文|游戲觀察
《摩爾莊園》手游高開低走之后,這類以童年情懷為最大賣點的社交休閑游戲方向被打上了問號。鑒于當下未成年人保護的形勢,賽爾號,奧拉星,包括蓄勢待發(fā)的洛克王國,已經(jīng)成為一種不可再生資源,不成功便成仁,進一步加重了IP手游肩負的壓力。
而作為發(fā)行方,雷霆游戲在《摩爾莊園》的失利后并沒有放棄這個賽道,《奧比島:夢想國度》也被雷霆游戲CEO翟健認視作“今年最重要新品”的游戲,游戲上線后首日來到了暢銷榜第6位,不過有《摩爾莊園》前車之鑒(開局第2,3個月300開外),這個表現(xiàn)并不能說明品類的可持續(xù)發(fā)展的核心問題被解決。
游戲價值論去年提到,《摩爾莊園》陷入困境下其實主要是兩個問題:淘米本身在研發(fā)技術(shù)上的落后,這個問題在淘米其他手游頻頻出現(xiàn)。另一個值得關(guān)注的則是用戶從兒童到成人心理機制上變化會影響研發(fā)判斷,割韭菜過急過狠導(dǎo)致了用戶口碑反噬。
此番再戰(zhàn)奧比島,研發(fā)方天梯互娛和發(fā)行方雷霆游戲做出了一些改變,但仍有諸多困難亟待克服。
完善內(nèi)容體驗和流量打法
首先相較于淘米頻頻出現(xiàn)的技術(shù)問題,奧比島從美術(shù)到內(nèi)容都采用更穩(wěn)妥的方式——貼近頁游體驗而非盲目升級,這樣的好處是降低了研發(fā)技術(shù)難度,在追求還原體驗的道路上不易出現(xiàn)偏差,這一點從用戶的反饋就可以看到,普遍對其美術(shù)風格和細節(jié)設(shè)計表示滿意。
但由于為了控制玩家內(nèi)容進度,適配商業(yè)框架和強社交刺激的需求,引入疲勞值等相關(guān)設(shè)定后奧比島保守的策略也導(dǎo)致了游戲的可玩性大打折扣,且不談創(chuàng)新,甚至頁游原本的諸多小游戲玩法也暫未加入,這很有可能影響新鮮感消退后玩家的持續(xù)游戲熱情。
以《一念逍遙》為首產(chǎn)品市場表現(xiàn)其實證明了雷霆游戲發(fā)行團隊在買量上的經(jīng)驗?zāi)芰Α<忍卦诮衲?月2日發(fā)布的投資者關(guān)系活動記錄表中提到,“《奧比島:夢想國度》是一款情懷IP類產(chǎn)品,發(fā)行運營的核心是要理解產(chǎn)品、理解用戶需求,通過內(nèi)容形成傳播,激活I(lǐng)P,而不是主要依靠買量。雷霆游戲在《摩爾莊園》的發(fā)行過程中對IP用戶的激活、社群傳播的放大、運營的穩(wěn)定性、健康聊天環(huán)境的打造等方面積累了豐富經(jīng)驗,可以很好地復(fù)用到《奧比島:夢想國度》的發(fā)行中,《奧比島:夢想國度》也會加強核心IP用戶營銷和社區(qū)運營,向長線運營努力?!?/p>
我們之前提到以內(nèi)容營銷為核心游戲社交營銷已經(jīng)被諸多長線運營的產(chǎn)品廣泛使用。無論是用戶導(dǎo)入還是游戲內(nèi)無處不在的社交引導(dǎo)(甚至一些強制社交玩法),這樣的策略選擇確實幫助了游戲在社交傳播發(fā)力,但也對喜歡該IP但不熱衷于社交的用戶群體造成了沖擊。
兒童IP的特殊性
手游時代來臨之前,國內(nèi)游戲行業(yè)其實誕生了不少經(jīng)典網(wǎng)游IP,以情懷來聚攏種子用戶并不鮮見,然而摩爾莊園、賽爾號,奧拉星,洛克王國這些兒童IP卻具有極強的特殊性。
經(jīng)典IP轉(zhuǎn)手游除了利用IP自帶流量實現(xiàn)商業(yè)化外,一個重要的進階發(fā)展方式是在新時代為IP繼續(xù)注入生命力,實現(xiàn)傳承和再造,進行增值而非單純消耗。這一目標的實現(xiàn)除了原本的IP受眾,也需要吸納更多新生代的用戶。
無論摩爾莊園還是奧比島還原經(jīng)典的思路本身沒什么問題,但兒童產(chǎn)品的屬性決定了這些手游整體基調(diào)(風格、內(nèi)容和玩法)上其實偏輕松低齡化。另一方面,未成年人防沉迷已經(jīng)是社會共識,想要廣泛吸納和培育新的兒童用戶在當下的環(huán)境中并不現(xiàn)實。
這也導(dǎo)致這些兒童游戲IP某種程度上是不可再生資源,成了無根之水。以還原經(jīng)典的方式在原本的用戶群體實現(xiàn)迭代和傳承,這本身就存在一種矛盾。游戲價值論認為,上文提到的強社交的設(shè)計可能是游戲方緩解問題的一個方案,利用社交關(guān)系鏈來傳播和提升穩(wěn)定性成為一種暫時的選擇。
警惕刻舟求劍
在兒童游戲中,氪金就是個敏感問題,其消費尺度、游戲時長的限制是重中之重。舉個例子,洛克王國頁游早前就是騰訊游戲中的異類,面對兒童用戶保持極其謹慎的消費設(shè)計,只允許10塊錢月卡。
現(xiàn)在這些原本的兒童用戶成長為具備消費能力的年輕玩家(也是最核心的用戶),這對廠商在游戲內(nèi)容之外提出了新的疑問?;谠镜透顿M模式的設(shè)計是否要修改?如果要改應(yīng)該把握怎樣的尺度?
為情懷買單,特別是為童年情懷,消費者本身就容易出現(xiàn)一種過度補償?shù)男睦?,這種沖動也變相促成了這類游戲開服的高流水。但激情是一時的,情緒快速消退后,游戲還是回歸本身的可玩性。
在奧比島的身上,部分核心玩家其實表現(xiàn)出了刻舟求劍的特征。一方面希望產(chǎn)品還原,能夠重溫童年的游戲體驗,另一方面出現(xiàn)“原汁原味但很快無趣”的實際體驗。游戲行業(yè)迅速發(fā)展,見慣了后來各種玩法的玩家對原本簡單小游戲內(nèi)容的興奮點天然降低(特別是兒童游戲本身更加簡單輕松)。
追求還原本身就是一種另類的刻舟求劍,東西可以做成一樣,但體驗的人已經(jīng)變了。
可以說兒童游戲IP轉(zhuǎn)手游的挑戰(zhàn)既有外因,更核心的在于自身特殊性導(dǎo)致的內(nèi)部因素,玩法還原還是升級與時代變換后用戶心理變化以及長線運營的天然矛盾。從目前來看,補償心理消退后,“大DAU+低ARPU”確實是這類游戲持續(xù)運營的理想模式,但研發(fā)和運營能否接受收入的滑落而采取一些激進的商業(yè)策略,亦或者更多改變生態(tài)的選擇,這個賽道的發(fā)展還有許多困難需要克服。