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與版號(hào)再次擦肩而過,騰訊游戲在想什么?

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與版號(hào)再次擦肩而過,騰訊游戲在想什么?

在今年第三批審批的游戲版號(hào)中,騰訊、網(wǎng)易依舊擦肩而過。

文 | 另鏡 劉雨婷

編輯 | 陳彥旭

在今年第三批審批的游戲版號(hào)中,騰訊、網(wǎng)易依舊擦肩而過。

7月12日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,此次共?7款游戲獲得版號(hào)。

今年以來,國(guó)家新聞出版署在4月、6月、7月三批共發(fā)放172個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),但年初至今騰訊、網(wǎng)易均未拿到新版號(hào)。

自去年7月后游戲版號(hào)停發(fā),到今年4月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)度過8個(gè)月的煎熬時(shí)刻。但對(duì)于騰訊和網(wǎng)易來說,這段充滿未知的周期或許還未完全過去。今年上半年,騰訊多次傳出裁員消息,其中就包括曾經(jīng)的營(yíng)收主力——游戲部門。

國(guó)內(nèi)對(duì)游戲版號(hào)的限制愈加嚴(yán)格,與此同時(shí),反壟斷也波及到游戲領(lǐng)域,業(yè)務(wù)增速減慢的騰訊游戲在思考如何前行。騰訊游戲的并購(gòu)步伐已經(jīng)放緩,今年上半年,其僅投資了11家開發(fā)商。

全球化布局成為騰訊游戲的展望方向,今年5月,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在接受采訪時(shí)曾表示,以前只會(huì)花20%的時(shí)間去看海外,而現(xiàn)在60%的時(shí)間都用來觀察全球市場(chǎng)。

無(wú)版號(hào)不平臺(tái)

近期,掌上WeGame宣布從7月5日起停止新用戶的注冊(cè),并且在9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運(yùn)營(yíng)。這在一定程度上意味著騰訊全球游戲平臺(tái)夢(mèng)的折戟。

作為一個(gè)立志要做中國(guó)本土steam的游戲平臺(tái),引進(jìn)國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)游戲是不可或缺的一部分。但平臺(tái)上的獨(dú)家3A大作數(shù)量并未達(dá)到預(yù)期,今年以來,尚未有進(jìn)口游戲獲得審批。

WeGame的前身是TGP,即騰訊游戲平臺(tái)(Tencent Game Platform)的英文縮寫,該平臺(tái)最早在2013年開始運(yùn)營(yíng),主要為騰訊自家網(wǎng)絡(luò)游戲和手游提供入口。

2016年8月,TGP宣布轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,除了自家游戲以外,還允許接入第三方單機(jī)和聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,打造在線游戲商城,并在2017年4月正式宣布轉(zhuǎn)型為新品牌WeGame。

彼時(shí)的玩家對(duì)好玩有趣的單機(jī)游戲需求并不低,但后者的海外產(chǎn)品很難在國(guó)內(nèi)找到渠道觸及用戶。WeGame想做二者之間的橋梁,成為中國(guó)本土的Steam。

為此,騰訊將WeGame定位于“連接全球開發(fā)者與玩家,提供一站式服務(wù),發(fā)現(xiàn)海量單機(jī)游戲”。手握微信、QQ、應(yīng)用寶等流量入口,也因此騰訊在游戲發(fā)行領(lǐng)域成為贏家。在WeGame平臺(tái)鼎盛期,有獨(dú)立游戲上線WeGame一個(gè)月,銷量輕松超越Steam。

但WeGame的全球PC游戲商城夢(mèng)并沒能如期實(shí)現(xiàn)。自2018年起,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放收縮。從當(dāng)年3月,游戲版號(hào)的審批曾出現(xiàn)過近8個(gè)月的停擺,游戲行業(yè)遭受沖擊頗大,多家游戲行業(yè)頭部公司均在財(cái)報(bào)中將版號(hào)問題列為影響公司業(yè)績(jī)的重要因素之一。

2018年12月,游戲版號(hào)重新開始發(fā)放,但發(fā)放數(shù)量逐年遞減。2021年8月,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)再次停擺,當(dāng)年核發(fā)版號(hào)數(shù)量共755個(gè)。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號(hào)相比,2021的版號(hào)總量減少46.26%。

今年4月版號(hào)審批重啟后,共下發(fā)3批共172款游戲版號(hào),平均每次發(fā)放57款游戲版號(hào),遠(yuǎn)低于版號(hào)停發(fā)前的月均95款,并且以移動(dòng)游戲?yàn)橹?。今?月的版號(hào)審批名單共有64款移動(dòng)游戲,5款客戶端游戲,1款主機(jī)(PS5)游戲。

受此影響,WeGame平臺(tái)上線的3A大作屈指可數(shù),與Steam難以相提并論,騰訊游戲寄以重望的《怪物獵人:世界》就是典型案例。

2018年8月,騰訊引進(jìn)全新3A大作——《怪物獵人:世界》,并在全網(wǎng)預(yù)熱,將在WeGame發(fā)售。但8月13日,原本定檔全球同步發(fā)售的《怪物獵人:世界》卻因被撤銷版號(hào)禁止發(fā)售,在WeGame下架。

在沒有拿到版號(hào)的游戲,不得在平臺(tái)上線,這直接讓《PUBG》、《APEX》、《堡壘之夜》等全球熱門端游無(wú)法在WeGame上架,這也讓其“連接全球開發(fā)者與玩家”的平臺(tái)夢(mèng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

有媒體統(tǒng)計(jì),之前騰訊每年發(fā)行、代理的游戲超過1000款,但受版號(hào)影響,騰訊近幾年每年只有約200款游戲上線。在新游數(shù)量受限的同時(shí),本身并不提供移動(dòng)游戲下載,而是定位于提供游戲資訊的掌上WeGame,處境更為艱難。

“登錄掌上WeGame干什么?我在平臺(tái)上的游戲又不能在手機(jī)上玩。社交有微信和QQ就行,查戰(zhàn)績(jī)也有小黑盒,手機(jī)版的WeGame有些雞肋?!庇杏螒蛴脩暨@樣評(píng)價(jià)掌上WeGame。

掌上WeGame依托于平臺(tái)PC本體,平臺(tái)游戲數(shù)量及熱度受限也影響移動(dòng)端資訊社區(qū)的搭建。目前WeGame平臺(tái)主要用戶,所玩的最熱游戲還是上線超十年的《英雄聯(lián)盟》。

掌上WeGame玩家最活躍的地方,也便是《英雄聯(lián)盟》的開黑大廳。很多玩家把掌上WeGame作為了游戲啟動(dòng)器、開黑社交區(qū)和戰(zhàn)績(jī)查詢的平臺(tái)。

但在此方面,掌上WeGame也并不是獨(dú)一無(wú)二的存在,組隊(duì)有社交軟件、查戰(zhàn)績(jī)有小黑盒、針對(duì)LOL有單獨(dú)的掌上英雄聯(lián)盟App,多方面造就了其移動(dòng)端的尷尬處境。

并購(gòu)步伐放緩

掌上WeGame謝幕的背后是騰訊全球游戲聚合平臺(tái)夢(mèng)的黯淡,而與游戲平臺(tái)相比,更為版號(hào)焦慮的是中小游戲開發(fā)商。

沒有版號(hào)意味著無(wú)法將游戲商業(yè)化,產(chǎn)品上線卻不能貢獻(xiàn)現(xiàn)金流,騰訊、網(wǎng)易可以靠產(chǎn)品儲(chǔ)備熬過寒冬,但有的中小游戲公司產(chǎn)品獲得版號(hào)時(shí),公司已經(jīng)注銷。

今年6月下發(fā)的審批名單中,深圳市千智互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司運(yùn)營(yíng)的《智力彈球》游戲獲得版號(hào),但該公司已于2022年3月7日注銷。

對(duì)于沒有獲得游戲版號(hào),騰訊或許早有預(yù)料,在此前財(cái)報(bào)會(huì)議中,騰訊管理層表示,對(duì)規(guī)模大的、手握多款游戲的公司,沒有游戲版號(hào)傷害還沒有那么大,所以先給新創(chuàng)公司發(fā)版號(hào)是情理之中的。

而對(duì)中小游戲開發(fā)商的保護(hù)不僅體現(xiàn)在版號(hào)上,還體現(xiàn)在反壟斷的大背景下。7月10日,市場(chǎng)監(jiān)管總局根據(jù)《中華人民共和國(guó)反壟斷法》對(duì)阿里巴巴、騰訊控股、上?;秒姷榷鄠€(gè)企業(yè)共計(jì)二十八起未依法申報(bào)違法實(shí)施經(jīng)營(yíng)者集中案件作出行政處罰決定。此次處罰涉及多個(gè)大型企業(yè)并購(gòu),其中就包括騰訊收購(gòu)Supercell。

此次處罰的主要原因主要是違反了《反壟斷法》第二十一條規(guī)定:" 經(jīng)營(yíng)者集中達(dá)到國(guó)務(wù)院規(guī)定的申報(bào)標(biāo)準(zhǔn)的,經(jīng)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)事先向國(guó)務(wù)院反壟斷執(zhí)法機(jī)構(gòu)申報(bào),未申報(bào)的不得實(shí)施集中。"

芬蘭手機(jī)游戲巨頭Supercell擁有《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《荒野亂斗》等多項(xiàng)熱門游戲,2016年6月,騰訊以86億美元現(xiàn)金方式獲得Supercell76.9%的股份。

有分析認(rèn)為,今后國(guó)內(nèi)的相關(guān)游戲并購(gòu)如果達(dá)到一定數(shù)額都將嚴(yán)格執(zhí)行審批流程,過去一年近乎狂熱的游戲并購(gòu)潮會(huì)有所降溫。

實(shí)際上,騰訊游戲的并購(gòu)步伐已經(jīng)放緩。根據(jù)游戲媒體“游戲陀螺”數(shù)據(jù),2021年騰訊收購(gòu)和投資102家游戲公司,相當(dāng)于每3天一家。但今年上半年,騰訊游戲僅投資了11家開發(fā)商,其中9起在海外,占比超8成。

騰訊游戲投資的視線正從國(guó)內(nèi)移至海外,僅今年第一季度,騰訊就在海外投資了7家工作室,如波蘭游戲開放商1C Entertainment和Exit Plan Games,加拿大的游戲工作室Inflexion Games,這些游戲公司不乏3A游戲開發(fā)實(shí)力。

下一站:海外

如果說技術(shù)積累是游戲廠商的“肌肉”,那么社會(huì)效益就是騰訊游戲產(chǎn)品的重要“外裝”。在今年6月騰訊游戲2022發(fā)布會(huì)上,騰訊用了近一半的時(shí)間介紹游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用和游戲的社會(huì)價(jià)值。

實(shí)際上,近年來游戲版號(hào)政策開始傾向于對(duì)玩家有益和有教育價(jià)值的游戲。外界認(rèn)為,國(guó)內(nèi)對(duì)游戲版號(hào)的限制愈加嚴(yán)格,其中一大原因就是為加強(qiáng)對(duì)未成年人的保護(hù)。2021年8月30日,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺(tái)。

針對(duì)未成年人,近些年許多游戲廠商也專門做了諸多防沉迷部署。近日,騰訊游戲發(fā)布《2022年暑假期間未成年人限玩日歷》,規(guī)定在暑假期間未成年人只能在每周五、周六和周日晚上20點(diǎn)至21點(diǎn)之間登錄游戲,其余時(shí)間均不允許進(jìn)入游戲體驗(yàn)。

《王者榮耀》沒有了小學(xué)生隊(duì)友,游戲平臺(tái)失去了大量未成年玩家,再加之版號(hào)限制等因素,騰訊游戲在收入方面增速明顯下滑,而這并不是單獨(dú)一家公司的情況。

國(guó)內(nèi)游戲用戶的數(shù)量在趨于飽和,2021年,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%。根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長(zhǎng)6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。

——眾多國(guó)內(nèi)游戲公司都需思考:何為紅海?何為藍(lán)海?

——騰訊和網(wǎng)易一同瞄準(zhǔn)了海外。

網(wǎng)易CEO丁磊在Q1財(cái)報(bào)會(huì)上表示,目前,網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比達(dá)10%以上,未來希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%~50%。希望未來海外市場(chǎng)營(yíng)收占比能達(dá)到40~50%。

6月13日,騰訊的光子工作室群宣布升級(jí),發(fā)布全新品牌體系和啟用全新的英文名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,還同時(shí)在新加坡、美國(guó)、加拿大、新西蘭、日本、韓國(guó)、法國(guó)、英國(guó)、阿聯(lián)酋等海外多個(gè)國(guó)家及地區(qū)開設(shè)辦公室和布點(diǎn)招人。希望加大部署成建制、成規(guī)模的本地團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系。

面對(duì)出海選擇,騰訊游戲一個(gè)首要的戰(zhàn)略變化就是面向全球玩家制作游戲。隨著時(shí)間推移,全球范圍內(nèi)越來越多的玩家會(huì)去玩同樣類型的游戲,并且對(duì)游戲質(zhì)量有同樣的要求。

目前,騰訊游戲自研團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有多款產(chǎn)品在立項(xiàng)之初,就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計(jì),而不只局限在某個(gè)市場(chǎng)區(qū)域。

“我們希望發(fā)揮騰訊在手游研運(yùn)、GaaS、電競(jìng)、技術(shù)等核心優(yōu)勢(shì),與全球開發(fā)者在跨平臺(tái)制作、全區(qū)域發(fā)行方面展開更多協(xié)作,在幫助合作伙伴提升全球成功概率的同時(shí),一同完善游戲生態(tài)建設(shè)。”騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼表示。

運(yùn)營(yíng) | 陳小妍

本文為轉(zhuǎn)載內(nèi)容,授權(quán)事宜請(qǐng)聯(lián)系原著作權(quán)人。

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與版號(hào)再次擦肩而過,騰訊游戲在想什么?

在今年第三批審批的游戲版號(hào)中,騰訊、網(wǎng)易依舊擦肩而過。

文 | 另鏡 劉雨婷

編輯 | 陳彥旭

在今年第三批審批的游戲版號(hào)中,騰訊、網(wǎng)易依舊擦肩而過。

7月12日,國(guó)家新聞出版署發(fā)布7月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,此次共?7款游戲獲得版號(hào)。

今年以來,國(guó)家新聞出版署在4月、6月、7月三批共發(fā)放172個(gè)國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào),但年初至今騰訊、網(wǎng)易均未拿到新版號(hào)。

自去年7月后游戲版號(hào)停發(fā),到今年4月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)度過8個(gè)月的煎熬時(shí)刻。但對(duì)于騰訊和網(wǎng)易來說,這段充滿未知的周期或許還未完全過去。今年上半年,騰訊多次傳出裁員消息,其中就包括曾經(jīng)的營(yíng)收主力——游戲部門。

國(guó)內(nèi)對(duì)游戲版號(hào)的限制愈加嚴(yán)格,與此同時(shí),反壟斷也波及到游戲領(lǐng)域,業(yè)務(wù)增速減慢的騰訊游戲在思考如何前行。騰訊游戲的并購(gòu)步伐已經(jīng)放緩,今年上半年,其僅投資了11家開發(fā)商。

全球化布局成為騰訊游戲的展望方向,今年5月,騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在接受采訪時(shí)曾表示,以前只會(huì)花20%的時(shí)間去看海外,而現(xiàn)在60%的時(shí)間都用來觀察全球市場(chǎng)。

無(wú)版號(hào)不平臺(tái)

近期,掌上WeGame宣布從7月5日起停止新用戶的注冊(cè),并且在9月8日正式關(guān)閉服務(wù)器,正式停止運(yùn)營(yíng)。這在一定程度上意味著騰訊全球游戲平臺(tái)夢(mèng)的折戟。

作為一個(gè)立志要做中國(guó)本土steam的游戲平臺(tái),引進(jìn)國(guó)內(nèi)外優(yōu)質(zhì)游戲是不可或缺的一部分。但平臺(tái)上的獨(dú)家3A大作數(shù)量并未達(dá)到預(yù)期,今年以來,尚未有進(jìn)口游戲獲得審批。

WeGame的前身是TGP,即騰訊游戲平臺(tái)(Tencent Game Platform)的英文縮寫,該平臺(tái)最早在2013年開始運(yùn)營(yíng),主要為騰訊自家網(wǎng)絡(luò)游戲和手游提供入口。

2016年8月,TGP宣布轉(zhuǎn)型戰(zhàn)略,除了自家游戲以外,還允許接入第三方單機(jī)和聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)游戲,打造在線游戲商城,并在2017年4月正式宣布轉(zhuǎn)型為新品牌WeGame。

彼時(shí)的玩家對(duì)好玩有趣的單機(jī)游戲需求并不低,但后者的海外產(chǎn)品很難在國(guó)內(nèi)找到渠道觸及用戶。WeGame想做二者之間的橋梁,成為中國(guó)本土的Steam。

為此,騰訊將WeGame定位于“連接全球開發(fā)者與玩家,提供一站式服務(wù),發(fā)現(xiàn)海量單機(jī)游戲”。手握微信、QQ、應(yīng)用寶等流量入口,也因此騰訊在游戲發(fā)行領(lǐng)域成為贏家。在WeGame平臺(tái)鼎盛期,有獨(dú)立游戲上線WeGame一個(gè)月,銷量輕松超越Steam。

但WeGame的全球PC游戲商城夢(mèng)并沒能如期實(shí)現(xiàn)。自2018年起,國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)發(fā)放收縮。從當(dāng)年3月,游戲版號(hào)的審批曾出現(xiàn)過近8個(gè)月的停擺,游戲行業(yè)遭受沖擊頗大,多家游戲行業(yè)頭部公司均在財(cái)報(bào)中將版號(hào)問題列為影響公司業(yè)績(jī)的重要因素之一。

2018年12月,游戲版號(hào)重新開始發(fā)放,但發(fā)放數(shù)量逐年遞減。2021年8月,國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)再次停擺,當(dāng)年核發(fā)版號(hào)數(shù)量共755個(gè)。根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),與2020年發(fā)放1405個(gè)游戲版號(hào)相比,2021的版號(hào)總量減少46.26%。

今年4月版號(hào)審批重啟后,共下發(fā)3批共172款游戲版號(hào),平均每次發(fā)放57款游戲版號(hào),遠(yuǎn)低于版號(hào)停發(fā)前的月均95款,并且以移動(dòng)游戲?yàn)橹?。今?月的版號(hào)審批名單共有64款移動(dòng)游戲,5款客戶端游戲,1款主機(jī)(PS5)游戲。

受此影響,WeGame平臺(tái)上線的3A大作屈指可數(shù),與Steam難以相提并論,騰訊游戲寄以重望的《怪物獵人:世界》就是典型案例。

2018年8月,騰訊引進(jìn)全新3A大作——《怪物獵人:世界》,并在全網(wǎng)預(yù)熱,將在WeGame發(fā)售。但8月13日,原本定檔全球同步發(fā)售的《怪物獵人:世界》卻因被撤銷版號(hào)禁止發(fā)售,在WeGame下架。

在沒有拿到版號(hào)的游戲,不得在平臺(tái)上線,這直接讓《PUBG》、《APEX》、《堡壘之夜》等全球熱門端游無(wú)法在WeGame上架,這也讓其“連接全球開發(fā)者與玩家”的平臺(tái)夢(mèng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

有媒體統(tǒng)計(jì),之前騰訊每年發(fā)行、代理的游戲超過1000款,但受版號(hào)影響,騰訊近幾年每年只有約200款游戲上線。在新游數(shù)量受限的同時(shí),本身并不提供移動(dòng)游戲下載,而是定位于提供游戲資訊的掌上WeGame,處境更為艱難。

“登錄掌上WeGame干什么?我在平臺(tái)上的游戲又不能在手機(jī)上玩。社交有微信和QQ就行,查戰(zhàn)績(jī)也有小黑盒,手機(jī)版的WeGame有些雞肋?!庇杏螒蛴脩暨@樣評(píng)價(jià)掌上WeGame。

掌上WeGame依托于平臺(tái)PC本體,平臺(tái)游戲數(shù)量及熱度受限也影響移動(dòng)端資訊社區(qū)的搭建。目前WeGame平臺(tái)主要用戶,所玩的最熱游戲還是上線超十年的《英雄聯(lián)盟》。

掌上WeGame玩家最活躍的地方,也便是《英雄聯(lián)盟》的開黑大廳。很多玩家把掌上WeGame作為了游戲啟動(dòng)器、開黑社交區(qū)和戰(zhàn)績(jī)查詢的平臺(tái)。

但在此方面,掌上WeGame也并不是獨(dú)一無(wú)二的存在,組隊(duì)有社交軟件、查戰(zhàn)績(jī)有小黑盒、針對(duì)LOL有單獨(dú)的掌上英雄聯(lián)盟App,多方面造就了其移動(dòng)端的尷尬處境。

并購(gòu)步伐放緩

掌上WeGame謝幕的背后是騰訊全球游戲聚合平臺(tái)夢(mèng)的黯淡,而與游戲平臺(tái)相比,更為版號(hào)焦慮的是中小游戲開發(fā)商。

沒有版號(hào)意味著無(wú)法將游戲商業(yè)化,產(chǎn)品上線卻不能貢獻(xiàn)現(xiàn)金流,騰訊、網(wǎng)易可以靠產(chǎn)品儲(chǔ)備熬過寒冬,但有的中小游戲公司產(chǎn)品獲得版號(hào)時(shí),公司已經(jīng)注銷。

今年6月下發(fā)的審批名單中,深圳市千智互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司運(yùn)營(yíng)的《智力彈球》游戲獲得版號(hào),但該公司已于2022年3月7日注銷。

對(duì)于沒有獲得游戲版號(hào),騰訊或許早有預(yù)料,在此前財(cái)報(bào)會(huì)議中,騰訊管理層表示,對(duì)規(guī)模大的、手握多款游戲的公司,沒有游戲版號(hào)傷害還沒有那么大,所以先給新創(chuàng)公司發(fā)版號(hào)是情理之中的。

而對(duì)中小游戲開發(fā)商的保護(hù)不僅體現(xiàn)在版號(hào)上,還體現(xiàn)在反壟斷的大背景下。7月10日,市場(chǎng)監(jiān)管總局根據(jù)《中華人民共和國(guó)反壟斷法》對(duì)阿里巴巴、騰訊控股、上?;秒姷榷鄠€(gè)企業(yè)共計(jì)二十八起未依法申報(bào)違法實(shí)施經(jīng)營(yíng)者集中案件作出行政處罰決定。此次處罰涉及多個(gè)大型企業(yè)并購(gòu),其中就包括騰訊收購(gòu)Supercell。

此次處罰的主要原因主要是違反了《反壟斷法》第二十一條規(guī)定:" 經(jīng)營(yíng)者集中達(dá)到國(guó)務(wù)院規(guī)定的申報(bào)標(biāo)準(zhǔn)的,經(jīng)營(yíng)者應(yīng)當(dāng)事先向國(guó)務(wù)院反壟斷執(zhí)法機(jī)構(gòu)申報(bào),未申報(bào)的不得實(shí)施集中。"

芬蘭手機(jī)游戲巨頭Supercell擁有《部落沖突》、《海島奇兵》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《荒野亂斗》等多項(xiàng)熱門游戲,2016年6月,騰訊以86億美元現(xiàn)金方式獲得Supercell76.9%的股份。

有分析認(rèn)為,今后國(guó)內(nèi)的相關(guān)游戲并購(gòu)如果達(dá)到一定數(shù)額都將嚴(yán)格執(zhí)行審批流程,過去一年近乎狂熱的游戲并購(gòu)潮會(huì)有所降溫。

實(shí)際上,騰訊游戲的并購(gòu)步伐已經(jīng)放緩。根據(jù)游戲媒體“游戲陀螺”數(shù)據(jù),2021年騰訊收購(gòu)和投資102家游戲公司,相當(dāng)于每3天一家。但今年上半年,騰訊游戲僅投資了11家開發(fā)商,其中9起在海外,占比超8成。

騰訊游戲投資的視線正從國(guó)內(nèi)移至海外,僅今年第一季度,騰訊就在海外投資了7家工作室,如波蘭游戲開放商1C Entertainment和Exit Plan Games,加拿大的游戲工作室Inflexion Games,這些游戲公司不乏3A游戲開發(fā)實(shí)力。

下一站:海外

如果說技術(shù)積累是游戲廠商的“肌肉”,那么社會(huì)效益就是騰訊游戲產(chǎn)品的重要“外裝”。在今年6月騰訊游戲2022發(fā)布會(huì)上,騰訊用了近一半的時(shí)間介紹游戲技術(shù)的跨界應(yīng)用和游戲的社會(huì)價(jià)值。

實(shí)際上,近年來游戲版號(hào)政策開始傾向于對(duì)玩家有益和有教育價(jià)值的游戲。外界認(rèn)為,國(guó)內(nèi)對(duì)游戲版號(hào)的限制愈加嚴(yán)格,其中一大原因就是為加強(qiáng)對(duì)未成年人的保護(hù)。2021年8月30日,《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》出臺(tái)。

針對(duì)未成年人,近些年許多游戲廠商也專門做了諸多防沉迷部署。近日,騰訊游戲發(fā)布《2022年暑假期間未成年人限玩日歷》,規(guī)定在暑假期間未成年人只能在每周五、周六和周日晚上20點(diǎn)至21點(diǎn)之間登錄游戲,其余時(shí)間均不允許進(jìn)入游戲體驗(yàn)。

《王者榮耀》沒有了小學(xué)生隊(duì)友,游戲平臺(tái)失去了大量未成年玩家,再加之版號(hào)限制等因素,騰訊游戲在收入方面增速明顯下滑,而這并不是單獨(dú)一家公司的情況。

國(guó)內(nèi)游戲用戶的數(shù)量在趨于飽和,2021年,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%。根據(jù)《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長(zhǎng)6.40%,遠(yuǎn)不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。

——眾多國(guó)內(nèi)游戲公司都需思考:何為紅海?何為藍(lán)海?

——騰訊和網(wǎng)易一同瞄準(zhǔn)了海外。

網(wǎng)易CEO丁磊在Q1財(cái)報(bào)會(huì)上表示,目前,網(wǎng)易游戲海外市場(chǎng)營(yíng)收占比達(dá)10%以上,未來希望海外市場(chǎng)占比能達(dá)到40%~50%。希望未來海外市場(chǎng)營(yíng)收占比能達(dá)到40~50%。

6月13日,騰訊的光子工作室群宣布升級(jí),發(fā)布全新品牌體系和啟用全新的英文名稱“LIGHTSPEED STUDIOS”,還同時(shí)在新加坡、美國(guó)、加拿大、新西蘭、日本、韓國(guó)、法國(guó)、英國(guó)、阿聯(lián)酋等海外多個(gè)國(guó)家及地區(qū)開設(shè)辦公室和布點(diǎn)招人。希望加大部署成建制、成規(guī)模的本地團(tuán)隊(duì),打造一個(gè)集研發(fā)、發(fā)行于一體的全球游戲協(xié)作體系。

面對(duì)出海選擇,騰訊游戲一個(gè)首要的戰(zhàn)略變化就是面向全球玩家制作游戲。隨著時(shí)間推移,全球范圍內(nèi)越來越多的玩家會(huì)去玩同樣類型的游戲,并且對(duì)游戲質(zhì)量有同樣的要求。

目前,騰訊游戲自研團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有多款產(chǎn)品在立項(xiàng)之初,就被作為一款全球性產(chǎn)品來設(shè)計(jì),而不只局限在某個(gè)市場(chǎng)區(qū)域。

“我們希望發(fā)揮騰訊在手游研運(yùn)、GaaS、電競(jìng)、技術(shù)等核心優(yōu)勢(shì),與全球開發(fā)者在跨平臺(tái)制作、全區(qū)域發(fā)行方面展開更多協(xié)作,在幫助合作伙伴提升全球成功概率的同時(shí),一同完善游戲生態(tài)建設(shè)?!彬v訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼表示。

運(yùn)營(yíng) | 陳小妍

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