(wú)法兼顧戰(zhàn)場(chǎng)的寵物兔子;

以及需要時(shí)刻充能,一旦能量不足就會(huì)讓場(chǎng)景陷入黑暗宣告結(jié)束的照明裝置等,這些新困難給關(guān)卡帶來(lái)意想不到的變化,需要玩家時(shí)刻注意局面動(dòng)向,把握時(shí)機(jī)建造炮塔和集火敵人。不過(guò)也有玩家認(rèn)為這些機(jī)制只是在增加玩家的臨時(shí)操作,而非策略難度上的提升。

 

至于《保衛(wèi)蘿卜4》的家園玩法,則綜合了1代的怪物窩和3代的養(yǎng)成系統(tǒng),和關(guān)卡模式關(guān)系不大。在關(guān)卡中解救兔子能獲得呆兔寵物。喂養(yǎng)兔子產(chǎn)出的兔子票可以用來(lái)兌換家具和蘿卜的裝扮,從而增加家園的繁榮度,用來(lái)解鎖更多的家園區(qū)域。關(guān)卡掉落的牛奶、餅干等可以用來(lái)喂食兔子,但這次的寵物們,似乎格外能吃……

忽略蘿卜養(yǎng)兔子的魔幻場(chǎng)景和告急的兔糧庫(kù)存,不啃蘿卜的兔子還是很可愛(ài)的。但被兔子大軍淹沒(méi)后,在審美疲勞之外,新增玩法要素的既視感也更加明顯了:

蘿卜的賽道是內(nèi)卷的休閑手游市場(chǎng)

《保衛(wèi)蘿卜4》上線后,之前“塔防抽卡”爭(zhēng)議中的拱火言論又重出江湖:

拋開(kāi)其用意,單就這一設(shè)想而言,顯而易見(jiàn),并沒(méi)有太大的意義。且不說(shuō)二者分屬于輕度休閑游戲和重度二次元游戲的不同賽道,并不會(huì)沖突,就玩法來(lái)看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是戰(zhàn)斗方式。比起塔防游戲,《保衛(wèi)蘿卜》推出新作,更容易讓玩家注意到那些經(jīng)典的休閑游戲的發(fā)展方向。

以前文中提到的《開(kāi)心消消樂(lè)》為例,不同于《保衛(wèi)蘿卜4》的大力瘦身,作為三消手游的常青樹(shù),近十年間,《開(kāi)心消消樂(lè)》在保留核心玩法之外,還在不斷拓展新的玩法,活動(dòng)關(guān)卡、模擬農(nóng)場(chǎng)、實(shí)物抽獎(jiǎng)等,不一而足。這其中有為主線關(guān)卡提供體力、道具等資源的各類活動(dòng),也有消耗主線關(guān)卡產(chǎn)出的積分,并獲得回饋的玩法。

與蘿卜4家園系統(tǒng)的不同,這些附加玩法與主線有著更為緊密的資源互換,但又相對(duì)獨(dú)立,不會(huì)成為主線關(guān)卡的阻礙,且存在感較低,保證玩家的目光始終被似乎沒(méi)有盡頭的藤蔓吸引。而蘿卜4的家園系統(tǒng),更像是一個(gè)與關(guān)卡并重的玩法,在過(guò)渡劇情中的強(qiáng)烈存在感以及對(duì)主線進(jìn)度的一些限制,也使得對(duì)養(yǎng)成不感興趣的玩家游戲體驗(yàn)降低。

選擇延續(xù)簡(jiǎn)單的玩法,尤其是在經(jīng)歷了3代的重度商業(yè)化后,4代舍棄商業(yè)化和強(qiáng)社交的做法彰顯了《保衛(wèi)蘿卜》系列帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)的初心不改的態(tài)度。另一方面,對(duì)于這一無(wú)數(shù)玩家的童年記憶來(lái)說(shuō),保持原有的樣子似乎是最穩(wěn)妥的選擇。只要這個(gè)IP的影響力還在,喜歡這一游戲的人就不會(huì)少,這從蘿卜4的預(yù)約和下載的火熱程度可見(jiàn)一斑。

但在重度游戲占據(jù)了玩家大部分的游戲時(shí)間的情況下,為了更好地占據(jù)玩家有限的碎片化時(shí)間,在減輕體量的同時(shí),《保衛(wèi)蘿卜4》也試圖通過(guò)加入更多流行的要素吸引更多玩家。

畢竟蘿卜橫空出世的時(shí)代,是2010年到2012年,中國(guó)手游正處于引入海外單機(jī)產(chǎn)品的階段?!侗Pl(wèi)蘿卜》的出現(xiàn),填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)塔防單機(jī)手游這一空缺,清新軟萌的風(fēng)格以及簡(jiǎn)單有趣的玩法,迅速成為裝機(jī)必備,并在之后的不斷更新中,成為影響了一代人的國(guó)民休閑手游。但在如今休閑游戲趨于飽和的市場(chǎng)中,消除、合成、模擬經(jīng)營(yíng)等等休閑手游都在尋求突破,或是玩法融合,或者推出IP全新玩法。在這樣內(nèi)卷的賽道中,中規(guī)中矩的蘿卜4,依靠情懷也只能當(dāng)一根曇花一現(xiàn)的蘿卜。

然而,比起加入模擬經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成的各種要素,更多玩家期待的還是在原有的玩法上,增加更多、更自由的炮塔方案和地圖設(shè)計(jì),雖然《保衛(wèi)蘿卜》只是一個(gè)輕度策略的塔防游戲,但塔防的快樂(lè),不單單在于通關(guān)的成就感,也在于策略上的無(wú)限可能。

每天都在被建議優(yōu)化的《保衛(wèi)蘿卜》官方,也在積極安撫玩家,承諾帶來(lái)更好的體驗(yàn),并主動(dòng)提供針對(duì)各種敵人技能的攻略,但只要沒(méi)看到改變,這樣的建議甚至是差評(píng)定然只增不減,日復(fù)一日地消耗著蘿卜的情懷和玩家的熱情。

希望這一經(jīng)典游戲不只是給一代人的童年留下了美好回憶,而是無(wú)論何時(shí)都能帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)。

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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從“爺青回”到“不如一代”,十年后的《保衛(wèi)蘿卜4》每天都在被建議優(yōu)化

“死去的童年回憶突然集體攻擊我?!?/p>

文|手游矩陣

6月27日,一張經(jīng)典“手游團(tuán)建,慶祝阿波歸來(lái)”的賀圖,給沉浸在倒計(jì)時(shí)熱烈氛圍的玩家來(lái)了一波童年回憶殺?!渡駨R逃亡》《滑雪大冒險(xiǎn)》《會(huì)說(shuō)話的湯姆貓》……玩家紛紛在評(píng)論區(qū)細(xì)數(shù)起那些年霸占手機(jī)的單機(jī)休閑手游,仿佛又回到了一根繩,一塊板,一副雪杖滑一天的悠閑時(shí)光。

與賀圖中大部分已經(jīng)在時(shí)代洪流中功成身退的游戲相比,《保衛(wèi)蘿卜》系列陪伴了一大批的玩家長(zhǎng)大,并在十年后的今天,依然擁有強(qiáng)大的號(hào)召力。在團(tuán)建和酷狗音樂(lè)游戲嘉年華等聯(lián)動(dòng)活動(dòng)的宣傳預(yù)熱下,2022上半年的最后一天,《保衛(wèi)蘿卜4》在萬(wàn)千玩家的期待中高調(diào)回歸。

然而,在迅速攀高的下載量和“全民保衛(wèi)蘿卜”的熱門(mén)話題之外,對(duì)于《保衛(wèi)蘿卜》系列時(shí)隔5年的這一新作,玩家的態(tài)度并沒(méi)有因?yàn)榍閼讯鴮捜?,相反,游戲主打的“回歸經(jīng)典”反而帶來(lái)了不少槽點(diǎn)。

告別商業(yè)化,蘿卜換新裝

實(shí)際上,《保衛(wèi)蘿卜4》的原汁原味,在很大程度上是相對(duì)于3代的模式而言的。

與前兩代的所向披靡不同,從3代到4代這六年中,《保衛(wèi)蘿卜》之路頗為坎坷。由騰訊代理的《保衛(wèi)蘿卜3》走向了聯(lián)網(wǎng),帶來(lái)了社交玩法和商業(yè)模式,也帶來(lái)了爭(zhēng)議。如果說(shuō)蘿卜和寵物的戰(zhàn)力養(yǎng)成系統(tǒng)讓玩家又愛(ài)又恨,那么通過(guò)扭蛋來(lái)獲取碎片的方式則是實(shí)力勸退操作之一。在這一波驚嚇外,更為豐富的玩法和新地圖也受到了許多玩家的喜愛(ài),但在騰訊結(jié)束代理后,重新上架的單機(jī)版《保衛(wèi)蘿卜3》又因?yàn)閯h檔給了玩家第二波刺激。在這一時(shí)期入坑3代蘿卜的玩家,可謂是喜歡和不喜歡騰訊的都沉默了。

經(jīng)歷了這一番波折后,去年8月,《保衛(wèi)蘿卜》官方回應(yīng)了關(guān)于續(xù)作在商業(yè)化程度上的規(guī)劃,卻因?yàn)椤罢`傷”同行在評(píng)論區(qū)內(nèi)外點(diǎn)燃了關(guān)于塔防游戲和抽卡的戰(zhàn)火。

這其中少不了有心之人的拱火和帶節(jié)奏,不過(guò)由于官方始終未曾對(duì)此作出解釋,時(shí)至今日我們也無(wú)從得知當(dāng)初的那句話是在自嘲還是暗諷,抑或是吸引目光的刻意之舉。但這一言論確實(shí)在一定程度上點(diǎn)燃了玩家對(duì)這一游戲的期待值,有被續(xù)作種草的,自然也有想看它被打臉的。

從《保衛(wèi)蘿卜4》目前推出的功能來(lái)看,廠商似乎顯示出了拒絕商業(yè)化的決心,以體力、道具和家園裝扮為主,在付費(fèi)點(diǎn)上相當(dāng)克制。

舍棄重商業(yè)化讓4代蘿卜獲得了一大波好感,然而對(duì)上各有特色的前作,《保衛(wèi)蘿卜4似乎并沒(méi)有除了畫(huà)面更精美之外的進(jìn)步。

創(chuàng)新是有的,但并非體現(xiàn)在主要玩法上。在玩家第一次進(jìn)入游戲的時(shí)候,隨著劇情的展開(kāi),《保衛(wèi)蘿卜4》向玩家展示了全新的影城世界觀:主角“阿波”化身劇本男主角,與扮演反派的呆兔在關(guān)卡中斗智斗勇。

前作的怪物在新作中統(tǒng)一變成了兔子,這也讓游戲的風(fēng)格更加萌化。在去年的采訪中,化身兔子的策劃就曾對(duì)蘿卜的整體風(fēng)格進(jìn)行了解釋,在同期塔防的硬核、暗黑風(fēng)格中,《保衛(wèi)蘿卜》的萌趣畫(huà)面與輕度的策略性,更注重滿足玩家的日常休閑需要,帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)。

同時(shí)也能發(fā)現(xiàn),與1代蘿卜的老少咸宜相比,后續(xù)的版本則在許多細(xì)節(jié)上,更多地照顧到年輕玩家的喜好。4代中,時(shí)下熱門(mén)的娛樂(lè)圈元素,以劇本為載體的關(guān)卡地圖,經(jīng)典電影橋段的彩蛋,以及以及周賽的大鬧天宮主題,給玩家?guī)?lái)了別樣的游戲體驗(yàn)。

除了畫(huà)面上更加精致Q萌,4代在世界觀設(shè)定和劇情交互上和關(guān)卡交互上也更為豐富。實(shí)際上,從2代的遇見(jiàn)阿秋,3代的蘿卜進(jìn)城,再到4代的蘿卜拍戲,也能看出廠商想要打造一個(gè)多元的世界觀,讓蘿卜這一IP不僅僅停留在一個(gè)個(gè)關(guān)卡中。

但與世界觀相比,對(duì)于這一休閑塔防手游,玩家更期待的,還是基于核心玩法上的新意。蘿卜4初期的表現(xiàn),顯然并沒(méi)有滿足這一點(diǎn)。大概就是,在核心玩法上瘦身過(guò)頭,失去靈魂,又加上了許多奇奇怪怪的東西進(jìn)去。

被炮塔和體力值限制的自由

《保衛(wèi)蘿卜4》并沒(méi)有繼承3代在在關(guān)卡、炮塔、怪物以及養(yǎng)成系統(tǒng)、社交玩法上做的億點(diǎn)點(diǎn)添加,而是走向了另一個(gè)極端。其中對(duì)玩家影響最大的,是在炮塔和體力值上的削減,這讓4代一躍成為這一系列的難度NO.1。

不只是種類減少到只?;A(chǔ)的瓶子炮、風(fēng)扇塔、魔法球之類,炮塔的威力也被大幅削弱,如前期唯一的范圍傷害風(fēng)扇塔失去了扇葉分裂功能,持續(xù)灼燒的火瓶子也改為了傷害遞增。在沒(méi)有其他助力的情況下,我方的戰(zhàn)斗力大打折扣,能不能過(guò)關(guān)都未可知,更不用說(shuō)巧妙利用不同炮塔搭配出多種套路了。

此外,炮塔的自動(dòng)索敵機(jī)制也令人迷惑,成為公測(cè)之初除了大面積閃退與網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)回檔外,最讓玩家血壓值拉滿的點(diǎn),大概就像這樣:

另一方面,體力值這一從3代起就不被待見(jiàn)的設(shè)定,在4代中更是備受吐槽。一是體力值在3代的60點(diǎn)上減半,不考慮返點(diǎn)的情況下,只夠支撐5局;二是通關(guān)返還所有體力,但失敗和中途退出都會(huì)扣除,沒(méi)有試錯(cuò)的機(jī)會(huì)。此外,體力不能超過(guò)上限,不能儲(chǔ)存,無(wú)限體力領(lǐng)取自動(dòng)使用等,也加劇了玩家對(duì)這一設(shè)定的不滿。雖然在初始關(guān)卡中沒(méi)有太大影響,但隨著關(guān)卡難度增加,一些玩家可能在一道關(guān)卡上耗盡體力也不能達(dá)成“金蘿卜”和“綠絲帶”。

其實(shí)體力值的這些問(wèn)題在其他的休閑手游中都能找到,但《保衛(wèi)蘿卜4》備受吐槽,一方面是因?yàn)槠渌挠螒蛑谢蚨嗷蛏儆袃?chǔ)存功能或獲取體力的多種渠道,如《開(kāi)心消消樂(lè)》的體力值上限同樣很低,只能支撐6道關(guān)卡,但過(guò)關(guān)時(shí)根據(jù)不同的評(píng)分返還不同的體力值、可儲(chǔ)存的體力瓶,以及“種樹(shù)結(jié)體力”等功能讓玩家基本不用為體力發(fā)愁,此外,每天發(fā)放的3個(gè)金色補(bǔ)星瓶在補(bǔ)充體力之外,也能降低玩家過(guò)關(guān)的難度。另一方面則是因?yàn)閷?duì)比,從前兩代的無(wú)限制,到3代的60點(diǎn)上限,再到4代的30點(diǎn),體力值的不斷緊縮讓玩家在關(guān)卡中越發(fā)追求一命通關(guān),而非去探索更多的方案。

對(duì)于嚴(yán)苛的的體力限制,許多玩家也紛紛在官方動(dòng)態(tài)下提出建議,希望增加體力儲(chǔ)存功能、分時(shí)段的體力補(bǔ)貼等,甚至提出了“看廣告也行”的“卑微”請(qǐng)求。

打不過(guò)的兔子,和養(yǎng)不起的兔子

在影視城世界觀下,關(guān)卡中增加的NPC角色不只是影視彩蛋,也是完美通關(guān)的關(guān)鍵。

如解救阿秋后,炮塔會(huì)獲得間歇性強(qiáng)化;給乞丐贈(zèng)送燒雞后,乞丐會(huì)留下一些有用的炮塔。有趣的是,一些中立陣營(yíng)的NPC在給玩家挖坑這件事上也不余遺力:玩猜左右的小販,可能會(huì)奉上所有家當(dāng),但也能讓玩家輸?shù)糇詈笠幻督饚?;后期地圖中玩家可以從抽獎(jiǎng)機(jī)獲得強(qiáng)力炮塔,但從中抽出個(gè)變態(tài)的敵人也不是不可能。收益與風(fēng)險(xiǎn)并存的交易,讓許多自認(rèn)手氣不佳的玩家干脆直接忽略掉這些NPC,靠實(shí)力過(guò)關(guān),但這樣一來(lái),無(wú)傷通關(guān)和“道具全清”也就懸了。

此外,新的敵人的出現(xiàn),減少了玩家掛機(jī)的時(shí)間,玩家也再也不能旁觀滿屏炮塔大殺四方,因?yàn)殡S時(shí)有可能翻車(chē):

忽視地形,只能用對(duì)空導(dǎo)彈集火的一串風(fēng)箏兔子;

能凍結(jié)炮塔,需要玩家碎冰解救炮塔的冰兔子;

一路吐粘液淹沒(méi)炮塔和空地,需要玩家手動(dòng)去除的果凍兔子;

被抓起來(lái)乘著熱氣球占據(jù)整個(gè)屏幕,需要不停劃破來(lái)解救,期間無(wú)法兼顧戰(zhàn)場(chǎng)的寵物兔子;

以及需要時(shí)刻充能,一旦能量不足就會(huì)讓場(chǎng)景陷入黑暗宣告結(jié)束的照明裝置等,這些新困難給關(guān)卡帶來(lái)意想不到的變化,需要玩家時(shí)刻注意局面動(dòng)向,把握時(shí)機(jī)建造炮塔和集火敵人。不過(guò)也有玩家認(rèn)為這些機(jī)制只是在增加玩家的臨時(shí)操作,而非策略難度上的提升。

 

至于《保衛(wèi)蘿卜4》的家園玩法,則綜合了1代的怪物窩和3代的養(yǎng)成系統(tǒng),和關(guān)卡模式關(guān)系不大。在關(guān)卡中解救兔子能獲得呆兔寵物。喂養(yǎng)兔子產(chǎn)出的兔子票可以用來(lái)兌換家具和蘿卜的裝扮,從而增加家園的繁榮度,用來(lái)解鎖更多的家園區(qū)域。關(guān)卡掉落的牛奶、餅干等可以用來(lái)喂食兔子,但這次的寵物們,似乎格外能吃……

忽略蘿卜養(yǎng)兔子的魔幻場(chǎng)景和告急的兔糧庫(kù)存,不啃蘿卜的兔子還是很可愛(ài)的。但被兔子大軍淹沒(méi)后,在審美疲勞之外,新增玩法要素的既視感也更加明顯了:

蘿卜的賽道是內(nèi)卷的休閑手游市場(chǎng)

《保衛(wèi)蘿卜4》上線后,之前“塔防抽卡”爭(zhēng)議中的拱火言論又重出江湖:

拋開(kāi)其用意,單就這一設(shè)想而言,顯而易見(jiàn),并沒(méi)有太大的意義。且不說(shuō)二者分屬于輕度休閑游戲和重度二次元游戲的不同賽道,并不會(huì)沖突,就玩法來(lái)看,塔防在二者中的地位也全然不同,前者是核心玩法,后者是戰(zhàn)斗方式。比起塔防游戲,《保衛(wèi)蘿卜》推出新作,更容易讓玩家注意到那些經(jīng)典的休閑游戲的發(fā)展方向。

以前文中提到的《開(kāi)心消消樂(lè)》為例,不同于《保衛(wèi)蘿卜4》的大力瘦身,作為三消手游的常青樹(shù),近十年間,《開(kāi)心消消樂(lè)》在保留核心玩法之外,還在不斷拓展新的玩法,活動(dòng)關(guān)卡、模擬農(nóng)場(chǎng)、實(shí)物抽獎(jiǎng)等,不一而足。這其中有為主線關(guān)卡提供體力、道具等資源的各類活動(dòng),也有消耗主線關(guān)卡產(chǎn)出的積分,并獲得回饋的玩法。

與蘿卜4家園系統(tǒng)的不同,這些附加玩法與主線有著更為緊密的資源互換,但又相對(duì)獨(dú)立,不會(huì)成為主線關(guān)卡的阻礙,且存在感較低,保證玩家的目光始終被似乎沒(méi)有盡頭的藤蔓吸引。而蘿卜4的家園系統(tǒng),更像是一個(gè)與關(guān)卡并重的玩法,在過(guò)渡劇情中的強(qiáng)烈存在感以及對(duì)主線進(jìn)度的一些限制,也使得對(duì)養(yǎng)成不感興趣的玩家游戲體驗(yàn)降低。

選擇延續(xù)簡(jiǎn)單的玩法,尤其是在經(jīng)歷了3代的重度商業(yè)化后,4代舍棄商業(yè)化和強(qiáng)社交的做法彰顯了《保衛(wèi)蘿卜》系列帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)的初心不改的態(tài)度。另一方面,對(duì)于這一無(wú)數(shù)玩家的童年記憶來(lái)說(shuō),保持原有的樣子似乎是最穩(wěn)妥的選擇。只要這個(gè)IP的影響力還在,喜歡這一游戲的人就不會(huì)少,這從蘿卜4的預(yù)約和下載的火熱程度可見(jiàn)一斑。

但在重度游戲占據(jù)了玩家大部分的游戲時(shí)間的情況下,為了更好地占據(jù)玩家有限的碎片化時(shí)間,在減輕體量的同時(shí),《保衛(wèi)蘿卜4》也試圖通過(guò)加入更多流行的要素吸引更多玩家。

畢竟蘿卜橫空出世的時(shí)代,是2010年到2012年,中國(guó)手游正處于引入海外單機(jī)產(chǎn)品的階段?!侗Pl(wèi)蘿卜》的出現(xiàn),填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)塔防單機(jī)手游這一空缺,清新軟萌的風(fēng)格以及簡(jiǎn)單有趣的玩法,迅速成為裝機(jī)必備,并在之后的不斷更新中,成為影響了一代人的國(guó)民休閑手游。但在如今休閑游戲趨于飽和的市場(chǎng)中,消除、合成、模擬經(jīng)營(yíng)等等休閑手游都在尋求突破,或是玩法融合,或者推出IP全新玩法。在這樣內(nèi)卷的賽道中,中規(guī)中矩的蘿卜4,依靠情懷也只能當(dāng)一根曇花一現(xiàn)的蘿卜。

然而,比起加入模擬經(jīng)營(yíng)、養(yǎng)成的各種要素,更多玩家期待的還是在原有的玩法上,增加更多、更自由的炮塔方案和地圖設(shè)計(jì),雖然《保衛(wèi)蘿卜》只是一個(gè)輕度策略的塔防游戲,但塔防的快樂(lè),不單單在于通關(guān)的成就感,也在于策略上的無(wú)限可能。

每天都在被建議優(yōu)化的《保衛(wèi)蘿卜》官方,也在積極安撫玩家,承諾帶來(lái)更好的體驗(yàn),并主動(dòng)提供針對(duì)各種敵人技能的攻略,但只要沒(méi)看到改變,這樣的建議甚至是差評(píng)定然只增不減,日復(fù)一日地消耗著蘿卜的情懷和玩家的熱情。

希望這一經(jīng)典游戲不只是給一代人的童年留下了美好回憶,而是無(wú)論何時(shí)都能帶給玩家簡(jiǎn)單的快樂(lè)。

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